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 Death Korps Vs Tyty Valenciennes 3000pts

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Fabulous Fab



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MessageSujet: Death Korps Vs Tyty Valenciennes 3000pts   Jeu 25 Aoû - 10:56

Un rapport de bataille réalisé avant la méga partie histoire de retester les tyranides mais aussi de se mettre dans le bain. Nous avons particulièrement pris des notes sur les assauts et les différents modes de comptage des pertes des gaunts.

Les règles testées:
Citation:
-suppression de la cohésion synaptique
-Synapses retirent 1PI à l'exception de la Domi
-Les VL comptent comme l'infanterie pour ce qui est de l’acquisition des couverts et du déplacement en terrain
-les gargouilles à 75pts (et du coup baisser le cout du harridan de 25pts)
-modif du critique de la dominatrix: le critique n'enlève plus la capacité cdt sup
-zooanthrope: suppression du meneur, gagne un AT5+(ou MA, c'est à discuter)
-Trygon: gagne MA sur ses attaques sup
-Biovores: leur tir devient AP5+/AC6+/AA6+ rupture
-suppression de la formation de spores mines aériennes

Ce qui doit être concrètement testé:
-La règle des gaunts:
Les unités de gaunts ne comptent pas dans le résultat de l'assaut si la formation possède des créatures synapses et si le joueur tyranide initie l'assaut.

D'autre part nous n'avons pas joué avec la régle avance implacable (JC ayant oublié de la jouer) et je persiste à penser que c'est un sacré bonus pour les tyranides qui n'ont vraiment pas besoin de ça (disposent d'antigrav très puissants en assauts, des tunneliers, de la téléportation, du nombre dans les formations, de nombreuses activations, d'engin de guerre bien coquins, d'une artillerie qui est loin d'être mauvaise et de règles spéciales qui vont avec)

Les listes:

Death Korps :
1-QG+ quatermaster=400pts CS

2-Infanterie en gorgone+ comissaire=375pts

3-Infanterie+ mortiers lourds=325pts

4-Grenadiers en centaures+ comissaire (50pts)= 425pts BTS

5-3 Macharius obusiers= 350pts

6-3 Macharius vulcains=350pts

7-Compagnie de death riders=300pts

8-Plate forme AA=100pts

9-Plate forme basilisks=175pts

10-Shadow=200pts


Tytys:
1-groupe nexus BTS; CS 625pts
1 dominatrix, 3 malefactors, 6 hormagaunts

2-Centre synaptique 1 300pts
Prince maître des essaims et 2 guerriers
6 termagants
6 hormagaunts

3-Centre synaptique 2 425pts
1 prince et 2 guerriers
3dactylis
3 dactylis

4-Relais synaptique 1 250pts
1 guerrier 2 zoanthropes
6 termagants
6 hormagaunts

5-Relais synaptique 2 250pts
3 guerriers
6 termagants
6 hormagaunts

6-Groupe d'infestation 1 200pts
1trigon
6 hormagaunts

7-Groupe d'infestation 2 200pts
1trigon
6 hormagaunts

8-Groupe de chasse 300pts
1 harridan
2 x 4 gargouilles

9-Essaim de genestealers 225pts
7 genestealers
1 genestealer alpha

10-Essaim de lictors 225pts
5 lictors

Déploiement:






JC place ses objo assez écartés ayant plus de mobilité que moi alors que moi, au contraire je les place le plus près possible les uns des autres.
Les groupe d'infestation se déploient en tunneliers dans ma moitié de table (tour 3), les lictors seront téléportés, et le groupe de chasse se trouve dans le coin en haut à gauche mais non visible sur la photo.
Les cavaliers sont dans le coin en bas à droite sur mon flanc droit.


Dernière édition par Fabulous Fab le Jeu 25 Aoû - 15:03, édité 3 fois
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Fabulous Fab



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MessageSujet: Re: Death Korps Vs Tyty Valenciennes 3000pts   Jeu 25 Aoû - 13:39

TOUR 1: stratégie tyranides.

-Tir soutenu des dactylis sur les plates formes AA, 1 perte, la formation est démoralisée
-Tir soutenu des basilisks sur relai 2, -1 horma, -2 terma
-Relai 1 rate son init, se rallie donc perd son PI
-Tir soutenu infanterie avec les mortiers lourds sur relai 1, -2 terma
-relai 2 échec init, se rallie perd son PI
-Avance des macharius obusiers tir sur centre synaptique 1, pas de pertes 1PI
-centre synaptique 1 rate son init, avance
-Shadowsword tir soutenu sur centre synaptique 1, le prince est mort
-Redéploiement harridan et dropage des gargouilles sur mon flan gauche.
-Double avec le CS de la death korps et tir sur gargouilles 2 gargouilles sont tuées
-Redéploiement groupe Nexus juste en face de mes lignes, au centre de la table
-Assaut des grenadiers sur harridans+gargouilles, tous les tyranides meurent, la death korps prend 3 touches 2 grenadiers meurent
-Redéploiement sur mon flan gauche des genestealers qui se mettent à portée d'assaut, à couvert dans une tranchée .
-Avance des macharius vulcains et tir sur genestealers, 2 morts
-Redéploiement des cavaliers en "rideau" devant mes lignes
-Avance fantassins en gorgone et tir sur Nexus, pas de pertes, posent 1PI

Ralliement: l'AA de la DK reste démo, toutes les autres formations perdent leurs PI.

Petit debriefing du tour: JC a manqué 3 jet d'initiatives mais n'a pas joué la règle avance implacable.
Il m'a offert sur un plateau la formation de gargouilles et l'harridan, me confessant par la suite ne pas savoir comment les jouer....




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fbruntz
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MessageSujet: Re: Death Korps Vs Tyty Valenciennes 3000pts   Jeu 25 Aoû - 13:43

Fabulous Fab a écrit:

-Tir soutenu des dactylis sur les plates formes AA, 1 perte, la formation est démoralisée
-Tir soutenu des basilisks sur relai 2, -1 horma, -2 terma
-Relai 1 rate son init, se rallie donc perd son PI
-Tir soutenu infanterie avec les mortiers lourds sur relai 1, -2 terma
-relai 2 échec init, se rallie perd son PI
-Avance des macharius obusiers tir sur centre synaptique 1, pas de pertes 1PI
-centre synaptique 1 rate son init, avance
-Shadowsword tir soutenu sur centre synaptique 1, le prince est mort
-Redéploiement harridan et dropage des gargouilles sur mon flan gauche.
-Double avec le CS de la death korps et tir sur gargouilles 2 gargouilles sont tuées
-Redéploiement groupe Nexus juste en face de mes lignes, au centre de la table
-Assaut des grenadiers sur harridans+gargouilles, tous les tyranides meurent, la death korps prend 3 touches 2 grenadiers meurent
-Redéploiement sur mon flan gauche des genestealers qui se mettent à portée d'assaut, à couvert dans une tranchée .
-Avance des macharius vulcains et tir sur genestealers, 2 morts
-Redéploiement des cavaliers en "rideau" devant mes lignes
-Avance fantassins en gorgone et tir sur Nexus, pas de pertes, posent 1PI

Ralliement: l'AA de la DK reste démo, toutes les autres formations perdent leurs PI.


Tu as pris des notes pendant la bataille pour être aussi précis? Shocked
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Fabulous Fab



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MessageSujet: Re: Death Korps Vs Tyty Valenciennes 3000pts   Jeu 25 Aoû - 14:05

Oui j'ai pris des notes détaillées pour avoir un compte rendu vraiment fiable Wink
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fbruntz
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MessageSujet: Re: Death Korps Vs Tyty Valenciennes 3000pts   Jeu 25 Aoû - 14:41

Fabulous Fab a écrit:
Oui j'ai pris des notes détaillées pour avoir un compte rendu vraiment fiable Wink


Bon, ok, tu l'avais précisé en début de message en plus. Embarassed

Maintenant, il ne te reste plus qu'à romancer tes notes pour que cela soit absolument parfait! cheers

Sinon question plus pragmatique : comment jouiez-vous les tranchées?
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Philippe



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MessageSujet: Re: Death Korps Vs Tyty Valenciennes 3000pts   Jeu 25 Aoû - 14:42

ouaip et vous auriez vu le Fab avec son ptit calepin, c'était folklo...
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meg
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MessageSujet: Re: Death Korps Vs Tyty Valenciennes 3000pts   Jeu 25 Aoû - 14:45

Pourquoi J-C n'a-t-il pas joué la règle d'avance implacable? Elle est essentielle! Pouf, et, voilà l'exemple illustré, 2 formations de gaunts ratent leur test d'action et ils se les glandes dans leurs zone de déploiement. Shocked Ca fait tyranide, vous trouvez???

Et il ne faut pas oublier que ces formations uniquement d'assaut ne peuvent pas garnisonner, d'où aussi la raison de cette règle.

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Fabulous Fab



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MessageSujet: Re: Death Korps Vs Tyty Valenciennes 3000pts   Jeu 25 Aoû - 14:58

TOUR 2: téléportation des lictors (5 unités, 3 PI Rolling Eyes , quand je vous dis que JC à pas de chance aux dès...)


Stratégie: Death Korps

-Grenadiers assauts sur genestealers formation détruite en FF
--Initiative retenue (utilisation du CS) assaut de la formation du CS sur les lictors, tous détruits en FF
-Assaut relai 1 sur cavaliers, frappe en premier 3 horma détruits
*calcul résolution avec le "mode 50/50": 6 gaunts morts bonus de +5
*calcul mode "opertes en assaut si tyty l'initie" bonus +8
Tous les cavaliers sont détruits.
--Initiative retenue assaut groupe Nexus sur 2AA+ les macharius vulcains; 2CD sur 2 vulcains et 1AA détruite, 3 horma morts
*calcul avec le "mode 50/50": bonus+3
*calcul mode "opertes en assaut si tyty l'initie": bonus +5
Les 3 vulcains sont détruits ainsi que l'AA restant
-Avance macharius obusiers et tir sur groupe nexus -1CD dominatrix, -1 malefactor le groupe nexus est démoralisé
--initiative retenue, tir soutenu basilisk tir soutenu sur Nexus -3 malefactors, -1CD à la dominatrix
-Init ratée centre synaptique 2, avance
-Shadowsword tir soutenu sur groupe Nexus, -3CD (reste 2CD)
-Double mouvement centre synaptique 1 tir sur fantassins 1PI
-Tir appuyé fanassins +mortiers sur relai synaptique 2; 3 horma et 1 guerrier morts
-Double des fantassins en gorgone sur relais 1; 1 zoanthrope te 1 terma morts

Ralliement: relais 1 reste démo ainsi que le groupe nexus, les grenadiers ratent et gardent tous leurs PI



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Fabulous Fab



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MessageSujet: Re: Death Korps Vs Tyty Valenciennes 3000pts   Jeu 25 Aoû - 15:02

@Pierre: si on ne l'a pas joué c'est... parce que JC l'a oublié et du coup on a joué comme si ils pouvaient garnisonner et avec l'ordre tenir "classique".

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Fabulous Fab



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MessageSujet: Re: Death Korps Vs Tyty Valenciennes 3000pts   Jeu 25 Aoû - 15:21

meg a écrit:
Pourquoi J-C n'a-t-il pas joué la règle d'avance implacable? Elle est essentielle! Pouf, et, voilà l'exemple illustré, 2 formations de gaunts ratent leur test d'action et ils se les glandes dans leurs zone de déploiement. Shocked Ca fait tyranide, vous trouvez???

Et il ne faut pas oublier que ces formations uniquement d'assaut ne peuvent pas garnisonner, d'où aussi la raison de cette règle.


Je ferai, à la fin du rapport un topo complet de mes impressions sur les règles spéciales mais sussi sur les profils tytys, aisni que sur la DK.
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Fabulous Fab



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MessageSujet: Re: Death Korps Vs Tyty Valenciennes 3000pts   Jeu 25 Aoû - 20:53

TOUR 3: arrivée des tunneliers:



Stratégie Death Korps

-Rassemblement des grenadiers, tirs sur relais 2; -2 horma -1 guerrier
-- je retiens l'init pour un assaut fusillade sur centres synaptique 1 et relais 2 avec mon Commandant Suprême
*calcul avec le "mode 50/50": bonus +4
*calcul mode "opertes en assaut si tyty l'initie": bonus +6
Résultat Centre synaptique 1 est totalement détruit et il ne reste que 4 horma et 1 terma dans le relais 2
-Tir soutenu du centre synaptique 1 sur les fantassins en gorgones, infligeant 7 pertes démoralisant la formation
-Tir soutenu des macharius obusiers sur groupe d'infiltration 1 qui est démoralisé
--Je retiens pour faire un double mouvement avec les fantassins avec mortiers pour tirer sur le groupe d'infestation 2 qui perd 1 Horma
-Le groupe d'infestation rate son init et se replie vers l'objo tyty2
-Basilisks tir sur le relai synaptique 1 et le démoralise
-Le shadowsword tire sur la dominatrix et la tue

Death Korps 2 (brisez leur moral, ils ne passeront pas) Tyranides 0

Mon impression sur cette partie fut que j'ai gagnée une victoire chanceuse. En effet, même si JC a fait une belle bourde (excepté bien sur l'oubli de la règle Implacable Razz ) en m'offrant ses gargouilles et son harridan; si il les avaient utilisés pour menacer mon flan gauche j'aurai été obligé de disperser mes tirs et j'aurai ainsi été incapable de faire face à 2 fronts en même temps. De plus il me semble que sa gestion des tunneliers et des lictors n'a pas été optimale, il aurait certainement pu me mettre la pression ailleurs sur la table.
Toutefois, la raison principale de la défaite de JC est son manque de chance aux dès. Il a raté 5 fois l'initiative lors de cette partie alors que moi pas une seule fois et il ne gagne pas la stratégie ni au second ni au troisième tour ce qui lui sera fatal.

En ce qui concerne les tyranides l'armé est très agréable à jouer de part son attitude sur la table: une multitude de troupes d'assauts qui te tombent dessus de partout.
Les profils correspondent bien à la puissance de chaque unité excepté la Domi qui m'est apparue un peu trop fragile, une fois démoralisée elle meurt vite. Tout le reste est très bien.

Pour la règle de comptage des gaunts, JC comme moi trouvons que l'option 50/50 est bien meilleure car le différentiel lors des assauts en faveur des tyranides est bien trop avantageux dans l'autre cas (Cf plus haut).

Pour l'avancée inexorable, je pense toujours que pouvoir doubler lors d'un ordre tenir est un avantage indéniable pour les tyranides. Ils peuvent toujours se rapprocher des lignes ennemies et vu leur nombre ils finiront par gagner leurs assauts qu'ils lancent automatiquement (ce qui parait logique). Au final avoir autorisé les garnisons a compensé le double mouvement que les tyranides auraient fais pour ce rapprocher. Je préfère presque et je n'ai pas eu l'impression que ça désavantageait les tyranides. Ne peut on pas envisager que la règle implacable soit limitée au bonus en assaut seulement?

En ce qui concerne la death korps j'ai remarqué que le quatermaster permettait de posséder 2 charismatiques dans la même compagnie de fantassins à pieds. Certes on le paye 50pts et il est limité 0-1 mais c'est peut être pas assez cher.
Les macharius obusiers me paraissent toujours en dessous des vulcains et de loin, soit le vulcain est trop bon, soit l'autre pas assez.
Une question aussi, les canons séismes (plate forme basilisks) de la death korps ne devraient ils pas avoir un mouvement vu qu'ils ont des roues?
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MessageSujet: Re: Death Korps Vs Tyty Valenciennes 3000pts   Jeu 25 Aoû - 22:33

Citation:
En ce qui concerne la death korps j'ai remarqué que le quatermaster permettait de posséder 2 charismatiques dans la même compagnie de fantassins à pieds. Certes on le paye 50pts et il est limité 0-1 mais c'est peut être pas assez cher.
Les macharius obusiers me paraissent toujours en dessous des vulcains et de loin, soit le vulcain est trop bon, soit l'autre pas assez.
Une question aussi, les canons séismes (plate forme basilisks) de la death korps ne devraient ils pas avoir un mouvement vu qu'ils ont des roues?


Le Quatermaster, ne peut au final que se retouver dans une formation de fantassin à pieds et au mieux dans une tranchée. A part donner un bonus de +1 en assaut pour la défense de la position, au final il n'a pas le même impact qu'un double charismatique dans des eldars ayant la bougeotte, par exemple.
Il n'est utile donc que si l'ennemi porte l'assaut sur cette formation. Et comme tout assaut çà se prépare, un petit coup d'ignore couvert avant et çà passe tout seul ^^

Le macharius obusier est en retrait et à part baisser son coût je ne vois pas comment faire, car le profil du vulcain semble correct.

Les canons séismes, medusa, AA, ont des roues tout comme leur homologues de Baran qui comme la DKoK n'ont pas de mouvement. Avoir des roues est une chose, mais ce ne sont pas 5 artilleurs qui auront la force de pousser les batteries. C'est un véhicule de type Trojan qui les déplace.
Et si on rend l'artillerie potentiellement mobile comme le permet le bruenhilde dans Baran, il n'y aurait plus aucun intérêt à jouer Baran....

Je reste ouvert à toute proposition celà dit.
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Philippe



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MessageSujet: Re: Death Korps Vs Tyty Valenciennes 3000pts   Jeu 25 Aoû - 23:32

Pour les artilleries et autres AA immobile, juste une petite idée vite fait sur le pouce, qui serais fluff, c'est de crée une formation de trojan, ayant la capacité transport, pour transporter ce genre d'engin...Peut être à tester, nan...???
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Fabulous Fab



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MessageSujet: Re: Death Korps Vs Tyty Valenciennes 3000pts   Ven 26 Aoû - 7:49

Effectivement l'idée du trojan est fluff mais du coup la DK gagnerait un avantage par rapport aux Barans a savoir pouvoir replier l'artillerie, qui est pour le moment l'apanage seul des Barans. Mieux aut laisser tel quel...

Pour le macharius Obusier... je ne sais pas trop comment lui trouver un meilleur équilibre scratch

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titomane



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MessageSujet: Re: Death Korps Vs Tyty Valenciennes 3000pts   Ven 26 Aoû - 7:56

pas mal tout ça Smile

bon en lisant ton script c'est pas si evident que ça que c'etait tendu on a plutot l'impression que JC se fait dépouiller c'est bizarre ? rater 5 fois l'init sur une partie me semble pas démesuré, ni le fait de ne pas gagner la strat avec 1 Smile

vu de l'exterieur on dirait que c'est la dissémination des attaques qui a été fatale et il ne faut pas oublier non plus que le meilleur score en FF c'est 5+ et on voit bien que dès que tu les prends en FF les formations crèvent

Pour les maccharius j'ai joué un peu les 2 et j'ai pas trouvé que c'etait si difficile que ça pour l'obusier, il a un avantage indéniable de pouvoir tirer à 75 cm quand meme. Je les aient ptet pas assez joués, en tout cas ils soutiennent la comparaison avec un groupe de 6 leman russ je trouve.

tomtom
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