| Règles pour grosse pouille en 3D | |
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Auteur | Message |
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Cpt Gulliver
Nombre de messages : 934 Age : 49 Localisation : HERAULT Date d'inscription : 10/02/2012
| Sujet: Règles pour grosse pouille en 3D Mer 30 Mai - 12:00 | |
| On en rêve tous de ces grosses pouille, mais voilà lorsque celle ci approche on commence à avoir des sueurs froides et cet été justement j'ai une grosse partie de prévu : Imperium vs Tau en 4vs4 à 4000pts par joueur. Problème une table totalisant 3,60m de long, ce qui en 2vs2 voir 3vs3 peut le faire. Mais assurément pas en 4vs 4 à 4000pts par joueur.
Ne pouvant pas pousser les murs j'en suis arrivé à l'idée suivante : Pourquoi le 4ème joueur dans chaque camp ne serait il pas responsable des unités aéronavales (chasseurs, bombardiers, vaisseaux spatiaux, transport aériens, etc), après tout l'aspect aérien et souvent délaissé à l'unique idée qu'une bataille Epic se doit d'avoir des titans sur la table pour être représentatif des combats de 40k. Ce joueur serait le seul détenteur de ce type d'unités, disposant ainsi de 4000pts d'aéronefs (mixant unités SM et de la Navy et jouant avec les initiatives correspondantes)
- En pratique chaque camp joue l'un après l'autre, chaque joueur d'un camp activant chacun une formation, une fois ceci fait le camp adverse fait de même. - Interdiction de garder la main - Les joueurs d'un camp peuvent tout à fait attaquer l'un à la suite de l'autre la même formation adverse - Les règles spéciales, les relances de commandant suprêmes, les assauts groupés, etc ne sont pas cumulables ou transferables sur un allié. - le joueur aérien contrôle uniquement les volants, les formations transportées le sont par le joueur auquel la formation appartient. Ainsi lorsque les volants déposent les troupes, le joueur qui contrôle les troupes peut les joueur immédiatement s'il n'a pas déjà activé une formation (aux joueurs de se concerter pour préparer leur débarquement) - pas plus d'une formation en patrouille aérienne à la fois pour chaque camp - le niveau de stratégie de chaque camp serait la moyenne des trois joueurs terrestres
Du coup j'arrive a caler mes 8 joueurs sur la table dont 6 au sol et 2 en aérien
Pour donner un ordre d'idée voici ce que donnerait les forces aériennes :
Imperium : 1/ Croiseur d'attaque SM 200 2/ Barge de débarquement 400 3/ Barge de débarquement 400 4/ Thunderhawk 225 5/ Thunderhawk 225 6/ Thunderhawk 225 7/ Thunderhawk 225 8/ Marauder Bomber 300 9/ Marauder Bomber 300 10/ Marauder Bomber 300 11/ Thunderbolt (4) 300 12/ Thunderbolt (4) 300 13/ thunderbolt (2) 150 14/ Thunderbolt (2) 150
Tau 1/ Croiseur Custode 300 2/ Manta 850 3/ Orca 100 4/ Orca 100 5/ Orca 100 6/ Orca 100 7/ Barracuda (2) 175 8/ Barracuda (3) 250 9/ Barracuda (3) 250 10/ Barracuda (4) 325 11/ Ax 10 (2) 400 12/ Tiger Shark (2) 250 13/ Lightning Strike (4) 400 14/ Ligthning Strike (4) 400
J'arrive à 14 activations pour 4000pts pour chaque armée. Ce qui devrait correspondre à la moyenne des activations terrestres pour chaque joueurs. Et le joueur aérien ne fera pas que de la figuration.
Voyez vous quelquechose qui pourrait rendre impossible le déroulement de la partie ? |
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Philippe
Nombre de messages : 1565 Age : 45 Localisation : Chalon sur Saône Date d'inscription : 03/04/2010
| Sujet: Re: Règles pour grosse pouille en 3D Mer 30 Mai - 12:47 | |
| - Cpt Gulliver a écrit:
Voyez vous quelque chose qui pourrait rendre impossible le déroulement de la partie ? ouaip le prix de mon billet de train... par contre je devais pas jouer des lightning du père Geyser??? a+++ |
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zed le suicidaire
Nombre de messages : 1998 Age : 39 Localisation : Nice Date d'inscription : 18/10/2007
| Sujet: Re: Règles pour grosse pouille en 3D Mer 30 Mai - 12:49 | |
| Je trouve cela un peu dommage d'avoir 4 activation d'un coté puis ensuite 4 de l'autre ! Au début cela posera pas de problème, mais vers le milieu de la partie quand il y aura moins d'unité cela risque d'être un énorme avantage pour le camp qui garde la main pouvant faire un simili syndrome de warmamelle 40.000 ( je joue je tir avec tout ce que j'ai, l'autre tir avec les quelque survivant, fait moins de dégâts, logique ....... je gagne !!) !!!!
Je serais plus pour opter entre chaque tour un mini conseil de guerre simple :
4 généraux avec un grand commandeur ! Le grand commandeur donne avant le jet de stratégie l'ordre de passage d'activation tels que par exemple : - première activation commandeur 1 - deuxième activation commandeur 3 - troisième activation grand commandeur - dernière activation commandeur 4 cet ordre d'activation sera conserver durant tout le tour jusqu'au prochain jet de stratégie
chaque commandeur de chaque camp sais déjà qui va jouer en avance avec toujours des activations alternés dans le style :
activation du premier commandeur du camp 1 activation du premier commandeur du camp 2 activation du deuxieme commandeur du camp 1 activation du deuxieme commandeur du camp 2 activation du troisieme commandeur du camp 1 activation du troisieme commandeur du camp 2 activation du quatrieme commandeur du camp 1 activation du quatrieme commandeur du camp 2
enfin voila !!! |
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latribuneludique Admin
Nombre de messages : 13593 Age : 48 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: Règles pour grosse pouille en 3D Mer 30 Mai - 13:14 | |
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Conar le Barban
Nombre de messages : 242 Age : 37 Localisation : Dijon Date d'inscription : 23/05/2011
| Sujet: Re: Règles pour grosse pouille en 3D Mer 30 Mai - 14:16 | |
| Mais c'est une bonne idée ça! (Phil prend des notes) Ça permet de garder un peu de teamplay, de pas trop pénaliser Geyser (et les autres assaut aéroportés), et de garder un rythme correct! Une règle que j'ajouterai pour gagner encore plus de temps: -interdire les pauses clopes pendant les tours (au moins). On pourrait même ajouter une variante en prenant les superlourds à la place (ou en plus) des volants pour contenter toutes les armées. - zed le suicidaire a écrit:
- mais vers le milieu de la partie quand il y aura moins d'unité cela risque d'être un énorme avantage pour le camp qui garde la main pouvant faire un simili syndrome de warmamelle 40.000 ( je joue je tir avec tout ce que j'ai, l'autre tir avec les quelque survivant, fait moins de dégâts, logique ....... je gagne !!) !!!!
Sauf qu'on peux pas retenir l'init, et comme chaque joueur joue une activation de son armée, ça limite énormément le phénomène. |
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Cpt Gulliver
Nombre de messages : 934 Age : 49 Localisation : HERAULT Date d'inscription : 10/02/2012
| Sujet: Re: Règles pour grosse pouille en 3D Mer 30 Mai - 14:29 | |
| Le fait d'avoir quatre joueurs en 16.000pts qui fassent une activation chacun avant de passer la main à leurs 4 homologues adverse n'est rien de plus que la transposition d'une partie à 1 joueur contre 1 joueur en 4000pts
Oui ca poutre grave, mais c'est proportionnel à la taille de la partie. Et ce n'est pas non plus toute l'armée qui s'active avant celle de l'adversaire, juste 4 activations avant que l'adversaire fasse à son tour 4 activations.
La partie ayant eu lieu l'an dernier à Dijon 5000pts par joueur et bombardé d'évènements, à prouver que l'activation d'un camp complet avant de passer la main à l'autre camp, fonctionne très bien sans déséquilibrer la partie. Donc en ne jouant qu'avec 4.000pts par joueur et sans les étouffer avec un scénario trop présent, il y a de forte chance pour que se déroule dans la joie et la bonne humeur et à bonne allure.
Concernant la durée de la partie, elle commencera le Samedi matin pour se finir le dimanche fin de matinée, début d'après midi dans le pire des cas. Donc pas de pression de ce côté là, ni besoin d'un système permettant de jouer une grosse partie en un minimum de temps.
Le but n'est pas de finir stressé, mais d'être détendu tout au long du week end (poussage de gurines, gavage de BBQ, sirotage de breuvages divers, etc) de le passer dans une ambiance potesque et non tournoiesque
Et pour Monsieur Philippe : et non les Lightning on rejoint le bien suprême ou alors il va falloir me trouver 800pts de barracuda / Tigershark peint d'ici là... ou un second Manta .... à oui tiens finalement peut être qu'un second manta çà peut être la solution
Bon si jamais vous avez un manta en rab messieurs les invités sachez que je suis preneur pour réorganiser les forces aériennes des 2 camps
@ Conard le Barban : les assaut aéroporté ne sont pas pénalisé. Car ce n'est plus un joueur unique qui joue les transports et les troupes embarquées. On a ici un joueur qui atterrit avec son volant et ouvre les portes et un autre qui joue les troupes en les débarquant. Le problème vu à Dijon est ainsi réglé. Aucun besoin d'artificiellement conserver la main pour parvenir à jouer |
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zed le suicidaire
Nombre de messages : 1998 Age : 39 Localisation : Nice Date d'inscription : 18/10/2007
| Sujet: Re: Règles pour grosse pouille en 3D Mer 30 Mai - 15:32 | |
| Bon alors si ça à déjà été tester, je m'incline |
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Cpt Gulliver
Nombre de messages : 934 Age : 49 Localisation : HERAULT Date d'inscription : 10/02/2012
| Sujet: Re: Règles pour grosse pouille en 3D Mer 30 Mai - 15:50 | |
| - zed le suicidaire a écrit:
- Bon alors si ça à déjà été tester, je m'incline
Faut pas exagérer non plus. Tout est perfectible. Après faut juste trouver la bon dosage sans que çà soit trop contraignant pour les joueurs et que çà s'intègre bien dans le format voulu (grosse partie, un week end, des potes) et surtout que tout soit le plus clair possible sans venir chambouler le système classique d'une partie d'Epic. |
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| Sujet: Re: Règles pour grosse pouille en 3D | |
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