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 Liste space marine, modif wirlwind

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Tomfly



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MessageSujet: Liste space marine, modif wirlwind   Lun 8 Nov 2010 - 11:52

Bonjour à chacun,
je débute et joue space marine, et depuis hier à Lyon certains connaissent mes impérial fist, malgré mon expérience faible, je trouve que le coût et l'organisation d'une escoude de wirlwind mériterait une retouche. voilà ce que je soumets à votre sagacité:
300 points pour un barrage à 4pb non MA c'est cher surtout vu la fragilité relative de l'unité et son efficacité et portée comparée aux galettes orc par exemple pour l'efficacité ou les portées de la garde. Pourrait-on augmenter la portée à 120 au même coût par exemple ?

Sinon avec portée de 90 maintenue, je les verrais plus à 250 points si on reste à une taille de 4 wirwind imposée sans modification du profil.

Pourquoi ne pas envisager aussi la possibilité de booster la formation par l'achat de wirlwind supplémentaires; par exemple à 50 le wirlwind en plus pour faire augmenter les point de barrage et la trop vite perte de puissance de l'unité aux premières pertes. On pourrait avoir cette chose originale d'une unité assez fragile de 5,6, ou plus wirlwinds mais pouvant poser de la galette.
Ou encore, donner rupture en plus peut-être, mais j'aime moins cette idée.

Bref à mon sens, le rapport cout-puissance oriente trop vers des choix plus traditionnels comme escouade antichar de prédator par exemple ou traditionnels Warhounds... pour compenser le manque d'arme longue portée des SM. En effet même si cette armée est une armée d'assaut, il faut bien placer des pionts impacts pour faire de l'assaut, et j'aimerais pouvoir sortir du schéma classique deux thunderhawks ou deux escouades de thunderbotls...
Qu'en pensent les joueurs experimentés ?
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MessageSujet: Re: Liste space marine, modif wirlwind   Lun 8 Nov 2010 - 12:13

Les Whirlwinds n'ont pas besoin d'une augmentation de portée. Et pour les jouer souvent avec mes Ecomarines, 300pts, ce n'est pas si cher que ça. Évidement, quand on compare à la puissance et la portée de d'artillerie squat ou de la Garde Impériale, on est loin du compte. Mais là, on a 4BP tout le temps, et une perte ne démoralise pas la formation. De plus, il y a la possibilité de les protéger de l'aviation avec un Hunter.
Et les WW sont une source très précieuse de galettes. L'autre solution non orbitale pour avoir des galettes est de recourir aux alliés (Reaver ou Marauders).
300pts les 4 WW, c'est cher, mais ça les vaut.

Booster à 5 pièces la formation ? Et pourquoi dans ce cas ne pas faire la même chose chez la Garde Impériale ? Des batteries de 4 Basilisiks ou de 4 Manticores seraient très appréciées des joueurs impériaux ! ^^
Le "Ils ne Craindront Pas La Peur" est suffisant pour conserver une puissance minimale intéressante malgré une perte.

Citation :
Bref à mon sens, le rapport cout-puissance oriente trop vers des choix plus traditionnels comme escouade antichar de prédator par exemple ou traditionnels Warhounds... pour compenser le manque d'arme longue portée des SM. En effet même si cette armée est une armée d'assaut, il faut bien placer des pionts impacts pour faire de l'assaut, et j'aimerais pouvoir sortir du schéma classique deux thunderhawks ou deux escouades de thunderbotls...
Qu'en pensent les joueurs experimentés ?
J'en pense que tu penses comme un joueur GI avec une arme SM.
Les Predators, LR, LS, garnisons de Devastators ou de Scouts suffisent à jouer des listes orientées radicalement différentes.
Sinon, pour avoir de l'armement puissant à moyenne portée, il y a le titan Reaver ou le Warlord.

Mais rien qu'avec les Land Speeders, il y a moyen de bien préparer les assauts (PI + soutien).
Sinon, avec une Barge de Débarquement, on peut emmener des Predators juste à la bonne portée (de dos, et en tir croisé de préférence). C'est cher, mais quand ça passe, l'adversaire prend cher !

Bref, avant de vouloir changer la liste, essaie d'affiner ton jeu.
Les SM pardonnent beaucoup moins les erreurs que la GI ou les Orks. Tu t'en es d'ailleurs rendu compte avec les actions ratées de tes Terminators à Lyon ! Wink
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Tomfly



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MessageSujet: Re: Liste space marine, modif wirlwind   Lun 8 Nov 2010 - 12:29


Sinon tout est vrai dans ta réponse, mais sans modifier les caracs, je meintiens que le cout est assez élevé... un peu trop à mon sens.


Dernière édition par tomfly le Lun 8 Nov 2010 - 14:12, édité 2 fois
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Flogus



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MessageSujet: Re: Liste space marine, modif wirlwind   Lun 8 Nov 2010 - 12:37

tomfly a écrit:
Sinon tout est vrai dans ta réponse, mais sans modifier les caracs, je meintiens que le cout est assez élevé... un peu trop à mon sens.
C'est l'unique source de galettes (et 2, pas juste une seule) terrestres dans l'armée (hors Reaver). Rien que ça, ça vaut son pesant de cahouettes.
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Nouille



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MessageSujet: ha ha   Lun 8 Nov 2010 - 12:41

je ne suis pas du tout un joueur expérimenté ^^



Je suis en train de finir de monter mon armée de SM, qui est composée à 90% de terminators, avec en soutiens des whirlwind et des predator, que je teste depuis 2-3 parties.


Tu as raison, cette unité n'a pas une portée très importante, et ne fait pas de dégats monstrueux.


Mais, perso je la vois comme une excellente unité de défense : elle a quand meme une portée importante, claque 2 gabarits par tour avec une puissance honorable, ce qui suffit à calmer les ardeurs des unités légères qui vont se pointer sur ta base (type motojets par exemple).

Leur donner de la macro seraient une erreur selon moi, car le whirlwind est un destructeur de troupes légères dans son concept. Et si ils se retrouvent avec une portée équivalente à des super lourds, on commence à ne plus être très cohérent avec l'ensemble du jeu.

Ajouter Rupture par contre me parait plutot sensé, vu que cet effet est très fort si combiné avec d'autres unités, et potentiellement mortel sur des unités affaiblies profitant d'un mouvement de retraite pour menacer les troupes arrières.

Et plutot que d'augmenter le nombre de whirlwind possible dans une formation, j'aurais tendance à plutot permettre de monter à 2 Hunters, parce que un seul, je n'ai pas vraiment eu l'impression que ça servait des masses....




++
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zed le suicidaire



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MessageSujet: Re: Liste space marine, modif wirlwind   Lun 8 Nov 2010 - 15:06

Oui on oublie beaucoup de choses quand même :

- la machine avance de 30cm ce qui relativise ses 45cm de portée (bref offensive sur du 75cm c'est pas rien en portée ^^) et la mobilité c'est trés important chez un SM
- Une solidité bienvenue avec son armure de 5+
- il sont 4 et non par trois, ce qui fait sensiblement 2 fois plus de cible possible que les batterie vendu par 3.
- Il possédé la règle "et il ne connaitrons pas la peur" et ça c'est bien (le PI en se fesant tirer dessus tu rigole, car tant que t'a pas de perte tu tire tes 4pb alors qu'une batterie de la GI serait réduit à 2PB)
- Et le 1+ en activation qui va bien.

Bon 300pts c'est en effet un peu beaucoup, mais les passer à 250pts c'est un peu radical. Éventuellement 275pts mais guerre moins.
J'avais proposer ignore couvert pour représenter les missile spéciaux, ou les missiles dispersant les mines, ect, mais même maintenant je les trouve pas mal.

Ce n'est pas qu'une question de profil, mais tout un tout attention ^^
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orpheus



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MessageSujet: Re: Liste space marine, modif wirlwind   Lun 8 Nov 2010 - 18:13

Je rejoins les avis de l'ensemble.

Pour avoir joué deux ou trois fois des whirlwinds (l'expérience me manque aussi), je pense qu'il y a globalement deux "doctrines d'emploi" :

- soit ils bougent au premier tour (mais pas en première activation !), pour attaquer directement par un tir tendu, puis soutiennent le pack SM au tour 2, et 3 si tu as de la chance... Mais avec des Thunderhawk et des Terminators, l'ennemi a généralement d'autres priorités !

- soit tu les garde proche de ton blitz, quitte à ne pas tirer au premier tour, pour affaiblir les troupes adverses le temps qu'une unité rapide revienne défendre.

Et en cas de trop plein de PI, tu peux toujours les rallier et effectuer un tir tendu (surtout s'ils sont proche des assauts...).

L'ajout de n'importe quelle compétence les boosterait trop, AMHA.
A la rigueur, une augmentation qui pourrait être sexy sans abus, serait de passer leur FF à 5+, pour avoir un impact sur les soutiens d'assaut.

Pour moi, à 300 pts, ce n'est clairement pas un must have, mais une formation qui garde son utilité contre les armées populeuses.
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Flogus



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MessageSujet: Re: Liste space marine, modif wirlwind   Lun 8 Nov 2010 - 18:41

Question dégâts, ce n'est pas extraordinaire.
Mais ça force l'adversaire à s'éparpiller pour ne pas se prendre l'intégralité de la formation sous les galettes. et du coup, ça permet aux formations d'assaut SM d'attaquer qu'une partie del a formation et d'éviter la fusillade de l'intégralité de la formation.

Non, vraiment, les galettes, même simples sont inestimables dans une armée SM orientée assaut.

Et pourquoi on leur donnerait une Rupture ? Les roquettes lancées sont de simples roquettes explosives.
A rigueur, un Ignore les Couverts pourrait être envisagé à cause des missiles Castellan, mais dans ce cas, il faut diminuer la puissance du bombardement (1/2 BP par WW).
Mais non, il ne faut rien changer aux WW.


Dernière édition par Flogus le Mar 9 Nov 2010 - 18:39, édité 1 fois (Raison : EDIT : orthographe)
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MessageSujet: Re: Liste space marine, modif wirlwind   Lun 8 Nov 2010 - 19:20

Ben à 300pts je les trouve au bon prix.

3 Basilisks 225pts :
Blindage 5+
3PB
Au premier PI, la batterie passe à 2PB
A la première perte la batterie est démoralisée (1 PI pour être sous le feu, 1 PI de la perte = basilisks kaï, kaï, kaï).
Portée de 120cm, 240 cm en tir soutenu
Possibilité de faire du tir tendu en AP4+/AC4+
Init de 2+

4 Whirlwinds 300pts :
Ils ne connaitrons pas la peur
Blindage 5+
4PB
Au premier PI, la batterie reste à 4PB
A la première perte la batterie tire toujours à 2PB (1 PI pour être sous le feu, 1 PI de la perte = 1 WW désactivé).
Portée de 45cm, 90 cm en tir soutenu
Init de 1+

Le basilisk a l'avantage de la portée et la polyvalence de sa puissance de feu, les Whirlwinds de la puissance de feu constante, son fort moral et sa capacité a quasiment toujours comprendre et exécuter les ordres.

Donc 300pts, c'est pas si cher.

OoO
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Flogus



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MessageSujet: Re: Liste space marine, modif wirlwind   Lun 8 Nov 2010 - 19:48

Et les WW peuvent tirer avantage de la Valeur Stratégique élevée des SM.
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MessageSujet: Re: Liste space marine, modif wirlwind   Lun 8 Nov 2010 - 23:19

Le débat sur le coût des Wirlwinds encore sur le tapis (avec toujours la même conclusion ^^) !
Donc bref, du même avis que Flogus dans son premier post !
AMA une formation qu'on prend régulièrement mais pas tout le temps est par définition parfaitement équilibrée Wink
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latribuneludique
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MessageSujet: Re: Liste space marine, modif wirlwind   Mar 9 Nov 2010 - 8:28

chsic a écrit:
Le débat sur le coût des Wirlwinds encore sur le tapis (avec toujours la même conclusion ^^) !

C'est plutôt bon signe : cela veut dire qu'Epic Armageddon attire de nouveaux joueurs et qu'en plus ceux-ci s'intéressent à la F-ERC.
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: Liste space marine, modif wirlwind   Mar 9 Nov 2010 - 10:21

En tout cas, j'ai rarement vue autant de retours polis et de réponse de même en FERC, comme quoi, tout évolue!

_________________
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Tomfly



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MessageSujet: Re: Liste space marine, modif wirlwind   Mar 9 Nov 2010 - 14:45

Autant de réponse polies... Ben encore heureux Shocked sinon comment oser participer aprés avoir lancer un sujet déjà rabattu semble-til parceque "nouveau" joueur.
J'en profite pour remercier chacun car toutes les réponses m'éclairent sur le fonctionnement du jeu et plus particulièrement sur les spaces marines. Un sincère merci Smile donc pour le etmps pris pour répondre et expliquer et visiblement la mesure donnée aux propos...
P.S. Oui la FERC m'interesse, et oui je suis l'évolution des listes que je télécharge régulièrement.
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