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 Trukk orc - un peu trop fort ???

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albedoman



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MessageSujet: Trukk orc - un peu trop fort ???   Dim 12 Fév - 18:22

Bonsoir à tous,
Je m'adresse aux grands sages d'epic pour la règle suivante qui me semble trop optimisée
les trukks orc ont l'ability suivante : Open-Top Vehicle (OTV) --> Transported models may fire. Hits on the vehicle also hit things inside.
Sachant que troupes et transports peuvent recevoir des ordres différents (p17 epicgold) cela veut dire que l'on peut faire bouger un clan
de 60 cm (ordre de charge des trukks) et le faire tirer en tir appuyé (ordre de first fire pour les troupes) pour seulement 200 points
(5 trukks valent 100points et transportent chacun 2 troupes, donc 10 trukks transportent un clan)
Avec les bad moon cette combinaison me semble bien trop forte car on obtient 23 tirs à 5+ à -2 avec 60cm de mvt tirant en first fire
Sans compter les options possibles pour protéger une telle formation (un dragster par exemple), cette combinaison me semble bien trop forte.
Est-ce vraiment légale en terme de règle ? Si oui ne devrait-on pas la modifier?
Albedoman


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ScREaM



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MessageSujet: Re: Trukk orc - un peu trop fort ???   Dim 12 Fév - 18:44

Oui, c'est légal et oui, c'est bourrin mais fragile: Vu que tout tir réussi touche ce qu'il y a dedans, au mini, tu tues un socle. Si tu détruis un trukk -> 2 socles qui se détruisent sans save. Pour les protéger avec des dragstas, c'est chaud car ce seront des activations différentes (pas comme pour les rénégats mékanos) donc il y aura certainement des lignes de vues pour shooter les trukks.

Après, est-ce plus bourrin qu'une compagnie d'infanterie lourde dans un capitol impérialis, je ne pense pas et personne n'a pour le moment demandé de bloquer cette possibilité Wink

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Peintre escargot


Dernière édition par ScREaM le Dim 12 Fév - 19:31, édité 1 fois
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albedoman



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MessageSujet: Re: Trukk orc - un peu trop fort ???   Dim 12 Fév - 19:27

Ok merci,
Pour moi la grande différence avec le capitol imperialis c'est le déplacement
- 10cm de mvt max pour le capitol tu peux largement anticiper et déplacer tes troupes hors portée
- avec 60 cm de mvt des trukks c'est vraiment plus dur d'anticiper car leur rayon d'action potentiel est immense
A.


Dernière édition par albedoman le Lun 13 Fév - 0:16, édité 1 fois
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Yann



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MessageSujet: Re: Trukk orc - un peu trop fort ???   Dim 12 Fév - 22:50

tu peut juste m'explique comment fait un socle pour descendre d'un véhicule en tir appuyer ?
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albedoman



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MessageSujet: Re: Trukk orc - un peu trop fort ???   Lun 13 Fév - 0:15


Justement le socle ne descend pas, il reste dans le véhicule. Le véhicule n'ayant pas de toit la troupe embarquée peut tirer depuis le véhicule
c'est l'ability Open-Top Vehicle (OTV) --> Transported models may fire. Hits on the vehicle also hit things inside.
Cette ability est assez rare mais présente chez certain véhicule comme le trukk orc.
A.
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Yann



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MessageSujet: Re: Trukk orc - un peu trop fort ???   Lun 13 Fév - 6:17

autant pour moi merci pour ces précisions
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ScREaM



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MessageSujet: Re: Trukk orc - un peu trop fort ???   Lun 13 Fév - 7:24

J'avais déjà remarqué le potentiel d'un groupe de trukks avec des bad moons dedans et c'est une combinaison que j'aurais aimé tester pour voir si c'était aussi fort sur le terrain que ce que l'on peut imaginer sur le papier.

Pas évident de toucher aux profils/coûts des trukks car sans l'OTV, ils n'ont pas beaucoup d'intérêt en transporteurs de troupes (les battle wagons sont supérieurs pour le même coût même s'ils transportent un socle en moins).

Je verrai 2 pistes:

- limiter leur mouvement de base à 25cm au lieu de 30cm (ça ne change pas grand chose mais ça les remet au niveau de vitesse des transporteurs de base)
- ajouter une règle genre "when on charge orders, transported troops firing from the trukk suffer a -1 to hit penalty" pour limiter le potentiel de tir des unités transportées.

Bon, avec les orks, il y a toujours moyen de trouver des unités qui tirent sans lancer de dés (comme les gro fling Deathskulls) mais, ça pourrait déjà limiter le potentiel de nuisance d'un combo Bad Moons + Trukks.

PS: @albedoman: désolé pour l'erreur sur le nombre de socles transportés, j'étais pas en grande forme hier soir et je n'ai pas eu le courage de faire une réponse complète suite à ta remarque Wink

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Peintre escargot
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albedoman



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MessageSujet: Re: Trukk orc - un peu trop fort ???   Lun 13 Fév - 8:20


Pas mal tes pistes Scream.
Je vais tester ça avec ce cher TuperWar.
A .
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csuork



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MessageSujet: Re: Trukk orc - un peu trop fort ???   Lun 13 Fév - 9:50

Il y a une autre grande limite à cette combo certes grasse mais comme l'a dit ScREaM très fragile. Si tu veux que tes boyz tirent correctement (c'est à dire sur les cibles que tu choisis) il va falloir que tu mettes les nobz à 10 cm donc dans des trukks aussi. Et vu que les trukks n'ont pas la protection QG, l'adversaire aura tout le loisir de shooter en priorité les trukks avec les nobz. Une fois les nobz tués, les trukks suivront l'instinct du clan à savoir : ne pas bouger et tirer en tir appuyé (ce qui est très con pour des trukks Razz)

La protection par un dragster est une piste mais cela force à mettre les trukks bien regroupés et donc très sensibles aux tirs d'artillerie. Et même ainsi, il suffit d'attendre que les trukks bougent pour faire un tir d'interception.

Et puis tu peux contrer cette combo assez facilement avec de l'infanterie lourde. En GI par exemple, une compagnie lourde (600 points) suffira pour tuer tous les trukks et la moitié des Bad Moonz aussi donc sans parler des socles qui rateront leur sortie d'urgence (en moyenne les deux tiers restants la rateront car à 5+). En gros, il te restera 2 à 3 socles de boyz et 1 à 2 socles de nobz... soit 3 à 5 socles au total. Soit 800 points perdus pour l'orc, un clan très vraissemblablement breaké (24 pertes c'est souvent la rupture pour le clan).

C'est d'autant plus réaliste que personnellement, si j'ai des trukks bourrés de boyz et nobz en face, je ne me pose même pas la question : je tire dessus. Faut voir que chaque tir sur un trukk tue automatiquement un socle de boyz... et assez souvent deux si j'ai un MdS -1 : sauvegarde du trukk à 6+ (voir pas de sauvegarde si je touche de flanc) et sortie d'urgence sur un 5+... aie aie aie ! Une touche trois morts la plupart du temps...

Donc, oui c'est bourrin mais le joueur ork prend un sacré risque et il va falloir qu'il planque ses trukks des armes longue portée adverses ce qui réduira les possibilités de tirs des boyz embarqués.

Après faut tester car sur le papier c'est balaise mais terriblement fragile.

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"Le premié ki kass' mon té, j'lui kass' la tèt' !" Grakor Urg Margor, big boss ork ayant conquis les planètes Ceylan, Lipton et Tchaé

"Mais tu n'as pas joué au Codex Lugdunum 2013 !" "Oui mais j'ai eu un Grakor Urg Margor réalisé par Fabulous Fab, ça vaut toutes les parties du monde ça."

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ScREaM



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MessageSujet: Re: Trukk orc - un peu trop fort ???   Lun 13 Fév - 10:07

csuia a écrit:
Il y a une autre grande limite à cette combo certes grasse mais comme l'a dit ScREaM très fragile. Si tu veux que tes boyz tirent correctement (c'est à dire sur les cibles que tu choisis) il va falloir que tu mettes les nobz à 10 cm donc dans des trukks aussi. Et vu que les trukks n'ont pas la protection QG, l'adversaire aura tout le loisir de shooter en priorité les trukks avec les nobz. Une fois les nobz tués, les trukks suivront l'instinct du clan à savoir : ne pas bouger et tirer en tir appuyé (ce qui est très con pour des trukks Razz)
Ca, ça se contourne hyper facilement:
Des trukks Evil-sunz et des boyz Bad Moons. Les trukks bougeront tout le temps même sans ordre et les boyz tireront sur ce qui sera à portée. Sinon, avec quelques motonobz dans les parages d'au moins un des trukks, ça suffit pour que les trukks puissent bouger comme ils veulent.
Pour les protéger, tu mets tes nobz+trukks à l'arrière des autres, ça devrait suffir à les rendre non éligibles aux tirs, de la même manière que tu protèges une tour de BizarBoy derrière un détachement de véhicule quelconque pour qu'elle ne puisse être ciblée au premier tour.

Mais une question me revient: quid des troupes transportées (OTV ou Capitol Imperialis) quand le véhicule est chargé en CàC: si elles font du snap fire sur des unités qui chargent les transports: -1 au to-hit roll pour snap fire ou pas (car cible de la charge)?

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albedoman



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MessageSujet: Re: Trukk orc - un peu trop fort ???   Lun 13 Fév - 10:11


Réponse à Csuia
Effectivement c'est une faiblesse et heureusement qu'elle existe
Cependant la portée du trukk + troupes est de 110cm (60 de mvt + 50 cm de tir)
Toute troupe en ordre d'avance au premier tour sera "massacrée", même une carte d'infanterie lourde de GI (à moins qu'elle soit en ordre de tir appuyé mais cela l'oblige à rester dans les 20cm de la zone de déploiement).
C'est pour cette raison que cette combinaison me semble trop forte - tu peux trop facilement contrer l'avancée de l'armée ennemie.
Ce n'est que mon avis, et je peux bien sur me tromper

A.

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csuork



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MessageSujet: Re: Trukk orc - un peu trop fort ???   Lun 13 Fév - 10:42

ScREaM a écrit:

Mais une question me revient: quid des troupes transportées (OTV ou Capitol Imperialis) quand le véhicule est chargé en CàC: si elles font du snap fire sur des unités qui chargent les transports: -1 au to-hit roll pour snap fire ou pas (car cible de la charge)?

ça c'est une bonne question. J'aurais tendance à dire pas de malus mais le fait d'en avoir un ne me choquerait pas non plus.

Il reste qu'une compagnie lourde de GI (que tu planques dans des bâtiments de ta zone de déploiement si tu peux et que tu laisses en Tir Appuyé) te réduira tes trukks et tes boyz en charpie. Avec l'idée de ScREaM de mettre les trukks dans un autre clan ça fait moins mal au point de rupture du clan Bad Moon (mais quand même, minimum 10 pertes) mais ça fait mal au break point de l'autre clan (10 pertes ^^).

J'admets cette combo est grasse. Mais fragile aussi. Si tu as l'initiative tu fais très mal et elle est rentable. Idéale pour aller détruire l'artillerie en ligne arrière de la GI par exemple. Mais si tu n'as pas l'initiative, elle l'est beaucoup moins. C'est quand même une combo à usage unique : dès la fin du premier tour, si l'adversaire n'est pas stupide, les trukks et la plupart des boyz sont morts. Faut bien voir qu'au final, les 15 boyz feront en moyenne 5 touches donc pas de quoi ratiboiser une compagnie. Avec les nobz ça fera 4 touches supplémentaires (en comptant les relances Elite). Bref, de quoi détruire une compagnie d'artillerie... Pour 800 points, c'est assez cher. Cependant, contre la GI c'est très pratique j'avoue. Mais si l'adversaire a de l'aviation pouvant larguer des bombes tu souffres aussi ^^.

Autre point non négligeable : soit tu prends les trukks soit tu prends la tour bizarboy. Vu qu'elle se rattache aux boyz (et fait partie de leur bande), tu ne peux pas la prendre si tu prends les trukks (il faut qu'elle reste à 6 cm des boyz en ayant le même ordre difficile donc s'ils sont en Tir Appuyé). C'est donc un vrai choix d'armée.

J'avoue être mitigé. Je n'ai pas encore testé cette combo parce que je suis dubitatif : contre une armée de corps à corps, cette combo est géniale car difficile à tomber. Dans le même temps, le clan Bad Moonz en simples piétons en TA peut aussi bien faire le travail et avec une Tour Bizarboy et des gretchins devant ça devient très difficile. Contre une armée mobile, elle est bien aussi mais elle dégarnit totalement tes lignes arrières. Contre une armée statique, elle permet d'aller frapper les lignes arrières mais c'est à usage unique ^^.

J'ai du mal à voir aussi comment on pourrait modifier ce côté gras et s'il faut le faire d'ailleurs. Le seul avantage des Trukks c'est le Toit Ouvert. Sinon, tu prends des chariots de guerre qui ont un meilleur FA et une arme digne de ce nom ^^. Réduire le mouvement des trukks me paraît peu utile : tirer à 110 cm ou 100 cm de ta ligne c'est kif kif. Si on doit toucher quelque chose, c'est plus le prix : passer à 125 points les 5 (ça fait 25 points le trukk) en laissant par contre le PV à +1 (parce que sinon, plus personne ne jouera la combo qui donnera trop de PV) me parait la meilleure piste. Mais avant toute chose, je propose de faire des tests. Je vois bien notre ami Arashi Tomio pour nous sortir ce genre de combos. Tout à fait son style très "ça passe ou ça casse". Razz

Personnellement, je préfère les Chassas Bombas : c'est plus pénible à shooter et ça fait tout aussi mal aux lignes arrières. J'ai massacré pas mal de Tempests (4 je crois) avec deux chassas bombas (le troisième avait été détruit en interception). C'était très rentable ^^.

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Tuper War



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MessageSujet: Re: Trukk orc - un peu trop fort ???   Lun 13 Fév - 14:05

Citation :
Je vais tester ça avec ce cher TuperWar.
Bin voyons...
C'est vrai que c'est bourrin.
J'imagine bien un culte de la vitesse d'un côté, les truk de l'autre ca devient tous de suite plus difficile, tu crois pas csuia?
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csuork



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MessageSujet: Re: Trukk orc - un peu trop fort ???   Lun 13 Fév - 14:52

Tout dépend ce que tu joues ^^.

Si tu joues eldar, tu alignes quelques wave serpents. Tu charges bêtement les trukks avec les wave histoire de les immobiliser et les boyz avec (la règle n'est pas claire mais cela me semble logique de le jouer ainsi). Après tu n'as plus qu'à charger au corps à corps avec de bêtes gardiens. Tu peux aussi envoyer un titan revenant (ou un warhound) venir les écraser joyeusement durant son mouvement. Des doomweavers qui tirent sur la formation et tu as une chance sur deux de détruire les trukks et les boyz sous la toile. Des vibro-canons bien placés et tu shootes plusieurs trukks en même temps. Sans parler des bombardiers avec leurs bombes lâchées durant le mouvement... Sans oublier un bon masque arlequin qui fait oublier ses ordres à la bande de Trukks et tu as l'air très très con.

Pour la GI, comme je l'ai dit, une bonne compagnie lourde bien planquée dans un bâtiment et tu oublies les trukks et la plupart des boyz. Des warhounds en mode "j'écrase les trukks" c'est cool aussi. Sans parler d'un bon barrage de missiles divers... Sans oublier toujours les bombardiers

Pour les squats, un bon barrage de missiles de Colossus ou de Cyclope et sauf si comme moi tu ne fais que des "1" tu réduis sérieusement le problème Laughing Et un détachement de Thunderers ça fait mal aussi.

Vi vi, la combo Trukks + Bad Moonz + Kulte c'est gras mais c'est fragile (mais gras, mais fragile, mais gras, mais fragile, mais ...). Et on peut faire aussi gras ailleurs en regardant bien...

Dans les combos grasses contre les orks axés corps à corps ou avance rapide tu as deux titans archontes en Avance : chacun utilise le cri psychique... Deux jets de moral à faire pour toute formation ork à 25 cm des titans. Tu peux détruire plusieurs bandes sans avoir à tirer (deux jets de moral ratés : unité détruite) et tu as de grandes chances de faire fuir les autres... J'ai fait fuir ou dérouter presque deux clans complets comme ça, au bout de ma deuxième activation. Là, l'adversaire n'a plus qu'à dire snif car la bataille est juste perdue.

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Tuper War



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MessageSujet: Re: Trukk orc - un peu trop fort ???   Mar 14 Fév - 10:15

Citation :
Tout dépend ce que tu joues ^^.
J'sais pas? d'après toi Very Happy

Tu m'as pas convaincu, si ce "trukk" est tous seul sur la table ouais facile à buter, mais il sera pas tout seul, et là cela me semble bien bourrin.
On vous tiendra au courant du test en vrai...
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ScREaM



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MessageSujet: Re: Trukk orc - un peu trop fort ???   Mar 14 Fév - 12:40

Ne pas oublier que le TSM de l'arme qui détruit le transport s'applique sur le jet du bail-out roll Wink Donc avec une armure de 5+ sur le trukk, les trukks ne vivront pas longtemps et en plus, chaque touche sauvée touche un socle transporté Wink

Ne pas oublier non plus la cohésion d'unité: si un trukk avec 2 nobz dedans est détruit et que le nobz réussit à s'éjecter, il se retrouve à pied et il faut que les autres nobz dans les trukks restent à 6cm de lui.

Bref pour TuperWar:

- peints quelques tarentules (elles font du snap fire sans pénalité)
- peints quelques mortiers taupes si ton armée te permet d'en prendre: les tirs passent sous les boucliers des dragsters Razz
- bourrinise un peu ton warlord qui n'est pas équipé pour la compétition Wink Un missile Vortex, ça fait toujours du bien par où ça tombe
- si tu le peux, sors au moins 1 assassin Callidus, tu sais ce que ça donne Smile

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csuork



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MessageSujet: Re: Trukk orc - un peu trop fort ???   Mar 14 Fév - 14:02

ScREaM voyons, quelles odieuses idées donnes-tu Razz

J'y pense, mais même si ce n'est pas clairement écrit, il me semble assez logique qu'un socle en Tir Appuyé ne puisse pas faire de sortie d'urgence... Après tout, il ne peut pas débarquer...

Ce qui veut dire que chaque Trukk détruit tue aussi les deux socles à l'intérieur... En gros, il suffit de 10 touches pour éradiquer un clan au lieu de 19 normalement ^^. C'est plus rentable (sans parler des trukks détruits) Laughing

Allez, je donne la technique d'eldar de fourbe pour contrer les trukks bourrés de boyz si on autorise les sorties d'urgence avec les unités en TA :
ScREaM a écrit:

Ne pas oublier non plus la cohésion d'unité: si un trukk avec 2 nobz dedans est détruit et que le nobz réussit à s'éjecter, il se retrouve à pied et il faut que les autres nobz dans les trukks restent à 6cm de lui.

Faire un tir d'interception à 75 cm avec les gardes lourds afin de détruire un trukk tout en permettant à un socle de faire une sortie d'urgence et ce le plus proche possible de la ligne de déploiement adverse. Généralement il y aura une touche et un trukk détruit avec une chance sur trois pour que le socle survivant sorte en urgence. Si cela échoue, on recommence avec un autre détachement. En général, on aura 2 trukks détruits, un socle sorti en urgence et trois socles détruits. Une fois ceci fait, les boyz ou les nobz restants devront maintenir la cohérence de formation avec le socle tout seul mais vu que les nobz sont dans la même bande de trukks que les boyz, les trukks devront rester aussi en formation entre eux, au final c'est toute la bande de trukks qui devra rester en cohérence soit le premier à 6 cm du socle tout seul, le suivant à 12 cm à peu près, puis 18 cm, ... bref une belle bande de trukks bien étirée et tout de suite moins pénible. Reste plus qu'à intercepter la fin du mouvement avec les tarentules (2 trukks morts, presque aucune chance pour qu'un socle s'en sorte). Il ne restera généralement que 6 trukks, soit un mouvement maximal pour le trukk le plus éloigné de 35-40 cm...

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Wolfeyes



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MessageSujet: Re: Trukk orc - un peu trop fort ???   Mer 15 Fév - 8:53

Greu,

De passage par ici, donc, à ce sujet:
J'ai testé la combo plusieurs fois, et je rejoins l'avis général: c'est gras, mais ça ne passe jamais le premier tour, et la combinaison véhicule en sucre + infanterie à bord touchée aussi + infanterie sans sauvegarde, c'est abominable pour le point de rupture du clan.
A mon sens il ne faut pas y toucher.

C'est assez utile aussi pour transporter les Goff: ça va plus vite qu'un chariot de guerre et ça éparpille les socles dans plus de véhicules, ce qui est une alternative intéressante par rapport à une forteresse de bataille transformée en sac à break point.

Wolfeyes
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Tuper War



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MessageSujet: Re: Trukk orc - un peu trop fort ???   Mer 15 Fév - 15:19

Citation :
Bref pour TuperWar:

- peints quelques tarentules (elles font du snap fire sans pénalité)
- peints quelques mortiers taupes si ton armée te permet d'en prendre: les tirs passent sous les boucliers des dragsters Razz
- bourrinise un peu ton warlord qui n'est pas équipé pour la compétition Wink Un missile Vortex, ça fait toujours du bien par où ça tombe
- si tu le peux, sors au moins 1 assassin Callidus, tu sais ce que ça donne Smile

*j'ai pas de tarentule
*j'ai des mortiers taupes...mais pas peint...
*je suis pas un bourrin, moi:)...ou alors je prend une légion titanique...
*l'assassin c'est vilain, ou alors j'en prend 2...ou 3 Very Happy

Merci des conseils, on vous tiens au courant de ma défa...de la bataille!
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MessageSujet: Re: Trukk orc - un peu trop fort ???   Mer 15 Fév - 15:26

Remarque, un ou deux missiles de Golgotha qui force un test de moral suivi d'une attaque d'assassin, ça peut mettre en déroute un clan ça Razz

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MessageSujet: Re: Trukk orc - un peu trop fort ???   Jeu 19 Juil - 6:03

csuia a écrit:
Mais avant toute chose, je propose de faire des tests. Je vois bien notre ami Arashi Tomio pour nous sortir ce genre de combos. Tout à fait son style très "ça passe ou ça casse".
Bonjour, rapide passage en post combustion pour vous donner mon impression. Rha, Csuia à bien analyser ma façon de jouer, j'aime les risques Very Happy Conçernant les Trukk bourrer de monde c'est vraiment une technique on off! Les Trukk sont plus utile comme transport rapide de troupe en CaC Laughing 55cm + 15cm = 70cm, direct dans le camp de l'adversaire mais avec 50% de chance que la moitier soit ratiboisé avant. De plus, même avec un clan Bad Moon dedans, n'oublions pas que c'est des touches sur 5+ et quand moyenne, c'est 4/6 touche pour 15 socles. Un exemple d'emploi des Trukk dans notre rapport de bataille: réglement de compte à Orkville!
@+
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Trukk orc - un peu trop fort ???
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