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 orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses

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delron



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MessageSujet: orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses   orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses Icon_minitimeMer 25 Avr - 16:04

donc vendredi ca sera petite partie d'epic contre des orks, l'occasion de tester cette fameuse liste tyty, mais surtout mes idées à son propos.
on jouera en 4000 points, mais mon adverse débute, donc faudra pas s'étonner si il se prend une rouste.

Voici les modifs apportés à la liste tyranides pour la partie test que je vais faire vendredi soir :

Déjà pour les règles générales des tyranides :
Les tyranides ne bénéficient pas du bonus de 1 en assaut pour l’absence de pions impact
Les formations sont fixés au début de partie, mais lors des rajouts d’unité, ceux-ci peuvent avoir lieu en dehors de la formation d’origine.
Toutes les créatures synapses sont sans peur.
Les synapses ont une valeur fixes pour chaque créature. Le « rayon synaptique » est égale à 5cm x la valeur synapse minimum 15cm.
Lors de la phase de ralliement, on ramène un nombre de point égale à la valeur des synapses, sans aucun rajout.
Lors d’une action de regroupement, on place le meilleur des 2D plus la valeur de synapse en cohérence avec une formation de synapses ou de nuées.
Un spore mycétique permet de cumuler les 2 dés au lieu de prendre le plus grand.
La régénération se fait en lancer autant de dé que la CD, et en comptant juste les 6.
Tous les biotitans sont impossibles à ramener : nuées (-).

Maintenant les unités proprement dites :
Dominatrix : synapse 6, ajout de sauvegarde invulnérable, l’éclair warp passe MW4+ et ajout d’une attaque FF.
Les trygons : mouvement passe à 20, virer l’arc fixe pour l’arc électrique qui gagne ignore les couverts, les EA sont MA, le cout passe à 100.
Prince tyranide : pas d’option ailé. Synapse 4
Guerriers tyranides : pas d’option ailé, mouvement de 20cm. Synapse 1
Carnifex : un seul profil, CC4+, FF5+, canon venin et griffes tranchantes.
Zoanthrope : l’éclair warp perd le tir AA, mais devient MW5+, la FF devient macro, le cout passe à 25.
Nodule synaptique : limité à 0-1, se joue en remplacement d’un objectif, et permet du coup la garnison des nuées qui lui sont ajoutés (mais qui du coup disparaisse si elles s’en éloignent). Il est synapse 6, CD6 4+RA. 100 points.
Harridan : synapse 3
Rôdeurs : CC3+, FF4+
Lictors : plus de sauvegarde invulnérable, à la place, considéré comme toujours à couvert, et double le malus de toucher dans un vrai couvert. Les griffes ne sont plus macro.
Gargouilles : gagne indépendant, peuvent être pris en essaim de 6 à 9 en formation indépendante, perde le 6+ de save.
Nuage de spore meïotique : 150 points les 6, ajout de sans peur et scout, pas de valeur de CC, la FF reste de 6+.

Et voici ma liste à 4000 points pour le test :

- Dominatrix (500) + 2 trygons (200) + 3 haruspex (150) + 3 malefactors (150)
- 1 prince tyranide (100) + 2 essaims de guerriers (100) + 4 carnifex (140) + 3 zoanthrope (75) + 8 essaims de termagaunts (120)
- 1 nodule synaptique (100) + 3 dactylis (225) + 2 exocrine (150)
- 1 harridan (200) + 4 essaims de gargouilles (80)
- 3 essaims de guerriers tyranides (150) + 10 essaims de termagaunts (150) + 6 essaims d’hormagaunts (90) + 2 essaims de rôdeurs (60)
- 3 essaims de guerriers tyranides (150) + 10 essaims de termagaunts (150) + 6 essaims d’hormagaunts (90) + 2 essaims de rôdeurs (60)
- essaims de spores meïotiques (150)
- essaims de 4 lictors (200)
- 9 essaims de gargouilles (180)
- 9 essaims de gargouilles (180)
- 4 spore mycétique (100)

ca m'étonnerai que j'ai le temps de peindre d'ici vendredi mais à la rigueur si je me force, ca fera un rapport de bataille plus beau.
donc la suite dans 3 jours.
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Hojyn

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MessageSujet: Re: orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses   orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses Icon_minitimeMer 25 Avr - 16:35

Hé ben, vaste programme de test !!! Shocked

Ne le prends pas mal, mais si c'est bien ta première partie avec les Tyranides (en tout cas je ne t'ai pas vu dans les rapports de bataille), tu ferais peut-être mieux de commencer par tester la liste telle quelle avant de tout modifier, non ? En tout cas moi c'est bien ce que je compte faire. Sinon, si c'est bel et bien ta première partie, tu ne pourras pas vraiment savoir si ce qui cloche vient de tes modifs ou de la liste elle-même...

Maintenant, tu es peut-être un vétéran des guerres tyranides, auquel cas fait comme si je n'avais rien dit. geek
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MessageSujet: Re: orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses   orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses Icon_minitimeMer 25 Avr - 16:38

delron a écrit:
donc vendredi ca sera petite partie d'epic contre des orks, l'occasion de tester cette fameuse liste tyty, mais surtout mes idées à son propos.

Juste une question, sans aucune arrière pensée, as tu déjà joué la lste avant de passer à une variante de la liste ?

EDIT : post croisé avec Hojyn !!! et même reflexion.
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delron



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MessageSujet: Re: orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses   orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses Icon_minitimeMer 25 Avr - 19:34

j'ai déjà fait 2 parties précédament avec les tyty, mais comme la liste n'arrête pas d'évoluer, c'est jamais la même version.
mais en ce moment j'ai moins de boulot, donc je vais me lancer dans une vaste campagne de test sur les tyty.
on va essayer d'assurer au moins une partie tous les 15 jours.

la liste des modifs parait longue mais c'est trompeur.
il y a une seul grosse modif, et elle concerne la gestion des renforts.
je test pour voir ce que ca donne, si ca ne semble pas satisfaisant, je repasserai au règles standard par la suite.

le reste sont juste des modifs de profil visant à correspondre plus au fluff, et non à établir un certain équilibre. j'ai modifié le prix des rôdeurs car pour une fois le boost était très net.

par contre il s'agira bien de mon premier rapport de bataille, il va donc falloir que je m'arme de mon APN, d'un bloc note, et que je n'oublie pas le tout en cours de partie.
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MessageSujet: Re: orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses   orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses Icon_minitimeMer 25 Avr - 19:58

delron a écrit:

La liste des modifs parait longue mais c'est trompeur.
il y a une seul grosse modif, et elle concerne la gestion des renforts.

Méfie-toi tout de même, car plusieurs modifs me semblent assez conséquentes, à savoir :

- Les tyranides ne bénéficient pas du bonus de 1 en assaut pour l’absence de pions impact
- Les formations sont fixés au début de partie, mais lors des rajouts d’unité, ceux-ci peuvent avoir lieu en dehors de la formation d’origine.
- Lors de la phase de ralliement, on ramène un nombre de point égale à la valeur des synapses, sans aucun rajout.
- Lors d’une action de regroupement, on place le meilleur des 2D plus la valeur de synapse en cohérence avec une formation de synapses ou de nuées.

Tout ça modifie pas mal l'équilibre de la liste, et c'est sans compter sur les petites modifs au niveau des profils d'unité.

Mais en même temps, c'est toi qui joue alors t'as le droit de faire comme tu veux. Very Happy


Dernière édition par le Mer 25 Avr - 20:22, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses   orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses Icon_minitimeMer 25 Avr - 20:07

delron a écrit:
par contre il s'agira bien de mon premier rapport de bataille, il va donc falloir que je m'arme de mon APN, d'un bloc note, et que je n'oublie pas le tout en cours de partie.

Surtout ne rien oublier.... toute l'histoire de mes parties çà Razz

Sinon n'hésite pas à prendre 3 ou 4 photos de la même action plutôt qu'une seule.

Bonne phase de test à toi. Et bravo pour le volontaire qui te servira d'adversaire.
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delron



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MessageSujet: Re: orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses   orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses Icon_minitimeMer 25 Avr - 21:36

la victime heu je veux dire le volontaire est un gars très sympa, mais va falloir que je prenne des pincettes et que je lui annonce clairement le topo sur la liste tyty, parcequ'il commence, et j'ai pas envie de l'effrayer, les joueurs d'epic, ca se cultive et ca se soigne avec amour (non non je ne suis pas un serviteur de slanesh).
donc je ne testerai jamais de liste extrême du genre de ce proposer sur le sujet de discussions.
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delron



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MessageSujet: Re: orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses   orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses Icon_minitimeDim 29 Avr - 18:37

Bon, voila, première partie avec rapport de bataille.
Et bien tout d’abord, je dois tirer mon chapeau à ceux qui nous offrent régulièrement de ces rapports, parceque franchement c’est pas facile de tout noter, prendre des photos et jouer en même temps.
Résultat dans la frénésie de la bataille et du reportage, j’ai oublié complètement de jouer les critiques, ce qui a pas mal changé la donne (on a fait les jets de critique à la fin de la bataille en y repensant pour voir ce que ca aurait changé).
Dernier changement apporté aux règles avant la bataille : on a considéré que les essaims ne pouvait revenir que dans leur formation d’origine.

Donc voici les listes :

le grand carnassier :
- Dominatrix (500) + 2 trygons (200) + 2 haruspex (100) + 3 malefactors (150)
- 1 prince tyranide (100) + 2 essaims de guerriers (100) + 4 carnifex (140) + 3 zoanthrope (75) + 10 essaims de termagaunts (150)
- 1 nodule synaptique (100) + 4 dactylis (300)
- 1 harridan (200) + 4 essaims de gargouilles (80)
- 3 essaims de guerriers tyranides (150) + 10 essaims de termagaunts (150) + 6 essaims d’hormagaunts (90)
- 3 essaims de guerriers tyranides (150) + 10 essaims de termagaunts (150) + 6 essaims d’hormagaunts (90)
- 1 hiérophant (300)
- essaims de 4 lictors (200)
- 9 essaims de gargouilles (180)
- 9 essaims de gargouilles (180)
- 4 spore mycétique (100)

la Waagh du big boss Fred :
- Warband très mastok + 3 killa kans
- Warband très mastok + 3 killa kans
- Brigade blitz très mastok
- Brigade blitz très mastok
- Bande de 8 stompa + 4 chariot flak (BTS)
- Warband + battle forteress + gun fortress + warlord
- 5 chassa-bombas
- bande de gros kalibre mastok dont 2 suppazap + 2 chariot flak
- Kult de la vitesse avec 6 scorcha, 5 motos, 5 buggies.


Avant de passer au rapport de bataille proprement dit, je dois précisez que mon adversaire débute, que sa liste pour le moment n’est pas ce qu’on pourrait appeler optimisé.

Après déploiement voici le champ de bataille :
orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses Champ_10


Avec le terrain, je sens que les affrontements vont être sanglants autour de la ville, alors je déploie des unités rapides (hiérophant, gargouilles et harridan) de l’autre côté, près du nodule avec les dactylis. Derrière la ville, je regroupe mes essaims principaux autour de la dominatrix.
orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses Deploi10

orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses Deploi11

le big boss Fred place en garnison ses gros canons ainsi qu’une grosse bande, le tout en alerte, suive derrière une des brigades blindés, les stompas et la seconde bande, de l’autre côté, face à mon groupe rapide, se trouve le KOS et le reste des blindés orks.
orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses Deploi12

La partie peut commencer :
Les orks gagneront systématiquement le jet de stratégie, mais au premier tour, il préfère me laisser commencer.

Tour 1 : les lictors restent en réserve.
Je décide de commencer par un bon barrage de bio-artillerie pour attendrir la viande, trest d’init 1, ca commence mal, la relance de la domi y passe, mais je ne le regretterait pas, avec un tir dévastateur : 7 mort sur le brigade blindé qui démoralise vite fait, et décide de profiter du mouvement pour s’avancer, peut-être un peu trop.
orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses Brigad10

à la suite de cela, il tente une activation de son KOS, mais en marche forcé, je lui dit qu’il devrait se contenter d’un double mouvement, plus sur, mais il préfère tenter le coup, rate son test d’init, utilise sa relance, et rate à nouveau, le kulte se contente d’avancée lentement.
orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses Les_mo10
le hiérophant double et tire sur la brigade, juste un mort.
La deuxième brigade fait une marche sur la route, près à investir la ville
Le harridan double à son tour et tir sur les blindés démoralisés, encore une fois une seul perte.
Les chasses font un raid sur le harridan et lui font un dommage, on oublie comme durant toute la partie de tester les critiques, grosses erreurs vu que le test en fin de partie donnait le harridan tué sur le coup.
orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses Raid_d10
les gargouilles fonce pour venir couvrir tout ce petit monde et être prêt à lancer un assaut ou venir soutenir.
Les forteresses décide de venir finir le harridan et double pour venir déposé leur cargaison à portée, et malgré des sceaux de dés, 0 touches.
orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses Beauco10
Le groupe nexus triple en ville en restant bien à couvert.
La warband en retrait double pour se rapprocher.
La dominatrix et son escorte double vers la brigade, mais ne peut éviter le tir en alerte d’un des super zap, l’autre n’ayant pas de ligne de vue, 2 points sur la domi (3 si on avait tester les critiques), le tir permet d’éliminer 2 blindés ork
orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses Avance10
les stompas doublent pour avancer, les gargouilles se redéploient, les bandes de guerriers avance rapidement pour maintenir une ligne continu de griffes et de pinces.
Bref un premier tour très mauvais pour les orks, quasiment aucune perte pour les tyty, qui du coup n’ont rien à ramener.
La brigade blindé est parvenu à se rallier, le KOS à virer son PI ;
orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses Fin_de10

orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses Fin_de11


tour 2 : les lictors se placent en arrière des lignes orks, prêt des forteresses et des gros kanons

les gros kanons font un tir soutenu sur les gargouilles, et réduisent l’essaims à trois.
Il retient l’init et active les forteresses qui font feu sur les lictors et les exterminent, c’est bien la seul utilisation que je vois aux lictors, distraire l’ennemi, pour éviter qu’il ne fasse feu à nouveau sur l’harridan ou ne lance un assaut vu la distance.
Les dactylis font un tir soutenu sur les forteresses, éliminant 4 grots, 3 boyz, 1 chariot et endommageant une des forteresses, mais il manque 1 points pour les démoralisés.
Je retient avec les gargouilles qui lance un assaut sur la brigade blindé avec le soutien du harridan, extermination des blindés.
Les chassas bombas font un nouveau raid sur le harridan, lui infligeant une nouvelle blessure.
orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses Second10
Le harridan désormais à un CD tente une action « d’éclosion » pour rajouter des gargouilles à l’essaim endommagé, et permet le retour de toutes les gargouilles, il tire sur les forteresses, le PI suffisant à les démoralisés, elles reculent.
Le kulte de la vitesse double, contourne le hiérophant et tir sur les dacytlis, parvenant à en tuer une.
Il retient et lance un assaut avec la seconde brigade blindé sur les guerriers, grosse malchance de mon adverse qui ne parvient qu’à faire 2 pertes, j’en fait moi-même 2 avec l’essaim, plus 2 avec les le soutiens des malefactors tout proche, il perd le combat de 3 et repard se terrer au loin.
orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses Assaut10
les gargouilles fraichement revenus lance un assaut sur les kanons, 6 pertes contre 4, ils gagnent au final de 1. décidément, je crois que la possibilité de rajouter des unités dans un essaim proche est une très mauvaise idée, j’ai pus de la sorte écraser une unité avec une formation qui était presque anéanti plus tôt.
Je retient l’init avec un essaim de guerriers et de gaunts, rate, ainsi que la relance de la domi, et me contente d’avancer doucement.
La warband lance l’assaut sur les gargouilles et les massacrent en prenant une perte.
orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses Vengea10
le hiérophant lance l’assaut sur le kulte et lui inflige 4 pertes, il se prend 8 touches mais coup de bol en sauvegarde 7, dernière couche sur le kebab d’ork, les dactylis et le nodule qui soutiennent font 4 mort à leur tour, un seul motard survit et fuit en direction de mon blitz, espérant passer inapercu.
Les stompas doublent et tirent sur l’essaim de guerriers qui leur fait face, faisant 7 pertes.
orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses Stompa10
l’essaim du prince double pour attaquer la ligne ork, mais les orks tirent en alerte, bof, si c’est comme tous les tirs orks, ca ne fera pas grand choses…QUOI !! tir en AT et élimination de 3 carni, 2 zozo et du prince !!, n’ayant pratiquement plus d’unité pouvant tirer, la riposte est quelque peu molle.

orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses Avant10

orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses Apres10


l’ork n’ayant plus d’activation, la domi et son essaim double en direction des stompas, mais ne parvient pas à leur faire la moindre perte, qu’à cela ne tienne, elle s’est placé là ou il faut, pour soutenir les assauts.
Les guerriers survivants lance alors l’assaut sur les stompas : tous les gaunts sont détruits, les orks subissent 6 pertes. Malgré tout les orks gagnent de 3, mais ayant mis toutes les synapses sans peur, les guerriers restent indifférent au carnage les entourant. Avec les pertes reçus, les orks sont démoralisés, le comble ! et ce sont eux qui au final doivent s’éloigner du lieu du massacre.
orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses Qui_pe10

les gros kalibre se rallie, le nodule ramène la dactylis perdu, un des essaims ramène 3 gaunts, tandis que celui ou demeurait feu le prince ne peut rien ramener, puisque pas assez de points synapses par rapport aux cout des nuées perdus.
Le hiérophant et la dominatrix régénère toutes leur blessure (décidément la chance n’est pas équitablement réparti ce soir).

Tour 3 :

Les gros kanons double pour mettre en avant les zap et apporte la mort au harridan.
orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses Mort_a10
Il retient et charge avec sa warband sur la domi et le reste du groupe nexus, il perd les grots et 3 socles supplémentaires, mais inflige 3 points à domi, 1 au trygon (qui serait mort si on avait fait les critiques), et élimine 3 unités de plus. Je perd le combat de 4 et recule avec les survivants.
orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses La_dom10
les dactylis font à nouveau pleuvoir la mort sous forme de spore, en se prenant à la seconde bande, et élimine les grots et 1 nobz.
Je retient et lance l’assaut avec les guerriers pour finir cette bande.
Bilan des pertes : 10 pour les orks, et 14 pour les tyty, je perd le combat de 5, mais la encore, les guerriers sans peur sont les seuls à survivre tandis que les orks sont démoralisé par les pertes.
orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses Assaut11
décidément, mettre sans peur aux guerriers, si c’est une bonne idée au niveau du fluff, et retranscrit bien l’esprit implacable des tyranides, pour lesquels les pertes ne sont rien, ou tout du moins celle des gaunts, le résultat en jeu est vraiment torp puissant, 2 combat que je perd, et qui devrait normalement conduire à l’élimination des essaims, je les « gagnent » au final vu que je tient, et que les orks fuient.
Les chassas font un nouveau raid, cette fois sur les guerriers, et en élimine 1.

orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses Dernie10
le hiérophant double pour se rapprocher du blitz et éliminer la dernière moto, chose accompli avec brio. J’aime les combats équitables…
la domi avance sur la bande d’ork et provoque 7 pertes. Le groupe nexus lance l’assaut, avec un soutien partiel de l’essaim de la domi mais je perd de 6 et il ne reste de l’essaim encore une fois que les sans peur.

On arrête là, victoire des tyranides par 2 à 0 (il ne passeront pas et défendre le drapeau).

Passons maintenant aux diverses réfléxions sur la liste tester :
Grosses satisfactions au niveau des profils. Je les trouve très bien comme ça. Les petits ajouts effectués n’ont pas posé problème, les modifs du trygon reste je trouve très bien pour son prix, car il est en faite assez difficile de le mettre en situation de charger. C’est une machine de guerre, et en dehors de la domi (qui offre des possibilités de tir et de soutien non négligeable) et du groupe nexus (qui est très lent), il n’a pas sa place.
Le nodule synaptique est très bien comme ça, et se justifie beaucoup mieux que ces étranges nodules téléportables (quelqu’un peut m’en fournir une justification fluffique ?)

Les changements ou j’ai eu tord :
- de mettre sans peur à toutes les synapses, les guerriers ne doivent pas être sans peur, ils représente la formation synapse la plus utile et la plus flexible, lui donner sans peur la rend pour ainsi dire invincible en assaut cumulé avec le instoppable et le spawning.
- D’autoriser l’action d’éclosion en dehors de la formation, ca annule ce que je voulais, c'est-à-dire permettre des assauts importants avec une formation précédament réduite.
- D’avoir supprimé le D3 supplémentaire loin de l’ennemi, ainsi que la possiblité d’utiliser les spores mycétique en fin de tour. Du coup je n’ai utiliser qu’un seul spore (une seul action d’éclosion), et les spawning était vraiment trop réduit (même si avec la poisse de Fred, ce n’était pas nécéssaire pour gagner).

Les changements dont je suis satisfait :
- D’avoir des essaims fixes, par rapport à la dernière version que j’avais joué, on se prend vraiment pas la tête, et ca c’est chouette, c’est aussi plus clair pour l’adversaire.
- De limiter le spawning de fin de tour à des unités d’origine de l’essaim. Bien que cela soit parfois restrictif, je pense que sans ca, tirer sur les tyranides avec une puissance de feu moyenne (tous sauf garde et squat) est inutile, la valeur total de spawning à longue portée étant de loin supérieur aux dégâts potentiel, hormis ceux sur les bio-titans.
- Les formations de gargouilles indépendantes, c’est fluff et ca marche bien, c’est un choix qui revient un peu à la même chose que les gegen, mais avec ses spécificités.
- la suppression du bonus automatique de 1 pour l’absence de pions impacts rend les crops à corps beaucoup plus chaud pour les tyranides, et c’est tant mieux.

Les modifications que je compte apporter/conserver pour le prochain test :
virer le sans peur automatique des guerriers
remettre le D3 supplémentaire de spawning, et la possibilité d’utiliser un spore mycétique.
Conserver les essaims fixés dès le début.
Conserver l’action d’éclosion mais en la modifiant comme suit : elle ne s’ajoute qu’à l’essaim, mais permet de raccrocher des pertes venant de n’importe quel formation, c’est donc le dernier moyen de transfert des troupes, et il n’est possible qu’en sacrifant en partie son action (juste en partie, après tout on peut toujours ou tirer ou se déplacer).
Abandonner toutes les notions de distance de cohésion lié au synapse et en les remplaçant par un simple : unité en cohérence dans la formation, les autres règles permettant de revenir à un système standard.

Bon dans 2 semaines je fais une initiation à 2 joueurs interressé donc ca remet le prochain test à 3 ou 4 semaines.
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MessageSujet: Re: orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses   orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses Icon_minitimeDim 29 Avr - 19:36

Et bien merci pour ce rapport. Clair et consis.

Mes remarques :

- Pas facile de rester dans la partie en essayant de prendre des photos et de se remémorer les actions. Mais c'est normal, d'où l'oubli de certaines règles comme les critiques. Merci de me conforter dans mes trous de mémoire.

- Les guerriers étaient déjà sans peur avant ta modification des synapses, donc ne te martèle pas trop là tête tu n'y es pour rien pour leur niveau de puissance. Notamment lorsqu'il s'agit de remporter un assaut après l'avoir perdu.
Et oui ils sont bien les créatures synpases les plus polyvalentes.
et je ne suis pas certain que celà soit vraiment valable de leur retirer les sans peur. Généralement ils sont au centre du dispositif d'une formation et au moindre tir nourris ils viendrait rapidement à mourrir. Où alors leur donner une meilleur sauvegarde "3+ invulnérable "à l'image du prince mais eux n'ont pas alors la MA de contact et la capacité sans peur.


- Le d3 supplémentaire reste à mes yeux nécessaire, j'ai aussi tenté sans et je n'ai pas été convaincu

- Ma grosse critique quant à tes modif : les gargouilles et indépendant qui peuvent toujours être spawner.
Oui pour en faire des indépendants, chose plus logique à mes yeux. Mais par contre non pour ce qui est de leur autoriser le spawn à l'identique de toutes les créatures indépendantes. Sinon elles deviennent vraiment trop puissantes si elles sont jouées en conjonction avec un harridan bien planqué dans les 15 cm
De plus les faire passer de common brood a indépendant rend encore plus difficile la constitution d'armée avec ses common brood à 1/4 minimum en points requis. (mais là il suffirait juste de revoir les minima et les catégories)

- Le coup de limiter les spawning aux unités de la formation d'origine. J'appui l'idée

- Pareil pour ce qui est des formations fixées dès l'origine.
Par contre un léger problème se crée qu'advient il des formations ayant perdue leur synpase. Une autre formation peut elle toujours en se plaçant à bonne distance la récuperer en son sein et alors comment faire pour distinguer le spawn de la formation d'origine avec la nouvelle formation créée?

- Pour le spawn par action de regroupement faudra que je teste pour m'en donner une meilleur idée. J'ai du mal à réaliser à la simple lecture.

Voilà et encore merci.
Et qu'elles ont été les impressions de ton partenaire de boucherie même si celà fut sa première partie (et pas sa dernière ) tant en ce qui concerne les tyty que les orks et le système de jeu en général.

A dans 3 ou 4 semaines pour la revanche du retour de la mort de le nork geek
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delron



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MessageSujet: Re: orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses   orks contre tyranide, l'occasion de tester des choses Icon_minitimeDim 29 Avr - 21:47

Citation :
- Les guerriers étaient déjà sans peur avant ta modification des synapses, donc ne te martèle pas trop là tête tu n'y es pour rien pour leur niveau de puissance. Notamment lorsqu'il s'agit de remporter un assaut après l'avoir perdu.
Et oui ils sont bien les créatures synpases les plus polyvalentes.

et c'est alors à mon avis à changer, c'est trop violent.
trois fois de suite, les guerriers sont les seuls survivants d'un assaut perdu, ou il aurait du crever avec le résultat.
et le pire c'est qu'étant instoppable, ils ne sont pas démoralisé, et peuvent donc lancer un assaut immédiatement si il venait de subir l'assaut advere, voire avec un effectif raugmenter si on attend la fin de tour.

Citation :
Ma grosse critique quant à tes modif : les gargouilles et indépendant qui peuvent toujours être spawner.
Oui pour en faire des indépendants, chose plus logique à mes yeux. Mais par contre non pour ce qui est de leur autoriser le spawn à l'identique de toutes les créatures indépendantes. Sinon elles deviennent vraiment trop puissantes si elles sont jouées en conjonction avec un harridan bien planqué dans les 15 cm
c'est bien le problème constaté, raison pour laquelle je vais limiter le spawn à l'essaim le faisant, ca évite ce genre de cochonnerie.

Citation :
Pareil pour ce qui est des formations fixées dès l'origine.
Par contre un léger problème se crée qu'advient il des formations ayant perdue leur synpase. Une autre formation peut elle toujours en se plaçant à bonne distance la récuperer en son sein et alors comment faire pour distinguer le spawn de la formation d'origine avec la nouvelle formation créée?

il crève comme des cafards en fin de tour. et ils pourront revenir seulement si l'un des essaims se les attribue par une action "d'éclosion".
ca donne un vrai intérêt à cette action, en permettant l'accroissement de la taille amximal de la formation.

Citation :
Pour le spawn par action de regroupement faudra que je teste pour m'en donner une meilleur idée. J'ai du mal à réaliser à la simple lecture.
pour faire simple, il apporte les choses suivantes:
- permettre une deuxième occasion de reconstituer un essaim, ce qui devient tout de suite plus interressant si les nuées sont fixés sur un essaim, parceque la destruction d'un essaim est plus handicapante.
-permettre de faire revenir plus facilement des créatures difficiles parce que le jet donne un résultat meilleur (on ajoute le meilleur des 2 dés ou les 2 en cas de spore mycétique), surtout si l'on est prêt de l'ennemi.
-permettre d'étendre la taille maximal de l'essaim en ajoutant des unités dont il ne disposait pas à l'origine.

en contrepartie l'action de la formation reste limité, mais pas tant que ca, on peut toujours faire un mouvement, ramener plein de bestioles et se préparer ainsi à soutenir un assaut.

Citation :
Et qu'elles ont été les impressions de ton partenaire de boucherie même si celà fut sa première partie (et pas sa dernière ) tant en ce qui concerne les tyty que les orks et le système de jeu en général.

le crucruc c'est fort, ca fait très mal, les règles sont vraiment à revoir.
bref que des choses auquel je m'attendais.
pour ses orks, il trouve vraiment que: en tir ca fait beaucoup de bruit pour rien.
mais il ne désespère pas, et la prochaine fois, sa liste va être revu afin d'avoir un peu plus de punch.
en plus on rajoutera certainement certaines modifs en cours de discussion sur la liste ork.
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