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 Les tyty de valenciennes

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titomane

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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Jeu 19 Avr - 7:46

euh ben la marabunta gaunt est contrable simplement en butant les chefs non ? contrairement aux autres marabunta (ork / egarés et damnés, gardes...) les chefs sont au minimum des VL et doivent vraiment etre présents pour pas se retrouver à poil.

honnêtement il faut de la mixité et c'est pas plus mal. Apres il faut savoir la gérer mais je pense qu'un culte de la vitesse est bien plus compliquer à gérer qu'une marabunta de gaunt.

tomtom
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Tomfly

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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Jeu 19 Avr - 19:53

Very Happy oui titomane, je suis d'accord quelques tirs AT et plouf la belle menace tyty s'efface.

C'est vrai qu'en l'état c'est un peu un va tout à chaque fois, si les hormagaunts touchent, ca fait mal, mais si ils se font tirer: ils "fondent" vite.

Ben du coup si ça ne choque personne le piquant assaut+1 à 5+ en cc de l'hormagaunt, je en vois plus grand chose qui s'oppose à un vote de validation FERC...

Pour moi c'est une super liste par la variété des choix et ... pas molle pour un sous et qui colle très bien à l'idée que je me fait de ces aliens. J'ai l'impression de voir une liste à géométrie et donc richesse aussi variable que la garde. Je veux dire on perçoit plein de listes différentes possibles.
Quelqu'un voit un truc toom much à part cette variété de choix ?
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Cpt Gulliver

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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Jeu 19 Avr - 21:49

Je rejoins tomfly, des hormagaunts au prix des termagaunts ayant infiltrateur et une attaque supplémentaire en Corps à Corps, sont sous évalués. Au mieux si vous tenez à conserver leur profil, qu'ils soient assimilés aux gargouilles en terme d'effectif et de coût.
Sinon retirez leur leur attaque supplémentaire. Sinon les termagaunts n'auraont plus de vieux os à faire. POur l'instant 3 Guerriers tyraindes + 12 hormagaunts coutent 250pts soient le prix d'une compagnie d'infanterie de la garde, avec des effectifs un tentiné supérieur

Concernant la marabunta tyranide, et bien il n'est pas si simple de tuer tous les synapses, j'en ai encore fait les frais récement avec mon partenaire de jeu attitré, qui ce fait un plaisir à me rouler dessus avec les différentes version des tyranides. Et bien croyez moi lorsque vous avez plusieurs essaims à portée de charge avec ne serait qu'un synapse survivant mais bien planqué dans chacun, il n'est jamais facile de tuer cette créature

Cerise sur la gâteau, certain des ses essaims étaient en position de charge suite à l'ordre tenir qui permet de doubler le mouvement dans cette armée. Et çà arrive très souvent surtout avec des essaims qui chargent à 40cm ....
Généralement dans ce que j'ai peu retenir comme expérience de nos parties dès le tour 2 la partie est soient pliée en faveur de tyty qui n'ont peu être réduit au niveau des synapses dès le tour 1 soit en partance pour un tie break. J'ai rarement pu en faire autant face à lui avec mes armées de jeu habituelle, et ce même en cherchant des configuration anti synapses (donc des armées de tirs) tout en conservant une bonne résistance à l'impact assaut des tyty (et donc une armée disposant d'un bon potentiel en assaut). POur l'instant seul mon armée du chaos s'en tire un peu mieux face aux tyranides
Je dois soit être maso pour en redemander à chaque fois, soit trop contaminé par le fluff de l'esprit de la ruche made in GW qui tend à les rendre surpuissants et instoppables. Avec tout le respect que je porte à vos listes, je crois que cette armée est encore un cran trop au dessus des autres. Notamment par sa règle de tenir. Elle a déjà pas mal de caractère et donne la part belle au gaunt avec leur règle spéciale.

Enfin dernier point toujours lié à la règle de l'ordre tenir. Dans un jeu comme Epic Armageddon, où la victoire vient surtout par le contrôle des objectifs, pouvoir bouger du double de son mouvement lorsque l'on rate une activation, ce n'est pas un sanction mais un avantage pour pouvoir se positionner de bonne manière sur les objectifs ou en empêcher le contrôle. Et là il ne me semble pas avoir lu de critique à cet égard.

Voilà j'espère n'avoir froissé personnes. Mais en l'état nous jouerons certainement avec la règle tenir classique, qui semble bien mieux convenir à l'équilibre du jeu. Car c'est avant tout là que pêche cette liste qui prend des libertées avec le système de jeu commun à tous. Sinon je veux bien que mes chaotiques de khornes puissent eux aussi doubler leur mouvement en cas d'ordre tenir Very Happy

Après j'ai encore quelques réserves sur les bio titans, et autres engin de guerre qui peuvent être très nombreux dans cette armée. Je soupçonne d'ailleurs qu'un armée orientée dans ce sens soit vraiment instoppable. Mais là j'attends de subir avant d'apporter mes critiques.
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Tomfly

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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Jeu 19 Avr - 22:23

Very Happy Et bonsoir,
oui j'oubliais peut-ête l'essentiel merci captain, le tenir qui double le mouv, mais oui c'est too much, pour sur... J'ai toujours préféré jouer sans, pas par oubli... par choix.
On a des volants antigrav qui vont loin, des assauts obitaux, des tunnliers, des titans de courses... pas besoin de ça.
Avec le tenir de base, c'est déjà trés bien surtout qu'on se débarasse d'autant de plus de PIi si besoin, ce qui peut aussi être considéré comme trés tyty, insensibles aux effets psychologique somme toute, grâce au synapse et la formation avance sans un PI au tour suivant si elle s'est regroupée ou avance érodée mais d'un seul mouv... et c'est déjà bien.
Voili...En rechanche pour le EG, cpt Gulliver je ne psne pas qu'il y ait de pb, une liste trés blindée va vite avoir bien peu d'activations, une sorte d'AMTL chitineuse sympath mais qui risque de se faire "tourner"...
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Fabulous Fab

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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Ven 20 Avr - 7:20

Citation :
Enfin dernier point toujours lié à la règle de l'ordre tenir. Dans un jeu comme Epic Armageddon, où la victoire vient surtout par le contrôle des objectifs, pouvoir bouger du double de son mouvement lorsque l'on rate une activation, ce n'est pas un sanction mais un avantage pour pouvoir se positionner de bonne manière sur les objectifs ou en empêcher le contrôle. Et là il ne me semble pas avoir lu de critique à cet égard.

FAUX!!!

ça fait un moment que je le dis Very Happy .

Pour moi c'est LA règle qui avantage trop les tyranides car elle permet de jouer le placement pour les tyranides qui n'auront plus qu'a lancer l'assaut au tour suivant qu'ils réussiront quasi automatiquement avec le bonus de + 1.

C'est la seule armée qui obtient un bonus en ratant son initiative. Aucune autre armée n'a de bonification dans ce cas là.

Il me semble que les résultats parlent d'eux même à Valenciennes 12 victoire sur 16 parties c'est un ratio plus qu'honorable. On ne peut plus dire maintenant que c'est l'aspect de "nouvelle armée" qui joue avec les tyranides.

Cpt Gulliver a écrit:
Je rejoins tomfly, des hormagaunts au prix des termagaunts ayant infiltrateur et une attaque supplémentaire en Corps à Corps, sont sous évalués. Au mieux si vous tenez à conserver leur profil, qu'ils soient assimilés aux gargouilles en terme d'effectif et de coût.
Sinon retirez leur leur attaque supplémentaire. Sinon les termagaunts n'auraont plus de vieux os à faire. POur l'instant 3 Guerriers tyraindes + 12 hormagaunts coutent 250pts soient le prix d'une compagnie d'infanterie de la garde, avec des effectifs un tentiné supérieur



C'est une comparaison qui me parait très intéressante.

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Tomfly

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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Ven 20 Avr - 8:05

Very Happy et bonjour.
Bon, il ous manque l'avis du concepteur, mais je pense qu'on n'est plus trop loin de la super liste validable.
Meg, qu'en penses-tu ? On teste la liste sans la capacité spéciale du tenir qui double le mouvement et en faisant un down sur les hormagaunts.
Au même cout, si on garde infiltrateur pour la portée de charge ce qui est sympath, on supprime assaut+1...
ou si on enlève infiltrateur, on garde AS+1 à CC 5+.
Si on garde les carac en l'état alors passons les au moins à 4 pour 75 points comme le dit cpt Gulliver, et à ce prix, je les trouve encore très forts.
scratch ça le fait ?


Dernière édition par Tomfly le Ven 20 Avr - 8:07, édité 1 fois
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titomane

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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Ven 20 Avr - 8:06

il y a une chose que vous oubliez les gars c'est que la fuite pour une formation à 2+ d'activation est rarement une bonne idée.

Certes faire fuire une formation qui a encore des synapses est faisable avec un assaut par exemple, mais la formation ne sera clairement plus la même.

Ensuite avec 1 en strat il faut qu'il arrive a positionner 3 formation à portée d'assaut pour espérer en passer 1. C'est pas tout gagné pour le tyty non ?

Le truc avec les tyranides est de ne pas avoir peur de leur foncer dessus dès qu'on le peut. Le choc affraid du joueur tyty est alors amusant : il croit acculer l'ennemi et se retrouve ne déroute !

Je ne sais pas si je les aient assez joués / joué contre encore mais j'ai vu qu'une seule chose qui me semblait trop forte à l'heure actuelle, bien qu'il faille que je fasse des tests pour m'en assurer : les assauts orbitaux gavés de carnifex.

quand a utiliser la convention pour un comparatif je suis pas sur elle est moins forte que la liste de l'année précédente et elle a gagné alors on en déduit quoi ? il faut savoir raison garder et vérifier ce qui pose encore des problèmes.

Le +1 au ralliement en est peut etre encore 1 faut voir.

tomtom

PS : Comparez la liste à une liste d'assaut plutot qu'a la garde AMA heureusement que la garde n'a pas le meme potentiel d'assaut que les tyty et je ne comprends pas bien pourquoi vous melangez torchon et serviettes ?
regardez plutot du coté des orks non ?
ou du khorneux ?
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titomane

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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Ven 20 Avr - 8:07

d'ailleurs si un tyty veut venir prendre une leçon à bucheres il est le bienvenu Wink

tomtom
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titomane

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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Ven 20 Avr - 8:09

Citation :
Si on les garde en l'état question carac alors passons les au moins à 4 pour 75 points ça le fait ?

bah non c'est la lose ce que vous proposez les gars c'est une troupe d'assaut CaC et uniquement CaC sans armure. Dans tous les autres cas qu'un assaut cac initié par le tyranide, cette unité est nuisible il vous faut quoi en plus ?

un jeton je gagne contre les tyty ?Wink

encore une fois viens a bucheres avec tes tyty et on s'explique uhuhuh tu vas comprendre que c'est pas si simple. Perso j'ai joué contre meg et j'ai compris
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Fabulous Fab

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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Ven 20 Avr - 8:42

Pour moi les profils me vont (bien que le profil hormagaunt me parait bien balasie, mais je m'en contenterais pas de soucis), je me répète c'est le double move lors d'un ordre tenir qui me chagrine le plus.

AUCUNE armée d'assaut ne peut ne faire de même: orks, chaos ils l'ont dans le fion, ils doievent rester en arrière et ne peuvent pas préparer leurs assauts.

J'ai franchement pas l'impression de faire une critique si négative scratch

Après si vous trouvez la liste parfaite.... essayez d'entendre ce que Delron, Clem, Lionel et d'autres on dit les gars. ça ce veut constructif.


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Tangeek

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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Ven 20 Avr - 9:05

Citation :
AUCUNE armée d'assaut ne peut ne faire de même: orks, chaos ils l'ont dans le fion, ils doievent rester en arrière et ne peuvent pas préparer leurs assauts.


D'accord , mais tu oublies que chez les tytys tu n'as que les synapse qui prennent les objo contrairement aux orks et au chaos , il faut bien des avantages pour contrebalancer cet inconvénient qui , quand joué contre un joueur qui sais très bien prendre les tytys comme adversaire ( cf la partie contre alex : gkhan pourra confirmer ) , tu te fais snip tes synapses sur tes ptites unités par deux coups de thunderbolts et pas 400points inutiles à la prise / capture d'objo , s'active sur 5+ , se rallie sur 6 quand breaké etc ...

Pour les dactylis et exocrines , je suis d'avis pour baisser de 25pts les dactylis et de ne pas toucher aux exocrines .

Mon humble contribution de testeur de tyty de valenciennes Smile
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Cpt Gulliver

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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Ven 20 Avr - 10:27

Sniper les créatures synapse reste tout de même un très gros tour de force. Il n'y en aura toujours une de planqué et à proximité d'un objectif. Je n'ai quasiment jamais réussit à tomber toutes les créatures synapses des essaims tyranides.

Pour revenir à l'ordre tenir made in tyranide, celui ci leur permet de venir se positionner en soutien très facilement d'un autre essaim. Les autres armées sont bien plus désavantagé par l'ordre tenir.
La seule faiblesse des tyty étant leur synapses. Mais cette faiblesse est très illusoire et me semble trop souvent venir justifier des règles spéciales qui viennent mettre à mal le système de jeu.

D'ailleurs, pourquoi ne pas aussi oublier cette règle sur le synapse concernant le contrôle des objectifs et ne garder que les bonus sur les jets d'initiatives.
Après tout je suis contre l'idée de l'ordre tenir à la manière des tyty, sous prétexte que ce n'est pas ainsi dans les autres armées. Dans ce cas pour être en accord avec mes propos, je suis pour autoriser tous les essaims à contrôler des objectifs. Le synapses seraient là pour donner des bonus à l'activation et retirer des Pions d'impact. Ce qui est déjà très fort.
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Tomfly

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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Ven 20 Avr - 10:39

Very Happy ah titomane si suelement je pouvais jouer des ce week-end à buchère. bon aprés tout tu dois avoir raison c'est vrai que les horma on peut ne pas les retoucher comme tu l'exposes.
On est donc "juste" sur une retouche des règles spéciales...
On dois pouvoir tester la suppression de Tenir avec double mouv spécial tyty...
Faut-il supprimer aussi la limitation aux seules unités synapses pour tenir les objos, ou donner à toutes unités d'une formation contenant des synapses la capacité de le faire...
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Fabulous Fab

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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Ven 20 Avr - 10:49

Silmeria a écrit:
Citation :
AUCUNE armée d'assaut ne peut ne faire de même: orks, chaos ils l'ont dans le fion, ils doievent rester en arrière et ne peuvent pas préparer leurs assauts.


D'accord , mais tu oublies que chez les tytys tu n'as que les synapse qui prennent les objo contrairement aux orks et au chaos , il faut bien des avantages pour contrebalancer cet inconvénient qui , quand joué contre un joueur qui sais très bien prendre les tytys comme adversaire ( cf la partie contre alex : gkhan pourra confirmer ) , tu te fais snip tes synapses sur tes ptites unités par deux coups de thunderbolts et pas 400points inutiles à la prise / capture d'objo , s'active sur 5+ , se rallie sur 6 quand breaké etc ...

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Pas d'accord car dans ce cas ton essaim, privé des synapse, va aller lancer des assauts, sur du 3+ sans Pi ou 4+ avec, et les gagner tout aussi facilement. De ma maigre expérience (4 parties contre) je n'ai jamais vu un essaim tyranide perdre un assaut qu'il avait initié. Les essaism sans synpases peuvent facilement être rentabilisé en les jouant façon suicide.

De plus sniper les synapse est loin d'être si simple car il faut du bon tir AC pour les détruire. De plus il faut les sniper au premier tour (ils seront de toute façon à portée de charge avec la règle de tenir tyranide) ce qui est loin d'être évident. En effet, dans la plupart des acs il te faudra doubler et donc moins bien tirer et surtout t vas te retrouver à portée d'assaut. Donc si tu tue les synapse tu y agnes par contre si tu te rates t'es mort What a Face

Si je reprends ton exemple, avec 2 thunderbolts c'est statistiquement peu probable de tuer les 3 synapses avec 2 AC6+ et 2 AC4+. Il te faut alors 2 formations de thunderbolts (donc 300pts) pour tuer les synpases D'UNE formation de tyranide. 2 activations que tu utilises pour embèter une formation qui pourra de toute façon être utilisée en version kamikaze comme je l'ai décris plus haut.

Je me répète, comme un gros lourd que je suis, c'est cette règle de tenir qui créer un gros problème.

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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Ven 20 Avr - 11:02

Je passe juste en coup de vent...

J'ai bien lu et relu la liste, rien ne me paraît trop ou pas assez, juste un truc qui me chagrine. Le sans peur du carnifex me paraît un peu déplacé. Il y a d'autres créatures avec des potentiels de destrcution plus élevées ou qui sont plus grosse et qui ne possède pas cette capacité, vu qu'il n'st pas créature sysnpase, il faudrait peut-être virer la chose non?

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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Ven 20 Avr - 11:12

Donc l'orde tenir tyranide te parait bien?

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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Ven 20 Avr - 11:31

Cokinou! Je ne voulais pas trop m'avancer sur ce terrain car je n'ai jamais joué contre les tyty depuis la 7.11.

En gros, quand les tytys ratent leur activation, ils avance quand même, si j'ai bien compris. Si on veut garder l'esprit tyranide, il semblenrait plus logique que la récation tyty soit un assaut même lorsque l'ordre est raté, ce qui conduirait à deux choses.

Un tyty ne pourrait plus rater ses assauts, tant pis pour le 1 chance sur 6 de ses adversaires, mais il devra le faire avec un PI supp sur la tronche. Et si personne à portée d'assaut, l'essaim devrait être obligé de se regrouper. Ces deux solutions laisserait moins de choix aux joueurs tytys et éviterait de voir un redéploiement de ses forces lorsqu'il rate son ordre.

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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Ven 20 Avr - 11:43

Xavierovitch a écrit:


Un tyty ne pourrait plus rater ses assauts, tant pis pour le 1 chance sur 6 de ses adversaires, mais il devra le faire avec un PI supp sur la tronche. Et si personne à portée d'assaut, l'essaim devrait être obligé de se regrouper. Ces deux solutions laisserait moins de choix aux joueurs tytys et éviterait de voir un redéploiement de ses forces lorsqu'il rate son ordre.

J'aime bien ça!!! Car du coup c'est un vrai malus mais le tyty garde la possibilité d'avancer (vers la formation adverse la plus proche), de lancer un assaut, bien dans l'esprit tyty je trouve MAIS avec un malus du au PI!

Par contre els tytys ne peuvent pas se regrouper.

En tout cas qu'ils ne puissent avancer que d'un mouvement double me paraitrait déjà bien, qu'ils lancent un assaut de facto, ça me parait bien dans l'esprit avance implacable.

Bref j'adhère à cette idée (sans possibilité de regroupement, bien sur^^).

Qu'en pense Clem qui les a affrontés plusieurs fois?

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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Ven 20 Avr - 11:54

C'est bon çà. Bien dans l'esprit sans venir trop chambouler la donne. J'essayerai de voir ce que celà donne à l'occasion

Et sinon

Citation :
tu oublies que chez les tytys tu n'as que les synapse qui prennent les objo contrairement aux orks et au chaos

C'est oublier que les indépendants peuvent eux aussi tenir les objectifs (genestealer garnisonnable et au fort rayon de contrôle car éclaireur par 6, lictors venant se téléporter à proximité d'un objectifs, hierophant ou hierodule venant s'endormir sur un objectif ou deux) il n'y a pas que les seuls Guerriers tyranides fragiles dans tous les essaims tyranides qui peuvent contrôler tout çà.

En fait même la théorie du "tirer sur les gros" ne fonctionne pas pour abattre les synapses, sauf dans le cadre des essaims uniquement composés de gaunts. Dans tous les autres cas les synapses sont bien à l'abris.

Ce qui en fait donc une fausse justification de toute cette règle spéciale du tenir venant composé les faiblesses (imaginaire) de la liste
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clem

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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Ven 20 Avr - 14:16

Moi je vois 3 points à etudier :

1) Le tenir :

Je suis également pas trés fan du double mvt, puisque il galvode completement le tour 1. l'idée de Xav est vraiment pas mal, sauf pour le regroupement. Moi je verais bien une regle du style : la formation peut lancer un assaut ou faire un simple mvt et se prends un PI. C'est quand meme un gros + pour les formations qui ont perdues leur synapse

2) Le sans peur :

Ok je sais c'est des tyty pas vraiment concernées par les regles psycologiques..... mais la quand meme, 9 unités sans peur, dont toutes les synapses !

Je serais au moins d'avis de le virer du carnifex, sinon on risque de voir de plus en plus de formations de 10 carnifex arriver en spore mycetiques (hein JC ? Smile )

3) Le type d'unité des synapses :

Ayant lu la regle des synapses, je pensais comme beaucoup pouvoir viser les synapses trés facilement... erreur ! il y a pas mal de combo qui existent pour planque ses synapses en leur affectant des troupes de meme type : exemple : domi + hierodule, prince tyty + dactylis, guerrier tyty + rodeurs, prince tyty +carnifex etc....

Alors, c'est pas forcément mal, parce que faut pas non plus que l'adversaire puisse buter toutes les synapses au premier tour, mais je pense que y'a moyen de sortir des listes ou t'a aucunes chances de pouvoir buter toutes les synapses d'une formation sans aller au CaC (à moins d'avoir des sniper qui arrivent à s'approcher, mais ça cour pas les rues...).

Bon aprés je lui trouve rien de vraiement scandaleux à cette liste, on sent deja qu'il y a un trés gros boulot de réalisé dessus. Faut pas oublier non plus que ça reste une liste de close, donc pas facile à gerer, et avec de mauvais profils en fusillade....

Certains se sont pleins qu'elle ai toutes les possibilités en matière de déplacement : téléportation, assaut planetaire, fouisseur, volants, antigrav etc... moi je trouve ça au contraire plutot normal vu sa spécialisation... le joueur a l'embarras du choix, mais il ne peut pas tout choisir ! On a donc simplement la possibilité de faire varier ses listes d'une partie à l'autre, ce qui est assez plaisant, et pour le joueur, et pour son adversaire ! Cool
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Fabulous Fab

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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Dim 22 Avr - 14:01

Merci Clem, il me semblait bien qu'on était d'accord sur ces différents sujets qui nous embêtait un peu. Alors les gars de Nord Stratégie vous en pensez quoi?

Je suis surpris que vous ne réagissiez plus... l'idée c'est quand même de finaliser cette liste en relevant ce que nous avons relevé et de mettre en lumière que votre travail est bon dans sa grande majorité.

Il y a peut être de petits ajustements à faire que vous ne voyez pas de votre point de vue de créateurs de liste.

Les 10 carnifex sans peur ça ressemble fort au syndrome marines du culte dont on va retirer cette compétence, le tenir tyranide serait intéressant si il permettait quand même l'assaut mais compliquerait quand même l'approche des tyranides.

Par contre les synpases comme actuellement ne me posent pas de problème contrairement à Clem car leur ajouter des VB pour les "planquer" alourdit les formations en terme de points.

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titomane

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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Lun 23 Avr - 9:16

Citation :
Le sans peur du carnifex me paraît un peu déplacé.

+1 je suis d'accord sur ce sujet, a supprimer ça règlerait le gros problème de survivabilité du carni. Par contre les synapses sans peur ne me choques pas du tout au contraire ça ressemble bien à la regle synapse / relais synapse. Et encore une fois, le vrai problème du sans peur ce sont les formations entieres sans peur.

Perso permettre un assaut plutôt qu'un double move je vois pas trop il me semble que je préfère l'assaut dans bien des cas ! a tester les gars mais AMA ça reste très très costo. Le coup du double move c'est surtout pour le tour 1 que c'est intéressant car dans la plupart des cas les tyty triplent au tour 1.

le problème que je vois dans la règle xav c'est que l'on est surs de lancer un assaut. Avec un malus de +2 franchement je vois pas le problème vu l'écart de morts

peut etre réfléchir à 50% des pertes de gaunt comptabilisées en cas d'assaut initié mais jouer sur l'implacabilité de l'avance me semble pas le meilleur pour le coup.

tomtom
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meg
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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Lun 23 Avr - 9:55

manque de temps pour répondre à tout, et je laisse redecendre un peu la sauce.

Ce que je peux vous dire pour en avoir discuté vendredi soir (oui on a refait 2 partie d'epic et j'anonce que nous alllons être 12 joueurs epic à Nord strat grace à l'émulation de la convention), nous sommes tous plus ou moins dépités pas ces commentaires, oui donc joueur tyranide comme adversaires (entre 40 et 50 parties maintenant).

Qu'il y ai des ajustements c'est sur, mais pas des modifications essentielles du gameplay comme certains l'entendent.

Le carni, c'est clair que c'est ajustable, d'ailleurs à la base c'était 150pts les trois. C'est suite aux commentaires de certains l'année dernière que je les ai baissé à 125pts sans être convaincu.

Mais après, le fonctionnement des synapses et le tenir No ... Je vous lache mes explications le plus vite possible Wink .

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meg
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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Lun 23 Avr - 20:30

Hello, voici mes réactions:

En préalable, j'aimerais rétablir quelques vérités que le flamming a emportées sur son passage et poser quelques questions afin que l'on puisse connaître dans quel cadre nous discutons:
@Cpt Gulliver:
-ravi d'avoir un nouvel intervenant dans la section tyranide. Pourrais-t-on savoir en toute honnêteté depuis quand joues-tu à EpicA (combien de parties à ton actif environ) et combien de parties contre mais aussi avec les tyranides? Cette question n'a absolument pas pour but de diminuer l'importance de tes commentaires, mais de me permettre de comprendre pourquoi tu est aussi virulent avec certains aspects de la liste.

@Fab:
Citation :
Il me semble que les résultats parlent d'eux même à Valenciennes 12 victoire sur 16 parties c'est un ratio plus qu'honorable. On ne peut plus dire maintenant que c'est l'aspect de "nouvelle armée" qui joue avec les tyranides.
Flamming quand tu nous tiens Rolling Eyes
déjà 5 joueurs tyranides pour 2 parties le samedi, cela fait 10 parties jouées.
Les 16 parties que tu évoques sont celles de l'impérium qui a affronté toutes les autres factions, pas que les tyranides.

Les résultats parlent d'eux même si on ne les analyses pas. Donc oui beaucoup de victoires tyranides. Peut-on pour autant en tirer des conclusions directes?
A mon sens difficile: les parties ont été pour la plupart scénarisées donc une nouveauté totale sur les scenarios pour tout le monde. Dont un scenar assaut orbital qui doit probablement les privilégier (j'ai hâte de la jouer en défenseur pour voir).
D'ailleurs sur un certain scénario embuscade, tu abandonnes très vite pourtant contre un joueur novice (2 parties à sont actif avant la convention). Faut-il en déduire que ton armée était mauvaise, ou alors que la nouveauté du scénar t'a surpris au plan tactique et/ou que le scenar peut présenter des défaut?

L'année dernière, les tyranides se sont pris des tolles alors que la liste était plus forte et alors que les adversaires ne les connaissaient pas. Malgré cela, nous sommes allé vers une baisse de la liste car certaines choses apparaissaient un peu trop fortes. Cette année les tyranides gagnent alors que la liste a été baissée par rapport à l'année précédente et les conclusions seraient les mêmes? Paradoxal, non?
Analysons:
1-4/5 des joueurs tyranides sont les même que l'année dernière (où sont venus à la conv de septembre), ils ont donc eu une année pour appréhender leur liste. Je dirai même que le fait que la première année, avec une liste plus forte, ils aient majoritairement perdus; et qu'après du temps passé et une liste plus faible, ils gagnent, cela permet de dire que l'armée tyranide est plutôt difficile à prendre en main.
2-les adversaires, eux en grande majorité, n'ont que peu affronté les tyranides, cad quelques parties et encore je suis gentil amha. Donc oui il y a bien eu effet nouvelle liste qui a pu s'amplifier avec l'effet scenario.
3-beaucoup de joueurs peu expérimenté ou alors qui jouent depuis longtemps mais très peu. Epic demande un minimum d'exercice pour utiliser sa liste à plein potentiel et éviter les erreurs.

Donc pour moi, si il y a bien un endroit d'où il ne faut pas tirer trop de conclusions, c'est bien la Conv de valenciennes

Citation :
Pas d'accord car dans ce cas ton essaim, privé des synapse, va aller lancer des assauts, sur du 3+ sans Pi ou 4+ avec, et les gagner tout aussi facilement.
Si l'essaim n'a plus de synapses, nécessairement il aura des PI donc déjà tu peux ajouter 1 à ces valeurs. Moi je ne sais pas vous, mais je n'en connais pas beaucoup des formations d'assaut qui vont s'activer sur 4+ (pour un assaut) et 5+ pour les autres ordres, et qui ne contestent même pas les objectifs. Quand à l'assaut gagné facilement, je demande comment? L'essaim n'a plus de synapses, donc perd la règle des gaunts et a des PI. Donc déjà une chance sur 2 de lancer l'assaut et ensuite des unités sans svg et qui ont des PI. Pas tellement gagné d'avance l'assaut!Suspect

Citation :
Je rejoins tomfly, des hormagaunts au prix des termagaunts ayant infiltrateur et une attaque supplémentaire en Corps à Corps, sont sous évalués. Au mieux si vous tenez à conserver leur profil, qu'ils soient assimilés aux gargouilles en terme d'effectif et de coût.
Sinon retirez leur leur attaque supplémentaire. Sinon les termagaunts n'auraont plus de vieux os à faire. POur l'instant 3 Guerriers tyraindes + 12 hormagaunts coutent 250pts soient le prix d'une compagnie d'infanterie de la garde, avec des effectifs un tentiné supérieur
Et la fusillade???
La fusillade à epic est plus importante que le CC car elle permet de lancer un assaut de plus loin. Ne pas avoir du tout de valeur de fusillade, cela veut dire perdre contre n'importe quel assaut en fusillade moyen.
A vous entendre, on dirai que vous ne faites que du tir contre les tyranides. Bon dieu, une fois à portée, lancez vous même des assauts en fusillade, même contre des biotitans pour peu que vous les ayez préparés. Les tyranides sont mauvais en fusillade, c'est aussi simple que cela et en plus avec une stratégie à 1. Cela veut dire (comme l'a bien dit Titomane) que vous êtes obligé de placer 3 essaims à portée d'assaut pour avoir la garantie d'en placer un (d'assaut), sinon comme l'adversaire joue en premier, il peut à sa guise se remettre hors de portée d'assaut (pas toujours évident, mais parfois suffisant et nécessaire), mais mieux, initier lui même des fusillades.
Enfin, comme je l'ai signalé, nous avons largement joué cette liste, et pas que 2 joueurs manchots. Karlus et Alex sont-ils si choqués que cela des tyranides. Je peux vous dire quele tyty se sont parfois pris de sacrés dérouillées. Idem comme le dit titomane,
Citation :
encore une fois viens a bucheres avec tes tyty et on s'explique uhuhuh tu vas comprendre que c'est pas si simple. Perso j'ai joué contre meg et j'ai compris
, chez nous on arrive à gagner contre les tyranides.

Concernant le tenir, il y a une réalité dont vous ne parlez pas. La liste tyranide n'est pas une liste qui permet de noyer son adversaire sous les activations car elle a du mal à dépasser les 9/10 en 3000pts à moins de jouer des listes à thème (plein de lictors et stealers ou plein de gaunts avec des formations les plus petites possibles). Les essaims ne pouvant pas garnisonner hormis stealers et lictors, ils doivent tripler au tour 1 pour se retrouver en position d'assaut tour 2. Le problème étant la stratégie de 1 qui vous oblige à placer suffisamment d'essaims en position d'assaut pour pouvoir en faire après que l'adversaire aura joué ses deux activations. Ça c'est un aspect qui s'est très vite révélé dans les tests: si vous ratez votre activation du tour 1, si vous ne pouvez faire qu'un mouvement, et bien comme vous avez à traverser la table de manière coordonnée avec les autres formations, et bien c'est très vite foutu pour vous.

Et quand l'adversaire a compris qu'en contre attaquant à un point précis de la ligne tyranide avec des assauts fusillade, elle s'effondre, le jeu tyranide devient d'un coup beaucoup plus difficile.

Autre chose que je n'ai pas lu: Le blitz tyranide. C'est probablementl'une des armées contre laquelle il est le plus facile d'aller contester le blitz. La liste est tellement obligée d'avancer de concert qu'elle doit laisser son blitz avec une très faible protection. Et son relativement faible nombre d'activation et la strat de 1 ne permettent pas de laisser stationné trop de troupes en arrière. Dans une partie en double, 6000pts de tyranides contre 6000pts de marines dirigés par Alex et Ben, je perd tour 3 sur la perte d'un blitz, alors que ma dominatrix sera à 2 cm de prendre celui adverse, ce qui aurait donné un tour 4.

Autre chose:
voici la liste de Tomfly:
Citation :
- Groupe Nexus : une Dominatrix + 2 hiérodules (700pts) « Briser leur moral »
- Centre synaptique : 1 Prince tyranide maître des essaims + 2 Zoanthopes + 9 Carnifex dans spores mycétiques (575 pts)
- Centre synaptique : 1 prince +2 zoanthropes +6 termagaunts + 6 hormagaunts dans spores mycétiques (325 pts)
- Relais synaptique : 1 Guerriers tyranides +2 zoanthropes et +6 termagaunts + 6 hormagaunts (250 pts)
- Relais synaptique : 3 Guerriers tyranides + 6 termagaunts + 6 hormagaunts( 250 pts)
- Relais synaptique : 1 Guerriers + 2 zoanthropes et 2 essaims instinctifs de 3 dactylis( 400 pts)
- Bio-titan : 1 Hierophant (350 pts)
- Bio-vaisseau : 1 Croiseur Razorfiend (150 pts)
avec Alex, nous considérons que c'est une des compo les plus faibles possibles (désolé Embarassed ), pourquoi:

-7 activations réelles
-1050pts consacrés au podage
-les 2 essaims en pod doivent lancer un assaut coordonné grâce au prince sous peine que l'un des deux subisse les foudres de l'adversaire avant de pouvoir le jouer. Vu la puissance des 2 formations, une seule suffit largement à breaker n'importe quoi, l'autre n'étant qu'un gâchis de points qui pourraient être plus utiles.
-face à ce podage surpuissant, un simple écran de scouts au déploiement suffi à casser tout l'assaut en pod qui sera obligé de s'en prendre aux éclaireurs avant d'aller attaquer les formations derrière. Formations qui pourront ensuite faire du tir soutenu ou se mettre hors de portée d'assaut. En plus rien dans la liste qui n'ai une portée suffisante pour aller tomber ses scouts en double et tir.
-Les synapses des relais synaptique peuvent se faire sniper pour peu qu'on en fasse l'effort et de toutes façon, synapses ou pas sont ultra sensibles à n'importe quel assaut fussilade initié par l'adversaire.
-L'essaim d'artillerie qui amha garde la blitz: pour 400pts, n'importe quelle aviation pourra la diminuer facilement et n'importe quel assaut aérien/téléportation pourra en venir à bout facilement et s'emparer du blitz.

Autre chose: dans la partie en double qui opposera gkahn et slimeria contre les marines d'Alex et Ben, cela fini en égalité alors que les tyranides, le reconnaissant eux-même auront eu une chance insolente.

Pour terminer,
Citation :
De ma maigre expérience (4 parties contre)
Ne vaut-il pas mieux raison garder avant de faire du forcing et faire d'autres parties avec et contre la dernière mouture de la liste?

Après je le redis, je ne suis pas contre certaines modifs comme sur les carnifex ou peut-être quelques augmentations de points. Je vous laisse faire 10 parties avec les modifs sur le tenir que vous proposez pour voir Cool

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clem

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MessageSujet: Re: Les tyty de valenciennes   Lun 23 Avr - 21:40

Je voulais faire aussi long, mais finalement j'ai renoncé, donc je vais faire plus court : c quoi du flamming ???
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