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 les tyty de valenciennes

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Fabulous Fab

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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes - Page 2 Icon_minitimeJeu 10 Mar - 14:43

Si la liste s'avère équilibrée et sympa à jouer (pour les deux camps), faudra bien qu'on se pose la question si c'est celle là qu'on garde en FERC, non?

En tout cas moi je viens à Valenciennes pour désinfecter un secteur de la galaxie infesté de cafards géants pour y installer l'order et la discipline du chaos!
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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes - Page 2 Icon_minitimeJeu 10 Mar - 14:49

Non philippe tu ne ne pourris pas le post et tu as bien raison. Je te rassure sur la campagne qui ne sera pas un tournoi du tout, il n'y aura pas de classement des parties, on va sortir du scenario grand tournoi.

après, il faut nous excuser, nous désirons malgré tout pouvoir enfin avoir une liste qui tienne la route pour ces maudits tyranides. C'est la passion qui nous emporte et l'envie d'achever un travail de longue haleine. Je pense que les personnes qui viennent d'intervenir ne me contrediront pas.

Ensuite malgré une campagne et des parties déséquilibrées, si on part d'une liste totalement déséquilibrée au départ, cela ne fait que renforcer ce sentiment désagréable.
La force d'epic est d'avoir toujours des parties agréables ou chacun a sa chance malgré sa liste d'armée et il faut que cela reste vrai aussi en dehors des campagnes.

Donc pour le FERC, ce sera si et seulement si les autres membres le veulent.
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Ulmo

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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes - Page 2 Icon_minitimeJeu 10 Mar - 15:01

meg a écrit:
Après, je ne demande pas que ma vision de la liste passe en vote FERC. J'ai juste pris le taureau par les cornes pour ma manifestation.
Mais c'est bien parce que je suis content de cette proposition que je viens en discuter.
Et par ailleurs en discuter ne veux pas obligatoirement dire faire des changements.
(mais je ne veux pourrir la vie de personne, moi !)

Citation :
Ce que je voulais dire en réponse au propos de Zed (sur le comportement instinctif représenté par l'action tenir) est qu'un indépendant n'est pas soumis au comportement instinctif et qu'il va naturellement avancer vers l'adversaire le plus proche s'il n'est pas à portée d'assaut. Donc j'imagine vraiment mal un Biotitan qui rate son activation au premier tour se les glander dans sa zone de déploiement.
OK j'ai compris.
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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes - Page 2 Icon_minitimeJeu 10 Mar - 15:17

F-ERC ou pas si la liste tourne et prouve quelle tourne, y a des chance pour que je la joue à l'avenir et je t'en remercierai d'autant plus. Mais savoir si c'est du futur F-ERC ou du only valenciennes ce débat, je le laisse aux responsables F-ERC.

Niveau campagne à valenciennes tu fais bien de préciser que les parties peuvent se trouver totalement déséquilibrées. Ca peut rebuter des joueurs, dans ce cas qu'ils ne viennent pas, à quoi bon venir si c'est pour ne pas être à son aise. Perso c'est exactement ce que je recherche et si je dois jouer 1000pts de tyty en avant garde de l'armée face à 3000pts de GI et tenir le plus longtemps possible sans me faire annihiler pour permettre à la ruche de venir en force sur une autre table lors des parties suivantes des autres joueurs, je serai plus qu'heureux de me froter à ce type de challenge.
A l'inverse je suis tout aussi prêt à déployer 4000pts de tyty pour totalment table raser l'adversaire et si à l'issu de la partie il lui reste une unité sur la table et qu'on me dit que j'ai perdu et bien tant pis, mais quelle boucherie celà aura été et j'en garderai des souvenirs de ces parties ^^

Les parties équilibrées je peux en faire tous les jours, des parties qui s'intègrent dans une trame et qui representent des challenges c'est ce que je recherche si je fais plus de 900km pour une manifestation, sinon autant rester chez soit.

Merci à Philippe pour son coup de gueule et merci à Meg de se faire des noeuds au cerveau pour sa manifestation

Il faut aussi que les joueurs prennent bien conscience de là où ils mettent les pieds, sans quoi ils passeront à côté de tout un pan de la manifestation.

En toute honneteté je n'avais pas osé proposer quelquechose de totalement déséquilibré à Cournon même si c'était mon objectif initial, car je n'étais pas sur que celà plaise aux joueurs encore trop dans le moule des parties standard, mais avec cette année cournon et valenciennes, je pense que les joueurs qui feront se genre de déplacement à l'avenir seront des joueurs venant rechercher le "déséquilibre" et l'interaction et çà va vraiment permettre à ce qui celà interesse de se lacher cheers


Bon j'arrête là c'est pas le bon sujet pour en parler en plus et j'ai encore plein de cafard à peindre ^^ Z'aurez jamais assez de prométhéum pour tout cramer Razz
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Fabulous Fab

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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes - Page 2 Icon_minitimeJeu 10 Mar - 16:32

@Philippe (désolé pour le HS Pierre)

Ce que tu ne te vois pas Phil c'est que les Tyranides sont une armée pour lesquels il existe des figurines mais que ça fait un moment que les listes utilisées (TC, FERC...) par les joueurs n'apportent pas de satisfaction pour le jeu. C'est quand même domage, je trouve.

Pierre m'ayant bien expliqué sa liste je crois qu'il a bien effacé les craintes qui pouvaient m'animer à la lecture. L'épreuve du feu reste toutefois l'étape primordiale pour se faire une idée... il n'y a plus qu'a patienter un petit mois cheers
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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes - Page 2 Icon_minitimeJeu 10 Mar - 19:18

Bonjour les canards et les cafardeurs, ben moi aussi je dis bravo à meg pour avoir sorti cette liste, car indubitablement elle arrive à donner un caractère fort au tyty et qui paraît fluff, jouable, j'oserais même dire raisonnable car manifestement raisonné...
Bien mieux que le spawning anglais si infernal à jouer et avec .... non je me tais, moi aussi je n'ai pas encore jouer suffisamment les autres listes (quelques parties à Dijon avec Cabrina) pour discuter.
Néanmoins, OUAIP, c'est pour du fun, du pas sûr, de la campagne que je viens, bref une histoire qui va se raconter comme on la joue... et aussi parce que j'adore les tyty alien : ma plus grosse collection...et vous serez ramenés vils humains et xénos à l'état de composant d'un tout plus vaste, "because you are borne insane" ( revoir starshiptroopers 2 marauder...)
Voilà, nous allons ramener une espèce dominante véritablement sociale à Valenciennes...
et moi les groupes et essaims les plus étranges pour voir comment ils coupent, tranchent et dévorent !!! HArriDAnZAI !!
A+ cheers
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Philippe

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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes - Page 2 Icon_minitimeJeu 10 Mar - 19:47

Tiens je croyais que t'étais un tournoyer destroyer toi§§§??§§ bounce bounce et par contre non on reverra pas cette bouse de starship troopers II , seul l'œuvre de maitre Verhoven à capter le sens de la nouvelle (bon ceux qui ont pris le premier pour un film de SF ou un film de guerre, vous pouvez regarder le deux, plusieurs fois d'ailleurs, jusqu'à vous en étouffer Evil or Very Mad Twisted Evil Evil or Very Mad ...)
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delron




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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes - Page 2 Icon_minitimeMar 22 Mar - 11:57

Je vous livre ici bas mes réflexions sur la liste tyranide.
Je tiens à préciser que tous ces commentaires viennent de réflexions pure et n'ont pas passer le test du champ de bataille.
Je trouve globalement la liste très interressante, avec suffisamment de spécificité et pourtant assez facile à gérer en terme de règle, arrivant ainsi à un équilibre assez satisfaisant.

Commentaires sur la liste tyranide :

I/ règles générales

1) cohésion synaptique

Il y a un illogisme entre perdre des unités qui quittent la cohésion synaptique et les maintenir en formation quand toutes les synapses sont détruites.
Plutôt que de sacrifier les formations rompant la cohésion synaptique, faire chuter l’initiative de -1 semblerait plus logique.
Actuellement, on ne peut vraiment profiter de l’infiltrateur des unités devant se trainer les synapses en retard, pendant l’assaut, il serait logique que les unités puissent être « lancer » sur l’ennemi, avec un risque de perte d’initiative le tour d’après pour avoir rompu la cohésion synaptique.
De même si la portée de 15cm me semble bien, je la trouve un peu léger pour la dominatrix, censé être le point nécralgique de l’armée, et qui se retrouve avec un amalgame d’unité autour d’elle. Faire passer la portée à 25 ou 30cm me semblerait plus juste.

2) pions impacts

La règle synapse me semble assez montrueuse pour une armée orientée vers l’assaut. Elle garanti actuellement d’être sans pions impacts, même pour une formation démoralisé.
Un petit compte comme démonstration :
Groupe nexus de 15 unités ou moins => aucun pion impact après ralliement
Centre synaptique entre 9 et 13 unités (suivant la quantité de zoanthrope) => idem
Relais synaptique entre 7 et 11 unités => idem
Même pour les groupes d’infestation (max 5 unités) et les groupes de chasse (5 unités pour 1 harridan, 9 pour 2 harridans).
On verra bien sur la table ce que ça donne, mais sur le papier, ça parait énorme. A-t-on dans ce cas besoin de le cumuler avec meneur ? Ne peut-on pas simplement le remplacer par un +1 au ralliement supplémentaire (cumulé avec le +1 d’armée) ou simplement ignorer le malus pour la proximité de l’ennemi ?

3) initiative / implacable

J’aime bien les choix d’action pour les bonus mais :
Pourquoi pouvoir doubler pour un ordre tenir, déjà que les tyranides ont une très bonne initiative (et ne râte donc pas énormément d’ordre, vu que les PI restent pour ainsi dire jamais) ? Tenir est censé n’autoriser qu’une demi-action, et là c’est comme si il avait le droit à une action complète. Les obliger à choisir mouvement aurait suffit je trouve. Ou alors, considéré que c’est un « demi-redéploiement » et dans ce cas au moins, les affliger des mêmes pénalités (pas de tir croisé, pas de soutien en assaut).
Le + en assaut, je le trouve too much. Les orks ont un +2, mais eux ils partent à 3, alors que là on a des unités qui partent à 2+ et certaines à 1+. Un simple +1 est amplement suffisant pour pratiquement garantir l’assaut. Un minimum d’incertitude est nécessaire. Même des marines ou des titans ne peuvent garantir un assaut si ils sont sous le feu.
A la limite, on peut conserver un bonus de +2 pour les essaims instinctifs, retranscrivant bien la domination de l’instinct de tuer sur celui de survivre.
De même, les biotitans à 1+, je l’aurai réservé pour la domi, laissant un simple 2+ (qui demeurent tout de même de 1+ pour les assauts et le ralliement) pour les biotitans.

4) VL tyranides

Le choix de considérer les terrains comme de l’infanterie résout pas mal de problème, mais il en reste :
Au niveau de la répartition des tirs, il est pénalisant de mettre l’infanterie à couvert, car cela permet de cibler préférentiellement les VL.
Il faudrait en fait ajouter que les VL tyranide bénéficie de couvert comme de l’infanterie. Cela permettrait de mettre les unités à couvert en profitant du décor ou des VB de la formation.

II/ règles et coûts des unités

1) prix/puissance des biotitans

Difficile de savoir sans test si ils sont trop ou pas assez puissants, mais une comparaison entre eux montre des déséquilibres :
Domi/hiérophant : pour +50 points, la domi bénéficie de CS, charismatique, synapse, de meilleur stat de close et d’armes de tir en plus. Ca fait beaucoup pour 50 malheureux points.
Vu qu’il me parait impensable de baisser le prix du hiério (350 pour 6 CD à 4+RA et save invu, ça me semble un minimum), c’est que la domi n’est pas assez cher, 450/500 points plutôt.
Hydraphant/domi : +150 points pour gagner quoi ? 2CD (et les attaques qui vont avec), mais au final, les stats close/FF ne change pratiquement pas, le tir est équivalent. Mais on perd synapse, charismatique et CS.
Hydraphant/hiéro : +200 pour gagner 2CD, des attaques de closes plus spécialisé dans la chasse à l’engin de guerre (mais pas mieux pour attaquer du VB), un tir de plus. C’est cher pour pas grand-chose, je dirais donc que 500 semblerait plus juste.
Mais c’est à voir sur le terrain, déjà parcequ’actuellement, on peut prendre une domi et un hydraphant à 3000, et j’ai l’impression que ça peut être très gras.

2) carnifex et exocrines

Ce sont des unités de close et de protection tous les 2, le choix est donc concurrentiel. L’exocrine est plus résistant (4+RA > 3+), meilleur en close (une attaque MA3+ en plus) et plus rapide (25cm au lieu de 15cm, c’est énorme pour une unité de close). Les avantages du carni étant d’être sans peur (n’a vraiment d’intérêt que si toute la formation l’est, surtout que les tyranides sont censés gagnés leur assaut), drop podable (la seule raison justifiant à mon sens leur choix), et pouvant fournir un léger tir d’appui (mais 3 tirs AP5+/AT6+ pour 150, c’est peanuts). Je trouve clairement les haruspex bien meilleur, sans être trop cher, je dirais donc qu’une baisse des carni à 125 pourrait être bien. Qui plus est, après avoir essayé de monter des listes, j’ai trouvé que le dyptique récurrent 75/150 dans le prix des unités rendait souvent difficile l’utilisation des derniers 50 points, avoir des formations avec quelques décalage serait donc pratique pour la constitution de la liste.

3) malfactor/haruspex

Le malefactor actuellement est un transport inutile, il n’a donc aucun intérêt par rapport à l’haruspex dont il se rapproche.
Pourquoi un transport inutile ? parcequ’il n’ajoute pas de vitesse ni de protection aux unités qu’il est censé transporter.
Vitesse de 25cm dans des formations dont le mouvement de base est de 20. C’est négligeable, mais en plus il ne peut transporter les synapses, qui ralentissent donc la formation, réduisant à néant le gain de vitesse. Dans le même ordre d’idée, pouvoir transporter les gargouilles (ce qui les ralentit) ne sert à rien.
Niveau protection, vu que les synapses se baladent à côté, transporter les gaunts (qui avaient la bonne idée d’éviter aux synapses de se prendre les tirs AP) est plus une gêne qu’un avantage.
Pour contourner ce problème, il suffirait de changer la capacité de transport du malfactor :
Transport (2) : terma, horma, guerrier (compte pour 2).

4) grappes de spores

C’est la formation que je trouve la plus inutile.
C’est une AA très faible :
Le rayon d’action nécessite de recouvrir carrément les formations en avance, difficile avec une formation qui bouge de 10cm sans pouvoir se redéployer, heureusement qu’on peut la mettre en garnison. La règle scout permettrait d’étendre le rayon, parce qu’actuellement, la zone couverte par 6 unités est assez ridicule (une belle ligne de 50cm au max avec des barrettes longues et 0 pertes).
De plus la formation est vraiment trop fragile, des VL avec un blindage léger, sans tir ni capacité d’assaut. Pour correspondre à la situation, il faudrait les traiter plus comme des volants se déplaçant comme des antigravs, autrement dit n’autoriser à les attaquer qu’avec des armes AA (et prendre la valeur AA des armes) et ne pas pouvoir lancer d’assaut dessus (après tout ils volent plus haut que des antigravs).
Par contre, ils ne devraient même pas pouvoir contester les objectifs.

5) armes légères

Les rôdeurs et les gargouilles n’ont ni armes légères ni armes de tirs, hors comme certains considèrent que cela permet la pose de PI, ils faudrait leur ajouter, après tout, ils ont bien des armes légères (écorcheurs et dévoreurs) et une valeur de FF.


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Ulmo

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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes - Page 2 Icon_minitimeMar 22 Mar - 12:29

delron a écrit:
Il y a un illogisme entre perdre des unités qui quittent la cohésion synaptique et les maintenir en formation quand toutes les synapses sont détruites.
Plutôt que de sacrifier les formations rompant la cohésion synaptique, faire chuter l’initiative de -1 semblerait plus logique.
Actuellement, on ne peut vraiment profiter de l’infiltrateur des unités devant se trainer les synapses en retard, pendant l’assaut, il serait logique que les unités puissent être « lancer » sur l’ennemi, avec un risque de perte d’initiative le tour d’après pour avoir rompu la cohésion synaptique.
Les unités hors de portée ne sont pas perdues il me semble. C'est juste que tu dois revenir à portée dès que tu bouges, comme pour la cohésion d'unité.
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delron




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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes - Page 2 Icon_minitimeMar 22 Mar - 13:41

Et si tu ne peux/veux pas? la règle de cohésion permet/oblige l'abandon d'unité si à la fin d'un mouvement on ne peut être en cohésion.

Vu qu'il s'agit d'une cohésion particulière, pour moi c'est traiter de la même façon, donc perte potentielle des unités.
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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes - Page 2 Icon_minitimeMar 22 Mar - 14:16

Mon avis rapide : je suis / reste opposé au système de synapses avec rayon de contrôle, çà n'engendre que des problèmes que les règles d'EA ne couvrent pas ou ne peuvent pas couvrir.

Par contre le problème de fin de mouvement des infiltrateurs est un faux problème. Car le mouvement d'infiltrateur se fait lors d'un assaut et le mouvement de consolidation après résolution ou de fuite selon le cas permet de retrouver une cohérence.
Sans parler que le retrait des pertes dans l'essaim suffit généralement (si on ne les retire pas n'importe comment) à se retrouver en cohésion.

Celà dit je trouve que vous vous prenez bien trop la tête.

Pour la domi, il ne faut oublier qu'elle est obligée de sortir avec 2 upgrades qui viennent s'ajouter certes à sa puissance, mais aussi à son coût et celà va en emputant le nombre d'activation mine de rien rpednre une domi, c'est perdre une aou deux activations en plus dans l'armée, alors que les biotitans n'ont pas ce besoin.
Et çà c'est un argument de poids lorsque vous constituez votre armée tyty ( ou toute armée d'ailleurs à EA)


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Fabulous Fab

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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes - Page 2 Icon_minitimeMar 22 Mar - 14:33

Je rejoins Delron sur les points 2 et 3 mais j'attends les tests avec impatience avant de faire un retour plus circonstancié, mais je crains un peu ces aspects de la liste(surtout l'ordre tenir qui du coup est un avantage plus qu'un inconvénient). Meg m'avait toutefois bien rassuré et expliqué ses expérimentations et le résultat de ses tests.

Plus que 10 jours à attendre cheers
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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes - Page 2 Icon_minitimeMar 22 Mar - 15:35

Et bien au niveau de l'avance double, je comprends le concept et la raison motivant ce choix.

Mais je pense que cela ne tient pas compte de ce que peut faire une formation par sa simple présence.
2 mouvements, ce n'est pas simplement la possibilité de se placer assez près de l'ennemi pour la prochaine activation, c'est durant le même tour, la possibilité de se mettre en tir croisé ou en soutien d'assaut, et ça ce n'est pas négligeable.

indiquer simplement que l'unité est considéré comme s'étant redéployé évite le problème.
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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes - Page 2 Icon_minitimeMar 22 Mar - 15:43

En même temps le tir croisé avec les tyty, c'est pas la garde non plus à ce niveau. Pas de quoi en avoir peur
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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes - Page 2 Icon_minitimeMar 22 Mar - 16:31

Perso moi j'y vois surtout un bonus qui permet de s'approcher beaucoup des lignes enemies (ce qui est le but avec les tytys) alors qu'en général l'ordre tenir te handicape. Encore une fois j'attends les tests, on verra après.
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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes - Page 2 Icon_minitimeMar 22 Mar - 16:34

Mode Hypnose : Shocked

Les tyty ne peuvent pas perdre, les tyty sont fort, les tyty sont vos amis, faitrs vous manger par du tyty Shocked

Bon moi aussi j'attends Valenciennes avec impatience afin de bien me rendre compte du potentiel de la liste et de 4 armées tyty semble t il bien différentes les unes des autres qui y seront déployées cheers

Shocked Shocked Shocked Shocked
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delron




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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes - Page 2 Icon_minitimeMar 22 Mar - 18:50

Et bien pour la liste des autres, je ne sais pas trop, mais voilà ce que moi je vais tester :

Liste à 3000 :

Groupe nexus + 2 essaims d’haruspex : 700 points (BTS)
Centre synaptique (prince + 2 zoanthropes) + 2 essaims de carnifex + essaim de termagaunts : 475 points
Relais synaptique (3 unités de guerriers) + 2 essaims de termagaunts : 225 points
Relais synaptique (3 unités de guerriers) + 2 essaims de termagaunts : 225 points
Groupe de chasse (1 harridan) + essaim de gargouilles : 225 points
Groupe d’infestation + essaim de rôdeurs + essaim d’hormagaunts : 300 points
Groupe d’infestation + essaim de rôdeurs + essaim d’hormagaunts : 300 points
Hydraphant : 550 points

Liste à 4000 :

Groupe nexus + 2 essaims d’haruspex : 700 points (BTS)
Centre synaptique (prince « maître des essaims » + 2 unités de guerriers) + 2 essaims de carnifex + essaim de termagaunts + spore mycétique : 550 points
Relais synaptique (3 unités de guerriers) + 2 essaims de termagaunts + spore mycétique : 275 points
Relais synaptique (1 unité de guerriers + 2 zoanthropes) + 2 essaims de dactylis : 375 points
Relais synaptique (3 unités de guerriers) + 2 essaims d’exocrines : 375 points
Groupe de chasse (1 harridan) + essaim de gargouilles : 225 points
Groupe d’infestation + essaim de rôdeurs + essaim d’hormagaunts : 300 points
Groupe d’infestation + essaim de rôdeurs + essaim d’hormagaunts : 300 points
Essaim de 6 unités de genestealers + genestealers alpha : 200 points
Hydraphant : 550 points
Croiseur razorfiend : 150 points
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Philippe

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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes - Page 2 Icon_minitimeMar 22 Mar - 22:01

Pour les tyranides qui n'on pas fini leur listes:

aller jeter un œil, ou un pseudopode
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delron




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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes - Page 2 Icon_minitimeMar 22 Mar - 22:46

joli, mais un bug de repéré, sur la liste que j'ai, le harridan est à 175, et là il est à 150.

Sinon, je me suis penché sur les harpies, et voici mes remarques :

Dans toute la liste, les spores mines sont la seul arme rupture, pourquoi ne pas avoir conservé ce principe sur les harpies, et avoir mis rupture sur les étrangleurs?
Je trouverai plus logique de mettre rupture sur les spores mines, et le retirer des étrangleurs.

Deuxième chose, les attaques au passage offre la possibilité de faire de l'AA, mais comme c'est un bombardier, c'est uniquement défensif. Et personnellement, ca me fait bizarre d'imaginer la harpie pouvant déglinguer en close l'avion qui lui fonce dessus avant qu'il tire. Si une arme doit lui octroyer une défense AA, c'est plutôt l'étrangleur.

dernier point, actuellement aucune arme n'a d'arc de tir, même si on peut prétexter maniabilité tout ça, ca permet surtout de passer complètement à côté de la formation (et potentiellement de la DCA ennemi) tout en canardant sur le côté, si ça peut passer pour l'étrangleur, ca parait vraiment bizarre de bombarder "sur le côté", ainsi que d'attaquer au passage sans justement passer dessus.
Mettre un arc avant fixe (comme la plupart des aéronefs) me semblerait juste, et limiterai l'arc défensif de l'AA au fou furieux attaquant de face (logique je pense qu'un intercepteur prenant en chasse la bestiole ne soit pas inquiéter en restant derrière).
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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes - Page 2 Icon_minitimeMer 23 Mar - 9:15

Réponse rapide aux comentaires de Delron:
Citation :

Je trouve globalement la liste très interressante, avec suffisamment de spécificité et pourtant assez facile à gérer en terme de règle, arrivant ainsi à un équilibre assez satisfaisant.

Merci, c'est très gentil I love you

Citation :
Il y a un illogisme entre perdre des unités qui quittent la cohésion synaptique et les maintenir en formation quand toutes les synapses sont détruites.
Plutôt que de sacrifier les formations rompant la cohésion synaptique, faire chuter l’initiative de -1 semblerait plus logique.
Actuellement, on ne peut vraiment profiter de l’infiltrateur des unités devant se trainer les synapses en retard, pendant l’assaut, il serait logique que les unités puissent être « lancer » sur l’ennemi, avec un risque de perte d’initiative le tour d’après pour avoir rompu la cohésion synaptique.
De même si la portée de 15cm me semble bien, je la trouve un peu léger pour la dominatrix, censé être le point nécralgique de l’armée, et qui se retrouve avec un amalgame d’unité autour d’elle. Faire passer la portée à 25 ou 30cm me semblerait plus juste.

Je pense que tu as mal formulé ton propos car on ne peut pas sacrifier les formations rompant la cohésion synaptique puisque la formation = les synapses + les essaims instinctifs. Ce qui peut se passer c'est qu'au sein d'une formation, un socle de gaunt par exemple est à 5cm d'une autre unité mais à 17cm d'une synapse à la fin d'un mouvement. Dans ce cas, il est détruit. De même s'il est à moins de 15cm d'une synapse mais à plus de 5cm d'une autre unité, mais la c'est la règle normale de cohésion qui s'applique.

Nous verrons ce que cela peut poser comme problèmes, si cela en pose, nous on en a pas eu.

Pour l'infiltrateur, Lionel a très bien répondu et n'oublie pas que tu peux prendre des guerriers/prince ailés qui vont plus vite.

Citation :
La règle synapse me semble assez montrueuse pour une armée orientée vers l’assaut. Elle garanti actuellement d’être sans pions impacts, même pour une formation démoralisé.
Un petit compte comme démonstration :
Groupe nexus de 15 unités ou moins => aucun pion impact après ralliement
Centre synaptique entre 9 et 13 unités (suivant la quantité de zoanthrope) => idem
Relais synaptique entre 7 et 11 unités => idem
Même pour les groupes d’infestation (max 5 unités) et les groupes de chasse (5 unités pour 1 harridan, 9 pour 2 harridans).
On verra bien sur la table ce que ça donne, mais sur le papier, ça parait énorme. A-t-on dans ce cas besoin de le cumuler avec meneur ? Ne peut-on pas simplement le remplacer par un +1 au ralliement supplémentaire (cumulé avec le +1 d’armée) ou simplement ignorer le malus pour la proximité de l’ennemi ?

D'un autre côté, c'est l'idée! Les tyranides sont très peu affectés par le moral tant que les synapses sont là. Donc oui ils peuvent très facilement récupérer de tous leurs PI, mais seulement tant qu'ils ont leurs 3 synapses. A 2 ou 1 seule synapse, ce n'est plus le même calcul.
Je vous le redis, les synapses sont la clé de cette liste. AMHA on verra ce que ça donne pour vos essaims avec un seul type de troupe (que des gaunts ou que des VB) quand vos synapses se feront sniper.
Maintenant c'est peu être encore trop fort, mais je n'en suis pour l'instant pas du tout convaincu.

Citation :
Pourquoi pouvoir doubler pour un ordre tenir

T'as déjà vu un biotitan ou un essaim se les glander au fond de la table parce qu'il se fait tirer dessus? Non, voilà pourquoi.
Pour l'historique de la chose, au début des tests, cette règle n'existait pas. Ors quand un essaim important ou un biotitan ratait son activation au premier tour, c'était le drame car avec un seul mouvement, il ne pouvait espérer participer à un assaut avant le tour 3. Ors, au 1er tour, le tyranide mange sévère et le retard pris signifiait à chaque fois un 3-0 minimum.

Le + en assaut, je le trouve too much
Citation :


Pas d'accord du tout c'est essentiel à la tactique tyranide. On a jamais vu un tyranide qui ne lance pas un assaut parce qu'il est perturbé. Autant sur les PI c'est discutable, là non.

Citation :
De même, les biotitans à 1+, je l’aurai réservé pour la domi, laissant un simple 2+ (qui demeurent tout de même de 1+ pour les assauts et le ralliement) pour les biotitans.

Ca ça peut se discuter, c'est vrai, les parties nousle diront.

Il faudrait en fait ajouter que les VL tyranide bénéficie de couvert comme de l’infanterie. Cela permettrait de mettre les unités à couvert en profitant du décor ou des VB de la formation

Cette subtilité là m'avait échapée mais c'est bien dans cette esprit là qu'il faut le jouer. Oui des guerriers tyranides sont à couvert dans un batiment.

Citation :
2) carnifex et exocrines

Oui, tu as raison, on me l'a déjà signalé. Comparativement les carni sont moins bon, sauf pour l'assaut orbital, ou franchement ils démontent.

Citation :
3) malfactor/haruspex

moi ce n'est pas comme cela que j'ai vu les choses. Pour moi, c'est surtout un char (le malefactor) qui fait de la très bonne fussillade et en plus peut protéger les gaunts en les transportant. Dans ce cadre et dans les parties tests, ils se sont révélés excellents.

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delron




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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes - Page 2 Icon_minitimeMer 23 Mar - 13:56

Citation :
Je pense que tu as mal formulé ton propos car on ne peut pas sacrifier les formations rompant la cohésion synaptique puisque la formation = les synapses + les essaims instinctifs.

On parle bien de la même chose, la cohésion synaptique se traite au final comme une cohésion classique d'unité, à savoir vérification à chaque mouvement, même si le référentiel est différent.

A ce niveau, on aboutira aux même résultats, à savoir occasionnellement, la disparition de certaines unités.
Ce qui est un peu gênant, du point de vue cohérence fluffique en terme de jeu, c'est qu'un unité hors cohésion avant la disparition des synapses meurent, alors qu'une unité n'ayant plus aucune synapse à portée reste active, mais avec une moins bonne initiative.

Cela peut amener des cas étranges où il est préférable de ne pas tuer des synapses mais de les réduire à 1 seule, en assaut par exemple, rendant la mise en cohérence impossible.

Citation :
Pour l'infiltrateur, Lionel a très bien répondu et n'oublie pas que tu peux prendre des guerriers/prince ailés qui vont plus vite.

peut-être mais pour moi le choix de changer d'unité ne doit jamais être la solution à un problème de règle/fluff.
Il serait assez logique d'imaginer les guerriers à pied lançant leur horma au loin en assaut, là cela conduira parfois à une perte des horma survivants car hors cohésion.

Citation :
A 2 ou 1 seule synapse, ce n'est plus le même calcul.

Pour les essaims de petites synapses, oui, mais pour la domi, c'est 7 meneurs auto-include dans le titan, du jamais vu en gros.
Je pense que ne pas cumuler meneur et synapse aurait déjà été une solution, ou limiter l'effet de synapse à 1 ou à la moitié de la CD, et non au nombre de CD.

Citation :
AMHA on verra ce que ça donne pour vos essaims avec un seul type de troupe (que des gaunts ou que des VB) quand vos synapses se feront sniper.

Je devrais pas avoir trop de problème, mon centre synaptique est mix.

Citation :
T'as déjà vu un biotitan ou un essaim se les glander au fond de la table parce qu'il se fait tirer dessus? Non, voilà pourquoi.

pour le bonus d'assaut :
Un titan impérial non plus, et pourtant sous le tir il s'active sur 2+, 3+ en retenant l'init.
Je pense qu'arriver à du 1+ en retenant l'init avec PI, un +1 était déjà suffisant.
Pour le doubler :
comme je l'ai dit, je comprends le principe, mais il faut dans ce cas que l'unité compte comme s'étant redéployé (pas de soutien, ni de tir croisé) afin de limiter ce bonus à l'avancée vers l'ennemi et ne pas le transformer en moyen de faire du soutien en ratant une activation.

Citation :
Pour moi, c'est surtout un char (le malefactor) qui fait de la très bonne fussillade et en plus peut protéger les gaunts en les transportant.

si il servent juste à de la fusillade, c'est un investissement trop important par rapport à du gaunt (doubles d'attaques au même prix, et ne compte pas dans le résultat), et souvent inférieur aux haruspex (qui si ils sont nul en FF, déboite tellement en close qu'on peut difficilement les bouder) ou aux hiérodule (plus polyvalent pour le même prix).
Leur intérêt réside dans le transport, et sans transporter les guerriers, et bien c'est la mort pour eux (si les gaunts sont transporter, ils n'y a plus rien pour empecher le snipe AP des guerriers.
En plus, les guerriers sont plus lents que les malefactors.
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titomane

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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes - Page 2 Icon_minitimeMer 23 Mar - 14:14

rediscutez en apres la rencontre les gars là...

sinon y a les nécron qui sont tout chelou, ont des regles d'assaut qui ont l'air super avantageuses mais au final, la liste tourne carrément bien donc a voir sur le terrain...

bouhouhouhohuh je suis degouté. L'avantage c'est que je vais gagner de quoi me payer 2 ou 3 armées forgeworld sur le dimanche mais ça remplacera pas une bonne tournante au pays eud' la frite des biniouzes et de la bonne humeur....

pensez au pov'tom dans vos parties Smile

tomtom
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Rahan




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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes - Page 2 Icon_minitimeJeu 24 Mar - 9:22

Pour la liste tyty sur traitor-legion, elle n'est plus d'actualité, c'était la première version des points avant les retouches de meg et je ne l'ai pas mise-à-jour, et comme je n'ai pas la main sur la mise en ligne des fichiers, ça pose problème. J'essaie de la mettre à jour et de faire le forcing pour qu'elle soit changer (ou supprimer pour éviter les confusions).

Ca fait un bout de temps que je ne me suis pas consacré aux tytys depuis que je sais que je ne pourrais pas venir, j'attends les commentaires d'après valenciennes.
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delron




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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes - Page 2 Icon_minitimeMar 5 Avr - 10:11

Bon, maintenant que j’ai récupéré de retour de valancienne, je peux vous transmettre le fruit de nos discussions sur la liste tyranide, auxquelles j’ajouterai mes réflexions personnelles. Je préciserai à chaque fois qu’il s’agit uniquement de réflexions personnels, dans les cas contraires, c’est le travail de groupe fait lors du dimanche.

Alors commençons par les règles spéciales de l’armée :
Ce qui ressortait des discussions de façon assez nettes :

- la règle de cohésion synaptique est superflue, voire gênante dans des situations où elles ne devraient pas l’être. La limitation à la prise d’objo par les synapses ou indépendants, et l’absence de fluctuation dans les formations, rend cette règle inutile, donc autant la supprimer.
- La capacité de certaines formations à retirer la totalité des pions impacts est assez importante, voire trop. Beaucoup sont d’avis de la réduire, en interdisant par exemple le meneur cumulé au synapse. Après quelques réflexions, je me dis que finalement, le plus réaliste, ça serait de supprimer simplement meneur sur les zozo (parceque la formation de 3 synapse qui retire 6PI c’est beaucoup), et de limiter l’effet de synapse à 1 sur les engins de guerre, sauf la domi qui en retirerait 3 (+1 pour le CS). Ca me parait pas mal à ce niveau.
- Les bonus d’I sont vraiment gros. Les formations tyranides lance l’assaut à 0+ (le mieux du jeux) et les biotitans à -1. Le 1+ devrait être le maximum pour la plupart des formations. Réduire ce bonus à +1 serait donc suffisant, tout en le conservant à +2 pour les formations hors de contrôle synaptique, représentant l’instinct prenant le dessus. Personnellement, je serais même d’avis de limiter l’I à 1+ uniquement à la domi, sachant qu’avec ses modifs, les biotitans conservent tout de même une initiative de 1+ pour les assauts et les ralliements, et la règle de double mouve en cas d’échec à une autre activation.
- L’ordre tenir, actuellement, c’est un faux échec, car bouger 2 fois et se placer en position de soutenir, c’est du bonus. Bouger 2 fois est nécessaire dans le style de l’armée (et risque de l’être encore plus si on réduit les jets d’initiative de l’armée), mais doit être considéré alors comme un redéploiement (pas de tir soutenu ou de soutien jusqu’à la prochaine activation). Par contre, je ne vois pas personnellement de raison d’interdire de faire un autre ordre, après tout, si ce genre de mouvement est logique lors du premier tour, il devient inutilement pénalisant après. Personnellement, je le proposerai plus en choix supplémentaire (maintenant qu’il n’offre pas d’autre avantage), afin de maintenir l’avance tyranide.
- Les véhicules léger tyranide, il faudrait étendre leur règle à « compte comme de l’infanterie pour ce qui est de l’acquisition des couverts et du déplacement en terrain ». Le titre de VL ne sert donc qu’à déterminer les unités pouvant recevoir à la fois des tirs AP/AT. Cela permettra d’éviter le snipe des unités VL parceque le reste de l’infanterie se retrouve à couvert (en choisissant de tirer sur les unités à découvert). En plus, ca me fait bizzare que des unités de ce type ne puisse bénéficier de la sauvegarde que peut conférer un couvert.

Voilà pour les règles spéciales, je passe donc maintenant aux formations et unités :
- La domi, c’est le seul CS, et pour moi cela devrait le rester, je ne vois vraiment pas pourquoi un prince ou un hydraphant pourrait se targuer d’être le CS d’une aussi grosse force tyranide. La plupart des armées n’ont pas le choix du CS, pas de raison que les tyranides, dont le fluff indique clairement que la domi est le commandant suprême, devrait avoir le choix. D’un point de vue cohérence des profils, je réduirai son TK à 1, j’ai du mal à voir pourquoi elle a 1D3 comme l’hydraphant quand le hiérophant est à 1. En échange, booster un peu son tir serait peut-être pas mal, passer le biocanon à 2 MA4+ (l’équivalent de 2 exocrine), et la mettrait plus dans un rôle moins close, ce qui correspond tout de même assez à un CS dont la survie est primordiale.
- Zooanthrope : le meneur est à supprimer, car il rend le zoo strictement supérieur au guerriers dans tous les cas où le mouvement du guerrier n’est pas obligatoire (soit les formations en pod, les formations avec prince à pied, les formations accompagné d’artillerie, et même parfois celle avec un mouvement de 20cm, vu qu’une différence de 5cm n’est pas trop un problème pour suivre, et qu’on a souvent pas vraiment envie d’envoyer les guerriers au close pour les conserver. En échange, il mériterait au moins un tir AT5+, Personnellement, je serai plutôt d’avis de réduire son tir à 15cm, et de le mettre MA5+ (à 40K, c’est une espèce de multifuseur en terme de puissance), ce qui serait cohérent avec le fait que cela donne de la MA en FF. Pas sur qu’on est besoin de lui laisser le tir AA par contre, surtout qu’on a une meilleure proposition pour la couverture aérienne.
- Le trygon : il mériterait vraiment des attaques MA, tous les tyranides de cette taille (et même des plus petits) ont des attaques MA, et ce n’est pas à ce point un monstre. Surtout qu’aucun autre essaim l’accompagnant en tunnelier ne peut lui fournir de MA. Donc les attaques supplémentaires devrait être MA.
- Le harridan : lui c’est les CD qui lui manque, CD2, avec un critique le tuant, et rien d’autre que des gargouilles pour l’accompagner, il finit la plupart du temps par terre, si ce n’est au tir, c’est au close. En plus il est relativement cher, et un peu moins puissant par exemple que le trygon. Le passer a CD3, étant donner sa taille et son blindage assez light, ne semble pas déraisonnable, à la condition du coup de le limiter à 1 par formation (ce qui en plus colle plus au côté solitaire de ce genre de créature dans la liste). Sans augmentation de cout, vu qu’on va proposer d’augmenter déjà les gargouilles, et qu’on est obliger de les prendre.
- Les gaunts : là, on est pratiquement unanime, le côté 100%/0% suivant qui lance l’assaut, doit être supprimé. 50/50 semble être le plus apprécié (compte comme 50%, arrondi au supérieur, pour le RC, qu’on lance ou subisse l’assaut). De même, ils ne devraient compter qu’à 50% pour l’assignation de PI après un assaut (100% en tir par contre), parceque voire les formations tyranides massacré l’ennemi pour être régulièrement démoralisé derrière à cause des énormes pertes de gaunt, c’est pas vraiment l’esprit tyranide. Et il faudrait un nom à cette règle, plutôt qu’un paragraphe long dans chaque entrée, « innombrables » me semble le meilleur qualificatif pour tous ses gaunts dont le sacrifice par l’esprit de la ruche est acceptable.
- Les hormagaunts : l’avis est partagé entre les 2 attaques à 5+ et une attaque à 4+. Personnellement, je suis d’avis de laisser pour le moment les 2 à 5+, l’horma est beaucoup plus dur à utiliser que le terma, finit souvent comme cher à canon sans risposte quand on se prend un assaut, et mérite donc bien à mon sens de conserver une vrai puissance en charge.
- Les gargouilles : considérer actuellement comme les meilleurs gaunts (et à juste titre, plus de portée, fusillade plutôt que close, attaques AA, essaim moins cher pour des formations très cheap). Elles devraient couter le même prix que les autres gaunts, à savoir 75 points pour 4 unités, étant donné ce qu’elles apportent. Du coup, vaut mieux conserver l’AA que certains pensent supprimer dans ces conditions. Par contre, il faut ajouter armes légères à leur armement, parceque je suis pas sur que la ligne AA puisse être considéré comme un tir valide pour pose de PI (même si je suis contre cette règle).
- Rôdeurs : manquent juste armes légères dans leur profil, les unités avec une bonne puissance de frappe, mais dont le statut de VL, et l’absence de l’innombrables, rend équilibrer avec les autres formations.
- Biovores : l’artillerie du pauvre, actuellement peu intéressant, il gagnerait un nouveau rôle en bénéficiant d’un AA6+ sur leur tir (cela ferait 3 AA6+ rupture à 30cm pour une formation à 75points, soit inférieur aux DCA des autres armées, donc on reste dans le principe de l’AA tyranide caca). Cela permettra de conserver le côté « spore antiaérien » tout en supprimant le nuage de spore de la liste.
- Carnifex : même si le sans peur est potentiellement bien, l’obligation de les jouer en drop pod pour les rendre efficace, et leur profil carrément inférieur à l’exocrine les rendent actuellement trop cher. Faites la comparaison par exemple à des SF, c’est flagrant. Mettre la formation à 125 serait bien.
- Malefactor : comme je l’ai dit, je trouve son utilisation actuellement douteuse, en dehors de l’accompagnement d’une dominatrix avec un essaim de gaunt (pas trop cher, et n’ajoutant que des unités rapides et blindés visibles). Les gargouilles ne devraient pas pouvoir être transporté, déjà parceque l’utilité est des plus limité, et parceque les transports terrestres en général ne transportent pas les jetpacks. Le harridan est normalement le seul transport des gargouilles. Par contre, transporter les guerriers permettraient de faire des « compagnies mécanisés » tyranides, en prenant 2 place par guerrier. Le problème soulevé par pierre est que cela permet de planqué les guerriers. C’est juste, mais est-ce forcément vraiment gênant, c’est un opportunité de protéger les synapses (rôle normal pour un transport de troupe blindé), et cela coute 150 points rien que pour transporter les 3 socle de guerriers, auxquelles il faudra ajouter au moins une autre formation de blindé pour rendre cela intéressant (soit au moins 150 points), Cela fait des formations à 375 minimum. Personnellement, je suis pour cette option à tester, voire si vraiment c’est trop facile. Sinon je trouve bizarre d’avoir une arme IC en fusillade, mais pas en tir direct, pour moi ce genre de règle spéciale devait aller de paire dans les différents modes (tir ou assaut) de l’arme.
- Les hiérodules : plusieurs personnes trouvent qu’ils mériterait au moins le sans peur (quand c’est pas une vrai 4+RA), parcequ’une formation briseur de siège, ca se fait totalement démonté dès qu’on la prend en fusillade à cause des pertes additionnelles. Moi personnellement, je n’aime pas trop l’idée d’une unité qui est tantôt indépendant avec init 1+, tantôt essaim instinctif. Donc où je lui ajouterai un règle « indépendant » et dans ce cas, il il perd sa synapse mais reste la seule unité, on le considère alors comme indépendant (pas de problème d’init pour moi, je suis pour tous les passer à 2+), ou alors le limiter à une formation indépendante, et permettre de les sélectionner de 1 à 3 par formation (150 points pour le premier, 125 pour chacun des suivants pour rester dans les coûts). Je trouve aussi que le hiérodule faucheur mérite un tir pour son pyro-acide, un équivalent de la décharge du trygon (15cm, 2xAP3+/AT6+, ou alors plus léger, mais ignore couvert du genre 2xAP4+/AT6+, IC).
- Les grappes de spores : perdus dans le warp, cette formation n’a jamais existé qu’on vous dit (de toute façon personne n’a envie de la jouer).
- Les lictors : discussion très animée, car c’est une unité tout ou rien. Dans plein de situation, c’est une formation de distraction consistant à faire perdre une activation à l’adversaire pour détruire facilement 175 points d’armée. Dans des cas très particulier, c’est une formation de tueur ruinant le plan de l’adversaire si il commet l’erreur de ne pas en tenir compte. On a l’impression de revoire la discussion sur les deathstrike, sauf que là c’est plus aléatoire encore. Donc pour l’instant, en attendant d’avoir plus de retour, mieux vaut ne pas les toucher.
- Hydraphant : souffre énormément de la comparaison avec le hiérophant. Pour 150 points de plus, on l’achange contre 2 hiéro. 200 points de plus qu’un hiéro pour quoi au final ? quelques attaques en plus, un meilleur TK au close uniquement, un tir qui ne fonctionne qu’à 15cm et 2 PS. C’est pas la panacée. Le rendre plus résistant étant problématique (trop de PS, indémoralisable …), le rendre plus puissant au close difficile (il a déjà 12 attaques, dont 2TKD3), moins cher trop dangereux (on pourrait en prendre 2 à 3000), il ne reste qu’augmenter un domaine plutôt anecdotique dans la liste : le tir. Plutôt qu’augmenter le nombre, l’idée d’augmenter la puissance de ses tirs. Donc passer ses biocanons à 2xMA4+ (2 tirs d’exocrines). La puissance globale en tir reste soft, en gros on l’équivalent d’une bonne arme de titan à 45cm (4tirs MA4+), et d’une bonne arme à 15cm. Pour 550 points, rien de scandaleux. En plus les parties ont montré à quel point l’absence de bouclier ou de régénération rendait les titans fragiles, même sur de petits tirs, sans parler des scandaleux critique dont clem est si friand.
- Harpies : Pour une question de cohérence et de réalisme, il faut ajouter des arcs de tirs, frontale sur les étrangleurs, et frontale fixe sur l’attaque au passage et les spores (sinon on attaque au close à 15cm et bombarde sur le côté). Il faut ajouter aussi rupture sur les spores et le virer de l’étrangleur, et transférer l’AA sur l’étrangleur plutôt que sur les attaques au passage (surtout qu’en tant que bombardier, c’est uniquement un tir AA défensif, pas d’interception pour les harpies).

Voilà le fruit des réflexions et tests de ce we. Je pense qu’on est un certain nombre à avoir beaucoup apprécier le travail déjà effectué par meg et les siens sur cette liste, et qu’on a bien envie de la voire finalisé, testé et voté d’ici la fin de l’année, afin d’avoir une vrai liste tyranide F-ERC approuved.

Je vais de mon côté tester avec l’ensemble des modifs que j’ai noté ici, revenant si nécessaire sur certaines suivant mes impressions, et j’essaierai de vous faire quelques rapports de bataille maintenant que j’ai des joueurs.

Edit : pour ceux qui veulent, j'ai repris le fichier word en incluant les modifs. Je l'ai pas encore mis en ligne, mais si certain le veulent rapidement, je peux l'envoyer par mail.
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Tangeek

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MessageSujet: Re: les tyty de valenciennes   les tyty de valenciennes - Page 2 Icon_minitimeMar 5 Avr - 11:21

Tout pareil je teste tout ca vendredi soir en 4000pts .
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