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 Thousand Sons vs Marines - 3000 pts

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Vounchiz



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MessageSujet: Thousand Sons vs Marines - 3000 pts   Lun 16 Mai - 21:20

Bonjour à tous,

Voici un CR de notre partie de vendredi soir avec Bab. Les deux listes sont en F-ERC dernière version. La modification testée était le profil des Thousand Sons avec MA6+ à 30cm et Sauvegarde Invulnérable, en lieu et place de Blindage Renforcé.
Les objectifs marines sont les petits bunkers noirs, les objectifs du Chaos sont les 3 titans de Slaanesh.

Liste marines :

4 terminators avec Téléportation et Chapelain : 400
6 tactiques avec 2 rhinos et 1 razorback + commandeur suprême : 325
6 tactiques avec rhinos : 275
4 Devastators avec dreadnought : 275
Thunderhawk : 225
4 predators + hunter : 300
2 thunderbolts : 150
4 whirlwinds + hunter : 350
5 motos : 200
5 motos dont 2 d'assaut : 200

Liste Thousand Sons faite sur un coin de table, et utilisant mes figs Emperor's Children :
9 Thousand Sons + 5 rhinos + stalker : 500 (proxy stalker = dread)
9 Thousand Sons + 5 rhinos + stalker : 500 (proxy stalker = dread)
9 Elus d'Ahriman avec commandeur suprême : 450
6 Rubric terminators : 450
4 tours d'argent : 325 (proxy = chevaliers démons)
2 firelords : 300 (proxy = helltalons)
1 Duc du Changement : 175 (proxy = la petite sirène)
4 predators : 175
4 predators : 175

J'ai voulu prendre le plus de TS possible, puisque c'est eux qui devaient être testés. Du coup j'ai 2 sacs à points ex-aequo…

Tour 1
Les marines gagnent la main et mettent leurs chasseurs en patrouille.
Les firelords bombardent les motos d'assaut (la formation la plus éloignée des hunters) mais n'en tuent qu'une (4 sauvegardes réussies sur 5) et prennent 1 dégât au passage.
Mon duc du changement cavale le long de la route et tire sur les whirlwinds : 2 morts.
Les tactiques répliquent en avançant et tirant, et le pulvérisent en une belle volée de plumes.
Mes preds répliquent en AC et démolissent 2 rhinos.
Le thunderhawk débarque ses dévastators qui prennent position sur un immeuble et tirent sur un de mes tas de TS : Bab a la poisse et ne tue qu'un rhino malgré ses 9 tirs.
Privés d'un transport, mes TS abandonnent un des leurs derrière eux (1 mort) et courent pour tirer en MA7+ sur les tactiques déjà pris pour cible par les preds : bilan 2 morts !
La deuxième unité de tactiques réplique en prenant position dans des immeubles, mais manque de veine et ne touche personne.
Mon 2è tas de TS court et leur tire dessus en MA8+ : 0 touche étonnamment…
Les motos non entamées assaillent mes TS1 et malgré 2 pertes, les démoralisent grâce aux nombreux soutiens (2 formations de tactiques). Dommage que j'aie oublié la MA du perso car le combat s'est joué à 1 point…
Mon 2è tas de preds court et tire sur les preds marines, détruisant le hunter.
Les whirlwinds tirent sur mon tas de TS2 mais ne tuent personne.
Les tours d'argent, loin de tout, font n'importe quoi… (tir en longue portée à couvert sur les devastators, 0 touche)
Les preds marines courent et tirent sur mes tours, en démolissant une.

Tour 2
Tout se téléporte : les terminators marines au milieu près de mes TS1 ; mes élus d'Ahriman au fond à gauche entre les preds marines et les devastators, et mes rubriques à portée d'assaut des tators marines.

Las, je perds – encore – la tactique et les marines déclarent un assaut combiné avec les 2 formations de tactiques (grâce au Commandeur Suprême) sur mes rubriques. Avec en soutien ses tators contre seulement 4 socles de TS pour moi, le résultat est sans surprise : 2 morts et démoralisation des rubriques, et comme les TS1 à côté étaient à 1PI de la rupture, ils fuient aussi.
Les tours d'argent vaporisent les preds en représailles (tir soutenu, 3 morts) ; le survivant démoralisé se replie non loin de ma base.
Je garde la main et les Elus d'Ahriman font parler la poudre : tir soutenu MA5+ sur les devastators tout neufs. Comme ils sont à couvert au contact de leurs véhicules, je tire sur ces derniers sans malus et les démolis tous les trois (3 touches sur 9 dés, pile la moyenne).
Les whirlwinds tirent sur mon tas de TS2 et ne tuent qu'un socle.
Grosse erreur de ma part : les predators bougent et tirent sur les motos d'assaut du flanc droit (sans effet). Ce faisant ils se sont également positionnés à moins de 15cm des tators marines et des devastators...
La réponse est à la mesure de ma bourde : assaut des motos doublement soutenu, qui élimine ma formation au grand complet.
Mon deuxième tas de preds rate son activation, mais un tir simple sur les whirlwinds suffit à en éliminer un troisième.
Les motos pas d'assaut en milieu de table ratent leur activation et se replient légèrement.
Mes TS2 courent et tirent sur les devastators perchés sur leur immeuble : aucune perte.
Le thunderhawk tire sur les TS1 et en tue 2.
Les devastators répliquent face aux élus d'Ahriman mais n'en tuent que 2 (avec 4 PI c'est moins facile...).
Bab rate l'activation des tators, qui du coup tirent sur les TS2 au lieu de les assaillir, mais sans grand résultat.
Il rate également sa troisième activation du tour en laissant les chasseurs en vol.
De mon côté les firelords restent en vol également.

Tour 3
Bab remporte – encore – la stratégie et lance un assaut des tators soutenu par les devastators sur mes TS2 : assaut remporté et 4 morts dans mes rangs, ouille.
Il garde la main avec les devastators qui tirent en soutenu sur mes tators, et n'en tuent qu'un (grosse poisse sur les tirs de sa part).
Mes Elus d'Ahriman se vengent au assaillant les 4 devastators près de la base marine, et les exterminent.
Je garde la main avec mes predators survivants, pour tenter d'achever le pred marine resté dans mon camp, mais sans autre effet que de le démoraliser.
Les motos d'assaut marines assaillent mes rubriques, et se font décimer dès les premiers échanges de feu, donc pas de soutien.
Les mêmes rubriques enchaînent en assaillant les devastators perchés sur leur immeuble, tuent le dread et 2 socles et remportent l'assaut avec 1 seule perte.
Les chasseurs puis le thunderhawk visent les tours d'argent qui avaient 1PI : aucune perte mais +2PI, elles sont démoralisées.
Le whirlwind survivant cible sans succès les élus d'Ahriman.
Les firelords font un retour fracassant : 8PB sur les 2 formations de tactiques agglutinées au centre de la table. Dans un feu d'artifice de flammes Warp, 6 socles disparaissent dont le commandeur suprême ; sa formation est démoralisée et l'autre ne vaut guère mieux.
Les survivants tirent sur les TS2 et éliminent 2 socles.
Un assaut des motos enchaîné ne laisse qu'un seul survivant : le point de victoire du sac à points n'est plus très loin.
Un firelord est touché lors du retour au bercail, mais sauvé par sa sauvegarde démoniaque.

Situation à la fin du tour 3 : 0 point pour Bab et 1 point pour moi (base adverse tenue). On remet ça !

Tour 4
Je remporte enfin la tactique, mais rate 2 fois d'affilée l'activation à 3+ des tours d'argent. Pas grave, un tir simple sur les tators perchés sur leur immeuble me permet d'en éliminer 2, grâce à une magnifique sauvegarde double 1 relancée double 1 de Bab. Par contre impossible de garder la main, mais on ne va pas s'en plaindre...
Le whirlwind restant tire sur mes rubriques mais sans effet.
Les 2 devastators restants tirent sur mes TS1 mais sans effet.
Mes 3 rubriques lancent un assaut sur les 2 tators restants et pré-impactés : sans appel, je les extermine avec une perte et empoche 1PV.
Le thunderhawk pilonne sans pitié le dernier survivant des TS2, et empoche ainsi 1PV.
Redéploiement des EA pour entourer à 15cm la base marine ainsi que les deux objectifs slaaneshi proches.
Les 3 motos restantes en profitent pour lancer un assaut sur le socle le plus éloigné ; mais Bab a oublié le mouvement de contre-charge, et je réussis à mettre 3 socles dont le perso en combat. La MA du perso fait la différence : les EA remportent l'assaut et ne laissent aucun survivant.
A ce stade, je tiens les 3 objectifs de ma moitié de table : ma base avec les preds, celui du milieu avec les TS2 et celui de droite avec les rubriques. Pas de formation ennemie non plus chez moi, donc 5PV.
Les 3 socles de TS2 restants tirent en MA5+ soutenue sur les tactiques tout proches : 1 touches sur 3 dés, 1 mort.
Les mêmes tactiques tirent sur les TS2, mais sans effet.
Echec d'activation des firelords qui refont le plein de bombes incendiaires...
Les chasseurs marines tuent un de mes 3 preds restants : 2PI = démoralisés pour les survivants et 1PV envolé.
Le dernier tactique survivant de l'unité du commandeur monte dans son razorback, pénètre de 2cm dans ma moitié de table (hop, 1PV qui s'envole) et pose 1PI sur les rubriques, ce qui les démoralise.

Bilan des PV = 3-1 pour le Chaos

Marines :
- sac à poins détruit = 1PV
Chaos :
- sac à points détruit = 1PV
- base adverse tenue = 1PV
- 2 objectifs tenus chez l'adversaire = 1PV

Commentaires sur la partie
Victoire pas vraiment méritée car j'ai commis plus d'erreurs que Bab... En outre il a été assez peu verni sur les dés, avec pas moins de 5 activations ratées en 2 tours. De mon côté j'ai eu la main particulièrement chanceuse sur les sauvegardes, notamment en début de partie.

Commentaires sur le profil testé
La Sauvegarde Invulnérable est anecdotique ; il faut dire que sur 18 pertes je n'en ai réussi aucune ! Cela dit c'est BG et pas désagréable à jouer. En tout cas c'est nettement plus digeste que BR qui est à mon sens hors de propos.
Le tir MA6+ à 30cm est sympathique à jouer, mais ne s'exploite correctement (je trouve) qu'en tir soutenu. Cela dit c'est une alternative à l'assaut avec une troupe qui actuellement ne peut que fusiller, donc c'est plutôt bienvenu en termes de variété de jeu.
En tout cas le profil est nettement plus digeste que le 4+BR, même si par grappes de 14 socles (9 + 5 rhinos) ça reste costaud... Testé et adopté selon moi.

On avait aussi parlé de Téléportation, de base ou en option. Vu que la liste propose déjà de téléporter potentiellement 22 socles (9 Elus d'Ahriman + 12 rubriques), je ne suis pas certain qu'il soit pertinent de l'autoriser à en téléporter 18 ou 27 de plus. D'autant que le déploiement orbital permet déjà, dans la configuration actuelle, de parachuter + téléporter + invoquer 57 socles chez l'adversaire au premier tour, ce qui est déjà pas mal Very Happy

Le profil mériterait d'être retesté avec MA5+ sur tous les socles, ce qui ferait une sacrée différence je pense.


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Vounchiz



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MessageSujet: Re: Thousand Sons vs Marines - 3000 pts   Lun 16 Mai - 21:41

Bab je te laisse la main pour les photos, car je n'y arrive toujours pas Evil or Very Mad

Un sujet épinglé dans la section Forum avec les différentes façons d'insérer des photos, ce serait faisable ? Merci messieurs les modos Very Happy
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ScREaM

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MessageSujet: Re: Thousand Sons vs Marines - 3000 pts   Mar 17 Mai - 4:06

POur les photos: tu les uploades sur Internet chez un hébergeur tel que Imageshack ou ImgUr ou Flickr ou Picasaweb ou...(je te laisse faire une recherche google pour retrouver leur site respectif).

Une fois que tu as envoyé la photo sur le net, sur la page de la photo, tu dois retrouver un lien qui commence par http://#######.jpg, c'est le lien pour partager la photo directement. Tu copies ce lien et sur ton message sur le forum tu insères ton lien entre les balises [img][/img], ce qui donnera dans ton message un truc genre:

[img]http://gnagnagnaga/pouet/coucou.jpg[/img]

[img]: ceci est une balise ouvrante qui indique que ce qui va suivre est une url d'accès à une image
[/img]: une balise fermante qui cloture l'url d'accès à l'image

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Peintre escargot


Dernière édition par ScREaM le Mar 17 Mai - 6:33, édité 1 fois
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Fabulous Fab

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MessageSujet: Re: Thousand Sons vs Marines - 3000 pts   Mar 17 Mai - 6:30

Citation :
On avait aussi parlé de Téléportation, de base ou en option. Vu que la liste propose déjà de téléporter potentiellement 22 socles (9 Elus d'Ahriman + 12 rubriques), je ne suis pas certain qu'il soit pertinent de l'autoriser à en téléporter 18 ou 27 de plus. D'autant que le déploiement orbital permet déjà, dans la configuration actuelle, de parachuter + téléporter + invoquer 57 socles chez l'adversaire au premier tour, ce qui est déjà pas mal

Effectivement la téléport de base+ stratégie élevée + du SM de partout ce serait bien trop gras à mon gout.

Citation :
Le profil mériterait d'être retesté avec MA5+ sur tous les socles, ce qui ferait une sacrée différence je pense.
MA6+ à 30cm, c'est quand même bien pourrit! MA5+ à 30cm ça me semble déjà bien mieux, le problème restera quand même de choisir entre lancer une FF avec les TS ou de tirer. A MA6+, y a aps photo, à 5+ si tu peux faire du tir soutenu ça devient déjà bien plus intéressant.
Pour moi c'est le profil que les TS doivent avoir (MA5+).

Merci pour le test en tout cas!
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Bab

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MessageSujet: Re: Thousand Sons vs Marines - 3000 pts   Mar 17 Mai - 7:29

Bon, je suis au taff, je posterai les photos ce soir...

Pour ce qui est de mon avis personnel, je ne sais pas si vous avez remarqué, mais une armée avec sans peur de série et 9 socles sur son infanterie, c'est particulièrement gras.

Je trouve que lors de cette bataille, j'ai particulièrement optimisé mes actions, contrairement à d'autres parties: un assaut combiné de 2 tactiques soutenu par 2 autres unités, un assaut des motos soutenu par 2 tactiques, un assaut de totors soutenu par une unité... bref, les marines ont envoyé des assauts de tous les côtés... pour au final ne pas faire grand chose!
Le sans peur de série fait que les marines du culte sont quasi indéboulonables: il a fallu 4 tours de matraquage systématique et en règle d'une seule unité de TS pour enfin en venir à bout (entre temps, elle s'est démoralisé 3 fois, si je ne m'abuse...).

Mon opinion: les TS sont plus équilibrés que ce qu'ils étaient, avec leur sauvegarde de totors.
Leur tir MA6+ est clairement anecdotique, mais c'est une unité taillée pour l'assaut en fusillade, et je ne vois pas pourquoi ils seraient en plus polyvalents. CAR, 9 socles sans peur, c'est clairement une unité capable d'encaisser tout et en grosse quantité, un sac à points quasi inviolable. Vous en mettez 33 socles sur la table, et vous êtes une marée de marines difficile à arrêter: il faut les tuer tous jusqu'au dernier!
Perso, je trouve l'unité encore un brin too much, du fait du nombre de socle élevé.

Démoralisé en plien milieu de la table et je ne me replie pas? Pô grâve, je suis sans peur.
Un assaut perdu de 10 points? Pô grâve, je suis sans peur.
30 tirs dans ma face alors que je suis démoralisé? Pô grâve, je suis sans peur.
Je suis le sac à points de l'armée? Youpi, je suis sans peur et mes 6 totors ne sont plus le sac à points, je peux les placer où je veux....
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Fabulous Fab

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MessageSujet: Re: Thousand Sons vs Marines - 3000 pts   Mar 17 Mai - 8:21

Le nombre d'unité dans les formations de marines ud culte est effectivement un sujet de discussion actuel... par contre le sans peur est de mon point de vue, à conserver car c'est vraiment la caractéristique des cultes .
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Norhtak

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MessageSujet: Re: Thousand Sons vs Marines - 3000 pts   Mar 17 Mai - 9:01

Et ben qu'est-ce que ça doit être avec le blindage renforcé. Shocked Je me permets de réagir comme je m'intéresse tout particulièrement à Tzeentch.

Pour le tir MA6+ à passer à 5+, je suis totalement de l'avis de Fab. Il faut au moins que ça devienne une alternative à l'assaut. Encore plus dans un jeu de mouvement comme Epic. A 6+ autant se replacer et prendre les objos/préparer les assauts. MA 5+ à 30cm c'est bien. Ce que je trouve dommage c'est que les legions sont des spécialistes de l'assaut à la base.

Il reste la possibilité de la fusillade à 3+ que j'aime bien. Mais on se retrouve avec des Emperor Children qui échangent leur éclateur sonique par une invu (bonjour le mauvais deal)... Donc un passage à 5+ renforcé (un poil meilleur) me semble plus logique. La première version à le mérite de plus les différencier des EC.

Ce qui donne 2 possiblités pour résumer :
- La version avec le tir MA5+ à 30cm et armure à 4+ invu. Des EC plus couillus en tir et un poil plus résistants.
- La version avec fusillade à 3+ et armure à 5+ renforcée. Des EC plus résistants. (heu bof)

Niveau téléportation les élus d'arhiman ne suffisent pas? Il n'y a qu'à les placer en  formation principale au lieu de s'embêter non? Ou mettre une option téléportation dans les améliorations de formation. Mais déjà entre rhinos et dreadclaws y'a moyen de s'amuser.

Pour la taille des formations elles semblent poser problème pour les EC qui ne sont que 6 (donc plein d'activation) et les TS qui sont 9 (donc trop résistants). Un nombre commun semble logique rien que pour l'équilibrage non? Même si ça impact sur le fluff. Après descendre à 8? ça me semble bcp quand même. Et 6 ça fait peu.

Citation :
Mon duc du changement cavale le long de la route et tire sur les whirlwinds : 2 morts.
Les tactiques répliquent en avançant et tirant, et le pulvérisent en une belle volée de plumes.

Autre sujet, mais pour parler FERC, j'ai du mal à comprendre le fait de vouloir l'augmenter à 200pts ou réduire sa portée. C'est très chaud à utiliser et il suffit que 3 formations puissent lui tirer dessus ou une simple défaite à un assaut pour le renvoyer voir papa. Après c'est puissant mais il faut l'utiliser avec des grosses pincettes.

Et j'ai constaté qu'il y avait 3 profils différents de duc du changement entre la liste BL, E&D et TS! ^^' Il faudra en choisir 1!

Sinon chouette rapport qui semble (à la lecture en tout cas) serré jusqu'à la fin. Les TS auront gagnés à l'usure...
En attendant les photos!


Dernière édition par Norhtak le Mar 20 Juin - 21:52, édité 4 fois
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Bab

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MessageSujet: Re: Thousand Sons vs Marines - 3000 pts   Mar 17 Mai - 9:12

Citation :
par contre le sans peur est de mon point de vue, à conserver car c'est vraiment la caractéristique des cultes

Tout à fait d'accord. C'est plutôt la masse de socle qui me fait dire que ce n'est, aujourd'hui, pas tout à fait équilibré.

Soit on diminue le nombre de socle pour un cout proche, soit on augmente le cout général.
Petit calcul à la louche qui vaut ce qu'il vaut, ein, je vais pas en faire une base:

1 socle de marines de l'adeptus astartes tactique (tir à 45, certes, mais qui reste lui aussi anecdotique, il ne connaitront pas la peur)=46 points, ce qui est clairement justifié

1 socle de TS (tir à 30 en MA, sans peur, sauvegarde invu)= 42 points, et si on lui donne la même mobilité (rhino) 47 points

Ce qui fait, selon moi, la grosse grosse nuance, c'est clairement le nombre: dans le cas des tactiques, 9 socles, dans le cas des TS, 14 socles... L'impact n'est pas le même... De plus, on peut se permettre, du fait de payer les rhinos en plus, de préférer l'assaut par Pod, qui sera plus facilement rentabilisé.


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titomane

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MessageSujet: Re: Thousand Sons vs Marines - 3000 pts   Mar 17 Mai - 9:39

MA6+ c'est pas si mal je vois pas le probleme. Les fig ont un AP5/AC6 de base MA6 permet d'etre bien plus efficace contre du chars et meme contre du SM que les tirs classiques (quelqu'un peut produire la grille de calcul ?Smile)

MA5+ à 30cm je pense que vous ne vous rendez pas compte de l'impact de 9 figs qui peuvent se teleport et tirer en soutenu à 4+. C'est clairement pas envisageable.

@bab : je trouve que ça peut s'equilibrer. En tout cas ça se teste car c'est bien moins puissant que ce qu'il y avait anciennement.

enfin pour l'annecdote, je rappelle que dans cette meme partie l'annecdote a annhililé un démon majeur en 1 salve les gars ! et coller du PI ça reste interéssant.

En fait je trouve que ça en fait un culte tres typé, plus qu'avant meme et vu le CR que vous nous avez pondu, encore bien efficace malgré tout.

tomtom
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Fabulous Fab

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MessageSujet: Re: Thousand Sons vs Marines - 3000 pts   Mar 17 Mai - 10:03

C'est clair que MA5+ ET téléport ça fait beaucoup... le profil actuel et peut être le bon en leur donnant un tir MA6+ et l'invu...

Ce que je trouve un peu couillon c'est qu'avant la marque de fabrique des TS c'était leur blindage et là ils l'ont perdu... mais bon ils sont déjà moins bourrin comme ça.

Citation :
La version avec fusillade à 3+ et armure à 5+ renforcée. Des EC plus résistants.
Justement peut être un peu trop puissant en FF alors que c'était le trip des EC.

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Vounchiz



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MessageSujet: Re: Thousand Sons vs Marines - 3000 pts   Mar 17 Mai - 10:16

Vous en faites pas les gars, on reteste vendredi avec MA5+ Very Happy

Sinon merci Norhtak pour tes avis ; n'hésite pas à venir participer aux débats en section F-ERC !
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Bab

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MessageSujet: Re: Thousand Sons vs Marines - 3000 pts   Mar 17 Mai - 10:21

Citation :
avant la marque de fabrique des TS c'était leur blindage et là ils l'ont perdu

je sais pas si on a tous la même perception de notre compte rendu, mais moi, il m'a fallu 4 tours de matraquage intensif avec tout ce que j'avais de plus violent pour venir à bout de 9 marines du culte (assaut d'enfer, tirs, re assaut, re tire...).
Aujourd'hui, c'est leur nombre et le sans peur qui en fait leur blindage le plus efficace: pas de perte supplémentaire en assaut, ni quand ils sont démoralisés, il faut tous les tuer directement, ce qui est non négligeable car les bougres sauvegardent quand même pas si mal.

De mémoire, un marines standard est déjà bien bourrin avec "et il ne connaitront pas la peur", mais les doubles touches (en tir au après un assaut) les pulvérisent quand même...
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MessageSujet: Re: Thousand Sons vs Marines - 3000 pts   Mar 17 Mai - 10:47

Citation :
je sais pas si on a tous la même perception de notre compte rendu, mais moi, il m'a fallu 4 tours de matraquage intensif avec tout ce que j'avais de plus violent pour venir à bout de 9 marines du culte (assaut d'enfer, tirs, re assaut, re tire...).
Aujourd'hui, c'est leur nombre et le sans peur qui en fait leur blindage le plus efficace: pas de perte supplémentaire en assaut, ni quand ils sont démoralisés, il faut tous les tuer directement, ce qui est non négligeable car les bougres sauvegardent quand même pas si mal.

De mémoire, un marines standard est déjà bien bourrin avec "et il ne connaitront pas la peur", mais les doubles touches (en tir au après un assaut) les pulvérisent quand même...

Je suis 100% d'accord avec Bab. les thousand sons sont encore largement blindés avec ce profil!

Je trouve sa comparaison rapide entre marines classique et thousand son très évocatrice du problème! Imaginez qu'avant c'était bien pire pour le même coût.

Le MA5+ me semble des plus injustifié! Vous rendez-vous compte de l'effet sur la table? Vous êtes excellent en fusillade et si l'oportunité se rencontre vous pouvez faire un tir soutenu MA4+ dès fois qu'il serait trop risqué de faire un assaut. Si on résume les avantages de l'armée:
-Strat 5
-teleportation en masse
-sans peur
-excellent blindage
-excellente fusillade
-CC pas vilain
-formations populeuses
Cela peut exister, mais il faut que ça se paie amha.

Jetez aussi un petit coup d'oeil à la formation de disc rider et son coût. C'est pas mal non plus dans le genre.

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titomane

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MessageSujet: Re: Thousand Sons vs Marines - 3000 pts   Mar 17 Mai - 12:04

Citation :
De mémoire, un marines standard est déjà bien bourrin avec "et il ne connaitront pas la peur", mais les doubles touches (en tir au après un assaut) les pulvérisent quand même..

attention il faut minimum 6PB (j'ai deja evoqué ce coté completement abérant par ailleurs donc j'y reviendrais pas) pour commencer à entammer une formation de SM en fuite ou 2 pertes sêches.

Concretement pour mettre une formation de SM en fuite elle doit deja avoir subit enormément de pertes car il faut 2PI pour la faire fuir et quand elle fuit, il fuat lui en remettre plein la gueule pour la finir c'est pour moi du sans peur ++ qu'ont les SM.

ex avec 4 termis :
- pour les faire fuir il faut 8PI
- ou en tuer 1 et 6PI
- ou en tuer 2 et 4PI (deja plus probable).

ensuite faut leur coller 2 Morts pour en tuer 1 de plus / 6PB. Dans les faits c'est vraiment très situationnel.

L'avantage avec les TS c'est que meme à 9 ils restent plus simples à faire fuire que 6 SM (9PI contre 12PI) et dans les 2 cas ils sont résistants ensuite en fuite dans les 2 cas.

en fait faut les assaulter quand en futie car fearless ou pas ils sont annhilés là ok.

Et ça sans parler des 2PI eliminés par meneur + le fait de ne pas subir le malus en assaut pour être inférieur en nombre + les thunderhawk. Les SM ne sont vraiment pas les mieux placés pour critiquer les cultes Wink ils ont pas mal d'atouts aussi !

tomtom
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MessageSujet: Re: Thousand Sons vs Marines - 3000 pts   Mar 17 Mai - 12:31

En passant:

Citation :

Liste marines :

6 tactiques avec 2 rhinos et 1 razorback + commandeur suprême : 325

ça fait 350pts et c'est 3 rhinos bien sur.

Citation :
4 predators + hunter : 300

Hunter pas autorisé pour cette formation.

Chris (qui récupère sont pc tout à l'heure)

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Bab

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MessageSujet: Re: Thousand Sons vs Marines - 3000 pts   Mar 17 Mai - 14:00

Pour ce qui est des points, il y a une petite erreur de Vounchiz dans la retranscription, certes: d'ailleurs, il a oublié une formation de devastators...

Citation :
Hunter pas autorisé pour cette formation.
par contre, oups! Enflage de copaing! Embarassed


Citation :
en fait faut les assaulter quand en futie car fearless ou pas ils sont annhilés là ok.
J'ai raté une règle importante ou bien? Vu qu'ils ne subissent pas les malus lié au fait d'être en fuite, ils se défendent encore les bougres, et donc pas si simple de les détruire, et ne subissent pas des pertes liés à leur état...

Pour ce qui est des spaces marines, le fait de perdre un assaut de 2 points de plus en tue automatiquement un supplémentaire, non?
Et s'ils sont en fuite, le fait de leur coller 2 pions impact (donc un tir qui en tue un), en tue un supplémentaire, non?


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Charlie Brown

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MessageSujet: Re: Thousand Sons vs Marines - 3000 pts   Mar 17 Mai - 15:22

Citation :
en fait faut les assaulter quand en futie car fearless ou pas ils sont annhilés là ok

même en fuite, les sans peur ne sont pas détruit suite a une défaite en assaut. Les sans peurs doivent être découpé en rondelles pour être retiré de la table.
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MessageSujet: Re: Thousand Sons vs Marines - 3000 pts   Mar 17 Mai - 15:37

Sinon faut les forcer à rester à moins de 5cm .... et vlan le sans peur ne sert plus à rien

Mais là je peux me tromper
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Bab

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MessageSujet: Re: Thousand Sons vs Marines - 3000 pts   Mar 17 Mai - 15:43

Citation :
Sinon faut les forcer à rester à moins de 5cm .... et vlan le sans peur ne sert plus à rien
Ba là, je vois pas trop comment ça peut être fait de façon régulière et répétable... faut que tu nous donnes la recette. Suspect

Citation :
Les sans peurs doivent être découpés en rondelles pour être retirés de la table.

Quelqun qui me comprend...
Quand on vous dit que c'est gras, le TS par 9 socles et sans peur: c'est pas juste pour expliquer notre incapacité récurrente à les battre ne serait-ce qu'une seule fois... Laughing Laughing Laughing

Pour le coup, je trouve les Emperor's Children plus équilibrés: ils font peur car ils sont sans peur aussi avec des tirs rupture, certes, mais ne sont que 6, ce qui change un peu tout.
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Norhtak

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MessageSujet: Re: Thousand Sons vs Marines - 3000 pts   Mar 17 Mai - 16:18

Je suis bien d'accord sur l'histoire de la MA 5+ qui est trop violente. Le souci c'est que ça en fait des sortes d'Havocs en mieux sur le papier mais qui perdent 1 point en fusillade (pas négligeable).
Mais avec la MA 6+ et l'invu à la place du blindage renforcé, c'est quand même un mauvais deal. Obligé de faire du tir soutenu sinon c'est bof. Donc autant lancer des assauts. Le 5+ a le mérite d'être utilisable après une marche forcée ou sur une cible à couvert. Et là c'est le drame, le Havoc tire la même chose mais est plus efficace en assaut...

En gros 5+ c'est trop et 6+ c'est pas assez.

Après c'est sur que la téléportation suivie d'une grosse salve en tir soutenu c'est porc (même si une fois passé la téléportation, c'est plus difficile à placer) mais comme ça ne marche que sur les élus ça renforce leur statut justement.

Pour moi l'important c'est que, sans oublier la liste Thousand Sons, les profils restent intéressants pour la BL et les autres listes renégates.


Dernière édition par Norhtak le Mar 17 Mai - 20:56, édité 3 fois
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Bab

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MessageSujet: Re: Thousand Sons vs Marines - 3000 pts   Mar 17 Mai - 17:49

Regarde bien le CR: même avec un tir moisi de 6+, les TS ont détruit 3 tanks et plusieurs marounes, rien qu'au tir. leur vocation n'est pourtant pas là. les tirs, c'est l'oiseau de feu ou les preds, pas les marounes.

Si tu joues Black légion, tu n'as pas encore bien pris la mesure de la principale différence qui est cette "petite" compétence qui est sans peur. perso, pour avoir rencontré la Black Légion à Guidel, il est clair que ça croque sous la dent, vu que cette compétence est absente.

Le débat n'est pas sur le tir MA, en fait: 9 tirs à 6+, ça reste pas mal avec 1 ou 2 tirs qui passent MAIS MA, et donc pas de svg ou une seule en face.
9 tirs 5+, ça fait en moyenne 3 tirs MA qui passent par tour, ou sur les élus en téléportation 4 ou 5 tirs MA: juste indigeste et sans aucune équivalence dans le jeu.
Si on va par là, je dis oui, mais il faut augmenter la troupe de 150 PA Laughing Laughing Laughing Laughing

Sinon, les tophs:
la table


le déploiement


Tour 1


Tour 2


Dans le tour 2, l'assaut que j'ai pensé décisif... et qu'en fait non...


Début de tour 3, j'y croyais encore...


Début de tour 4, la désillusion... mais ils sont où, mais ils sont où les gros marounes lalalalaaaaaa
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titomane

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MessageSujet: Re: Thousand Sons vs Marines - 3000 pts   Mer 18 Mai - 8:45

Citation :
t s'ils sont en fuite, le fait de leur coller 2 pions impact (donc un tir qui en tue un), en tue un supplémentaire, non?

bah ça c'etait avant maintenant la convention à changé il me semble. Je n'ai pas retrouvé le point en revue dans les questions sur les regles mais 1 tir qui tue 1 SM ne fait que 1 PI. Le PI pour etre sous le feu est traité à part (ne me demande pas pourquoi) et retiré directement. Donc il faut 6PB pour perdre 2 PI etre sous le feu pour tuer 1 SM.

tomtom
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Tomfly

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MessageSujet: Re: Thousand Sons vs Marines - 3000 pts   Jeu 19 Mai - 21:31

Bonsoir à chacun Very Happy ,
je m'interesse particulièrement à vos observations car j'assemble une armée TS et une armée EC.
Au passage, j'aimerais voir évoluer les listes pour pouvoir employer les figs pour l'instant au placard comme les chiens de khorne, les bêtes de slaneesh.
J'aimerais aussi pourvoir éventuellement utiliser deux démons majeurs pour la beauté du truc quitte à ce que le second soit un peu plus cher, allez quoi on a 2 ou 3 figs disponibles pour les ducs du changement, faut pas, qu'une soit jalouse...et pourquoi pas utiliser les "raies manta" pour Tzeentch en prenant les figs warmaster.

J'aimerais aussi voir une option marque de sur les véhicules, qui donnerait une capacité spécifique, un peu comme le font des améliorations commes Doom Siren chez les Ec ou Thrall wizard chez tzeentch.
Même si je sais la défiance à créer de nouvelle carac/règles et la préférence à composer avec des règles déjà existantes, n'est-ce pas la justement une partie du problème ?
En effet, si avec 9 socles sans peur, et la save désormais revue à la baisse sans le BL, on hésite au final, comme j'ai pu le lire, entre MA5+ trop fort et MA6+ trop faible, (et on imagine que sniper à 30cm pas une alternative car on pourrait détruire tout perso recta avant un assaut,) et bien pourquoi ne pas oser les marques du chaos ...

Marque de tzeenth:une relance de Svg -comprendre confère un BL justement une fois pas partie (de base sur Thousounds sons), en option sur les véhicules: .Voilà le genre de petit plus pas dégueu que je trouve plus fluff pour des armures enchantées vides et que je soutiendrai volontier...

Marque de slanesh ? Soit comme un doom siren de base une fois par partie (frappe en premier), ou +1 en tir, soit confère une fois par partie à une unité prise pour cible les mêmes pénalités que si elle était situation de tir croisé : pour rendre les effets des phéromones des bêtes de slaneesh et des parfums musqués des EC et de leur look trés crazy horse de la mort.

MArque de Khorne ? Frappe en premier une fois par partie ? Soit un truc genre berzek comme +1 attaque une fois partie ?

MArque de nurgle ? Euh, non c'est trop crad, ignore couvert et/ou rupture une fois par partie à cause des mouches et de l'odeur bien sur, en fait j'aime pas nurgle et j'ai pas d'inspi...

Bon voilà et puis ça me plairait de sculpter des marques sur des véhicules à +10 ou 20 points la marques avec de tels effets. Et sur les marines du culte, et bien on peut bien retoucher un peu les couts à la hausse, mais j'aimerai voir ce genre de chose pour rajouter du fluff ou du moins un supplément de caractère si c'est encore, possible à des lites déjà trés belles (merci les fercqueux !)
Bon, j'arrête, merci aux auteurs de ce rapport, je me suis régalé à le lire, et vous faites un sacré taff ! (Au passage bravo pour la table, c'est déjà sympath comme terrain de jeu, dommage pour les buildings peut-être, mais la carton des veilles éditions ça sert quand même bien )
Merci à chacun... La bise, et tout et...et alors des marques ????


P.S.: aux modos, peut_être décaler ce message comme un post à part si la discussion sur les marques motive quelques uns ...
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Tomfly

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MessageSujet: Re: Thousand Sons vs Marines - 3000 pts   Dim 22 Mai - 12:42

et bonjour Very Happy , juste une tentative de remonter le sujet et d'avoir des réactions sur cette idée de marque du chaos comme solution synthétique à ce qui a été dit autour des Thousound sons: donner une capacité spéciale, one shot de BL !
A+
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bodeshmoun



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MessageSujet: Re: Thousand Sons vs Marines - 3000 pts   Lun 23 Mai - 8:23

Tu me donne une idée : un MA5+ oneshot pour les thousand sons ?
Cela représenterait le déferlement des pouvoirs magiques du sorcier, qui met du temps à les récupérer.

Autre option : AP5+/AC5+ sniper
Cela représenterait la maitrise des énergies magiques du sorcier, qui cible directement les esprits des adversaires en se jouant des armures.
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