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 Tyranides v8 - preview

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Hojyn



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MessageSujet: Tyranides v8 - preview   Dim 10 Juin - 20:26

Alors, à tous ceux qui doutent encore qu'on puisse faire entendre son avis sur Tactical Command, je vous conseille de lire CECI.

Chroma, le champion d'armée Tyranide, fait de nouvelles propositions en vue de la version 8 de la liste suite aux nombreuses critiques et suggestions de nombreux joueurs.

Et à noter qu'ils écoutent aussi les joueurs français sur TC, puisqu'on retrouve dans la liste une ou deux suggestions venant de moi. Je ne dis pas ça pour me jeter des fleurs, mais pour vous encourager à donner votre avis. Smile

Traduction rapide des modifs proposées :

Règles spéciales

Les règles spéciales sont regroupées en 2 catégories principales (cf. le pdf dans le post sur Tactical Command -- j'ai pas encore eu le temps de lire).

Essaims

Les créatures synapse ont maintenant une valeur "Synape (x)" indiquant combien de créatures elles peuvent contrôler.

Les essaims n'ignorent plus la règle de cohérence synaptique lors d'un assaut. (note : ceci, entre autres, pour éviter les mini-assauts de créatures hors du champ synaptique des nodes dans le simple but d'obtenir le soutien d'un ou deux énormes essaims tout proches sans les activer)

Règle Unstoppable

En cas d'assaut perdu, un essaim qui n'a pas été activé ne pourra utiliser que l'ordre "Tenir" jusqu'à la fin du tour.

Spawning

Malus de -1 pour chaque créature synapse tuée ; les créatures synapse/engin de guerre ne sont pas affectées par ce malus.

Unités

FF5+ maximum pour toutes les créatures tyranides.

-2DC pour les deux gros bio-titans ; petite baisse de prix pour le Hierophant, mais pas pour l'Hydraphant.

Les Lesser Nodes coûtent plus cher et sont désormais "mindless" (ne peuvent pas contrôler/contester des objectifs).

Les Greater Nodes passent à 2DC et coûtent plus cher.

Les Hierodules passent à 150 points ; le Barbed ne change pas, le Scythed gagne +1 EA Ignore les Couverts sur son arme "Acid Spray".

L'arme "Large Spine Banks" du Malefactor passe à +2EA/FF5+

Changements envisagés (demande l'avis de joueurs) :

Lictors et Genestealers : mettre First Strike dans la section Extra Attacks au lieu de la section Notes.


-----------------------

Voilà. Moi j'aime bien ces modifs, à vous de donner votre avis.
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le moustachu masqué



Nombre de messages : 2472
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Date d'inscription : 18/12/2006

MessageSujet: Re: Tyranides v8 - preview   Dim 10 Juin - 20:32

MMMmmm interessant tout ça, ça me semble aller dans le bon sens.

Citation :
Règle Unstoppable

En cas d'assaut perdu, un essaim qui n'a pas été activé ne pourra utiliser que l'ordre "Tenir" jusqu'à la fin du tour.
C'est bien vu ça!

_________________
Le moustachu masqué, toujours pret à frapper!

La phrase du sage : "Il y a bien plus grave dans la vie : la maladie, la faim, la soif, la guerre, la misère, les divorces, les fins de mois difficiles, le chômage... "
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MessageSujet: Re: Tyranides v8 - preview   Dim 10 Juin - 21:52



Dernière édition par Lionel le Dim 13 Déc - 14:12, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tyranides v8 - preview   Dim 10 Juin - 23:34

Wow, il y a un large remaniement là !!! J'aime beaucoup l'idée du nombre maximum d'unités qu'une créature synapse puisse controler, car cela limite l'abus du respawn et donc une nuée est "bridée". De plus le fait de tuer des synapses peut faire perdre des unités si le nombre restant est inférieur à la capacité de control.Trés trés bon ça.

pour le reste je ne commente pas ça à l'air d'aller dans le bon sens. Bon Yoyo va falloir tester ça. Bon pas dimanche prochain mais va falloir un de ces 4.

Jay
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Hojyn



Nombre de messages : 1850
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Localisation : Brest
Date d'inscription : 19/12/2006

MessageSujet: Re: Tyranides v8 - preview   Lun 11 Juin - 7:30

okpjay890 a écrit:
Wow, il y a un large remaniement là !!! J'aime beaucoup l'idée du nombre maximum d'unités qu'une créature synapse puisse controler, car cela limite l'abus du respawn et donc une nuée est "bridée". De plus le fait de tuer des synapses peut faire perdre des unités si le nombre restant est inférieur à la capacité de control.Trés trés bon ça.

Very Happy Very Happy Very Happy C'est mon idée. Cool
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fjal



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MessageSujet: Re: Tyranides v8 - preview   Lun 11 Juin - 8:55

Hojyn a écrit:
Traduction rapide des modifs proposées :

Règles spéciales

Les règles spéciales sont regroupées en 2 catégories principales (cf. le pdf dans le post sur Tactical Command -- j'ai pas encore eu le temps de lire).
C'est cosmétique, le fond ne change pas.

Citation :
Essaims

Les créatures synapse ont maintenant une valeur "Synape (x)" indiquant combien de créatures elles peuvent contrôler.
Intéressant à tester, mais j'ai l'impression que si les valeurs sont correctes pour l'essentiel des grosses formations, le synapse (6) des guerriers est léger pour les les formations de 3 guerriers. Surtout qu'à la moindre perte d'un guerrier, cela va être un tier de l'essaim qui va disparaître (pour schématiser).

Citation :
Les essaims n'ignorent plus la règle de cohérence synaptique lors d'un assaut. (note : ceci, entre autres, pour éviter les mini-assauts de créatures hors du champ synaptique des nodes dans le simple but d'obtenir le soutien d'un ou deux énormes essaims tout proches sans les activer)
En fait non, ils peuvent toujours briser la cohérence synaptique dans un assaut, ce qu'ils ne peuvent plus faire c'est briser la cohérence de la formation.

Citation :
Règle Unstoppable

En cas d'assaut perdu, un essaim qui n'a pas été activé ne pourra utiliser que l'ordre "Tenir" jusqu'à la fin du tour.
Cela ne règle pas tout, mais c'est intéressant.

Citation :
Spawning

Malus de -1 pour chaque créature synapse tuée ; les créatures synapse/engin de guerre ne sont pas affectées par ce malus.
Là je ne suis pas convaincu. Avec les valeurs de synapse, la taille des essaims va être limitée et on devrait assister à des pertes de créatures par dépassement de cette limite. Si en //, les capacités de retour des créatures se réduisent, cela n'est pas bon pour le tyranide.

Citation :
Unités

FF5+ maximum pour toutes les créatures tyranides.

-2DC pour les deux gros bio-titans ; petite baisse de prix pour le Hierophant, mais pas pour l'Hydraphant.
Cela donne des titans très fragiles (par rapport à ceux des autres races). Le minuscule hierophant est l'équivalent d'un warhound en terme de points et de résistance. Le Warhound est meilleur, le hierophant est unstopable. Il devient une sorte de hiérodule indépendant.

Au passage, les tables de critique changent encore (dont la dominatrix).

Citation :
Les Lesser Nodes coûtent plus cher et sont désormais "mindless" (ne peuvent pas contrôler/contester des objectifs).

Les Greater Nodes passent à 2DC et coûtent plus cher.
resp. 75 et 125 points. C'est une bonne chose. Maintenant, j'aimerai bien savoir à quoi sert le lesser node Smile

Citation :
Les Hierodules passent à 150 points ; le Barbed ne change pas, le Scythed gagne +1 EA Ignore les Couverts sur son arme "Acid Spray".
Ils m'apparaissent un peu cher (pour des créatures qui ont le plus grans mal à se faire spawner), mais cela permet de mieux les différencier des trygons.

Citation :
L'arme "Large Spine Banks" du Malefactor passe à +2EA/FF5+

Changements envisagés (demande l'avis de joueurs) :

Lictors et Genestealers : mettre First Strike dans la section Extra Attacks au lieu de la section Notes.
Pas chaud. Ils me semblent corrects tels qu'ils sont.


Citation :
-----------------------

Voilà. Moi j'aime bien ces modifs, à vous de donner votre avis.
Des choses bien à nécessaires, d'autres qui me semblent plus discutables mais qui se testent.
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MessageSujet: Re: Tyranides v8 - preview   Lun 11 Juin - 11:20

Hojyn a écrit:
okpjay890 a écrit:
Wow, il y a un large remaniement là !!! J'aime beaucoup l'idée du nombre maximum d'unités qu'une créature synapse puisse controler, car cela limite l'abus du respawn et donc une nuée est "bridée". De plus le fait de tuer des synapses peut faire perdre des unités si le nombre restant est inférieur à la capacité de control.Trés trés bon ça.

Very Happy Very Happy Very Happy C'est mon idée. Cool
Arf ! Je ne veux pas dire mais une fois de plus on voit plus juste.

Citation :
Malus de -1 pour chaque créature synapse tuée ; les créatures synapse/engin de guerre ne sont pas affectées par ce malus.
Effectivement en y repensant celà fait double emploi avec la valeur synapse et ducoup c'est anédoctique car si malus il y a, affaiblissement de la nuée déjà effective. Donc peut être à virer.

Jay
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fjal



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MessageSujet: Re: Tyranides v8 - preview   Lun 11 Juin - 13:02

Du coup pour compléter, voici la taille max des nuées (en créatures "brood") par type de synapse :
- assaut (3 guerriers tyranides) 18
- attaque (prince tyranide) 12
- harcèlement (harridan) 12
- ruche (dominatrix) 24
- infiltration (petit noeud) 6
- nexus (prince + 2 guerriers) 24
- strike (vituperaptor) 18
- support (gros noeud) 12

Cela m'apparaît très correct (aucun problème en début de partie), juste sur la fin si trop de synapses disparaissent (mais là les tyranides ne sont pas brillants de toute façon). Sauf pour les groupes d'assaut où j'arrive presque à saturation avec mes configurations optimistes Sad
Cela pousse au Nexus ...
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MessageSujet: Re: Tyranides v8 - preview   Lun 11 Juin - 14:46

Oui de toute façon ce sont les tailles que l'on retrouvait habituellement sur les tables. Ce nouveau concept permet de couper court au respawn qui peu devenir hallucinant sur un essaim alors que l'on vient d'en bousiller un.

Et le fait de bien marquer le fait qu'une créature synapse te fait perdre un nombre de créatures communes est vraiment sympa car là pareil l'essaim ne peut pas espérer retrouver sa masse originelle par le jeu des respawns ou le passage de créatures d'un essaim à un autre car elle est bridée par un nombre maximum.

Citation :
Citation :
En cas d'assaut perdu, un essaim qui n'a pas été activé ne pourra utiliser que l'ordre "Tenir" jusqu'à la fin du tour.

fjal a écrit :Cela ne règle pas tout, mais c'est intéressant.
Bah ça + la limitation dans les essaims c'est un sacré nerf ! Wow désormais un essaim qui perd un assaut ne risque pas de revenir à la charge lors de son activation dans le même tour. Donc un retrouve l'idée de la démoralisation puisque ils sont limités par bouger ou tirer. Car il ne me semble pas qu'ils puissent respawner en ordre tenir. C'est plus qu'intéressant, c'est crucial !

Ensuite pour les genestealers et lictors en définitif on peut les laisser tel quel car ce sont des unités rares et vu le sacré nerf su la taille des essaims ainsi que leur ordre tenir systématique s'ils ont perdus un assaut initié par l'adversaire, sont tout de même 2 changements que je trouve majeur et bien suffisant pour pour rendre cette armée moins inarrétable car au moins elle recule pour de vrai cette fois ci.

Donc ma conclusion est que pour les modifs :

Synapses ok
ordre tenir ok
nodes ok
Les EG oui ok ça ne me pose pas de problème

Lictors / Genestealers non laissons les comme tel

Pour le reste j'en sai rien.

Je ne joue que contre pas avec Razz

Jay
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