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 Mouvement et transport

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elcerth



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MessageSujet: Mouvement et transport   Ven 5 Aoû - 9:38

Voilà le feedback sur ma 1ère partie netepic ---> Excellent

Comme attendu, la phase de mouvement, est la phase la plus longue et la plus tactique du jeu.

Il y a un point dont je voudrais débattre ici avec un exemple :

J'ai une bande de trolls (11 socles) en ordre de charge + 2 détachements de rhino eux aussi en charge.

Avec les règles de bases je ne peux pas faire monter les trolls dans les rhino puis faire charger les rhino, puis faire débarquer les trolls.

C'est un style de mouvement assez classique tout de meme et il me semble logique que toutes les troupes puisse faire se genre de mouvement (embarquer et débarquer faisant partie de l'activation de l'unité).

En fait il suffit de traité le mouvement des rhino comme faisant parti de l'activation des trolls. Je m'explique

1 - J'active mes trolls et les fait embarquer dans les rhino
2- Les rhino (moyen de transport des trolls) s'active (via les troll) font leur mouv.
3- les trolls débarquent et finissent leur activation

Ceci afin de garder la cohésion et de mettre les moyen de transport à leur place, c'est à dire au service de la troupe.

Voilà en gros l'idée.
A vos claviers
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ScREaM



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MessageSujet: Re: Mouvement et transport   Ven 5 Aoû - 10:58

elcerth a écrit:
Voilà le feedback sur ma 1ère partie netepic ---> Excellent

Il y a un point dont je voudrais débattre ici avec un exemple :

J'ai une bande de trolls (11 socles) en ordre de charge + 2 détachements de rhino eux aussi en charge.

Avec les règles de bases je ne peux pas faire monter les trolls dans les rhino puis faire charger les rhino, puis faire débarquer les trolls.

C'est un style de mouvement assez classique tout de meme et il me semble logique que toutes les troupes puisse faire se genre de mouvement (embarquer et débarquer faisant partie de l'activation de l'unité).

En fait il suffit de traité le mouvement des rhino comme faisant parti de l'activation des trolls. Je m'explique

1 - J'active mes trolls et les fait embarquer dans les rhino
2- Les rhino (moyen de transport des trolls) s'active (via les troll) font leur mouv.
3- les trolls débarquent et finissent leur activation
Ceci afin de garder la cohésion et de mettre les moyen de transport à leur place, c'est à dire au service de la troupe.

Et non, c'est une technique illégale à NetEpic car ton groupe trolls+rhinos+rhinos est composée de 3 cartes donc 3 activations différentes.

Quand tu actives tes trolls pour les faire monter dans les rhinos, une fois embarqués, leur activation est terminée. Si ensuite tu fais partir un détachement de rhinos, dès que tu es plus loin de 6cm de l'autre détachement de rhinos avec les autres trolls dedans, tu casses volontairement la cohésion entre les trolls -> interdit

Si tu veux pouvoir la réaliser, il faut que tes transporteurs et tes transportés soient dans la même activation comme un carte de 6 socles de SM et ses 3 rhinos ou une carte de 10 gardes impériaux et ses 5 chimères.

Donc oui, c'est gênant mais c'est pour respecter l'idée de départ que certaines unités ne soient pas transportables facilement. Que ce soit du troll ou du minotaure, ces unités n'ont pas pour vocation à pouvoir arriver au contact par des rhinos comme pourrait le faire 5 socles de SMC par exemple. Parce que sinon, on peut aussi prendre 2 dreadclaws pour faire débarquer les trolls au fond de la table au 1° tour et on sait tous que les trolls, ça fait très très mal.

Une solution pour faire embarquer tes 10 trolls, ce serait de prendre une carte de machines démons de Khorne avec au moins 2 Deathdealers. Mais cela n'autorisera pas non plus l'embarquement -> déplacement -> débarquement des troupes dans le même tour mais déjà, tu peux faire bouger les trolls suffisamment loin dès le premier tour.

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elcerth



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MessageSujet: Re: Mouvement et transport   Ven 5 Aoû - 12:01

Oui j'avais bien vu que ça n'était pas possible.

C'était une proposition d'avancement de règles.

Citation :

Donc oui, c'est gênant mais c'est pour respecter l'idée de départ que certaines unités ne soient pas transportables facilement. Que ce soit du troll ou du minotaure, ces unités n'ont pas pour vocation à pouvoir arriver au contact par des rhinos comme pourrait le faire 5 socles de SMC par exemple. Parce que sinon, on peut aussi prendre 2 dreadclaws pour faire débarquer les trolls au fond de la table au 1° tour et on sait tous que les trolls, ça fait très très mal.

Ben quand je jouais à SM/TL ça se passait comme ça. Et les troll et mino sont clairement destiné a etre transporté. Ca oblige a prendre pas mal de transport et donc plus de carte de support.
Et oui 2 dreadclaw chargé de troll qui arrive en fond de table ça fait peur mais c'est pas ingérable non plus.

En faites mon idée est que l'ordre des troupes transportés soit "prioritaire" sur l'ordre du transport.

Par exemple 2 dreadclaw chargé de troll.

J'active mes trolls donc ---> activation du ou des transport contenant les troupes ---> les 2 dreadclaw comptent dans l'activation des trolls, leurs ordre sont révélé, leurs mouvement résolu et celui troll aussi bien sur. Ceci reste une exception a l'ordre de résolution des activations. Avec les règles d'interception ça ne me semble pas vraiment broken. En plus ça pourrait fluidifier la phase de mouvement.

Parceque dans une guerre les transport servent à transporté. Je ne vois pas pourquoi les trolls ou mino ne pourrait pas débarquer de 2 thunderhawk ou de 6 rhino pour rentrer gaiement dans la bataille. Ils sont fait pour ça (d'ailleur avec les drop pods ça doit marcher).

Je trouve ça normal. Les troupes dans le transport sont souvent plus importante que le transport. Leur ordre passe en priorité et c'est au moyen de transport de se débrouiller pour satisfaire l'ordre des troupes.

Je ne pense pas que ça soit fou comme idée, ni que ça soit compliqué a mettre en place.
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ScREaM



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MessageSujet: Re: Mouvement et transport   Ven 5 Aoû - 13:52

Je quote la réponse de zap123 sur TC concernant cette question (qui avait été posée il y a 1 an):

zap123 a écrit:
These big units weren't meant to be mechanised. So the answer is actually the third option:

You need to take a transports capable of carrying the full unit. So for Troll/Minotaurs/Beastmen/Cultists that have 10-11 stands your options are Plaguetower, detachment of 3 Deathdealers, Leviathan etc.

Concernant la double activation transport/transportés, au début j'avais commencé à la jouer comme ça mais j'ai arrêté après discussion avec Mogwaï qui m'avait montré que ce n'était pas légal (double activation interdite). Et au final, c'est pas plus mal car ça évite les enfummages par le gain d'activations pendant la phase de mouvement.

Exemple: tu as 25 socles d'orks et 5 skullhammas en retrait à 10 cm derrière tes orks. En face, une rangée d'ennemi à 25cm de tes boyz (donc hors de portée de charge). Tu actives tes forteresses (ordre de charge), tu les arrêtes à coté de tes orks (en charge) et ils embarquent. Hop, les forteresses partent en chargeant, traversent l'ennemi et stoppent 2cm derrière et tu débarques tes orks qui font le ménage. Avec les règles standards, cela aurait pris 2 activations. Ou alors, ça aurait seulement possible avec le clan Evil Sunz chez qui les chariots de guerre et les boyz ne forment qu'une seule activation.

Et tu peux faire la même avec les tyranides: 1 essaim de 10 hormagaunts qui montent dans 2 cartes de maléfactors etc... Bref, il ne reste pas grand intérêt aux cartes où l'infanterie est fourni avec le transport dans un même détachement.

Je n'ai rien contre le chaos (bien au contraire, cette faction fait partie des armées que je compte jouer un de ces jours Razz) mais il faut considérer cela à travers toutes les factions (et amha, ce genre de combo avec du wave serpent et de l'aspect, ça doit piquer sévèrement).

PS: je suis content de lire que tu as apprécié ta première partie de NetEpic Wink


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csuork



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MessageSujet: Re: Mouvement et transport   Ven 5 Aoû - 14:34

Je suis d'accord avec ScREaM. Pour jouer les orks, un clan bad moon que tu pourrais faire transporter ainsi par des chariots de guerre serait vraiment immonde. Tous les tours tes bad moonz bougent de 40 cm (50 cm de charge des chariots - 10 cm pour embarquer/débarquer) et tirent en segment de tir en mouvement. Avec du MdS -2 ça fait terriblement mal. Pire pour 500 points, tu as 8 socles de Nobz (soit 16 tirs et 8 dés élites) et 3 chariots pour les transporter et cela te fait 16 tirs à 50 cm bougeant de 40 cm et tirant lors du segment de tir appuyé (car les nobz ne bougent que de 10 cm). Autant dire qu'en face tu pleures...

C'est trop moche pour être joué ainsi...

ScREaM a écrit:

PS: je suis content de lire que tu as apprécié ta première partie de NetEpic Wink


Et n'hésite pas à m'appeler pour une partie... Tu as le choix de l'adversaire : eldar, ork ou squat...

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"Le premié ki kass' mon té, j'lui kass' la tèt' !" Grakor Urg Margor, big boss ork ayant conquis les planètes Ceylan, Lipton et Tchaé

"Mais tu n'as pas joué au Codex Lugdunum 2013 !" "Oui mais j'ai eu un Grakor Urg Margor réalisé par Fabulous Fab, ça vaut toutes les parties du monde ça."

Choix des Armes, le monde forteresse de Kral Xarm, les fameux squats communistes
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elcerth



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MessageSujet: Re: Mouvement et transport   Ven 5 Aoû - 15:04

C'est qui zap123 ? Le grand gourou de netepic ? Apparement il sert de référence ultime le gars Shocked

J'ai trouvé la discussion sur tactical et a part l'intervention de zap123 je n'ai pas trouvé d'argument vraiment convaincant. (Attention je respect tous les avis dont celui de zap123)

Citation :
Exemple: tu as 25 socles d'orks et 5 skullhammas en retrait à 10 cm derrière tes orks. En face, une rangée d'ennemi à 25cm de tes boyz (donc hors de portée de charge). Tu actives tes forteresses (ordre de charge), tu les arrêtes à coté de tes orks (en charge) et ils embarquent. Hop, les forteresses partent en chargeant, traversent l'ennemi et stoppent 2cm derrière et tu débarques tes orks qui font le ménage. Avec les règles standards, cela aurait pris 2 activations. Ou alors, ça aurait seulement possible avec le clan Evil Sunz chez qui les chariots de guerre et les boyz ne forment qu'une seule activation.

Ben dans mon idée ce n'est pas ça.
C'est l'activation des boys qui va activer les skullhamas. Donc c'est a eux de rejoindre les véhicules pour les activer. Et je doute que les 25 boys puisse embarquer/débarquer a moins qu'ils soit vraiment collé serré avec les skullhammas.

Citation :
zap123 a écrit:
These big units weren't meant to be mechanised. So the answer is actually the third option:

You need to take a transports capable of carrying the full unit. So for Troll/Minotaurs/Beastmen/Cultists that have 10-11 stands your options are Plaguetower, detachment of 3 Deathdealers, Leviathan etc.


Comment ?? Que je prenne 300-400 pts de transport (pas très rapide en +)?? C'est un complot ? Evil or Very Mad --> Il y a les drop pods pour ce prix là et c'est 10 trolls + 5 sanguinaires en fond de table.
Alors des chiens khorne dans un dreadclaws c'est bon ça passe. Mais des trolls dans 2 dreadclaw ou 6 rhinos c'est pas possible.
Y a comme qui dirait une incohérence non ?

Je vois bien que la double activation pose problème, et je ne pense pas que mon idée soit un jour dans le livre de règles mais un forum ça sert aussi à ça.


Citation :
mais il faut considérer cela à travers toutes les factions (et amha, ce genre de combo avec du wave serpent et de l'aspect, ça doit piquer sévèrement).

Ben quoi les wave sont par 2 non ? Donc ça passe sans problème avec de l'aspect. (enfin je crois)


En faites les piétons sans transport et fort au Càc force a prendre de la carte de support dédié au transport. C'est déjà un problème en soit.
Ensuite il suffit de considérer le moyen de transport (rhino, dreadclaw,maléfactor,skullhamas,....)comme faisant partie de l'unité transporté lors de l'activation de la phase de mouvement.

Je ne pense pas que ça ouvre à des combos de folies ou des abus, mais je peux me tromper (si si ça arrive Rolling Eyes ).

Ben voilà

Citation :
e suis d'accord avec ScREaM. Pour jouer les orks, un clan bad moon que tu pourrais faire transporter ainsi par des chariots de guerre serait vraiment immonde. Tous les tours tes bad moonz bougent de 40 cm (50 cm de charge des chariots - 10 cm pour embarquer/débarquer) et tirent en segment de tir en mouvement. Avec du MdS -2 ça fait terriblement mal. Pire pour 500 points, tu as 8 socles de Nobz (soit 16 tirs et 8 dés élites) et 3 chariots pour les transporter et cela te fait 16 tirs à 50 cm bougeant de 40 cm et tirant lors du segment de tir appuyé (car les nobz ne bougent que de 10 cm). Autant dire qu'en face tu pleures...

Bon effectivement ça parait fort, mais finalement tu t'expose bcp plus au tir d'interception et à ces conséquence Wink
Sans parler des galettes que tu prend sur le nez puisque tes bad moons reste collés au transport avec cette technique.
Les unités command sont équivoque sur ce coup. Need help cheers

Je veux bien essayer une partie contre toi et tes orks avec ces règles là. Meme pas peur.
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csuork



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MessageSujet: Re: Mouvement et transport   Ven 5 Aoû - 18:25

elcerth a écrit:
C'est qui zap123 ? Le grand gourou de netepic ? Apparement il sert de référence ultime le gars Shocked

C'est un peu ça. Vu qu'il fait partie de ceux qui font les règles de NetEpic ^^.




Citation :

Comment ?? Que je prenne 300-400 pts de transport (pas très rapide en +)?? C'est un complot ? Evil or Very Mad --> Il y a les drop pods pour ce prix là et c'est 10 trolls + 5 sanguinaires en fond de table.
Alors des chiens khorne dans un dreadclaws c'est bon ça passe. Mais des trolls dans 2 dreadclaw ou 6 rhinos c'est pas possible.
Y a comme qui dirait une incohérence non ?

Non pas d'incohérence. Le problème vient des activations justement. Si tu prends 6 rhinos (ou 2 dreadclaws) tu as deux détachements différents et donc deux activations différentes rien que pour les transports. Et comme tu vas les activer séparément, tes trolls ne seront plus en cohérence de formation. Une partie aura bouger avec les trois premiers rhinos (ou le premier dreadclaws) tandis que les autres seront toujours derrière...

Citation :

Je vois bien que la double activation pose problème, et je ne pense pas que mon idée soit un jour dans le livre de règles mais un forum ça sert aussi à ça.

Oui ça pose problème. Joue contre des SM avec leur thunderhawks et tu comprendras le problème. Si on joue selon ton idée, tu peux balancer un détachement entier de terminators sur les lignes ennemies sans qu'il ait eu le temps de réagir. Autre problème : certains transports (comme le Léviathan ou l'Imperial Dropship) transportent plus qu'un détachement. Cela voudrait dire que tu peux activer toute une compagnie en même temps... Cela peut faire super mal.

Citation :

Citation :
mais il faut considérer cela à travers toutes les factions (et amha, ce genre de combo avec du wave serpent et de l'aspect, ça doit piquer sévèrement).

Ben quoi les wave sont par 2 non ? Donc ça passe sans problème avec de l'aspect. (enfin je crois)
Les wave serpents sont spécialement faits pour les guerriers aspects oui mais pour avoir affronter les eldars régulièrement je te garantie qu'un détachement de wave serpents qui pourrait débarquer ses troupes en même temps qu'il est activé ce serait vraiment abusé : les wave-serpents balancent leur vague warp lors de la phase d'ordre pour bloquer les troupes de soutien adverses et lors de la phase de mouvement ils foncent pour débarquer les banshees. Sauf que si tout est en une seule activation, l'adversaire ne peut pas réagir. Alors que sinon il peut envoyer des troupes entourer les wave-serpents pour retenir les banshees puisque les waves ne sont plus protéger.

Citation :

En faites les piétons sans transport et fort au Càc force a prendre de la carte de support dédié au transport. C'est déjà un problème en soit.
Ensuite il suffit de considérer le moyen de transport (rhino, dreadclaw,maléfactor,skullhamas,....)comme faisant partie de l'unité transporté lors de l'activation de la phase de mouvement.

Je ne pense pas que ça ouvre à des combos de folies ou des abus, mais je peux me tromper (si si ça arrive Rolling Eyes ).

Ben, je t'en ai donné deux bons exemples ^^.

Citation :

Citation :
e suis d'accord avec ScREaM. Pour jouer les orks, un clan bad moon que tu pourrais faire transporter ainsi par des chariots de guerre serait vraiment immonde. Tous les tours tes bad moonz bougent de 40 cm (50 cm de charge des chariots - 10 cm pour embarquer/débarquer) et tirent en segment de tir en mouvement. Avec du MdS -2 ça fait terriblement mal. Pire pour 500 points, tu as 8 socles de Nobz (soit 16 tirs et 8 dés élites) et 3 chariots pour les transporter et cela te fait 16 tirs à 50 cm bougeant de 40 cm et tirant lors du segment de tir appuyé (car les nobz ne bougent que de 10 cm). Autant dire qu'en face tu pleures...

Bon effectivement ça parait fort, mais finalement tu t'expose bcp plus au tir d'interception et à ces conséquence Wink
Sans parler des galettes que tu prend sur le nez puisque tes bad moons reste collés au transport avec cette technique.
Les unités command sont équivoque sur ce coup. Need help cheers

Je pense que ScREaM sera d'accord avec moi sur le fait que les tirs d'interception ne sont pas aussi puissants que ça. Finalement tu touches bien moins souvent. L'exemple le plus flagrant est le tir à 5+ qui passe à 6+ : deux fois moins de chance de toucher.

Citation :

Je veux bien essayer une partie contre toi et tes orks avec ces règles là. Meme pas peur.
Nan, avec les règles normales ^^

_________________
"Le premié ki kass' mon té, j'lui kass' la tèt' !" Grakor Urg Margor, big boss ork ayant conquis les planètes Ceylan, Lipton et Tchaé

"Mais tu n'as pas joué au Codex Lugdunum 2013 !" "Oui mais j'ai eu un Grakor Urg Margor réalisé par Fabulous Fab, ça vaut toutes les parties du monde ça."

Choix des Armes, le monde forteresse de Kral Xarm, les fameux squats communistes
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elcerth



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MessageSujet: Re: Mouvement et transport   Ven 5 Aoû - 23:57

Citation :
C'est un peu ça. Vu qu'il fait partie de ceux qui font les règles de NetEpic ^^.

Tu m'aurais dit c'est Jervis Johnson je t'aurais cru, tellement le gars calme tout le monde.


Citation :
Si tu prends 6 rhinos (ou 2 dreadclaws) tu as deux détachements différents et donc deux activations différentes rien que pour les transports. Et comme tu vas les activer séparément, tes trolls ne seront plus en cohérence de formation. Une partie aura bouger avec les trois premiers rhinos (ou le premier dreadclaws) tandis que les autres seront toujours derrière...

J'avais compris depuis un moment quand meme farao

Citation :
Si on joue selon ton idée, tu peux balancer un détachement entier de terminators sur les lignes ennemies sans qu'il ait eu le temps de réagir. Autre problème : certains transports (comme le Léviathan ou l'Imperial Dropship) transportent plus qu'un détachement. Cela voudrait dire que tu peux activer toute une compagnie en même temps... Cela peut faire super mal.

Ben non, pas avec mon idée. Faut croire que je ne l'ai pas très bien expliquée.

Citation :

Comment ?? Que je prenne 300-400 pts de transport (pas très rapide en +)?? C'est un complot ? Evil or Very Mad --> Il y a les drop pods pour ce prix là et c'est 10 trolls + 5 sanguinaires en fond de table.
Alors des chiens khorne dans un dreadclaws c'est bon ça passe. Mais des trolls dans 2 dreadclaw ou 6 rhinos c'est pas possible.
Y a comme qui dirait une incohérence non ?


Non pas d'incohérence

M'enfin alien ! Des chiens.... dans un thunderhawk .....! Ca chie partout, c'est meme pas propre et ça monte dans un thunderhawk ? pig monkey
Bon une bande de trolls c'est pas Mr Propre non plus mais c'est quand meme un peu plus clean.
Qui a dit argument bidon ??



Citation :
Les wave serpents sont spécialement faits pour les guerriers aspects oui mais pour avoir affronter les eldars régulièrement je te garantie qu'un détachement de wave serpents qui pourrait débarquer ses troupes en même temps qu'il est activé ce serait vraiment abusé : les wave-serpents balancent leur vague warp lors de la phase d'ordre pour bloquer les troupes de soutien adverses et lors de la phase de mouvement ils foncent pour débarquer les banshees. Sauf que si tout est en une seule activation, l'adversaire ne peut pas réagir. Alors que sinon il peut envoyer des troupes entourer les wave-serpents pour retenir les banshees puisque les waves ne sont plus protéger.

Là on est en plein dedans et je vois enfin où ça pêche. Saleté d'eldars !


Citation :
Je pense que ScREaM sera d'accord avec moi sur le fait que les tirs d'interception ne sont pas aussi puissants que ça. Finalement tu touches bien moins souvent. L'exemple le plus flagrant est le tir à 5+ qui passe à 6+ : deux fois moins de chance de toucher.

Ben oui le tir d'interception c'est pour les fig qui ont 2,3 ou 4+ pour les 5 et 6+ c'est du tir gachés ! Enfin je trouve.


Citation :
Citation:

Je veux bien essayer une partie contre toi et tes orks avec ces règles là. Meme pas peur.

Nan, avec les règles normales ^^

Il vaut mieux je pense Very Happy

J'aurai surement d'autres idées "à la con" qui me viendront en tête mais je vous en ferais part quand même.

ESPRIT LIBRE pirat jocolor

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ScREaM



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MessageSujet: Re: Mouvement et transport   Sam 6 Aoû - 6:40

elcerth a écrit:
Citation :
C'est un peu ça. Vu qu'il fait partie de ceux qui font les règles de NetEpic ^^.
Tu m'aurais dit c'est Jervis Johnson je t'aurais cru, tellement le gars calme tout le monde.
Le Jervis Johnson de NetEpic, c'est Peter Ramos, l'initiateur du projet. Zap123 est un des membres qui était là dès le début de NetEpic, qui s'est énormément inpliqué dedans et il est en quelque sorte le garant de l'équilibre des règles Smile



elcerth a écrit:

Comment ?? Que je prenne 300-400 pts de transport (pas très rapide en +)?? C'est un complot ? Evil or Very Mad --> Il y a les drop pods pour ce prix là et c'est 10 trolls + 5 sanguinaires en fond de table.
Alors des chiens khorne dans un dreadclaws c'est bon ça passe. Mais des trolls dans 2 dreadclaw ou 6 rhinos c'est pas possible.
Y a comme qui dirait une incohérence non ?
On va dire que des trolls/sanguinaires/toute autre unité que des csm dans des droppods, c'est pas très sport. Comme ceux du temps de SM/TL qui prenaient une compagnie de scouts et des drop pods juste pour les balancer sur les unités adverses en espérant qu'il y aurait des troupes qui se feraient écraser dessous. C'est mal Laughing


elcerth a écrit:

Là on est en plein dedans et je vois enfin où ça pêche. Saleté d'eldars !
Il y a un autre cas également qui peut gêner: une unité de raptors en charge (move de base de 30cm). bouge de ~5cm, monte dans un détachement de rhinos, le détachement fonce, s'arrête 40cm plus loin en se collant à un autre détachement de rhinos, les raptors montent directement dans les rhinos tous frais et zou, on repart de 40cm. Débarquement de tout le monde à 80cm du point de départ Wink C'est mmmmmmm -coquin-, on va dire Razz


elcerth a écrit:

J'aurai surement d'autres idées "à la con" qui me viendront en tête mais je vous en ferais part quand même.
Tant mieux Smile Désolé pour l'accueil assez rugueux de ton idée mais c'est assez souvent que des nouveaux membres qui testent NetEpic veulent de suite changer les règles après 1 partie sans laisser leur chance aux règles originales qui réussissent pourtant à trouver un point d'équilibre entre la bonne dizaine de factions du jeu et toutes leurs règles spéciales Wink

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MessageSujet: Re: Mouvement et transport   Sam 6 Aoû - 8:08

Citation :
Tant mieux Smile Désolé pour l'accueil assez rugueux de ton idée mais c'est assez souvent que des nouveaux membres qui testent NetEpic veulent de suite changer les règles après 1 partie sans laisser leur chance aux règles originales qui réussissent pourtant à trouver un point d'équilibre entre la bonne dizaine de factions du jeu et toutes leurs règles spéciales Wink

C'est le problème des bons jeux, on repère vite le moindre petit défaut.


Citation :
On va dire que des trolls/sanguinaires/toute autre unité que des csm dans des droppods, c'est pas très sport. Comme ceux du temps de SM/TL qui prenaient une compagnie de scouts et des drop pods juste pour les balancer sur les unités adverses en espérant qu'il y aurait des troupes qui se feraient écraser dessous. C'est mal Laughing

Tiens ça me rappel des souvenirs ça Rolling Eyes . (pas moi je joue chaos hein!).
Ben oui c'est peut etre pas très sport mais t'as pas envie de mettre des unités trop couteuse dans des drop pods, les unités envoyé la dedans sont voué a une mort certaine tour 1 ou 2.
Dans le principe je suis d'accord, mais je doute qu'il y est beaucoup de joueurs qui se restreigne à ce point. (genre des GI dans des pods ça doit se voir souvent).


Citation :
Il y a un autre cas également qui peut gêner: une unité de raptors en charge (move de base de 30cm). bouge de ~5cm, monte dans un détachement de rhinos, le détachement fonce, s'arrête 40cm plus loin en se collant à un autre détachement de rhinos, les raptors montent directement dans les rhinos tous frais et zou, on repart de 40cm. Débarquement de tout le monde à 80cm du point de départ Wink C'est mmmmmmm -coquin-, on va dire Razz

Y en a qui ont de ces idées je vous jure ..... Mad
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MessageSujet: Re: Mouvement et transport   Sam 6 Aoû - 8:28

elcerth a écrit:
Citation :
On va dire que des trolls/sanguinaires/toute autre unité que des csm dans des droppods, c'est pas très sport. Comme ceux du temps de SM/TL qui prenaient une compagnie de scouts et des drop pods juste pour les balancer sur les unités adverses en espérant qu'il y aurait des troupes qui se feraient écraser dessous. C'est mal Laughing

Tiens ça me rappel des souvenirs ça Rolling Eyes . (pas moi je joue chaos hein!).
Ben oui c'est peut etre pas très sport mais t'as pas envie de mettre des unités trop couteuse dans des drop pods, les unités envoyé la dedans sont voué a une mort certaine tour 1 ou 2.
Dans le principe je suis d'accord, mais je doute qu'il y est beaucoup de joueurs qui se restreigne à ce point. (genre des GI dans des pods ça doit se voir souvent).
Pas par chez moi en tout cas. D'un part parce qu'on limite les unités à leur faction (pas de gardes impériaux dans un thunderhawk SM), c'est tellement plus clean niveau jeu. Et d'autre part, on ne cherche pas à mettre une carotte à l'adversaire en tentant un magouillage des règles qui te donnera la victoire sur une partie. A la partie suivante, ton adversaire sortira un carrote encore plus grosse pour te faire subir ce qu'il a subi à la partie d'avant etc...Bref, généralement, ça ne mène pas bien loin, ni en plaisir de jeu, ni niveau intérêt des parties...

Essayer de jouer fluff et fair play, c'est vachement plus sain Wink

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elcerth



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MessageSujet: Re: Mouvement et transport   Sam 6 Aoû - 9:19

Citation :

Essayer de jouer fluff et fair play, c'est vachement plus sain Wink

Fair play c'est évident ! C'est un jeu qui demande tellement de mise au point avec l'adversaire que sans fair play le jeu est vite imbuvable.

Mais je préfère le fun au fluff. Razz
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Mouvement et transport
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