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 Nécron 4.2

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Hojyn

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MessageSujet: Nécron 4.2   Nécron 4.2 Icon_minitimeLun 14 Mai - 7:41

La version 4.2 de la liste Nécron est enfin disponible ICI.

Globalement, c'est plutôt décevant, car très peu de modifs ont été apportées.

- Le Projecteur de champ de fission des Monolithes et des Pylônes est, comme prévu, désormais limité à +6 attaques supplémentaires. Ça, c'est une bonne chose.

- Une nouvelle unité fait son apparition : la Barge de Guerre (Warbarque), engin de guerre pouvant devenir Commandant Suprême en lieu et place d'un C'tan.

Franchement, je ne vois pas DU TOUT l'intérêt de cette unité, qui n'apporte vraiment rien de nouveau ni d'intéressant. Je n'en ai pas trouvé trace dans le maigre fluff nécron, tout ce que j'ai trouvé c'est une conversion faite par un joueur... Si c'est juste pour lui faire plaisir que le champion d'armée a rajouté l'unité, je trouve ça un peu débile.

Je vais poser la question sur TacCom... EDIT : pour suivre la discussion, c'est ICI.
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MessageSujet: Re: Nécron 4.2   Nécron 4.2 Icon_minitimeLun 14 Mai - 9:04

Bon, déjà on avance un peu c'est pas plus mal.

Il est évident que la Warbarque est malvenue et dans les commentaires il est en effet précisé que c'est uniquement parce que la figurine convertie par un membre de TC est sympa.

Par contre je ne suis pas du tout d'accord avec tes propositions (postées sur TC) sur la dématérialisation. Cela rend l'armée Nécron totalement injouable.

Je réponds sur TC à ce sujet. Smile
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MessageSujet: Re: Nécron 4.2   Nécron 4.2 Icon_minitimeLun 14 Mai - 11:29

Dis Hojyn, tu crois qu'il faut que je modifie tout de suite le Codex Nécrons ou risque-t-on d'avoir des mises à jour de cette v4.2?
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MessageSujet: Re: Nécron 4.2   Nécron 4.2 Icon_minitimeLun 14 Mai - 11:57

fbruntz a écrit:
Par contre je ne suis pas du tout d'accord avec tes propositions (postées sur TC) sur la dématérialisation. Cela rend l'armée Nécron totalement injouable.

Je n'irai pas jusque là... plus difficile à manier, sans doute, mais pas injouable. De plus, ça permettrait au joueur Nécron d'élaborer des tactiques un peu plus souples et variées que l'habituelle téléportation de masse au premier tour.

Je reprends ma proposition pour les anglophobes. L'idée, c'est de conserver le système de dématérialisation actuel avec les modifs suivantes :

* Toute unité nécron peut se dématérialiser en fin de tour.
* Les unités nécrons démoralisées sont obligées de se dématérialiser.
* Les unités qui se dématérialisent ne peuvent pas revenir en jeu au tour suivant, elles doivent attendre un tour.


Personnellement j'y vois plusieurs avantages :

- plus grande souplesse au niveau des tactiques possibles ;
- réduction des abus : une formation démoralisée qui revient en pleine forme le tour suivant et qui massacre tout ;
- suppression du problème lié aux Monolithes : le joueur Nécron cherche bien souvent à les démoraliser pour les redéployer, tandis que son adversaire fait tout l'inverse... c'est pas très logique, tout ça.

François estime que ça rendrait la liste injouable car toute formation Nécron démoralisée au 2ème tour serait incapable de participer au 3ème, permettant ainsi à l'adversaire de gagner la partie facilement.

Effectivement, ça pourrait être un problème, mais pas un problème sans solution. De plus, ça forcerait là encore le joueur Nécron à varier un peu ses tactiques.

Solutions possibles pour contourner le problème :

- Garder des formations en réserve au lieu de tout balancer sur la table au premier tour
- Pratiquer un jeu moins offensif, un peu moins tourné vers l'assaut et plus orienté vers l'occupation du terrain
- Dématérialiser les formations légèrement endommagées à la fin du premier tour pour éviter une démoralisation au tour suivant

Bref, je pense que ça resterait largement jouable et que ça réduirait le sentiment de frustration ressenti par l'adversaire novice et/ou non préparé à affronter des Nécrons.


Dernière édition par le Lun 14 Mai - 12:15, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Nécron 4.2   Nécron 4.2 Icon_minitimeLun 14 Mai - 11:58

fbruntz a écrit:
Dis Hojyn, tu crois qu'il faut que je modifie tout de suite le Codex Nécrons ou risque-t-on d'avoir des mises à jour de cette v4.2?

Je pense que tu peux attendre un peu... Attendons de voir les réactions sur TC.
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sethiel

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MessageSujet: Re: Nécron 4.2   Nécron 4.2 Icon_minitimeLun 14 Mai - 12:34

Juste deux réactions à chauds :

a- limité à 6 le nombre d'attaque en FF = ENFIN ! :p
b- Me reste un soucis avec l'abattoir, qui est un Titan ayant la capa infiltrateur et surtout ( à vérifier ce qui suis) peut utiliser son 2+ de CC ( car il à au moins 1 unités au cac) même sur des unitées qui sont elles en fusillades suite au répartition des touches des règles expérimentales. Alors 2 solutions :
-soit comme je le pense ( mais pas d'après les retours de SG m'as dis françois) y as erreur sur l'interpretation.
-soit il faudrais revoir sa valeur de CC et la repasser à 3+ parceque c'est monstrueux.... ( il y as dans ce cas comme un gros bug !)
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MessageSujet: Re: Nécron 4.2   Nécron 4.2 Icon_minitimeLun 14 Mai - 12:41

sethiel a écrit:
même sur des unitées qui sont elles en fusillades suite au répartition des touches des règles expérimentales.

Attention sur ce point, il mérite d'être revérifié parce qu'il me paraît quand même bien bizaroïde. A revoir en section Règles.

Pour l'Abattoir, je suis pour un retour en arrière CC3+ et FF3+ qui me paraît moins monstrueux. Mais de là à parler d'un bug... L'Abattoir est relativement facile à gérer d'ailleurs il n'apparaît pas dans les compos qui se veulent compétitives car pour le même prix mieux vaut multiplier les Monolithes et les Phalanges.

Pour la dématérialisation, je vois pourquoi je n'ai pas la même vue que Hojyn. L'arrivée massive de mes Nécrons ne se fait jamais au premier tour mais au deuxième!

Citation :
Bref, je pense que ça resterait largement jouable et que ça réduirait le sentiment de frustration ressenti par l'adversaire novice et/ou non préparé à affronter des Nécrons.

Ca c'est un faux problème, si on équilibre la liste pour les novices ou les joueurs ne connaissant la liste d'armée, elle deviendra trop facile à gérer pour les autres... Wink

Je reviendrai sur ce problème dès que j'ai un peu de temps. Smile
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MessageSujet: Re: Nécron 4.2   Nécron 4.2 Icon_minitimeLun 14 Mai - 13:05

fbruntz a écrit:
sethiel a écrit:
même sur des unitées qui sont elles en fusillades suite au répartition des touches des règles expérimentales.

Attention sur ce point, il mérite d'être revérifié parce qu'il me paraît quand même bien bizaroïde. A revoir en section Règles.

Ca me semble assez clair. Paragraphe 3.3.2 du livre de règles :

"Vous pouvez diviser [vos jets de dés] entre les corps-à-corps et les fusillades, sachant que les jets de corps-à-corps n'affecteront que les unités en contact tandis que les jets de fusillade n'affecteront que les unités situées dans un rayon de 15 cm et ne se trouvant pas au contact."

Donc, dans l'exemple donné par Sethiel, l'Abattoir pourrait :

- Allouer toutes ses attaques CC à l'unique socle en contact
- Allouer X attaques CC au socle en contact et le reste de ses attaques en FF (avec sa valeur de FF, bien sûr)
- Allouer toutes ses attaques en FF (toujours avec sa valeur de FF)

Sauf erreur de ma part, ceci n'est pas affecté par les règles expérimentales.

Citation :
Pour l'Abattoir, je suis pour un retour en arrière CC3+ et FF3+ qui me paraît moins monstrueux. Mais de là à parler d'un bug... L'Abattoir est relativement facile à gérer d'ailleurs il n'apparaît pas dans les compos qui se veulent compétitives car pour le même prix mieux vaut multiplier les Monolithes et les Phalanges.

Franchement, même avec CC1+, l'Abattoir sera toujours un gouffre à points impossible à rentabiliser... sauf peut-être contre une armée de la Légion Titanique, et encore.


Citation :
Citation :
Bref, je pense que ça resterait largement jouable et que ça réduirait le sentiment de frustration ressenti par l'adversaire novice et/ou non préparé à affronter des Nécrons.

Ca c'est un faux problème, si on équilibre la liste pour les novices ou les joueurs ne connaissant la liste d'armée, elle deviendra trop facile à gérer pour les autres... Wink

Justement, ça serait contrebalancé par le fait que le joueur Nécron pourrait désormais dématérialiser ses unités quand il veut >>> plus de flexibilité tactique et plus aucun risque de voir une Phalange passer toute la partie dans un coin de table sans rien pouvoir faire.

Par ailleurs, l'un des défauts de l'armée Nécron, c'est qu'elle devient a) relativement facile à contrer une fois qu'on s'y est habituée et b) un peu répétitive à jouer, car il n'existe pas 10000 tactiques efficaces. La solution pourrait passer par cette modification.

Ma proposition n'est pas qu'un nerf, c'est aussi un boost visant à rééquilibrer l'armée et à inciter les joueurs à essayer de nouvelles tactiques... Des tactiques un peu moins "monolithiques", si j'ose dire. geek
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MessageSujet: Re: Nécron 4.2   Nécron 4.2 Icon_minitimeLun 14 Mai - 15:01

Hojyn a écrit:

Citation :
Citation :
Bref, je pense que ça resterait largement jouable et que ça réduirait le sentiment de frustration ressenti par l'adversaire novice et/ou non préparé à affronter des Nécrons.

Ca c'est un faux problème, si on équilibre la liste pour les novices ou les joueurs ne connaissant la liste d'armée, elle deviendra trop facile à gérer pour les autres... Wink

Justement, ça serait contrebalancé par le fait que le joueur Nécron pourrait désormais dématérialiser ses unités quand il veut >>> plus de flexibilité tactique et plus aucun risque de voir une Phalange passer toute la partie dans un coin de table sans rien pouvoir faire.

Ben j'ai du mal à voir l'intérêt de dématérialiser quand on veut à partir du moment où à partir du tour 2 cela ne sert plus à rien et cela fait perdre des points (en scénario de tournoi, toute unité de réserve Nécron est comptée comme détruite en cas de tie-break).
D'autant qu'on risque d'être obligé de dématérialiser lors des démoralisations. Ca va être chaud de tenir le terrain si les formations disparaissent aussi facilement pour ne revenir que deux tours plus tard.

Citation :
Par ailleurs, l'un des défauts de l'armée Nécron, c'est qu'elle devient a) relativement facile à contrer une fois qu'on s'y est habituée et b) un peu répétitive à jouer, car il n'existe pas 10000 tactiques efficaces. La solution pourrait passer par cette modification.

J'avoue ne pas voir en quoi cela va ouvrir de nouvelles possibilités aux joueurs Nécrons. scratch

Autre point :

Citation :
- réduction des abus : une formation démoralisée qui revient en pleine forme le tour suivant et qui massacre tout ;

Ce n'est pas totalement vrai : une formation démoralisée perdra un tour pour revenir en pleine forme (puisqu'elle sera obligée de faire un rassemblement pour récupérer des troupes et ne pourra donc pas lancer d'office un assaut).

Citation :
Ma proposition n'est pas qu'un nerf, c'est aussi un boost visant à rééquilibrer l'armée et à inciter les joueurs à essayer de nouvelles tactiques... Des tactiques un peu moins "monolithiques", si j'ose dire. geek

C'est louable mais là tu t'attaques à une règles spéciale de base de l'armée au risque de tout déséquilibrer. C'est un poil dangereux je trouve. affraid
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MessageSujet: Re: Nécron 4.2   Nécron 4.2 Icon_minitimeLun 14 Mai - 15:51

fbruntz a écrit:

Attention sur ce point, il mérite d'être revérifié parce qu'il me paraît quand même bien bizaroïde. A revoir en section Règles.

Pour l'Abattoir, je suis pour un retour en arrière CC3+ et FF3+ qui me paraît moins monstrueux. Mais de là à parler d'un bug... L'Abattoir est relativement facile à gérer d'ailleurs il n'apparaît pas dans les compos qui se veulent compétitives car pour le même prix mieux vaut multiplier les Monolithes et les Phalanges.

Par BUG , j'entends par là, le fait de pouvoir comme lors de notre rencontre utiliser sa meilleur valeur de corps à corps donc le CC pour l'Abattoir sur des troupes qui normalement ne devrait être touché que par du FF. Il serait anti-grav et avec l'inverse, d'accords, car l'anti-grav ça se paie .....

Sinon, je reste très mitigé sur le 2+ sans compter de voir 1 titan de ce gabarit être infiltrateur.
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MessageSujet: Re: Nécron 4.2   Nécron 4.2 Icon_minitimeLun 14 Mai - 17:00

sethiel a écrit:

Par BUG , j'entends par là, le fait de pouvoir comme lors de notre rencontre utiliser sa meilleur valeur de corps à corps donc le CC pour l'Abattoir sur des troupes qui normalement ne devrait être touché que par du FF.

Oui mais ça c'est pas un bug, c'est une erreur d'interprétation des règles : cf. mon post ci-dessus.

Citation :
Sinon, je reste très mitigé sur le 2+ sans compter de voir 1 titan de ce gabarit être infiltrateur.

Pour l'instant j'ai sorti l'Abattoir 2 fois et j'ai à chaque fois été impressionné... par sa nullité.

C'est sûr, c'est un monstre qui déchire tout en CC... mais il est lent (même avec Infiltrateur, car il ne peut pas faire de mvt triple), relativement facile à démoraliser (6 CD c'est pas énorme, surtout que c'est en général la seule formation Nécron au premier tour) et je mets n'importe qui au défi de rentabiliser son coût. Déjà s'il arrive à neutraliser (détruire ou démoraliser) 300-400 pts de troupes sur une partie, c'est pas trop mal.

C'est tellement simple de l'éviter ou de lui coller des Sentinelles dans les pattes s'il se montre un peu trop menaçant... Franchement, s'il arrive à choper le gros Titan de l'adversaire, c'est que ce dernier l'a bien cherché et donc bien mérité.

Citation :
C'est louable mais là tu t'attaques à une règle spéciale de base de l'armée au risque de tout déséquilibrer. C'est un poil dangereux je trouve.

C'est pas faux. Bon, de toute façon, j'y suis pas particulièrement attaché à cette modif, c'était une idée comme ça. Le défaut de la liste Nécron c'est d'être à la fois un peu trop balaise contre un débutant et un peu trop répétitive contre un joueur qui la connaît (donc plus facile à contrer).

En même temps, j'ai un peu l'impression que c'est pareil à 40K : une seule tactique, une compo quasiment identique d'une armée à l'autre, et peu de choix de troupes. Ça nous apprendra à jouer les morts-vivants ! Very Happy
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MessageSujet: Re: Nécron 4.2   Nécron 4.2 Icon_minitimeMar 15 Mai - 9:04

Hojyn a écrit:

Oui mais ça c'est pas un bug, c'est une erreur d'interprétation des règles : cf. mon post ci-dessus.

Ca c'est ma faute en effet. Embarassed

Citation :
Citation :
Sinon, je reste très mitigé sur le 2+ sans compter de voir 1 titan de ce gabarit être infiltrateur.

Pour l'instant j'ai sorti l'Abattoir 2 fois et j'ai à chaque fois été impressionné... par sa nullité.

C'est sûr, c'est un monstre qui déchire tout en CC... mais il est lent (même avec Infiltrateur, car il ne peut pas faire de mvt triple), relativement facile à démoraliser (6 CD c'est pas énorme, surtout que c'est en général la seule formation Nécron au premier tour) et je mets n'importe qui au défi de rentabiliser son coût. Déjà s'il arrive à neutraliser (détruire ou démoraliser) 300-400 pts de troupes sur une partie, c'est pas trop mal.

C'est tellement simple de l'éviter ou de lui coller des Sentinelles dans les pattes s'il se montre un peu trop menaçant... Franchement, s'il arrive à choper le gros Titan de l'adversaire, c'est que ce dernier l'a bien cherché et donc bien mérité.

Je suis assez d'accord avec cette analyse même si je ne le trouve pas aussi inutile que Hojyn.
Lors du tournoi de Lyon, mon abattoir a surtout eu un effet psychologique : il n'a pratiquement jamais joué de rôle actif mais il a bien fait peur à mes adversaires. De fait, pendant que l'adversaire se concentre sur lui, les Monolithes échappent à certains tirs. Bref, l'ennemi doit choisir entre les deux menaces et éparpille ses efforts.
Je pense qu'il ne faut jamais déployer l'Abattoir seul au premier tour sous peine de le voir démoraliser immédiatement, il faut l'accompagner de deux garnisons pour, une fois encore, éparpiller les tirs ennemis.
Bref, le truc est monstrueux s'il arrive à entrer au contact (ce qui est très facile à éviter) mais il représente une menace constante sur l'adversaire et peut être rentabilisé ainsi. La bête reste cependant très chère et je verrais bien une baisse des stats et du coût pour permettre de le voir plus souvent dans les compos Nécrons.

Citation :
C'est pas faux. Bon, de toute façon, j'y suis pas particulièrement attaché à cette modif, c'était une idée comme ça. Le défaut de la liste Nécron c'est d'être à la fois un peu trop balaise contre un débutant et un peu trop répétitive contre un joueur qui la connaît (donc plus facile à contrer).

En même temps, j'ai un peu l'impression que c'est pareil à 40K : une seule tactique, une compo quasiment identique d'une armée à l'autre, et peu de choix de troupes. Ça nous apprendra à jouer les morts-vivants ! Very Happy

Je crois que tout dit. Smile
L'originalité de la liste Nécron est son gros atout (ils sont tellement amusants à jouer) et son gros défaut (ils se jouent souvent de la même façon). Mais tout cela est liée à la dématérialisation (en général) et pas à la façon dont fonctionne la dématérialisation.
Bref, pour moi, les Nécrons sont une excellente armée secondaire.
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