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 kulte de la vitesse en 3 à 5000 points

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benjoth

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MessageSujet: kulte de la vitesse en 3 à 5000 points   kulte de la vitesse en 3 à 5000 points Icon_minitimeMer 27 Juin - 13:23

Bon, pour ceusses qui suivent le topic sur le raccordement électrique et la DKOK de Zaïus, je vais donc me pencher sur une liste de Kulte de la Vitesse Ork en disons 3000 à 5000 points. Je suppose que c'est amplement suffisant pour faire du ÜBERLOURD (oui, j'ai des renvois...).

L'idée est de faire une armée très fluffy, pas trop molle, avec au moins un représentant de chaque truc. J'ai pas mal de figurines en réserve -disons largement de quoi assumer tous les choix, sauf les karboinisators, mais je convertirais cat -(J'ai environ 20 25 socles de motos, une trentaine de buggies, une bonne vingtaine de chariots, des battlewagons old school à ne plus savoir quoi en faire, 5 forteresses, 6 flakk wagons, de l'infanterie....avec 12 battlewagons et 3 grappes nouvelle génération qui arrivent), et probablement un blister de kopters en sus bounce .

J'ai lu les règles d'EA mais pas pratiqué, et suis un adepte de Epic5.
Je me demandais donc :
- a quelle formation rattacher le Mek gratos ?
- l'avantage d'une formation mastok sur une normale, voir du très mastok (en dehors du coût).
- Est-ce que ça vaut le coup de rajouter des unités dans les formations (en rab?) ? Je suppose que oui, mais y'at-il des trucs à savoir ?
- combien de Zavions dans tout cela ?
- est-ce qu'un Landa rempli vaut le coup, et avec quoi ?
- Y'a-t-il un addendum avec les gros zavions orks de FW ? j'ai pas trouvé, y'a que les landas...

Pour l'instant je pars sans liste, en assemblant une ribambelle de buggies / motos / Flakk wagons / Chariot kanons / forteresses... ça me laisse le temps de comprendre et de lire vos réponses.... santa avant Noël ?
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Manic



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MessageSujet: Re: kulte de la vitesse en 3 à 5000 points   kulte de la vitesse en 3 à 5000 points Icon_minitimeMer 27 Juin - 16:21

De ce que je me souvient :

- a quelle formation rattacher le Mek gratos ?
Je ne me souvient plus trop mais ça doit etre un socle de nobz ou de motonobz

- l'avantage d'une formation mastok sur une normale, voir du très mastok (en dehors du coût).
Plus tu as de socles plus il est difficile de te démoraliser.

- Est-ce que ça vaut le coup de rajouter des unités dans les formations (en rab?) ? Je suppose que oui, mais y'at-il des trucs à savoir ?
Pour ma part je dis bof, je préfère prendre une bande un cran au dessus c'est toujours moins chère.

- combien de Zavions dans tout cela ?
3x4 chassas avec ou sans Landa mais pour le kulte c'est mieux avec.

- est-ce qu'un Landa rempli vaut le coup, et avec quoi ?
Moi j'aime bien, dasn le cas du Kult avec 10 Motos c'est parfait. Après le débarquement/Charge ils ont un bon mouvement pour faire des actions fin de partie.

- Y'a-t-il un addendum avec les gros zavions orks de FW ? j'ai pas trouvé, y'a que les landas...
Non, moi j'utilise une fig FW pour représenter mon Landa.

Un gros avantage du Kulte ces les MotoNobz dans les formations (Cruellement absent à la liste classique ork Crying or Very sad )... Bon les Bricolos sont pas ultimes mais il est possible de s'en passer... Si tu veux une idée de liste, il y a celle de Clem dans les rapports de batailles ( Contre de la GI)
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benjoth

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MessageSujet: Re: kulte de la vitesse en 3 à 5000 points   kulte de la vitesse en 3 à 5000 points Icon_minitimeJeu 28 Juin - 7:31

Merci Manic de ta réponse.

Manic a écrit:
- a quelle formation rattacher le Mek gratos ?
Je ne me souvient plus trop mais ça doit etre un socle de nobz ou de motonobz
AH j'ai du mal exprimé ma demande : comme cette unité est gratuite et rattachable à n'importe quel bande, je me demandais à quelle bande la rattacher. C'est pas très important, je vais probablement tester d'abord au sein d'une bande rapide pour voir si elle rajoute du punch.

Manic a écrit:
- l'avantage d'une formation mastok sur une normale, voir du très mastok (en dehors du coût).
Plus tu as de socles plus il est difficile de te démoraliser.
Ouaip. Je n'ai pas encore regardé comment réagissent les formations en fonction de ce qu'elles ont subi. J'ai bien compris que si les PI égalent le nombre de socles c'est pas bon, je vais probablement prendre une majorité de formations mastoks, une ou deux très mastoks, et eux-trois de base, rapides, histoire d'attirer les tirs en préservant la vraie force de frappe.

Manic a écrit:
- Est-ce que ça vaut le coup de rajouter des unités dans les formations (en rab?) ? Je suppose que oui, mais y'at-il des trucs à savoir ?
Pour ma part je dis bof, je préfère prendre une bande un cran au dessus c'est toujours moins chère.
Je suis d'accord avec toi, je vais juste mettre en rab des unités non accessibles dans les bandes de base (meka dragsters par exemple, ou MotoNobz)), histoire de joindre un peu de fluff ai truc. mais je reste persuadé que le Rab est cher et pas rentable. Mais bon, 25 ou 35 points pour un p'tit joujou rigolo jocolor ou un p'tit punch supplémentaire c'est pas si cher.

- Est-ce que ça vaut le coup de rajouter des unités dans les formations (en rab?) ? Je suppose que oui, mais y'at-il des trucs à savoir ?
- combien de Zavions dans tout cela ?
3x4 chassas avec ou sans Landa mais pour le kulte c'est mieux avec.[/quote]
Tu me confirmes donc que c'est pas mal avec de nombreux zincs Twisted Evil . J'ai 9 Chassa-bomma qui vont s'y coller, et je compte rajouter quelques éléments FW histoire de rajouter un peu de true scale dans le tas.

Manic a écrit:
- est-ce qu'un Landa rempli vaut le coup, et avec quoi ?
Moi j'aime bien, dasn le cas du Kult avec 10 Motos c'est parfait. Après le débarquement/Charge ils ont un bon mouvement pour faire des actions fin de partie.
Ben alors je vais faire pareil Cool . Le landa est-il suffisemment costaud pour livrer sans trop de risques sa cargaison ?

Manic a écrit:
- Y'a-t-il un addendum avec les gros zavions orks de FW ? j'ai pas trouvé, y'a que les landas...
Non, moi j'utilise une fig FW pour représenter mon Landa.
Arf c'est bien ce que je pensais Wink .

Manic a écrit:
Un gros avantage du Kulte ces les MotoNobz dans les formations (Cruellement absent à la liste classique ork Crying or Very sad )... Bon les Bricolos sont pas ultimes mais il est possible de s'en passer... Si tu veux une idée de liste, il y a celle de Clem dans les rapports de batailles ( Contre de la GI)
Merci des conseils Smile . j'ai vu la liste de Clem qui est clairement proche de la philosophie que je comptais utiliser : des bandes sans rab avec quelques grosses formations dedans. Clem semble avoir une prédiléction pour les bandes classiques, je n'ai pas vu de Forteresses dans sa liste, et uniquement quelques exemplaires des autres bandes.

Allez, ce commentaire me fait penser que je n'étais pas si loin que cela d'avoir compris le truc. Je vais donc m'attacher à peindre un truc digne de la Morkibrull (tm, c benjoth geek 2012) et de sa réputation albino ....
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Cpt Gulliver

Cpt Gulliver

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MessageSujet: Re: kulte de la vitesse en 3 à 5000 points   kulte de la vitesse en 3 à 5000 points Icon_minitimeJeu 23 Aoû - 8:17

J'aurai tendance à privilégier des formations de 6 Chassa-Bomba. Car leur puissance de feu reste assez limité par 4 (4 tirs AC4+ et 4 tirs AP5+) tout juste bon achever une formation démoralisée.
Leur rôle au sein de cette armée est surtout de donner un soutien de tirs à une armée qui manque cruellement d'efficacité en ce domaine (attends toi à jetter des brouettes de dés mais à devoir sortir des 7 ou des 8 en général)

Les forteresses sont sympa dans le trip ork, mais très couteuses en points et pas si résistante que celà. De plus leur intérêt de transport reste très limité dans cette armée où toutes les formations sont déjà véhiculées ou rapides. Mais bon en 3000pts çà m'empêche pas d'en sortir une bande de 3 à 410pts et d'espérer faire des touches sur les 24 dés lancés. Ca devient aussi très souvent ton "Briser leur Moral" et çà c'est pas fameux.
Leur intérêt étant aussi de fournir un très bon soutien de FF. Une valeur de 4+ chez les orks ca reste assez rare hormis les Karbo
Autre intérêt des forteresses , elles permettent de détourner pas mal de tirs si l'ennemi les prend pour cible et laisse du mou au reste de l'armée pour foncer au premier tour. Après faut juste savoir quand désengager les forteresses pour ne pas les perdre totalement et donner un point de victoire à ton adversaire.

Les bandes de kultes de la vitesse sont à privilégiée en taille mastok et en mixant 8 karbos + 8 motos afin de disposer à la fois de CC4+ et de FF4+

Les bandes de boyz sont nécessaire afin de conserver des objo, mais il ne faut pas s'attendre à ce qu'il fasse des dommages en tirs, sauf à les envoyer en assaut ou à la positionner en soutien. Leur intérêt réside dans la taille de leur formation qui est très longue à démoraliser. Mais bon sa faiblesse réside dans le grand nombre de VL qui l'accompagne qui l'empêche souvent de se positionner correctement dans les couverts comme le fonds généralement les formations qui viennent contrôler des objo

Bon après ces une armée très orienté assaut et qui s'en donne tous les moyens pour y parvenir facilement. Mais faut pas s'attendre à finir la partie avec un grand nombre de formations intactes. ca meurt très vite tout ce monde ^^
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MessageSujet: Re: kulte de la vitesse en 3 à 5000 points   kulte de la vitesse en 3 à 5000 points Icon_minitime

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