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 les tyty de valenciennes

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MessageSujet: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes Icon_minitimeMer 2 Mar - 16:27



Dernière édition par meg le Jeu 29 Sep - 14:48, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes Icon_minitimeMer 2 Mar - 16:32

gg msieu !

a vendredi...

tomtom
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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes Icon_minitimeJeu 3 Mar - 9:31

J'ai bien lu la liste et en fait, elle me parait assez intéressante comme ça et je viens de comprendre un peu les contraintes liées à la liste.

Ce qui me fait un peu peur c'est que l'initiative ratée te permet quand même de te rapprocher de ton adversaire et comme tu as un bonus pour lancer un assaut ce sera pas difficile à faire. Le joueur tyranide aura tout intérêt à se redéployer aux 2 premiers tours (au pire il double en faisant un ordre tenir) pour lancer des assauts devastateurs au troisième.

De plus la multitudes de formations peu chères te permettra de submerger ton adversaire qui ne pourra que subir. Genre pour 225pts tu as 12 gaunts et 3 guerriers tyranides qui sont pas mauvais en FF et excellents de CaC. Par exemple 6 termagants, 6 hormagaunts et 3 guerriers tyranides lancent 6 dés à 3+ en Cac, 12 à 5+ en CaC et 6 dés à 5+ en FF. Pas mal pour 225pts pale

Du coup comme les tytys seront bien puissants en assaut et leur inexorable avance leur permettront, je pense, de tenir le terrain et de prendre facilement les objectifs en gagnant les assauts.

On verra bien l'épreuve du feu, mais je vois comment un joueur malin va monter sa liste et comment il pourra jouer pour poutrer son adversaire.

En fait j'ai hâte de tester l'extermination en masse des cafards, moi Very Happy
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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes Icon_minitimeJeu 3 Mar - 9:50

Ah oui j'oubliai, si c'est le joueurs tytys qui lance l'assaut les gaunts ne comptent pas dans le décompte des pertes... On va en ch.. pour détruire les petites formations pré-citées affraid
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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes Icon_minitimeJeu 3 Mar - 9:58

va falloir que je relise ça... sinon y a la solution 1/2 perte dans les résultats comme les démons du temps des débuts de E:A. Perso j'ai besoin de tester pour me faire une idée car il y a vraiment de gros tunning que je ne peux conceptualiser faut que je m'en prenne dans la tronche pour voir... deja quand je vois juste les petits changements sur les cultes / SM tout ce que ça implique derriere, y a du tunning de ouf sur les cafards ^_^ mais bon dans ch'nord, le tuning on maitrise hukhukhuk (je précise que je suis chti d'origine pour qu'il n'y ait pas de malentendu Smile)

tomtom
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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes Icon_minitimeJeu 3 Mar - 18:45

@Titomane: je peux me tromper mais ce sont les règles spéciales qui me font peur surtout cumulées l'une à l'autre. Je trouves que la structure d'armée est trés bien parce que tu as énormément de flexibilité avec les troupes. pour les profils pareil j'aime beaucoup ceux qu'ils ont (j'ai pas étudié les bio-titans) et rien à redire avec ça, au contraire.

Il y a cette fameuse histoire des coûts chez les formations tyranides mais c'était déjà le cas avant. Là exit les formations à 200pts ce qui est heureux. Ce qui me ferai peur c'est surtout une nuée de 10-12 de ces formations qui traverseraient de toute façon la moitié de la table à chaque tour.
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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes Icon_minitimeJeu 3 Mar - 18:47

ah un peu comme les nuées de space marine quoi Wink

non mais c'est clair que ça doit faire peur apres faut qu'on puisse les reduire en bouillie lol !

tomtom
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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes Icon_minitimeVen 4 Mar - 11:29

Alors pour répondre à Fabien sur les avantages/défaut de la formation qu'il cite:

donc: 12 gaunts + 3 synapses pour 225pts

Effectivement, c'est très fort en assaut mais si et seulement si il reste des synapses et si le tyranide initie l'assaut. Cela cumulé au bonus de +2 en assaut. Effectivement le tyranide va traverser la table pour pouvoir prendre l'adversaire au CC, mais est-ce anormal pour un tyranide? De même on a jamais entendu parler de tyranides qui tergiversaient entre: est-ce que je me regroupe pour améliorer pour mon moral ou pour tirer. Par contre pour ce rapprocher de l'adversaire, cela oui les tyranides le font sans l'esprit de la ruche.

De toute façon, dans n'importe quelle version de liste, le principe de l'armée est de grandes avancées au premier tour puis assaut dès que possible.

Maintenant pour les défauts de cette formation: évidement les synapses. Le moindre tir AC va être dirigé sur celle-ci. Une fois détruites, la formation ne vaut quasi plus rien hormis une vulgaire chair à canon. Ils n'ont plus d'influence sur le terrain et passent à 4+ d'initiative.

Autre chose, elle est extrêmement vulnérable à un assaut (principalement une fusillade, mais cela dépend de la compo de l'essaim) car dans ce cas, les gaunts n'ont aucune sauvegarde et comptent dans le résultat. Ce sont donc des points vites engrangés et normalement la victoire est garantie pour peu que l'assaut a été préparé.

Ce qu'il faut surtout changer contre les tyranides, c'est son style de jeu afin d'éviter de tomber dans le syndrôme du scandale de la nouvelle armée. Toujours avoir conscience des portée d'assaut surtout avec les infiltrateurs. Normalement avec la stratégie, vous devriez être en mesure de commencer le tour donc de vous mettre hors de portée de CC au minimum pour tirer, ou alors lancer un assaut millimétré.

De plus, même si on subit des assauts extrêmement destructeur, s'acharner sur de la synapse dès qu'on en a l'opportunité est essentiel car la maîtrise des objo devient alors difficile pour le tyranide.
Dans la même optique, infiltrer insidieusement des troupes vers le bord de table tyty les oblige à se diviser. Une compagnie mécanisée de la garde peut être parfaite dans se rôle.
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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes Icon_minitimeMer 9 Mar - 16:27

Salut,
Voici quelques avis à la lecture de la liste.
Je joue toujours aussi peu, ce n'est donc pas nécessairement pertinent.


  • Globalement j'aime bien la liste : on a une certaine liberté dans la constitution de l'armée, les coût sont des multiples de 25 et les règles restent assez simples.
  • Il n'est plus possible de prendre une Dominatrix toute seule comme on en avait l'habitude. C'est mieux pour sa survie, mais n'est-ce pas dommage ?
  • Il est possible de prendre un grand nombre de Dactilys, chose qu'on tentait de limiter dans l'ancienne liste pour éviter les multiples gabarits rupture.
  • J'aimerai fortement plus de souplesse dans la taille des formation. Typiquement si j'ai 10 Gaunts d'une couleur et 15 d'une autre. Quelque chose comme 6 Gaunts pour 75 points, plus 0-5 pour 15 points chacun.
  • Je continue de m'interroger sur l'efficacité des Lictors. Très forts, mais la stratégie à 1 les rend fragiles en téléportation. Peut-être que leur avoir donné une fusillade (frappe en premier en plus) suffira.
  • Le contrôle synaptique à 15cm me semble un peu court, par exemple dans le cas d'une Dominatrix avec 6 essaims ça doit faire un gros pâté. J'attends impatiemment les tests.
  • Le ralliement une fois qu'il n'y a plus de synapse, c'est sur 5+. Ouch ! Et même si il y a une autre synapse dans le coin...
  • Véhicule léger pour les Guerriers Tyranides et les Zoanthropes, je n'accroche pas. Je préfère encore une règle spéciale autorisant à leur allouer des touches même en exception à la règle d'avant en arrière.
  • Un essaim sans pion d'impact peut retenir la main pour lancer un assaut sans risque d'échec. Bon en fait les Eldars aussi.
  • Pourquoi ne pas immuniser les VL et infanterie aux tests de terrain dangereux ? Pour le moment les VL sont les seules unités à tester dans une forêt par exemple.
  • J'envisagerais le blindage arrière renforcé sur les bio-titans et la Dominatrix, par analogie avec les Titans.
  • Le Harridan engin de guerre Antigrav, j'aime beaucoup. On évite le (presque incontournable) pseudo-Thunderhawk et aussi l'idée d'un animal volant aussi vite qu'un avion.
  • Les gargouilles avec un tir anti-aérien, j'aime bien. J'aurais raccourci la portée, mais bon...
  • La règle sacrifiable des grappes de spores n'est pas standard. Il sera sympa de la rappeler pour une prochaine version.
  • Les Harpies : une nouvelle unité, un avion animal, ... Comme les Hiérodules, j'espère que ce ne sera pas une unité spécialement forte et que je pourrai m'en passer.

Bon comme d'habitude, c'est facile de critiquer.
Je suis conscient du travail qu'il y a derrière.
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Tomfly

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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes Icon_minitimeMer 9 Mar - 20:31

bonjour à chacun,
bon j'ai un doute sur le profil du Trigon
le groupe d'infestation de trois trigons vaut 325 et je crains que les trois animaux qui n'ont pas blindage renforcé ne disparaissent assez vite malgré la sauvegarde invu. Car même avec AS+2 , soit 4 attaques de cac à 3+: c'est sans sans macro arme, je trouve du coup cela un peu faible malgré le fouisseur... 12 attaques à 3+ au troisième tour pour 325 points...bof, j'imaginais les pinces plus grosses, plus coupantes, macro quoi. Du coup, je me sens obligé d'en choisir pour playtester et vérifier ma critique. Voilà c'est dit et trois trigons à peindre...

Sinon pour le harridan, il vole à peine plus vite que les gargouille et même si cela fait 15 cm en redéploiement ... il n'est pas commandant. Alors à quoi sert ce transport ? car même avec le soutien de deux unités parmi les trois que constiturait le groupe ( harridan plus 2 essains de 4 gargouilles), on a soit 4 gargouilles, soit le harridan comme unité à l'origine d'un assaut, c'est bien peu je trouve pour penser qu'un tel assaut produise quelque chose...Car tomber le harridan ou 4 gargouilles c'est à la portée de pas mal d'unités...Il y aura surement surnombre en faveur de l'attaqué, à part des pts impacts, ça sera chaud pour les pertes...
Ainsi, je me demande comment employer ce groupe de chasse. A part devoir prendre les garguuilles pour avoir droit à ce tir antichar pratique à 45cm qui, vu le déplacement, pour un groupe de deux harridans peut en effet me servir vite pour attendrir du blindé, j'ai du mal à envisager l'usage en assaut. Qui peut m'éclairer de son expérience et de ses vues ?
Enfin comment lire la fiche: c'est 2 harridans et deux essains de 4 gargouilles max ou 2 et 4 ?
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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes Icon_minitimeMer 9 Mar - 21:08

@Ulmo:
Merci pour les commentaires, je répond à ceux pour lesquels tu n'est pas satisfait:

Citation :
Il n'est plus possible de prendre une Dominatrix toute seule comme on en avait l'habitude. C'est mieux pour sa survie, mais n'est-ce pas dommage ?

L'idée derrière cela est que la dominatrix est bien une synapse et contrôle donc aussi des créatures, sinon elle ne sert juste qu'en tant que cdt sup.
D'autre part c'est une solution pour l'équilibrage. Clairement à 400pts, elle est excellente par rapport au hiérophante à 350pts par exemple. L'obligation de lui adjoindre des essaims et donc d'augmenter le coût de la formation permet de contrebalancer un peu. De plus, la domi dans ce cas reste quand même bien vulnérable aux deathstrikes et autres shadowsword ou assimilés. Ces essaims peuvent servir en tant que "bouclier vivant".

Citation :
Il est possible de prendre un grand nombre de Dactilys, chose qu'on tentait de limiter dans l'ancienne liste pour éviter les multiples gabarits rupture.

Je ne suis pas persuadé qu'une liste de dactylis soit efficace. Pour bénéficier d'un truc cohérent, il faut en prendre au moins 6 + les synapses, soit 375 pts minimum pour 6PB rupture. Les manticores, c'est 250pts pour 2 gabarits aussi au premier tour et un gabarit au second tour avec une bien meilleure portée.
L'autre solution sont les biovores + dactylis + synapses pour 300pts, mais ça tir encore moins loin et donc nécessite d'être placé au 1er tour donc de perdre une phase de tir.

Citation :
J'aimerai fortement plus de souplesse dans la taille des formation. Typiquement si j'ai 10 Gaunts d'une couleur et 15 d'une autre. Quelque chose comme 6 Gaunts pour 75 points, plus 0-5 pour 15 points chacun.

Je comprend, après c'est plus un problème d'équilibrage de liste. Je préfère dans un premier temps gérer des effectifs fixe que variable pour en estimer l'impact.

Citation :
Je continue de m'interroger sur l'efficacité des Lictors. Très forts, mais la stratégie à 1 les rend fragiles en téléportation. Peut-être que leur avoir donné une fusillade (frappe en premier en plus) suffira.

oui, moi aussi. Au départ c'était 3 lictors pour 150pts, mais trop faible, je suis passé à 4 pour 175pts, nous verrons bien lors des parties.

Citation :
Le contrôle synaptique à 15cm me semble un peu court, par exemple dans le cas d'une Dominatrix avec 6 essaims ça doit faire un gros pâté. J'attends impatiemment les tests.

Faut bien des défauts à la liste. Les synapses doivent être le défaut car c'est le fluff qui le dit. Ne pas oublier qu'il faut compenser le bonus au ralliement et à l'assaut.

Citation :
Le ralliement une fois qu'il n'y a plus de synapse, c'est sur 5+. Ouch ! Et même si il y a une autre synapse dans le coin...

idem. Et oui, c'est voulu, il faut donc protéger les synapses.

Citation :
Véhicule léger pour les Guerriers Tyranides et les Zoanthropes, je n'accroche pas. Je préfère encore une règle spéciale autorisant à leur allouer des touches même en exception à la règle d'avant en arrière.

Règle spéciale ou VL, on reste dans un artifice pour les cibler plus facilement. Perso, je préfère de loin utiliser les règles accesibles plutôt que de compliquer les règles de ciblage déjà ... compliquées.
Citation :

Un essaim sans pion d'impact peut retenir la main pour lancer un assaut sans risque d'échec. Bon en fait les Eldars aussi.

Faux, les eldars ne peuvent pas. Si formation de gardiens donc grand prophète, la formation s'activera toujours sur 2+ pour retenir l'init grâce à la vision extra lucide. Si formation d'aspect donc pas de grand prophète, la formation a -1 pour retenir donc 2+. Seuls les orks et donc les tyty le peuvent ce qui est fluff.
Citation :

Pourquoi ne pas immuniser les VL et infanterie aux tests de terrain dangereux ? Pour le moment les VL sont les seules unités à tester dans une forêt par exemple.

J'imagine mal le zoanthrope ou les guerriers tyranides traverser la rivière à la nage. Par contre, traverser les forêts comme l'infanterie oui.
Citation :

J'envisagerais le blindage arrière renforcé sur les bio-titans et la Dominatrix, par analogie avec les Titans.

A tester, mais vu la propension des tyranides à avoir plus d'engins de guerre que les autres armées, je pense amha qu'il faut laisser des solutions viables aux armée qui n'ont que peu de macro ou TK pour les tuer.
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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes Icon_minitimeMer 9 Mar - 21:33

Citation :
bon j'ai un doute sur le profil du Trigon
le groupe d'infestation de trois trigons vaut 325 et je crains que les trois animaux qui n'ont pas blindage renforcé ne disparaissent assez vite malgré la sauvegarde invu. Car même avec AS+2 , soit 4 attaques de cac à 3+: c'est sans sans macro arme, je trouve du coup cela un peu faible malgré le fouisseur... 12 attaques à 3+ au troisième tour pour 325 points...bof, j'imaginais les pinces plus grosses, plus coupantes, macro quoi. Du coup, je me sens obligé d'en choisir pour playtester et vérifier ma critique. Voilà c'est dit et trois trigons à peindre...

Salut, peut-être as-tu raison, mais nous verrons bien le verdict des parties. Après, plûtot que 3 trygons si c'est pour arriver tour 3, je te propose 1 trygon + 3 rodeurs pour attaquer loin et 6 hormagaunts pour attaquer loin aussi mais surtout pour qu'ils ne comptent pas dans le résultat de l'assaut en tant que pertes. Et là, tu as un cocktail gagnant pour 300pts amha.

Citation :
Sinon pour le harridan, il vole à peine plus vite que les gargouille et même si cela fait 15 cm en redéploiement ... il n'est pas commandant. Alors à quoi sert ce transport ? car même avec le soutien de deux unités parmi les trois que constiturait le groupe ( harridan plus 2 essains de 4 gargouilles), on a soit 4 gargouilles, soit le harridan comme unité à l'origine d'un assaut, c'est bien peu je trouve pour penser qu'un tel assaut produise quelque chose...Car tomber le harridan ou 4 gargouilles c'est à la portée de pas mal d'unités...Il y aura surement surnombre en faveur de l'attaqué, à part des pts impacts, ça sera chaud pour les pertes...
Ainsi, je me demande comment employer ce groupe de chasse. A part devoir prendre les garguuilles pour avoir droit à ce tir antichar pratique à 45cm qui, vu le déplacement, pour un groupe de deux harridans peut en effet me servir vite pour attendrir du blindé, j'ai du mal à envisager l'usage en assaut. Qui peut m'éclairer de son expérience et de ses vues ?
Enfin comment lire la fiche: c'est 2 harridans et deux essains de 4 gargouilles max ou 2 et 4 ?

Bon là Tomfly, tu la cherche ta fessé parce que tu me l'a déjà demandé!
Donc dans le cas des groupes synaptiques et essaims instinctifs:

une formation = les créatures synapses du groupe synaptique + les créatures instinctives constituants les essaims instinctifs choisis pour compléter le groupe synaptique.

exemple: centre synaptique + gaunt + carnifex = 1 prince + 2 guerriers + 6 termagants + 3 carnifex = une seule et même formation (ou activation si tu préfères)

Donc pour les harridans, pourquoi avoir commandant alors que les gargouilles appartiennent à la même formation et s'activent donc en même temps lorsque tu lances l'assaut.

Maintenant que tu as compris cela, tu peux lire correctement la façon dont tu as le droit de construire ta formation:

groupe de chasse = 1 ou 2 harridan pour les synapses avec obligatoirement un essaim de gargouilles et éventuellement un autre essaim de gargouilles
Donc 4 possibilités:
-1 harridan + 4 gargouilles
-1 harridan + 8 gargouilles
-2 harridan + 4 gargouilles
-2 harridan + 8 gargouilles

Idea Idea Idea

De même, je peux te garantir que ce groupe de chasse est brutal en assaut, c'est pourquoi j'en ai augmenté le cout de +25pts. Pourquoi? Tu envois les gargouilles au close pour empêcher la fussillade des chars (au hasard Rolling Eyes ) ainsi que le harridan. Celui-ci les découpe avec ses macro et tu gagne l'assaut car les gargouilles détruites ne comptent pas.
Bon par contre, si c'est toi qui te prend l'assaut, là faut pas venir pleurer s'il ne reste personne What a Face
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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes Icon_minitimeMer 9 Mar - 23:05

meg a écrit:
Citation :
Il est possible de prendre un grand nombre de Dactilys, chose qu'on tentait de limiter dans l'ancienne liste pour éviter les multiples gabarits rupture.
Je ne suis pas persuadé qu'une liste de dactylis soit efficace. Pour bénéficier d'un truc cohérent, il faut en prendre au moins 6 + les synapses, soit 375 pts minimum pour 6PB rupture. Les manticores, c'est 250pts pour 2 gabarits aussi au premier tour et un gabarit au second tour avec une bien meilleure portée.
Je ne suis pas calé en artillerie, je me rappelle juste que les Dactylis avaient été limitées à 3.
à l'initiative de Lionel il me semble. Vous verrez bien si il en abuse dans sa liste et ce qu'il arrivera à en faire Wink

Citation :
Citation :
J'aimerai fortement plus de souplesse dans la taille des formation. Typiquement si j'ai 10 Gaunts d'une couleur et 15 d'une autre. Quelque chose comme 6 Gaunts pour 75 points, plus 0-5 pour 15 points chacun.
Je comprend, après c'est plus un problème d'équilibrage de liste. Je préfère dans un premier temps gérer des effectifs fixe que variable pour en estimer l'impact.

Citation :
Je continue de m'interroger sur l'efficacité des Lictors. Très forts, mais la stratégie à 1 les rend fragiles en téléportation. Peut-être que leur avoir donné une fusillade (frappe en premier en plus) suffira.
oui, moi aussi. Au départ c'était 3 lictors pour 150pts, mais trop faible, je suis passé à 4 pour 175pts, nous verrons bien lors des parties.
C'est assez sain comme démarche... On en reparle dans un mois.

Citation :
Citation :
Véhicule léger pour les Guerriers Tyranides et les Zoanthropes, je n'accroche pas. Je préfère encore une règle spéciale autorisant à leur allouer des touches même en exception à la règle d'avant en arrière.
Règle spéciale ou VL, on reste dans un artifice pour les cibler plus facilement. Perso, je préfère de loin utiliser les règles accessibles plutôt que de compliquer les règles de ciblage déjà ... compliquées.
En fait, le problème c'est qu'ils passent de infanterie à véhicule blindé vis à vis des terrains. Ils sont alors bloqués par les forêts/jungles/rivières et ne peuvent plus rentrer dans les bâtiments/fortifications contrairement à l'infanterie qu'ils accompagnent. Et sont en terrain dangereux dans les ruines, contrairement à l'infanterie et aux vrais VB.

Bref, dans tous les cas il y a des règles à adapter.
Maintenant je reconnais que les règles d'allocations des touches sont déjà bien compliquées et qu'il vaut mieux toucher aux règles des terrains.
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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes Icon_minitimeJeu 10 Mar - 8:03

Bonjour Meg,

Oui, oui, oui Embarassed mée culpa, le pire c'est que je m'en suis rendu compte dans la soirée mais sans pouvoir me reconnecter et corriger mon post faute d'une connexion internet stable. Ceci étant, merci pour ton explication tant tactique que sur le règles et pour le soin que tu y as apporté et aussi... pour ta patience, mais aprés tout , ce rappel ici c'est bien aussi non ?
Et je vais définitivement prendre un groupe de chasse...
En fait, c'est d'avoir négligé de relire ta réponse qui m'a fait écrire ces bétises au moment de t'envoyer mon post car à la seule lecture de la feuille de règle, j'avais encore le doute. Merci encore !!!
Sinon, merci pour l'indication pour le groupe fouisseur... du coup, à voir si je peux essayer d'utiliser les deux types de formations dans une liste pour voir.
Merci encore meg !
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Rahan




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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes Icon_minitimeJeu 10 Mar - 9:42

Sinon, pour répondre au commentaire des trygons. Effectivement avec 3 rôdeurs et 6 gaunts, il devient terrible. Je n'ai pas attendu meg pour trouver cette combo et à 300 points, on a de quoi avoir une force de frappe très efficace.
Par contre, là où je pense que la bestiole à son utilité, c'est en la faisant sortir en milieu de table au tour 2, quand une bonne partie de l'armée tyty est déjà bien avancé. De plus, en se déployant bien, on peut avoir un rayon de menace de 45 à 60 cm (40cm de charge des horma et rôdeurs ainsi que du terrain grapillé au déploiement). 2 groupes comme ça qui apparraissent chacun à 1/3 de la ligne centrale et avec des lictors par derrière, et tout le reste autour, l'adversaire va avoir des sueurs froides et se demander comment il va pouvoir gérer tout ça.

Par ailleurs, il est fort heureux que les princes soient commandant, cela permet d'avoir accès à plus d'assaut combiné, parce que si la première partie sera souvent plus facile, du fait de la surprise de l'armée. Pour les suivantes, l'adversaire aura peut-être plus tendance à jouer fond de table pour retarder au maximum le contact et tirer profit d'un soutien maximum, d'où l'importance de pouvoir lancer des assauts massifs à 2 ou 3 formations.

Concernant la dominatrix, à 3000 points on peut s'en passer. Elle revient cher parce qu'il faut l'accompagner de 2 groupes instinctif (généralement du trygon ou du hiérodule) donc on a une bestiole à 600 points mini. Pour aussi cher on peut avoir un groupe d'assaut composé d'haruspex, malefactor et de pleins de gaunt qui doit bien mieux dépoter, voire résister. Et le hiérophant offre la possibilité de prendre du bio-titan qui tire bien et qui se défend au close. A 4000 points, ça commence à se discuter, mais ce n'est même pas sûr qu'elle se justifie.

Les assauts automatique avec le retenue d'initiative, il n'y a que les tytys qui peuvent le faire, les orks retiendront au maximum sur 2+. Mais c'est la marque de fabrique des tytys, autant que le ralliement quasi auto. Ces deux règles, combiné au fait qu'en cas de ratage d'init, l'essaim double quand même et peut donc se rapprocher rapidement de l'ennemi, qui font que le CS est bien moins vital que dans les autres armées.

Enfin, je suis un peu circonspet sur le profil de l'hydraphant. C'est un mix de dominatrix et de hiérodule, qui n'a presque aucun défaut. Il tire bien (4xAP3+/AC4+(45cm) et 4PB MA (15cm)), close comme un dieu (genre 12 attaque à 3+) et ne coûte pas trop cher. En fait, je ne comprend pas trop ces biocanons jumelés alors que la fig officielle à 2 emplacements d'armes (comme le hiérophant) et ne peut donc pas avoir 2 pinces gigantesque et 2 biocanons jumelés. Peut-être supprimer les bio-canons et donner la possibilité de remplacer une pince par un biocanon jumelé. Parce que finalement, c'est un titan de close, et ces tirs le ralentisse considérablement puisqu'on va du coup hésiter entre une avance rapide et un redéploiement, alors qu'AMHA, le redéploiement est l'option à privilégier, du moins au premier tour (après c'est vrai que ça se discute puisque du coup on perd la possibilité de soutien) mais après on a toujours le souffle plasma qui dépote à 15cm.
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delron




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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes Icon_minitimeJeu 10 Mar - 9:52

Le problème des VL avait déjà été soulevé, et avait conduit justement à son abandon car ne pas voir les unités de ce style se balader dans les jungles étaient absurbes.

Je pense qu'il faudrait effectivement modifié la règle de déplacement.
Il n'y a pas de règle actuellement adapté (marcheur de fait que limiter les terrains dangereux, il n'autorise pas à traverser les terrains interdits).

une règle "tout terrain" : les unités de VL/VB traite les terrains comme de l'infanterie, applicable à toute l'armée me semble simple et efficace.
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes Icon_minitimeJeu 10 Mar - 10:45

Alors j'ai lut avec un peu plus d'attention la liste et je me remet dessus des que j'ai un peu plus de temps.
Si il y a de bonne idée, il y à quand même des trucs qui me paraissent un peu fort, bon je vais revenir sur tout les points pour être clair !

Citation :
Synapses :

En plus de la règle de cohésion d’unité, les unités appartenant à des essaims instinctifs doivent rester sous contrôle synaptique, cad à 15cm d’une créature synapse appartenant au groupe synaptique correspondant.

Dans le cas où toutes les créatures synapses du groupe synaptique sont détruites, les essaims instinctifs associés continuent à agir comme une seule formation, mais elle subie un malus de –2 à l’initiative

Une créature synapse permet de retirer 1 pions impacts supplémentaires au groupe synaptique si celui-ci réussi son jet de ralliement (une synapse ayant la capacité « meneur » peut donc enlever 2 PI au groupe synaptique si le jet est réussi). Une créature synapse de type engin de guerre permet de retirer un nombre de pions impacts égal à sa capacité de dommage de départ.

Les races affrontant les tyranides ont appris au fil des combats à identifier les créatures synapses pour désorganiser les essaims. Pour cette raison, certaines créatures qui normalement devraient être de type infanterie, sont définies comme des véhicules légers.

15cm d'une créature synaptique en plus de la cohésion d'unité ?
Pourquoi pas ! C'est fluff et ça ce justifie, mais est-ce utile pour un jeux à cet échelle ? J'ai par principe évité cette règle pour permettre au joueur d'aller vite et de pas passer 2h à replacer ses synapses (plein de figurine + beaucoup d'unités + règles dans ce genre + joueur lent = catastrophe !)
J'attends de voir les réactions !
On revient sur des tyranides avec 2+ d'initiative, ouais pourquoi pas .
L'idée d'avoir des PI en moins + des PI encore en moins pour les meneurs est rigolote et permet de montrer les différence de puissance entre les synapse, mais j'ai peur que cela rendent les tyranide trop puissante (déja qu'on avait des plaintes, quand elle avait juste meneur, la ça risque de faire beaucoup)

j'aime beaucoup le rappel et la justification de VL dans la règle !

Citation :
Implacables :

Un essaim tyranide bénéficie toujours d’un bonus de +1 pour un jet de ralliement et d’un bonus de +2 au test d’action pour un ordre d’assaut.

Un essaim tyranide devant effectuer l’action Tenir, peut uniquement effectuer un double mouvement.

On revient un peu à la dernier version des tyty F-erc pour le ralliement donc ça me choque pas (ralliement sur 1+), mais le +2 au test d'action pour une armée d'assaut ça me pique les yeux ! impossible à rater même après avoir retenu, c'est beaucoup !
De même encore changer les règles pour faire un avantage tyranide sur la modification de l'ordre tenir, je trouve que ça fait beaucoup ! ( Alors que justement l'ordre tenir fait bien référence au comportement instinctif, des différent tyty) Surtout qu'un joueur tyty ne veut que 2 ordres avancer vite et charger, autant lui donner les deux ordre d'office et se passé de dé dans ce cas !

Citation :
Mobilité :

Les véhicules blindés et les engins de guerre tyranides ignorent tous les tests de terrain dangereux et les véhicules légers peuvent traverser les terrains comme de l’infanterie. Les éléments de fortification (champs de mines ; barbelés etc…) et les éléments de terrains spéciaux (rivière de lave ; etc…) affectent cependant les tyranides normalement.

Classique !



Bon outre cela, j'aime le travail qui à été fait sur la liste, mais je trouve cela dommage qu'elle a été orienté que dans une forme !
Les demi- pertes font aussi parti de mes bête noires.
Cette liste est différente dans les choix (assumer) de règle et je la respecte pour cela, ne l'ayant pas jouer, j'ai peur que les retour d'adversaire soit cinglant :

- facilité d'avancer
- facilité de se retirer les PI
- facilité d'assaut
- facilité de gagner l'assaut (demi-perte)

j'attends les retour et rapport de bataille avec curiosité donc Very Happy
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meg

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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes Icon_minitimeJeu 10 Mar - 11:00

Bon les gars, vous devenez lourdingue avec vos lectures en diagonale des règles là Suspect

Voici la règle spéciale pour le mouvement des tyranides:
Citation :
Mobilité :

Les véhicules blindés et les engins de guerre tyranides ignorent tous les tests de terrain dangereux et les véhicules légers peuvent traverser les terrains comme de l’infanterie. Les éléments de fortification (champs de mines ; barbelés etc…) et les éléments de terrains spéciaux (rivière de lave ; etc…) affectent cependant les tyranides normalement.

Donc les VL peuvent bien traverser les bâtiments. C'est de l'infanterie pour la gestion des décors.

De même c'est quoi cette histoire de "demi-perte", je relis mon doc (enfin non je le connais par coeur Rolling Eyes ) et nulle part ce n'est marqué.
Il n'y a pas de demi perte. Les gaunts ne comptent pas si le tyranide a initié l'assaut, c'est tout.

Vous êtes des caca clown

sinon, avant de vous formaliser sur tel ou tel point, je vous invite à jouer la liste dans l'état. C'est la première fois qu'une liste tyranide proposée ici a vraiment été playtesté avant d'être pondue (on a fait 12 parties quand même). Surtout si c'est pour raler sur des lectures en diagonales et des choses qui n'existent que dans vos esprits.

Les avantages et défaut donnent le caractère à cette liste etont été un minimum réfléchis. Après peut-être que des choses sont trop fortes ou pas assez cher, mais c'est là aussi que vous intervenez Wink .

Je rajouterai juste que les indépendant n'ont pas de comportement instinctif. J'imagine bien le Bio-titan qui rate son activation au premier tour et qui ne fait qu'un mouvement et qui donc ne pourra être à portée d'action qu'au 3ème tour, sans parler du non sens fluffique. De même cette action tenir empêche le rassemblement, ce qui veut dire que l'essaim qui campe sur un objo et rate son ordre garde ses PI, et que donc vous pouvez le breaker en vous acharnant dessus.


Dernière édition par meg le Jeu 10 Mar - 11:19, édité 1 fois
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Philippe

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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes Icon_minitimeJeu 10 Mar - 11:11

meg a écrit:

Vous êtes des caca clown


Des caca fards alors...De toutes façon c'est pas la peine de trop cogiter sur les cafards, ils vont bruler en faisant sfroutch... clown
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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes Icon_minitimeJeu 10 Mar - 11:19

edition du post precedent lol
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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes Icon_minitimeJeu 10 Mar - 11:50

Citation :
C'est la première fois qu'une liste tyranide proposée ici a vraiment été playtesté avant d'être pondue (on a fait 12 parties quand même).

Autant dire que quelque temps en arrière, pendant un an, Zed et moi on c'est bien tamponner la raie ? Je grince des dents sachant qu'on a pas arrêté de la jouer à l'époque et que d'autre comme Rahan et Machiavel avait fait pas mal de retour. Et qu'un document corrigeant la majoritée des bugs et soumis à test avait été pondu... même si personne d'autre que nous n'avait réellement fait alors l'effort d'essayer la mouture débuguée.

C'est ce genre de petite phrase que typiquement je pourrai très mal prendre, mais comme je sais que vous êtes tous des caca... nanards en sucre ca passe pour cette fois.

Concernant la liste je n'ai pas le temps de la tester avant Valenciennes, je verrai in situ comment elle tourne, et je ferrai éventuellement mes retours après. Mais de prime abord, mise à part une structure de liste différentes (mais qui au final aboutit plus ou moins à la même chose que la liste actuelle) je ne vois pas trop de différence fondamentale qui me fait dire Hourra la solution pour sortir les tyty de la panade est enfin assurée.
Par contre çà me fait penser que malgré des structures de listes différentes on arrive à une représentation quasi identique sur les tables de l'armée tyty, ce qui signifie qu'un concensus est au moins établi à ce stade, et que l'ensemble des joueurs tyty semble si soumettre. Ce qui est de bon présage pour l'avenir de cette liste.


Bon a plus j'ai encore toute une caisse de gaunts à peindre
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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes Icon_minitimeJeu 10 Mar - 11:52

Citation :
C'est la première fois qu'une liste tyranide proposée ici a vraiment été playtesté avant d'être pondue (on a fait 12 parties quand même).
Là je le prend mal et je m'insurge votre honneur !
La version de la f-erc à été tester plus de 9 fois avant d'être proposer en version officiel (et encore 9 fois c'est moi mais les autre aussi l'on jouer, donc c'est même plus !) !
Bon après elle à été en effet soumis au vote caca de gens qui pleurent sans tester et on se retrouve avec une liste caca en état clown mais depuis elle à été bien débuger avec une autre monture de proposition !

Edit : lionel m'a pris de cours ^^
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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes Icon_minitimeJeu 10 Mar - 13:23

meg a écrit:
Bon les gars, vous devenez lourdingue avec vos lectures en diagonale des règles là Suspect

Voici la règle spéciale pour le mouvement des tyranides:
Citation :
Mobilité :

Les véhicules blindés et les engins de guerre tyranides ignorent tous les tests de terrain dangereux et les véhicules légers peuvent traverser les terrains comme de l’infanterie. Les éléments de fortification (champs de mines ; barbelés etc…) et les éléments de terrains spéciaux (rivière de lave ; etc…) affectent cependant les tyranides normalement.

Donc les VL peuvent bien traverser les bâtiments. C'est de l'infanterie pour la gestion des décors.

Vous êtes des caca clown
OK, je suis une merde, j'assume Smile

Citation :
Je rajouterai juste que les indépendant n'ont pas de comportement instinctif. J'imagine bien le Bio-titan qui rate son activation au premier tour et qui ne fait qu'un mouvement[...]
Alors soit je n'ai rien compris à ton paragraphe, soit il manque un mot à ton document :
"Un essaim instinctif tyranide devant effectuer l'action Tenir, peut uniquement effectuer un double mouvement."

Lionel a écrit:
[...]un document corrigeant la majoritée des bugs et soumis à test avait été pondu... même si personne d'autre que nous n'avait réellement fait alors l'effort d'essayer la mouture débuguée.
Si cela peut te consoler, j'ai joué mes 2 demi parties cet été avec cette liste corrigée.
Mais comme on n'a joué qu'un tour et demi à chaque fois je n'avais pas pu en retire grand chose.

Lionel a écrit:
Par contre çà me fait penser que malgré des structures de listes différentes on arrive à une représentation quasi identique sur les tables de l'armée tyty, ce qui signifie qu'un concensus est au moins établi à ce stade, et que l'ensemble des joueurs tyty semble si soumettre. Ce qui est de bon présage pour l'avenir de cette liste.
Non, je reste un grand fan de la solution proposée par Machiavel : les synapses et les instinctifs dans des formations différentes.
Ainsi on peut viser les synapses sans changement de règle, et on ne se retrouve pas bêtement avec des instinctifs sans synapse qui ignorent la synapse à côté d'eux.

D'ailleurs je sais qu'il y avait un problème avec cette liste, mais je ne sais pas lequel.
Si c'est une histoire de chaîne de l'amitié pour garder les synapses loin du front, le document de Meg propose une piste intéressante avec cette règle des 15cm.
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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes Icon_minitimeJeu 10 Mar - 14:31

Juste une question ouverte à Pierre: la liste que tu propose est bien une liste officieuse spécifique à ta campagne??? ou est ce que tu va lancé un vote officielle comme en section F-erc???


Normalement une fois ces deux question élucidé, ça devrais clore tous débats...

Tous comme la liste des forges de Viridian, ou celle que je prépare pour la DCA, ce sont des listes officieuses faites pour une campagne spécifique, en aucun cas ce sont des listes officielles F-erc, il devrais même pas y avoir de discutions putain, on va jouer une campagne déséquilibrer pas une tournoi, donc j'aimerais que les choses soit clair...J'ai pas envie de me taper 5 heures de routes pour faire un tournoi, et une fois de plus je ne viendrais pas pour jouer à épic, mais pour défendre le système planétaire d'une invasion tyranide...Il serait bon pour les organisateurs de tel évènements, que chaque participants prennent l'entière connaissance qu'il faille jouer le 'JEU" pour que tous le monde en retire du plaisir...
Merci...


PS: Pierre désolé de pourrir ton post, mais là ça commence à me gonfler ces discutions stérile sur l'équilibrage d'une liste pour une campagne déséquilibrer... Evil or Very Mad Evil or Very Mad Evil or Very Mad
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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes Icon_minitimeJeu 10 Mar - 14:37

Citation :
C'est ce genre de petite phrase que typiquement je pourrai très mal prendre, mais comme je sais que vous êtes tous des caca... nanards en sucre ca passe pour cette fois.

Laughing et mon p'tit Lionel, ce genre de phrase, je m'en suis pris plein la tronche pendant un moment tu te souviens?

bon sinon, c'est vrai que j'ai été un brin provocateur, ça vous changera du bisounours.

Je reste plus que frustré par le dernier vote tyranide qui effectivement a fait couler tout le boulot que vous avez fait avant. Résultat, déjà pas grand monde ne bossait sur les tyranide, mais après encore moins, tout cela pour voir arriver une nouvelle proposition de liste (de Zed) avec de bonnes idées, certe mais qui recommence tout.

Après, je ne demande pas que ma vision de la liste passe en vote FERC. J'ai juste pris le taureau par les cornes pour ma manifestation.

Là où j'essairai de vendre ma liste par contre, c'est qu'on y trouve un certain caractère dans la façon de la jouer qu'amha on ne retrouvait pas forcement ailleur. Les synapses sont un vrai défaut et un vrai défi pour les 2 joueurs avec la capture des objos. Les tyranides avancent toujours vers l'adversaire. Un comportement autre comme le tir soutenu, nécessite des synapses pour être réalisé efficacement.

@Ulmo:
Citation :
Citation:
Je rajouterai juste que les indépendant n'ont pas de comportement instinctif. J'imagine bien le Bio-titan qui rate son activation au premier tour et qui ne fait qu'un mouvement[...]
Alors soit je n'ai rien compris à ton paragraphe, soit il manque un mot à ton document :
"Un essaim instinctif tyranide devant effectuer l'action Tenir, peut uniquement effectuer un double mouvement."

Ce que je voulais dire en réponse au propos de Zed (sur le comportement instinctif représenté par l'action tenir) est qu'un indépendant n'est pas soumis au comportement instinctif et qu'il va naturellement avancer vers l'adversaire le plus proche s'il n'est pas à portée d'assaut. Donc j'imagine vraiment mal un Biotitan qui rate son activation au premier tour se les glander dans sa zone de déploiement.
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