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 Garde vs Tyranides (3000 pts)

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fjal




Nombre de messages : 376
Localisation : Paris
Date d'inscription : 15/03/2007

Garde vs Tyranides (3000 pts) Empty
MessageSujet: Garde vs Tyranides (3000 pts)   Garde vs Tyranides (3000 pts) Icon_minitimeMer 2 Mai - 14:55

Aargh !! Le premier jet a été perdu suite à une mauvaise manip de ma part Sad Je vais faire de l'abrégé ...

Donc une bataille contre les tyranides (moi) face à de la viande fraîche (garde de Patatovitch).

J'ai joué la liste 7.1, c'est celle qui est dans le vault (les autres ne sont donc que des listes en cours de développement et non en test).

Je laisse patatovitch commenter et corriger.

Les armées
Garde impériale (très standard) :
1 section de commandement
2 section d'infanterie avec appui feu
1 compagnie de leman russ
1 batterie de manticores
1 batterie de basilisks
1 escadron de cavalerie
2 shadowswords

Tyranides (en vrac) :
3 princes tyranides
3 groupes de guerriers tyranides
14 genestealers (2x7)
7 lictors (1x5 + 1x2 pour occuper des objectifs)
5 carnifex
6 haruspex
2 trygons
30 termagaunts (le max que j'ai)
15 hermagaunts (pareil)
4 gargouilles (pour arriver à 750 pts)
8 spores mycétiques

Pas de titan, impossible avec les genestealers et les lictors. Pas d'artillerie, j'ai une armée 100% assaut.

Le Terrain
Assez vallonné, avec des ruines de mon côté et à l'opposé un village orc (à droite). Terrain que je trouve assez dégagé (ils faut décidément que je peigne des décors) et que mon adversaire trouve suffisamment chargé.

[c]Le Déploiement[/b]
La garde est tassée dans le village orc.
Les tyranides s'étendent sur toute la longueur du terrain, avec les trygons à l'extrême gauche, les haruspex au centre, les carnifex et un groupe de genestealers en garnison devant de le village.

Tour 1
Stratégie … garde.
En gros : les tyranides avancent le plus vite possible, la garde se déploie prudemment dans le village, avec les leman russ et un shadowsword prenant position sur une colline à la droite du village.
Les cavaliers se positionnent devant les genestealers. Ces derniers décident de charger et font ... 1 à l'initiative, ils cueillent des fleurs et se font aligner au tir, ils y passeront tous. Les carnifex se redéploient à portée de charge des leman russ et se prennent quelques tirs. Un essaim vient en support, le second fait 1 à l'initiative et collecte les lapins se baladant dans les prés. Le reste de l'armée avance du maximum possible (mais n'arrivera pas à portée de tir).
Fin du tour : pas un pion d'impact sur la garde, les tyty font revenir tout ce qui possible (mais pas au bon endroit, à cause de quelques jets de ralliement foirés). Pertes tyranides : 1 guerrier tyranide et 7 genestealers.

Tour 2
Ce n'est pas brillant, la situation tyranide n'est pas bonne, très peu de choses sont à portée de charge, le second essaim chargé de l'attaque frontal a pris du retard. Je fais rentrer le pack de 5 licteurs derrière la colline des blindés.
Stratégie … garde (et zut)
Les cavaliers se redéploient autour des leman russ.
Les lictors chargent ce qu'ils ont sous la main (un shadowsword, des cavaliers, les leman russ). Ils ne feront que 4 pertes chez les cavaliers (qui déroutent) et un point de dommage au ShadowSword et seront laminés au résultat du combat (NB j'ai oublié que toutes leurs attaques sont first strike Sad).
Ces derniers alignent l'essaim de renfort et font tomber tout ce qu'ils peuvent. Tiens j'ai oublié de réaffecter mes nouveaux carnifex à l'essaim ad hoc Sad
Les derniers carnifex (2 + 1 prince) chargent les LR, ils infligent 2 pertes et subissent trois touches. Sauvegarde ... 1 - 1 - 1 Sad Fin de l'essaim.
Le reste de l'armée tyranide se met enfin à distance de charge.
L'essaim de support de droite finit détruit, le dernier guerrier et son soutien termagaunt sont achevés par un missile de manticore. Le second essaim de droite ayant pris sa place subit quelques tirs.
Je fais revenir quelques troupes, mais pas assez. Et l’essaim lourd, naturellement, fait un joli 2 à son test de ralliement, comme les trygons qui font 1.
Les cavaliers ne se rallient pas. Ils ne le feront pas de toute la partie.

Tour 3
La situation est perdue pour les tyranides. Je peux encore espérer une victoire aux points de victoire au troisième tour si je prends le blitz (désormais à portée) et que le reste ne se déroule pas trop mal.
Les deux derniers lictors apparaissent pour prendre possession des deux objectifs de la garde désormais derrière la ligne de front.
Stratégie … garde (on s’y habitue)
Le second pack de genestealers se fait décimer. Les deux derniers survivants décident de charger les basilisks tend qu’ils sont en vie … 1 au test d’initiative … Là je vais me plaindre au fabricant ! Je veux un modèle qui fonctionne comme dans le cahier des charges !
Pendant ce temps, la garde envoie un barrage sur les lourds … suite au respawn le prince est milieu d’un beau groupe de blindés (pour une fois, j’ai pensé à mettre les carnifex sur le retour dans le bon essaim). Une perte chez les blindés … le prince … Voilà un bel essaim qui restera les bras ballant à attendre des ordres.
L’essaim d’infanterie derrière charge la section d’infanterie protégeant le blitz, avec le soutien des haruspex. C’est une boucherie, la garde fuit (enfin !).
Ailleurs, l’essaim devant le village se fait allumer par la section de commandement (qui heureusement rate aussi son initiative, mais c’est moins grave). Les survivants se replient, les leman russ terminent le travail après avance et entrée dans ma moitié de table, seul un guerrier survit planqué derrière un repli du terrain. Le Shadowsword du haut de la colline achève le travail.
De l’autre côté, les trygons avancent et tirent (ils ne sont pas à portée de charge) sur les basilisks qui déroutent après avoir subi une perte. Je tiens le Blitz !! Juste le temps que le second shadowsword vienne le contester.
Il me reste deux essaims (dont un gros avec les haruspex qu’il a sauvé). Je respawn correctement, mais ce n’est pas suffisant. Les basilisks se rallient.
Fin du tour : objectifs 1-1

Tour 4
La partie est définitivement perdue, reste à tenir et lancer quelques assauts supplémentaires pour mieux tester l’armée.
Stratégie … Tyranides (enfin !)
Assaut de l’essaim principal sur la section de commandement, victoire tyranide. Les gardes fuient. Les trygons ne sont toujours pas à portée de charge du SS, ils avancent et tirent, rien.
En vrac, les LR avancent, occupent un objectif tyranide et essaient de tuer les licteurs. Le survivant vient contester cet objectf et est remplacé par les genestealers.

Fin du tour : objectifs 1-1
Victoire au tie break de la garde 1642.5 contre quelque chose comme 600


Conclusion
Quelques erreurs de ma part, une absence de chance sur l’initiative au mauvais moment. A l’opposé, Patatovitch a bien joué sa garde, n’a pas commis d’erreur et a fait ce qu’il fallait pour me contrer. La seule erreur a été de ne pas jouer en diagonal, mais comme je n’ai été capable de charger au second tour, cela n’a rien changé. Je n’ai jamais été en mesure de gagner, j’ai mis la pression que j’ai pu (et je crois que cela a marché Smile), mais cela s’est révélé insuffisant.
L’armée m’apparaît prenable, du moins avec une bonne armée de tir, amusante à jouer, mais finalement assez limitée. Elle ne peut se permettre d’échouer sur une test d’initiative (elle n’a que deux ordres utiles : mouvement triple et charge), a difficilement les moyens de mettre des pions d’impact sur les formations ennemies pour les préparer au corps à corps (donc heureusement qu’elle n’en reçoit pas).
Les formations fluctuantes sont très intéressantes et permettent d’adapter un peu les formations aux besoins. Personnellement, j’aime bien les carnifex, qui peuvent se mettre en garnison et font de bons ouvre-boites (en plus, ils attirent les tirs). J’ai exactement réussi deux actions de respawn par tour, ce n’est donc pas ce qui changea la face de la partie.
La dominatrix est indispensable, mais elle forme une belle cible Sad et coûte très cher … Donc la prochaine fois, j’essaie avec dominatrix et titan (à peindre) … je ne suis pas non plus convaincu de l’efficacité de la chose, mais on verra bien Smile

Remarques diverses (surtout pour mon adversaire)
- jeter les dés d’armure renforcée les uns après les autres ou ensemble revient au même, démonstration sur du 4+AR (pour les autres, tu suis la même logique].
[i]Option A (successif) : 1 chance sur de réussir au premier jet, donc une chance sur deux d’échouer le premier jet puis une chance sur deux de réussir le second.
--> 1/2 + (1/2)*(1/2)=3/4
Option B (simultané) : une chance sur deux que chaque dé sauvegarde.
--> [o/o – o/n – n/o – n/n] = 3/4 (je te donne la table de vérité, je ne me souviens plus de la formule)
- j’avais oublié la capacité de régénération des trygons (cela ne change rien, mais bon),
- pareil pour les attaques des lictors qui sont toutes first-strike,
- allocation des touches : tu as raison, c’est le défenseur qui alloue les touches subies au contact. J’ai toujours joué l’inverse (c’était tellement évident et logique … j’aurai dû me méfier).
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