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 Les tyty de valenciennes

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Tomfly

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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Sam 15 Oct - 19:47

Shocked Un pod et douze carnifex ! La "par-douze" dans les arrières adverses clown !
Allez, je suis pas sur de pourvoir en aligner autant What a Face mais ...(pourvu que Fab ne lise pas ces lignes Razz ), je vais tester ce truc border line le 3/12 ...le carnifestival c'est pour le 3/12 !
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titomane

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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Dim 16 Oct - 16:32

et tu peux meme faire une double carnidouze histoire d'etre vraiment sur Smile pas vraiment besoin de tester vu le prix ça sera trop fort (fearless 3+ de save et un CC a faire palir un termi c'est too much Smile)

tomtom
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meg
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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Mar 18 Oct - 7:31

Citation :
BUG :
- 1ère page, groupe synaptique : Un Prince tyranide par armée peut devenir un Maître des essaim. S à essaims.
-Lance-dards du hierophant, les 15cm de l’arme d’assaut ne sont pas entre parenthèses.
- Présentation des unités : certains « adjectifs » sont en majuscules et d’autres non comme Hierodule cracheur alors que l’autre c’est Hierodule Faucheur.
- Notes des spores mycétiques : Chaque formation ainsi attaquée reçois un pion impact. Recoit avec un t.

Voilà pour les commentaires. En tout cas je le répète une liste qui a fait une très bonne impression.

Un grand merci Northrac pour ce retour hyper constructif Very Happy
Je modifie les bugs que tu cites ce soir.

Hop des réponses point par point (pour compléter ce qu'a dit Tito):
Citation :
Après je me dis que tuer 2 gaunts pour avoir 1pt au résultat de combat en toute situation serait peut-être plus simple et tout aussi efficace.
Je sais qu'on insiste lourdement là dessus, mais c'est de la fausse bonne idée. Comme tu le disais plus haut, cela donne un côté "sanglant et désespéré" aux combats. Pour l'adversaire, ce n'est pas evident de lancer une bonne fusillade car vu la masse des essaims, souvent il sera en sous nombre. De plus un peu comme les orks, ils ont tellement d'effectifs qu'ils sont loin d'être ridicule en FF (sans être des eldars ou marines pour autant) donc quand l'adversaire veut lancer sa contre attaque pour désserer l'étau tyranide, ça devient vite la misère si tous les gaunts ne comptent pas. Cela fait vraiment partie de la façon de jouer cette liste et amha remettrai beaucoup d'autres choses en question si modif.

Citation :
- Le prince tyranide pour 25pts de plus qu’un guerrier. Ce n’est pas trop offert ? Après je comprends bien qu’à 50pts plus personne ne le prend. Ou faire que le prince remplace les 3 gus ? Je trouve que le groupe synaptique mieux que le relai.
Comme tu le dis, plus cher et ça devient dur de le prendre. Un des gros défaut du prince est qu'il t'oblige à prendre des VB dans la formation (donc plus cher) si tu veux éviter qu'il se fasse sniper facilement par les tirs AC. Par rapport aux guerriers, comme le dis Tito, il ne rentre pas dans les bâtiments, ni dans les transports. C'est un petit truc, mais la somme des deux font qu'il ne doit pas être trop cher non plus.

Citation :
- Le guerrier tyranide. Je comprends l’idée du mini prince. En plus on ne peut plus en prendre tout plein. Mais franchement 2 A à 3+ au close, c’est très méchant. 2 guerriers m’ont démonté un Feral
L'idée directrice a été d'attribuer 3+ au close pour tous les tyranides de close avec une grosse force. C'est méchant, oui, mais il faut qu'ils y arrivent au close, ce qui est loin d'être simple étant donné que les garnisons sont impossibles.

Citation :
- L’Haruspex à mouvement 25pts c’est le top mais ils sont quand même très violents. 50pts pour une torpille qui fonce tout droit et rase tout sur son passage (+2 attaques MA)
Idem, c'est violent, mais il faut. Pour le prix, il faut aussi prendre en compte qu'on se retrouve vite avec une formation assez chère. Ici minimum 325pts, donc si on veut sortir ce genre de véhicule, on baisse vite son nombre potentiel d'activation donc il vaut mieux que ça déboite. Ne pas oublier non plus que ça ne conteste même pas les objo.

Citation :
Côté bio-artillerie, c’est bizarre ce Bio-canon macro de l’exocrine. Je comprends l’idée pour booster la bête mais 2 tirs à 3+/4+ c’était bien aussi non ? Et le Dactilis qui perd sa fusillade à 5+ c’est rude. Au moins ils sont jouables maintenant. Perso je mettrais un blind à 5+RA sur la bio-artillerie. Ça la rendra plus compétitive. Pour l’instant elle ne peut pas trop s’exposer.
Oui, c'est clairement la faiblesse que j'ai eu en développant cette liste. Comment rendre intéressantes ces formations de tir alors qu'elles ne peuvent pas se mettre en garnison et pour qu'elles n'interfèrent pas sur le style de jeu tyranide, cad une marée de monstres qui se lancent à l'assaut? Dur dur à gérer. Effectivement les 2 tirs à 3+/4+ pour l'exocrine seraient certainement plus sexy. Peut-être travailler aussi sur la fusillade de façon à ce qu'ils puissent accompagner les assauts sans faire trop perdre d'efficacité par rapport à une unité spécialisée.
Il est vrai que maintenant je ne les sort plus jamais. Je joue une partie contre Slimeria ce vendredi, et il ne les sort plus non plus alors qu'au début si.

Pour les hierodules, effectivement, la différence de cout est peut-être superflue, mais la question est, dans quel sens? 150pts les deux ou 175pts les deux hierodules? J'aurais peut-être un élément de réponse vendredi car Slimeria en sortira plein le vilain.

Pour les spores mycétiques, je pense qu'il faut relativiser vos histoires de 2*12 carnifex Very Happy .
Effectivement les spores sont fortes car les essaims ainsi podé sont battis pour l'assaut et font très mal, très vite. Je n'ai pas le sentiment que ce soit plus fort que les drop pod SM. Un petit ecran de scout peut éviter une partie du problème lors du tour 1. Idem pourne pas mélanger ses formations.
Quant aux 12 carnifex, ok c'est gars, mais pour quel prix? 650pts la formation, plus 150pts de croiseur, donc déjà 800pts, normal que cela pique non?
Vos 2*12 carni sont pour moi inenvisageable tactiquement car là on est sur 1450pts de mobilisé pour 2 activation (je ne compte pas le croiseur qui disparaitra) et en plus comme les tyty ne sont pas eldars, ils ne pourront pas retenir une seconde fois avec la deuxième formation podée. Celle-ci subira donc les foudres de l'armée adverse, tirs soutenus, fusillades etc...

Pour la dominatrix, le fait de la compter dans le 1/3 oblige à faire des choix. Si on veut beaucoup de gros titans, on ne fait pas d'assaut orbital et l'inverse. Ou alors on ne prend pas de cdt suprême. On nepeut pas avoir le beurre et l'argent du beurre. C'est aussi cela qui fait parti de l'équilibrage de l'armée.

A noter: Dimanche j'ai fait une 4000pts contre des SM, ce fut un match nul au tour 4 (moins de 300pts d'écart auti break). Placement des objo efficace, bonne utilisation de la fusillade et des capacités de mouvement pour contourner les tyty. Une ou deux erreurs du côté SM, qui font qu'amha il aurait pu gagner. Mes adversaires commencent à savoir bien jouer contre les tyty et hop, c'est tout de suite plus dur Wink

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Tangeek

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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Mar 18 Oct - 10:13

Sérieusement pour moi la x12 carnis c'est une fausse bonne idée . ca ramone si et seulement si on arrive a closer avec . et la moindre macro et on commence à pleurer . Et puis sérieusement on parle d'une formation qui prend 25% de l'armée à 3000 ( car oui meg c'est 775 points , 125 de centre 50 de pod et 600 de carnis ) . Et moi je voudrais jamais de ca comme BTM , bcp trop risqué de dropper le BTM chez l'ennemi comme ca hein : )

Pour les gaunts , suis assez d'accord avec meg , c'est mieux comme ca niveau règles , le 50/50 est trop déséquilibré car le joueur tyranide n'a plus qu'a provoquer les assaut et non les initier . Après niveau fluff , le tyranide qu'arrête d'attaquer parce qu'il a perdu des gaunts , je trouve ca plus que bof mais bon . ca c'est un détail

Pour les 3+ des VL de càc ( guerriers / rodeurs ) , rien de choquant à cela . les mettre à 4+ reviendrait à dire qu'ils sont aussi bons que des marines lambda . et ca pale .

pour le tir , je ne trouve aucune solution pour le moment . Bcp trop cher pour l'efficacité que ca a .

Et les hiérodules . Gros problème avec celui de tire , qui , soit ne mérite pas ses +25points , soit doit changer quelque part . je préfère de loin le faucheur .

Je pense prendre des photos et essayer de faire un rapport de bataille avec meg de cette partie .

4000 points : 37 ou 40 points de structure de bio titans .

Quid de listes vaisseaux ruches dans la lignée des vaisseaux mondes eldars ?
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Norhtak

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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Mar 18 Oct - 10:34

Alors je comprends mieux l'idée.

- Les carnis après une 3ème partie, c'est vrai que c'est moyen. Obligés d'être podés (et là minimum 200pts... aïe) et se font fouetter à la macro.
- Quand tu dis que l'Haruspex ne conteste même pas les objo? Avec les synapse il les conteste et les prend non?
- Les guerriers aussi bons que des marines lambda attention ils ont AS+1. Donc même à 4+ de close il tape plus fort qu'un berserker avec son uniqueA à 2+.
- Pour l'absence de tir, c'est très bien. Dans l'ancienne liste c'était juste un leurre de jouer tir. On laissait trop de gros en arrière et on ne pouvait plus assurer les assauts au front!
- Hiérodule : 150pts les 2 me semble très bien.

En gros en l'état, reste juste la bio-artillerie à équilibrer. Et toujours l'équilibre entre haruspex et carni. En l'état le carni est plus cher et moins bon.
Sinon la liste est plutôt très bien. Smile

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Tangeek

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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Mar 18 Oct - 11:00

Non seuls les synapses et indépendant comptent !
les instinctif , ils tapent , encaissent les coups , mais compent en rien pour les objectifs
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meg
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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Mar 18 Oct - 11:11

Citation :
( car oui meg c'est 775 points , 125 de centre 50 de pod et 600 de carnis )
Et non Tangeek, tu vois que tu ne sais pas compter clown
4*125=500pts
1 relais = 100pts (ben oui t'es pas obligé de prendre un centre)
pod = 50pts
500+100+50=650 cheers

Après, je ne dirais quand même pas que les carni sont moyens car ils sont sans peur et sont très pénibles à éradiquer. S'ils se prennent des macro, ce sont d'autres tyranides qui ne se les prendront pas. Et puis après il faut arreter de la faire jouer contre les squats abusés de northak clown

Les synapses, et oui, seuls les socles de synapses comptent pour les objo, et ça c'est à prendre en considération.

Citation :
En gros en l'état, reste juste la bio-artillerie à équilibrer. Et toujours l'équilibre entre haruspex et carni. En l'état le carni est plus cher et moins bon.
Oui, je pense.
Par contre le carni est bien, moins cher et donc moins bon. Ou alors tu comptes le coût d'un assaut orbital?

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Tangeek

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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Mar 18 Oct - 11:39

ok pour les points dsl .

Mais 4x3 carnis + spores ca fait 5 instinctifs , et avec un relais tu peux prends que 4 instinctifs ^^ donc centre oblige .

Mais on s'écarte du sujet , je suis d'accord sur le fait que tout ce qui est tir a encore besoin d'un ajustage .
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Norhtak

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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Mar 18 Oct - 13:27

Oui j'avais compris l'histoire que ce ne sont que les synapses qui tiennent les objo. Et pas l'essaim en lui même. Alors on va continuer les tests.

Et pour l'histoire des squats, on est toujours en mode facile là. Je sors ma BL et ma TL du chaos. On passera en mode hardcore squat plus tard! cheers

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meg
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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Jeu 17 Nov - 11:30

Suite à 2 nouvelles parties contre slimeria dans lesquelles il jouait les tyranides et moi une fois baran et une fois les eldars d'yme-loc, (il devait poster un rapport de bataille le vilain, il a pris des notes et des photos en plus, mais il préferre surrement jouer à WoW Razz )

Quelqu'un l'avait déjà proposé et j'aurais tendance à être de plus en plus d'accord:

Les hormagaunts ont peut-être un potentiel un peu trop élevé:
-Même s'ils n'ont pas de fusillade, ils ont quand même un potentiel d'assaut de 55cm, ce qui est énorme pour de l'infanterie. Il faudrait être fou pour lancer une fusillade sans sauvegarde et sans valeur de FF justement, me direz-vous. Mais allié à la règle des gaunts, cela permet de lancer des assauts suicide en jouant sur les PI et le poid du nombre. Je ne remet pas cette tactique en question car on l'a vu contre les eldars, elles est limite indispensable pour les chopper en assaut. Mais du coup le potentiel des dites bebetes est quand même bien élevé grâce à cela. Alors si en plus ils arrivent au CC, c'est vrai que c'est un peu la fête.

Je pense donc qu'envisager un légère baisse du profil de CC serait adapté:
passer à une seule attaque mais à 4+.

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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Jeu 17 Nov - 16:50

Citation :
55cm

20cm de mouvement x2 plus portée de fusillade, c'est ça?

Citation :
passer à une seule attaque mais à 4+.

C'était pas leur ancien profil ça? Cela semble plus simple à gérer au niveau puissance , non?

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worstymarc

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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Jeu 17 Nov - 17:13

prenant le fil de la discussion en cours, je me permet de faire un aparté car j'ai besoin de quelques précisions s'il vous plait:
cette discution concerne bien la parution du futur codex tyranide et la phase béta test?
Ce codex est bien prévu d'etre mis au point sous peu, sous peu prend en compte les parties test a effectuer au préalable et les moments libres des elaborateurs?

je pose ces questions car pour l'Epic day, nous comptons jouer une invasion tyranide... donc des figurines devront etre achetées, peintes et des listes d'armées consacrées.
Or en ayant survoler les deux versions des choses différent... ce qui risque de creer des différences entre une liste actuelle et une future liste. Ma question va dans le sens que je puisse anticiper mes montages de figurines pour etre le plus a jour avec la future version... Very Happy

une fois les parties effectuées, j'aurais encore quelques questions... surement des trucs évidents pour vous (j'ai encore jamais jouer tyranide!) mais qui pour moi me semble pas tout a fait clair. merci par avance... Very Happy
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titomane

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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Jeu 17 Nov - 20:45

attention, si tu lances une FF mais que tu ne peux atteindre personne car pas de carac alors tu ne peux pas FF. Je te retrouve le passage de regles.

Perso je suis pas sur que ce soit trop horrible car il faut pouvoir y arriver justement. Pas de gaunt en spore sinon ? baisser la CC a 4+ comme tu veux mais ça changera pas grand chose au beans AMA

Sinon les listes sont potentiellement ok et tres peu de changements a venir AMA part trankil worstymarc

tomtom
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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Jeu 17 Nov - 21:33

Citation :
prenant le fil de la discussion en cours, je me permet de faire un aparté car j'ai besoin de quelques précisions s'il vous plait:
cette discution concerne bien la parution du futur codex tyranide et la phase béta test?
Ce codex est bien prévu d'etre mis au point sous peu, sous peu prend en compte les parties test a effectuer au préalable et les moments libres des elaborateurs?

Pour répondre le plus clairement possible:
-La version FERC actuelle est caduque car pas bien, pas equilibrée etc...
-Les "tyty de Valenciennes" vont devenir la prochaine version FERC officielle. Les beta-tests ont déjà commencé depuis assez longtemps. Il s'agira d'un vote d'officialisation de la liste pour décembre.

Donc si tu veux participer, pas de problèmes Wink mais ce qui est sur amha c'est qu'il faut que tu te bases sur cette nouvelle liste car l'ancienne disparaitra.

Comme le dis Titomane, probablement pas de changement dans la structure de liste car personne n'a jusqu'à présent soulevé de problème, donc pour l'achat de figs, il ne devrait y avoir très peu d'écart entre maintenant et après le vote de décembre.

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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Ven 18 Nov - 0:48

ok merci pour cette réponse...

moi ya des trucs qui changent et que je ne comprend pas encore pourquoi ils sont fait. je parle en tant que novice..
donc oui je vais poser des questions peut etre betes pour vous mais quand meme pensé surement par des gens comme moi car j'estime que les diff entre les deux listes sont quand même remarquables...
du genre pourquoi introduire la harpie... ok sur le plan modélisme on peut la faire avec de la gargouille 40K et ca suit le dernier codex tyranide 40K, mais bon en terme de règle... pourquoi? le harridan existe déja, en tant que profil et figurine....

faut que je réfléchisse a mes commentaires pour faire avance le biniou.... en tout cas pas a cette heure ci... Very Happy Very Happy Very Happy
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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Ven 18 Nov - 11:33

Alors auparavant je te conseille la lecture du post dédié à l'évolution de cette liste en création et développement:
http://epic-fr.niceboard.com/t3237-les-tyty-de-valenciennes

Comme tu le verras, déjà énormement de boulot ont été abattus.

Si tu est novice , alors, un seul conseil, joue et joue beaucoup pour te faire une vrai opinion.

Et je t'invite à ne pas trop comparer les deux listes. Elles n'ont quasiment rien en commun en terme de gameplay. Sans cracher sur le travail qui avait été fait avant, il faut aussi reconnaitre nos erreurs. La FERC n'est pas parfaite et cela arrive (même si avec l'expérience c'est de moins en moins vrai) de pondre des trucs mauvais. Amha cette version de liste n'aurait jamais du voir le jour.

Concernant ta question sur les harpies, regarde bien. La harpie est un aéronef alors que le harridan un antigrav, cela fait toute la différence. L'un est constament sur la table, l'autre ne fait que la traverser.
Donc en terme de règle, cela permet de créer un véritable aéronef à l'échelle epic, ce que ne peut pas vraiment être un harridan qui est plutôt un gros planneur.


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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Jeu 15 Mar - 13:44

hello, voici mes dernières reflexions sur cette liste:

Alors, ces dernières semaines, j'ai essayé de jouer un peu plus de tyranides "de tirs", cad les exocrines et dactylis. Il est clair qu'il y a un problème avec ces unités. Plus d'ailleurs pour les exocrines que pour les dactylis mais quand même. La comparaison (difficile) avec les créatures d'assaut haruspex et malefactor leur fait du mal. A la base je pensais, qu'étant donné la rareté des tirs dans cette armée, que ces unités de tirs même un peu moyennes compenserait justement par cet apport de tir si précieux.

La réalité a fait exploser ce mythe Laughing

La prise obligatoire et donc le surcout occasioné par les 3 synapses est handicapant par rapport aux créatures d'assaut. En effet, pour les créatures d'assaut, les guerriers tyranides étant excellent eux-même en CC, ils sont un apport de toute façon intéressant. De plus ils permettent d'utiliser la capacité des gaunts. Ce genre d'essaim synapse+créature d'assaut +gaunt est donc bien spécialisé pour sa tache.
Pour les créatures de tir cela n'est pas vrai car leur rôle étant bien de tirer, ces essaims n'utiliseront qu'exceptionellement l'ordre d'assaut. Donc même si d'un point de vue de la résistance de la formation, les 3 synapses sont intéressantes, d'un point de vue de la fonction principale de l'essaim (le tir), ils sont inintéressants.
Idem en cas d'assaut subi, une fusillade bien placée et préparée ne sera pas compensée par ces 3 synapses.

-Le dactylis:
le seul essaim qui me semble à peu près intéressant est celui-ci:
-3 guerriers + 3 biovores + 3 dactylis pour 325pts
pas trop mal en tir avec le rupture, mais une portée assez limitée pour une formation d'artillerie qui souvent pourra exiger un redéploiement tour 1 pour prendre de bonnes positions et donc sacrifier en plus une phase de tir, bref pas glop.

-3 guerriers + 6 dactylis pour 400pts
Cet essaim là semble alléchant avec ses 6PB rupture mais la portée limitée alliée à ce coût en point et à la mauvaise stratégie en fait une formation très tentante pour l'adversaire qui du coup n'hésitera pas à faire tirer en premier son artillerie dessus ou à envoyer un assaut aérien ou ses avions. Cela fait vraiment très très vite 400pts de perdus pour pas grand chose en contrepartie.

-Les exocrines:
Le tir macro est intéressant mais le mouvement inférieur à celui des créatures d'assaut et la portée limitée oblige l'essaim à faire du redéploiement tour 1 et ensuite un double mouvement pour enfin tirer si l'adversaire est malin. C'est simple, je ne trouve aucune configuration dans laquelle j'arrive à en tirer quelque chose d'intéressant.


En conclusion, je pense qu'on pourrait agir sur 2 choses:
-une légère baisse de coût de l'option exocrine/dactylis de -25pts
-une amélioration de la portée de l'exocrine de +15cm

Bref, à tester

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titomane

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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Sam 24 Mar - 15:48

on en a bien discuté et effectivement il me semble que c'est un avis que l'on partage tous les 2.

Le fait est qu'on se retrouve avec de l'hybride (un mix assaut plus tir + synapse) assez cher et rarement utile on va preferer des grosse babasses avec un bon tir (les synapses EG au hasard) qui vont eter utiles avec leur capa de transport.

Du coup on leur préfère les petits biovores qui en plus sont AA.

Il y a donc certainement quelque chose à régler ici mais quoi ?

1/ je verrais bien, au moins dans un premier temps pour pouvoir mieux étudier leur ménager un groupe synaptique spécifique, certainement à partager en terme de possibilité d'achat avec les troupes d'assaut autonomes afin de ne pas laisser trop de liberté. Ca permettrait de pouvoir vite circonscrire les problèmes mais ça rajoute du spécifique bref ça complexifie un peu peut etre pour rien ?
=> ça permettrait aussi de prévoir les autres renforts qui arrivent comme des carnifex tir, des tiranofex, malefacotr et autres joyeuseté puisqu'on ne serait pas sur le meme terrain

1'/ les rendre autonomes tout simplement.


2/ booster leur role actuel en en faisant une vraie alternative sans equivalent (portée de tir, puissance de feu...) perso je suis pas plus fan que ça du concept car ça déséquilibre le reste (les armes de tir des EG notamment).

3/ renforcer leur integration aux autre unités : mouvement plus rapide ? capacité de transport ? de l'AA ? perso je verrais bien ça aussi mais ça risque d'être touchy pour pas tomber dans l'exces.

4/ baisser leur prix tout simplement... Ce que propose meg permet par exemple d'avoir 6PB rupture à 90cm en indirect avec 9 fig pour 350 points au lieu de 400 ce qui n'est pas vilain loin de là ! je pense que c'est raisonnable mais qu'il serait plus simple de regler la limitation de ce genre de formations par le 1/

Perso je suis effectivement un peu déçu de ne pas pouvoir jouer mes dactylis et autres exocrines (9 de chaque...) car je ne vois pas comment jouer des tyty full tir ou autre joyeusetés qui devraient pourtant etre faisables ?

et le cas du haruspex ? un ptit transport pitet ?

tomtom
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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Lun 26 Mar - 16:29

Plop je viens aussi mettre mon grain de sel :

titomane a écrit:

1'/ les rendre autonomes tout simplement.

Alors si on se réfère au seul document pseudo officiel de la V2, ça ne passe pas malheureusement. Sad Pourtant autonomes et par 6 à 300-350pts ça ferait qqch de bien.

Lien fiches V2

Citation :
2/ booster leur role actuel en en faisant une vraie alternative sans equivalent (portée de tir, puissance de feu...) perso je suis pas plus fan que ça du concept car ça déséquilibre le reste (les armes de tir des EG notamment).

Même constatation. Limite retoucher la fusillade à +1 chacun. Si on regarde les profils, un 5+ de close pour le dactilis ne me semble pas abusé non plus.

Citation :
3/ renforcer leur integration aux autre unités : mouvement plus rapide ? capacité de transport ? de l'AA ? perso je verrais bien ça aussi mais ça risque d'être touchy pour pas tomber dans l'exces.

- Alors là, pas de transport à part pour le Malefactor.
- l'AA bof bof comme ce n'est pas leur rôle. Même si la liste en aurait besoin.
- Limite le mvt 25 pour tous, pourquoi pas. Mais on oublie que le Malefactor devrait être plus rapide et avec une meilleure fusillade (mais je sais ça ne va pas dans le sens de la liste FERC).

Citation :
4/ baisser leur prix tout simplement... Ce que propose meg permet par exemple d'avoir 6PB rupture à 90cm en indirect avec 9 fig pour 350 points au lieu de 400 ce qui n'est pas vilain loin de là ! je pense que c'est raisonnable mais qu'il serait plus simple de regler la limitation de ce genre de formations par le 1/

C'est ce que je pensais au départ. C'est pas vilain, pas trop cher. Mais ça se prendra quand même une troupe d'assaut dans les dents très rapidement.

Pour le reste, l'haruspex tond déjà assez bien la pelouse! Mais faut faire qqch avec l'Exocrine ça c'est sur...

Enfin à cogiter.

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Tomfly

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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Mar 27 Mar - 19:19

Very Happy et bonsoir,
aprés avoir pas mal cogité sur mes listes et peu joué certes, je suis entièrement d'accord avec l'analyse que les Tyty en tir ont un pb.
Oui, je verrais bien les dactylis baisser de 25 et les exocrine avec cout moins 50 en l'état ou mieux aussi avec portée à 60 et cout -25.
Ou ne rien toucher au profils et au couts et leur donner un statut de centre synaptiques de bio-artillerie particuliers !
Je verrais bien cette bio artillerie tyrnaides sans autres crétaures synaptiques et que ces blindés deviennent synapses eux-même... et on maitient le coût identique. ALors je crois qu'ils pourraient résister mieux aux tirs concentrés adverses et avoir un rôle réel du fait de leur capacité à controler un objo jusqu'à la dernière unités...sachant qu'ils ne seront sensibles qu'aux armes antichar ou à des assauts et plus à la destructions des synapses par tirs...
Enfin j'aimerais que les biovores au même cout de 75 les 3 ou à 100 les 3 puissent courrir aussi vite que les guerriers. Voilà alors une bio-artillerie qu'on verrait souvent !

Bon c'est sans doute farfelu et sans le regard critique de l'expérience mais voilou.
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titomane

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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Mer 28 Mar - 8:21

Citation :
prés avoir pas mal cogité sur mes listes et peu joué certes

au moins tu avoues ^_^

les biovores etant la seule unité AA du jeu elle est deja tres bien ou elle est !

quand au fait qu'ils ne soient pas resistants aux assaut c'est plutot une bonne nouvelle pour moi. 5+ en CC je trouverais ça comprehensible un peu en mode machine démon mais pas plus sinon ça devient limite !

on va en rediscuter suite à valenciennes le retour de toutes façons Wink

tomtom
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gkhan

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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Mer 18 Avr - 11:53

retour de valencienne
pour ma part mes dactylis se sont bien comporté mais j'ai vu l'unité de tanguy concerant les exocrines et là il me de déçoivent
donc il faut faire quelquechose pour ces ces exocrines
que peut on faire :
Citation :
En conclusion, je pense qu'on pourrait agir sur 2 choses:
-une légère baisse de coût de l'option exocrine/dactylis de -25pts
-une amélioration de la portée de l'exocrine de +15cm
une solution à tester ...
Citation :
1/ je verrais bien, au moins dans un premier temps pour pouvoir mieux étudier leur ménager un groupe synaptique spécifique, certainement à partager en terme de possibilité d'achat avec les troupes d'assaut autonomes afin de ne pas laisser trop de liberté. Ca permettrait de pouvoir vite circonscrire les problèmes mais ça rajoute du spécifique bref ça complexifie un peu peut etre pour rien ?
=> ça permettrait aussi de prévoir les autres renforts qui arrivent comme des carnifex tir, des tiranofex, malefacotr et autres joyeuseté puisqu'on ne serait pas sur le meme terrain
ajouter une autre unité de type guerrier des ruches dans la liste pourquoi pas mais là il faut créer une unité de toute piece... et perso je n'ai pas les competences pour..... sauf biensur pour une faire une conversion de fig....
Citation :
1'/ les rendre autonomes tout simplement.
là je dit non , j'aime le principe de cette liste pour avoir une unité il faut un un ou des synapses pour la controler....
Citation :
2/ booster leur role actuel en en faisant une vraie alternative sans equivalent (portée de tir, puissance de feu...) perso je suis pas plus fan que ça du concept car ça déséquilibre le reste (les armes de tir des EG notamment).
là il faut voir quel caract faut-il modifier:
la vitesse ? (pour le dactylis non, pour les exocrines les passés à 25 pourquoi pas....)
la portée ? pas trop pour c'est bien en l'état
le cout ? là je ne suis pas expert si un ajustement est necessaire ou pas ....
les competences ? seul blindage renforcée pour l'exocrines serait un plus .... rien de plus...
Citation :
3/ renforcer leur integration aux autre unités : mouvement plus rapide ? capacité de transport ? de l'AA ? perso je verrais bien ça aussi mais ça risque d'être touchy pour pas tomber dans l'exces.
comme si dessus juste blindage renforcé....
Citation :
4/ baisser leur prix tout simplement... Ce que propose meg permet par exemple d'avoir 6PB rupture à 90cm en indirect avec 9 fig pour 350 points au lieu de 400 ce qui n'est pas vilain loin de là ! je pense que c'est raisonnable mais qu'il serait plus simple de regler la limitation de ce genre de formations par le 1/
prix en baisse pourquoi pas .... limitation de l'unité comprenant des dactylis ou des exocrines prend un seul et unique choix d'activation je suis pour...

bref en conclusion
pour le dactylis je vois tres peu de changement
-25 pts et limation à un choix d'activation
pour l'exocrine lui à plus besoin de modif
-25pts et limation à un choix d'activation
la vitesse passe à 25 cm + blindage renforcé
concernant les synaspe qui les accompagnent, pas de changement on les garde comme çà....
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Conar le Barban

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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Mer 18 Avr - 12:08

Naïvement, si ce sont les guerriers le problème dans les unités de tir, pourquoi ne pas créer des guerriers avec un profil de tir pour ces unités?
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titomane

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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Mer 18 Avr - 19:38

bon franchement j'ai reregardé et :

Dactylis VB 20cm 5+ 6+ 6+ Nodules de bile 45cm 1 PB, Rupture, Tir indirect à 150 pts, c'est bien.
=> Ca fait 6PB rupture + un renfort de defense en assaut "les synapse" pour 400 points. Ca en fait une artillerie rapide facile à déployer / redéployer (25cm) et pas vilaine. Honnetement le profil est bon et ce n'est guere etonnant vu le mossieu qui l'a développé Wink mais moins cher ce serait too much.

20cm 4+ 5+ 5+ Bio-canon 45cm MA4+, Macro-arme
pour 400 points par 6 avec un renfort d'assaut en fait y a pas de problèmes non plus. Des canon vindicator avec 15 cm de portée supp (et 5cm de vitesse en moins) c'est loin d'etre vilain !!!

en conclusion, plus fort ça dénature la liste de meg car ça en fait une armée viable en shoot pur ce qui n'est pas le but n'est-ce pas ? apres tout on a deja de l'assaut orbital, des teleportations, des trucs qui sortent de terre... bah faut pas non plus le beur et l'argent du beur c'est pas hallal sinon Wink

ou pourquoi pas de penser à la suite, une liste full tir ;p je vais y songer tiens eheheh

tomtom

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Tomfly

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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Mer 18 Avr - 20:05

Very Happy Pour mitiger la volonté d'améliorer l'artillerie, je rejoins au final Titomane sur la qualité de celle-ci mais je verais quand même bien un cout à peine moins élevé comme pour les exocrines ( -25points) .
Quant à la difficulté de les jouer et bien grâce à Valenciennes 2012, j'ai enfin vu des exocrines
jouées d'une manière assez convaicante: dans un beau centre avec haruspex et malefactor défendu par des exocrines... Bref 9 blindés dont 6 avec blidage renforcés qui "protègent" d'une certaine façon les exocrines et celles-ci viennent dissuader de s'approcher trop prés pour gérer cette unité d'assaut blindée avec du tir.... Assez cher mais trés solides tant qu'on protège bine le prince au milieu...Je gage que l'on va voir plus de snipers employés dans l'avenir pour gérer chaos et tyranides...

Cette liste m'enchante pour ma part : j'y retrouve le caractère adaptable et polymophe de la menace tyranides, sa force aussi...
Pour les carnifex, ils sont bien en l'état car s'ils sont très violents c'est quant même pour assez cher et ils ne sont pas intombales, évidemment l'assaut orbital est très piquants mais craint l'état d'alerte et les déploiements groupés pouvant soutenir contre leur assaut voire contrecharger.

J'ai un doute pour ma part sur la violence du +1 en assaut des hormagaunts en plus d'infiltrateur . Voilà qui est peut-être tout much ! Je les passrai de CC de 5+ à 4+ et supprimerais le +1 en assaut.
Ou si on veut supprimer l'assaut à 40cm du à l'infiltrateur , mais c'est peut être aussi trop fort, je donnerai sniper ou frappe en premier en supprimant le +1 en assaut comme évoqué et l'infiltrateur.
En effet les Carni et titans ont souvent détourné l'attention de la dangerosité de ces gaunts bondissants et ils ont pu atteindre souvent leur cible en faisant trés mal. (12 dés pour 6 unités) et (24 pour deux formations...)
En l'état soit ils incarnent l'arme ultime tyranides: les gaunts en masses instopables, soit ils sont auéolés de tout l'aura d'alien et trop fort...Mais je veux bien aussi les voir laisser en l'état et soumis à tests porlongés..question d'avatar sans doute Wink
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