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 [Accélération des parties NetEpic]

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csuork

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MessageSujet: [Accélération des parties NetEpic]   Mer 11 Juil - 12:59

On est tous d'accord je crois pour dire qu'une partie NetEpic classique (c'est à dire à 4000 points ou plus) est assez longue surtout comparée aux parties EA. Il nous faut facilement une demi-journée pour faire une partie ce qui limite vraiment les possibilités lors d'une rencontre.

J'ai (un peu) réfléchis à une méthode pour accélérer les parties et je suis parvenu à une idée assez intéressante : ajouter un pion objectif situé en milieu de table. Il vaut autant de points que les autres mais en passant de 8 objectifs à 9, on peut clairement accélérer le jeu.

En effet, deux armées qui s'affrontent auront chacune les 4 objectifs de leur camp et celle qui parviendra à prendre l'objectif central marquera 5 PV supplémentaires. Or, à 4000 points où il faut 45 PV, le joueur tenant ses 4 objectifs plus l'objectif central n'aura plus que 20 points à gagner. En deux tours, c'est souvent réglé.

L'avantage n'est pas forcément donné aux armées rapides car après tout, si prendre l'objectif central est intéressant, on risque aussi de plus s'exposer aux tirs ennemis.

Après, il faut aussi éviter de mettre 3 heures à réfléchir sur quoi tirer (j'avoue que cela m'arrive) ou à demander à chaque fois de mesurer même si on est tous persuadé que la cible est à portée. Ceci afin d'éviter de perdre du temps.

Il est bon aussi de se mettre d'accord sur certains points de règles dès le départ, chaque joueur parlant des points litigieux (ou dont il veut être certain de l'interprétation de son adversaire) avant qu'on ne commence la partie. Je ne dis pas loin de moi cette idée qu'on puisse être une bande de chipoteurs, mais comme ScREaM l'a fait remarqué dans le temps, nous avons tous nos petites habitudes de jeu qui se construisent avec nos adversaires réguliers. Et dès qu'on tombe sur un adversaire non régulier ben c'est là que les problèmes peuvent se poser...

Bref, si vous avez d'autres idées, je suis preneur.

Pour information, sur Saint Etienne on commence à être un bon petit nombre (4 joueurs réguliers plus deux autres moins fréquents) et j'aurais bien aimé faire une sorte de petit tournoi sur un week end. Donc avec des parties plus rapides Razz Razz

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Tanatore

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MessageSujet: Re: [Accélération des parties NetEpic]   Mer 11 Juil - 16:47

Sinon faire en sorte que l'objectif du milieu puisse permettre de doubler les PV gagnés durant ce tour.
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patrack



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MessageSujet: Re: [Accélération des parties NetEpic]   Mer 11 Juil - 22:01

Perso je pense que la durée de partie de NetEpic est une conséquence directe de l'activation alterné et du snap fire.

Des fois je me demande si ce que l'on gagne en réalisme on ne l'a pas payé en temps. Je me suis même posé la question de "formation alterné (carte de compagnie + support associé)" pour essayer de mettre plus de dynamisme.

Ce qui est regrettable dans une partie en 2 tours ben c'est que l'on a que 2 phase de mouvement et cela me semble bien peu pour les armées peu mobiles.

D'un autre coté l'activation alterné à tendance à créer ce que j'appelle un gros tas de close au centre où chacun rajoute un détachement jusqu'à ce qu'il n'y a plus rien à portée ce qui accélère considérablement la disparition des unités de close.

Pat
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csuork

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MessageSujet: Re: [Accélération des parties NetEpic]   Mer 11 Juil - 23:44

Tanatore a écrit:

Sinon faire en sorte que l'objectif du milieu puisse permettre de doubler les PV gagnés durant ce tour.

hummm je ne suis pas fan car cela favoriserait trop les armées mobiles (qui sont déjà avantagées par l'objectif central).

patrack a écrit:
Perso je pense que la durée de partie de NetEpic est une conséquence directe de l'activation alterné et du snap fire.

Des fois je me demande si ce que l'on gagne en réalisme on ne l'a pas payé en temps.

C'est possible. En particulier pour l'activation alternée. Cependant, pour avoir fait du SM2/TL sans alternance dans le mouvement, je préfère l'alternance.


patrack a écrit:

Ce qui est regrettable dans une partie en 2 tours ben c'est que l'on a que 2 phase de mouvement et cela me semble bien peu pour les armées peu mobiles.

C'est le défaut des armées peu mobiles. Il faut alors prendre soin de ne pas trop s'exposer.

patrack a écrit:

D'un autre coté l'activation alterné à tendance à créer ce que j'appelle un gros tas de close au centre où chacun rajoute un détachement jusqu'à ce qu'il n'y a plus rien à portée ce qui accélère considérablement la disparition des unités de close.

Pat

C'est vrai si les deux armées ont à peu près le même nombre d'unités faites pour le close. Et encore, personnellement, si je sais que je ne peux pas gagner un close géant, inutile pour moi de sacrifier toutes mes unités de close. Je préfère en sacrifier une petite partie en laissant les autres en arrière et en prenant soin de bombarder avec galette les survivants ennemis du close qui ont alors la gentillesse d'être bien tous regroupés Laughing

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patrack



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MessageSujet: Re: [Accélération des parties NetEpic]   Lun 16 Juil - 15:20

Je sais que je ne vais pas dans le sens de NetEpic mais voila quelques propositions en vrac.

Après fait une partie avec Nicolus et Tanatore ce vendredi dernier, j'ai essayé (une fois de plus) de jouer à fond la règle NetEpic et ben c'est lourd...


1. Procédure de tir simplifié
Déjà j'aurais tendance à accélérer la procédure de tir à la sauce 40k : Une formation tir sur une formation ennemi (et non pas chaque socle cible chaque socle) à l'exception des Titans/Pretoriens/knight/superheavy qui ont la liberté de diviser leur tir entre plusieurs formations.


Ex : Un détachement de Marines tir sur un détachement de necrons dont certains sont en bordure de forêt. J'assigne 3 dés à ceux dans la forêt et 3 dés à ceux dans la pampa et on retire les pertes en commencant par les socles les plus proches et à hauteur de ce qu'il y a en ligne de vue.

Déjà rien que ça, ca va vachement accélérer les parties et les rendre plus fluides car franchement la procédure de tir actuelle est juste Evil or Very Mad


2. Plus de Pinning class sauf pour Titans/Pretoriens/knight/superheavy qui peuvent toujours se désengager. C'est franchement ridicule qu'une infanterie se pointe devant un char et que celui ci se dégage sans que l'infanterie n'ai rien fait et se retrouve toute seule dans la pampa. Ça aussi ça va accélérer les parties car il n'y aura plus à se poser la question de savoir si une unité à bouger avant de la charger. Ça redonne de l'importance à l'initiation du close alors qu'actuellement les closes sont toujours les actions que l'on retarde au maximum à cause de cette règle des pinning class (et aussi de l'activation alterné). Les antigrav se font bloquer comme tout le monde.

Pat



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csuork

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MessageSujet: Re: [Accélération des parties NetEpic]   Lun 16 Juil - 17:11

Salut,

Personnellement, je ne regroupe pas les tirs d'une formation sur la même formation. Cependant, cela ne ralentit pas les tirs. Par exemple, si j'ai un détachement de Devastators (2 tirs par socle et un tir par rhino, avec 6 socles et 3 rhinos), que je veux tirer à la fois sur un détachement de 3 chariots de guerre, un groupe de boyz (à 50 cm) et un autre groupe de boyz à 15 cm de mes rhinos je procède ainsi : "bon alors je mets 5 tirs de dévastators sur les chariots, 7 tirs de dévastators sur le premier groupe de boyz et les 3 tirs de rhinos sur le second groupe de boyz". Dès lors, je mesure les 15 cm pour les rhinos, puis les 75 cm pour les devastators (je n'ai besoin de tirer le mètre qu'une fois, après je le fais pivoter) puis je jette 5 dés sur les chariots, 7 sur les premiers boyz et 3 sur les seconds boyz. L'adversaire prend alors les dés qui ont touché pour faire les sauvegardes par groupe.

C'est à peine plus long que de faire tirer une formation. Je mets souvent des dés devant les formations que je cible pour indiquer le nombre de tirs que je mets dessus.

Pour le close, je comprends parfaitement le fait que l'alternance demande de la réflexion. Cependant, supprimer les classes de blocage favoriserait les armées de close et poserait d'autres problèmes : par exemple les buggies orks sont des véhicules et leur coût est assez juste par rapport aux vypers. Les buggies peuvent se dégager d'un close initié par des motos car ce sont des véhicules, mais elles ne peuvent pas en échange attaquer des unités dans un bâtiment justement parce que ce sont des véhicules... En supprimant la classe de blocage, on supprime l'avantage des buggies face aux motos mais elles conservent leur faiblesse...

Et puis, le fait de ne pas être bloqué peut aussi faire partie de la stratégie adverse... J'ai souvenir d'un eldar fourbe qui a chargé avec un vampire un dirigeable overlord squat. Bien sûr le dirigeable n'étant pas bloqué, il n'a pas pris le risque de rester engagé d'autant qu'il ne pourrait plus tirer sur autre chose que le vampire. Et en se dégageant, il s'est retrouvé à portée de tir du firestorm... Exactement ce que voulait le fourbe eldar. Laughing

Bref, je ne suis pas fan...

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LILITH666

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MessageSujet: Re: [Accélération des parties NetEpic]   Lun 16 Juil - 17:40

Bonsoir,

Après plusieurs parties récentes contre les tyrannides, les squats, le chaos ou l'adeptus mecchanicus, je me permets également d'apporter mon grain de sel:
1 - Je ne suis pas très favorable à l'ajout de cet objectif, car pour un joueur tyrannides ou légions de titans, c'est limite déloyal. Les tyrannides n'ont aucuns intêrets pour les objectifs, les titans ne peuvent pas contrôler d'objectif, juste empêcher le contrôle (mais comme ils sont pour la plupart assez lent...). Cela favorise donc fortement une armée anti-tyrannides ou anti- légion titanique. Sad
2 - Ce qui prend du temps, c'est à mon avis et en premier le déploiement. Je suis à 100% pour le déploiement alterné, mais cela peut durer plus d'une heure quand on dépasse des armées de 5000points, surtout avec des joueurs aux stratégies hyper-développés (hein, Hartman Laughing ). Il existe bien la possibilité des déploiements massifs en une fois derrière des livres, mais il vaut mieux oublier car on peut perdre une partie en agissant ainsi. Si quelqu'un arrive à améliorer cette sequence du jeu...
3 - Ensuite, et qui résulte en partie du point précédent, c'est surtout le 1er tour dans son ensemble qui prend du temps. Si l'on part sur des paties avec des armées de 4000 pts et plus avec plus de 2 tours, on remarque que le 2ème tour ou le 3ème tour sont plutôt très rapides. En simplifiant à l'extrême, il faut autant de temps pour le 1er tour que pour le 2ème & 3 ème tour réunis. J'ai d'ailleurs pu le vérifier sur des oppositions de 10000pts ou 20000pts.
Et dans le cas de partie de 0 à 3000pts, la durée globale est quand même pas trop élevé.
4 - Enfin, je trouve que cela pourrait être frustrant si l'adversaire gagne avec plus de points de victoire dû aux objectifs qu'aux pertes (mais là, j'exagère). Ex: Une bataille à 3000pts / 8 objectifs soit un potentiel de 40PV / 20 PV - Si on rajoute encore 5 PV, c'est la prime à la vitesse et au CàC.

Bref, je ne suis pas très emballé par cette règle. Par contre, dans le cadre d'un scénario bien défini et accepté par les adversaires, pourquoi pas?

@+

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csuork

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MessageSujet: Re: [Accélération des parties NetEpic]   Lun 16 Juil - 18:19

LILITH666 a écrit:
Bonsoir,

Après plusieurs parties récentes contre les tyrannides, les squats, le chaos ou l'adeptus mecchanicus, je me permets également d'apporter mon grain de sel:
1 - Je ne suis pas très favorable à l'ajout de cet objectif, car pour un joueur tyrannides ou légions de titans, c'est limite déloyal. Les tyrannides n'ont aucuns intêrets pour les objectifs, les titans ne peuvent pas contrôler d'objectif, juste empêcher le contrôle (mais comme ils sont pour la plupart assez lent...). Cela favorise donc fortement une armée anti-tyrannides ou anti- légion titanique. Sad

J'avoue ne pas avoir pensé à ces deux armées lors de ma proposition (et pourtant je monte une armée tyty ^^). Après est-ce que les tyranides ne sont déjà pas assez fortes pour s'en accommoder ? Je ne sais pas. Pour les légions titaniques, là je suis tout à fait d'accord mais en même temps, quand on joue une armée TL on ne s'attend pas à prendre les PV sur les objectifs. Dans la même idée (et j'y avais pensé), une armée de GI bien campée en fond de table ne mise pas sur les objectifs mais sur les morts. Après l'idée est à tester je pense. Si on voit effectivement que les armées statiques sont trop pénalisées on zappe.

Ceci étant, avec une armée GI il y a les tunneliers pour aller choper à l'arrachée un objectif adverse et avec l'AMTL on a les Chevaliers Gris et leur téléportation et les warhounds et leur vitesse. Donc cela n'est pas forcément impossible.

Pour les tytys, là pas grand chose à dire. Mais est-ce que les tytys sont forcément faibles ?

Mais comme je l'ai dit, faut tester pour s'en rendre réellement compte.

LILITH666 a écrit:

2 - Ce qui prend du temps, c'est à mon avis et en premier le déploiement. Je suis à 100% pour le déploiement alterné, mais cela peut durer plus d'une heure quand on dépasse des armées de 5000points, surtout avec des joueurs aux stratégies hyper-développés (hein, Hartman Laughing ). Il existe bien la possibilité des déploiements massifs en une fois derrière des livres, mais il vaut mieux oublier car on peut perdre une partie en agissant ainsi. Si quelqu'un arrive à améliorer cette sequence du jeu...

Personnellement, j'utilise les deux options et chacune a ses avantages : l'alternance implique un temps plus long mais aussi une réactivité dès le début de la partie. Cependant, cela avantage les armées avec beaucoup de cartes (ou de détachements suivant comment on procède). Le déploiement caché entraine un temps plus rapide mais nécessite de bien réfléchir et surtout de bien mémoriser le terrain ^^. Moi j'aime bien les deux ^^. Mais je n'ai aucune formule miracle non...

LILITH666 a écrit:

3 - Ensuite, et qui résulte en partie du point précédent, c'est surtout le 1er tour dans son ensemble qui prend du temps. Si l'on part sur des paties avec des armées de 4000 pts et plus avec plus de 2 tours, on remarque que le 2ème tour ou le 3ème tour sont plutôt très rapides. En simplifiant à l'extrême, il faut autant de temps pour le 1er tour que pour le 2ème & 3 ème tour réunis. J'ai d'ailleurs pu le vérifier sur des oppositions de 10000pts ou 20000pts.

Assez d'accord avec toi... en général. Même si le tour 2 voit les calculs se faire : qui est proche de la rupture que je lui tire dessus ?

LILITH666 a écrit:

Et dans le cas de partie de 0 à 3000pts, la durée globale est quand même pas trop élevé.
4 - Enfin, je trouve que cela pourrait être frustrant si l'adversaire gagne avec plus de points de victoire dû aux objectifs qu'aux pertes (mais là, j'exagère). Ex: Une bataille à 3000pts / 8 objectifs soit un potentiel de 40PV / 20 PV - Si on rajoute encore 5 PV, c'est la prime à la vitesse et au CàC.

Bon à 0 point c'est vrai que c'est super rapide Razz Razz (désolé pas pu m'en empêcher). Personnellement je ne suis pas très fan des armées à moins de 4000 points. Pour le reste, mon idée d'objectif supplémentaire était pour les parties à 4000 points ou plus. Sur une partie à 3000 points, on peut très bien rester à 8 objectifs voir même passer à 7. Après gagner avec plus de PV dus aux objos ne me choque pas. Dans ce cas, l'armée qui gagne occupe juste plus le terrain que l'autre... Et c'est aussi une façon de gagner.

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LILITH666

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MessageSujet: Re: [Accélération des parties NetEpic]   Lun 16 Juil - 18:36

Effectivemment, les tytys sont très forts (peut-être la meilleure armée?!).

Concernant ta proposition, je préfère revoir les coûts/caractéristiques des unités plutôt que d'ajouter de la compléxité dans les règles.

On verra en essayant à la prochaine bataille.

Bonne soirée
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patrack



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MessageSujet: Re: [Accélération des parties NetEpic]   Lun 16 Juil - 18:57

csuia a écrit:
Salut,

Personnellement, je ne regroupe pas les tirs d'une formation sur la même formation. Cependant, cela ne ralentit pas les tirs. Par exemple, si j'ai un détachement de Devastators (2 tirs par socle et un tir par rhino, avec 6 socles et 3 rhinos), que je veux tirer à la fois sur un détachement de 3 chariots de guerre, un groupe de boyz (à 50 cm) et un autre groupe de boyz à 15 cm de mes rhinos je procède ainsi : "bon alors je mets 5 tirs de dévastators sur les chariots, 7 tirs de dévastators sur le premier groupe de boyz et les 3 tirs de rhinos sur le second groupe de boyz". Dès lors, je mesure les 15 cm pour les rhinos, puis les 75 cm pour les devastators (je n'ai besoin de tirer le mètre qu'une fois, après je le fais pivoter) puis je jette 5 dés sur les chariots, 7 sur les premiers boyz et 3 sur les seconds boyz. L'adversaire prend alors les dés qui ont touché pour faire les sauvegardes par groupe.

C'est à peine plus long que de faire tirer une formation. Je mets souvent des dés devant les formations que je cible pour indiquer le nombre de tirs que je mets dessus.


Du coup tu joues déjà une adaptation de la règle NetEpic ! Tu introduis la notion de groupe de figurines ennemi ce qui n'existe pas dans la règle.
Le tir en Netepic se fait sur chaque socles adverses, une des conséquences est par exemple ta devastator tire 12D sur 8 socles ennemi, tu es obligé d'annoncé combien de tir prend chaque socle si tu veux optimiser ben 4 Socles prennent 2 tir et 4 socles prennent 1 tir. Ensuite tu jettes pour chaque socle les tirs de manière individuel et oui un socle peut prendre 2 réussites et un autre peux ne pas en prendre. Là ou tu donnerais 2 pertes, la règle n'en donne qu'une.

Perso je suis pour jouer de ta manière par groupe d'ennemi visés mais cela rends les tirs potentiellement plus dévastateur surtout en cas de saturation.



csuia a écrit:

Pour le close, je comprends parfaitement le fait que l'alternance demande de la réflexion. Cependant, supprimer les classes de blocage favoriserait les armées de close et poserait d'autres problèmes : par exemple les buggies orks sont des véhicules et leur coût est assez juste par rapport aux vypers. Les buggies peuvent se dégager d'un close initié par des motos car ce sont des véhicules, mais elles ne peuvent pas en échange attaquer des unités dans un bâtiment justement parce que ce sont des véhicules... En supprimant la classe de blocage, on supprime l'avantage des buggies face aux motos mais elles conservent leur faiblesse...


Alors plein de choses Very Happy
1. Le snap fire a fait TRES MAL aux armées de close surtout avec la possibilité de shooter les transports pour maximiser les pertes. Alors que la règle original ne permettait que de tirer sur la troupe qui te charge là tu peux carrément shooter le transport et faire un coup double/triple/quadruple (ork en battlewagon) en plus tu peux demander le soutien des petits amis à coté qui sont aussi en First Fire. Cela a franchement défavorisé les armées de close.

2. L'introduction des pinnings class qui ont un sens pour les gros truc mais qui permettent aux véhicules de mettre dans le vent n'importe quel infanterie/cavalerie est un non sens pour moi. Je ne comprends pas qu'une troupe ne puisse rien faire en ordre de charge elle voit passer le véhicule a coté et telle une vache observant un train continue de macher la verte prairie Smile. Cela défavorise aussi les armées de close.

3. J'avoue d'ailleurs ne pas comprendre pourquoi avoir mis en place cette règle de pinning class, l'activation alterné simule déjà très bien cette notion de non blocage. Tu ne veux pas être bloqué ben tu bouges avant. L'introduction de cette règle me semble franchement tiré par les cheveux, c'est un calvaire à expliquer à des débutants en plus quand on relit les débats sur la ML Netepic ils ont franchement hésité à n'en mettre que 3 :
i)Infanterie/Cav/Dread/Light Artillerie
ii)Vehicule/Heavy Artillerie
iii)Le reste Titan..etc
C'est quand même fou qu'une cavalerie ou un dread puisse s'en aller librement alors qu'ils sont au close !
Cela a complétement dénaturé la manière de gérer les closes, je n'aime pas cette notion de celui qui a le plus d'activation gagne sur tout les plans si tu joues closes ben tu lances tout après ton adversaire et il ne peut pas réagir, si tu joues tir et ben tu n'actives qu'au dernier moment tes unités trop exposées et tu mets l'autre dans le vent en l'esquivant.
Il ne faut pas oublier non plus que renoncer partiellement aux pinning class introduirait d'autres façon de jouer

4. Si une seule unité comme les buggies sont impacté par un tel aménagement c'est un moindre mal puis entre nous les buggies dans leur utilisation à NetEpic sont plutôt de la cavalerie. Leur profil d'ailleurs ne correspond plus du tout à leur fonction dans l'univers de 40k.


LILITH666 a écrit:

2 - Ce qui prend du temps, c'est à mon avis et en premier le déploiement. Je suis à 100% pour le déploiement alterné, mais cela peut durer plus d'une heure quand on dépasse des armées de 5000points, surtout avec des joueurs aux stratégies hyper-développés (hein, Hartman Laughing ). Il existe bien la possibilité des déploiements massifs en une fois derrière des livres, mais il vaut mieux oublier car on peut perdre une partie en agissant ainsi. Si quelqu'un arrive à améliorer cette sequence du jeu...

Même si personnellement j'adore les paravents pour leur effet brouillard de guerre, ça me semble peu adapté dans le cadre d'une rencontre. Le déploiement alterné favorise une fois de plus l'armée avec beaucoup d'activations et prend aussi trop de temps dans une journée où l'on veux caser plusieurs partie. Pour moi une solution serait l'armée avec le plus d'activations se déploie en premier.


Dernière édition par patrack le Mar 17 Juil - 14:49, édité 1 fois
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csuork

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MessageSujet: Re: [Accélération des parties NetEpic]   Mar 17 Juil - 10:12

patrack a écrit:
csuia a écrit:
Salut,

Personnellement, je ne regroupe pas les tirs d'une formation sur la même formation. Cependant, cela ne ralentit pas les tirs. Par exemple, si j'ai un détachement de Devastators (2 tirs par socle et un tir par rhino, avec 6 socles et 3 rhinos), que je veux tirer à la fois sur un détachement de 3 chariots de guerre, un groupe de boyz (à 50 cm) et un autre groupe de boyz à 15 cm de mes rhinos je procède ainsi : "bon alors je mets 5 tirs de dévastators sur les chariots, 7 tirs de dévastators sur le premier groupe de boyz et les 3 tirs de rhinos sur le second groupe de boyz". Dès lors, je mesure les 15 cm pour les rhinos, puis les 75 cm pour les devastators (je n'ai besoin de tirer le mètre qu'une fois, après je le fais pivoter) puis je jette 5 dés sur les chariots, 7 sur les premiers boyz et 3 sur les seconds boyz. L'adversaire prend alors les dés qui ont touché pour faire les sauvegardes par groupe.

C'est à peine plus long que de faire tirer une formation. Je mets souvent des dés devant les formations que je cible pour indiquer le nombre de tirs que je mets dessus.


Du coup tu joues déjà une adaptation de la règle NetEpic ! Tu introduis la notion de groupe de figurines ennemi ce qui n'existe pas dans la règle.
Le tir en Netepic se fait sur chaque socles adverses, une des conséquences est par exemple ta devastator tire 12D sur 8 socles ennemi, tu es obligé d'annoncé combien de tir prend chaque socle si tu veux optimiser ben 4 Socles prennent 2 tir et 4 socles prennent 1 tir. Ensuite tu jettes pour chaque socle les tirs de manière individuel et oui un socle peut prendre 2 réussites et un autre peux ne pas en prendre. Là ou tu donnerais 2 pertes, la règle n'en donne qu'une.

Perso je suis pour jouer de ta manière par groupe d'ennemi visés mais cela rends les tirs potentiellement plus dévastateur surtout en cas de saturation.

Cela accélère le jeu sans vraiment accentuer l'effet des tirs. Je crois qu'on est beaucoup à jouer ainsi.


patrack a écrit:

Alors plein de choses Very Happy
1. Le snap fire a fait TRES MAL aux armées de close notamment avec la possibilité de shooter les transports pour maximiser les pertes. Alors que la règle original ne permettait que te tirer sur la troupe qui te charge la tu peux carrément shooter le transport et faire un coup double/triple/quadruple (ork en battlewagon) en plus tu peux demander le soutien des petits amis à coté qui sont aussi en First Fire. Cela a franchement défavorisé les armées de close.

Personnellement, quand j'ai débuté NetEpic, je faisais plein de Tirs d'Interception (un peu de français ^^). Puis j'ai vite constaté que le malus de -1 était très pénalisant et qu'il valait souvent mieux attendre soit le Tir Appuyé soit retarder ses tirs pour attendre la fin des corps à corps et tirer sur lse survivants ennemis.

De plus, il ne faut pas oublier que le Tir d'interception nécessite :
1) que le détachement soit en tir appuyé.
2) qu'il ne soit pas Artillerie ou qu'il n'utilise pas de gabarit
3) qu'en utilisant le Tir d'interception, tu actives tout ton détachement qui ne pourra alors plus tirer
4) tu as quand même un malus de -1 pour toucher
5) que le détachement n'ait pas été activé

Cela engendre pas mal de contraintes.
Le point 1 t'interdit de bouger et toutes les unités ayant fait un TI peuvent vite se retrouver sans cible au tour suivant ou contraintes de bouger pour en avori (et donc ne plus pouvoir faire de TI).

Le point 2 et le point 3 peuvent limiter l'intérêt d'un TI pour une figurine. Exemple : faire un TI à 50 cm avec un Leman Russ Executioner est très discutable car tu abandonnes alors ton tir à 40 cm qui est quand même surpuissant...

Le point 4 te fait furieusement réfléchir. Personnellement, faire tirer des boyz ou des berserkers ou des devastators en TI c'est très rare. Car passer de 5+ à 6+ c'est quand même moitié moins de touches...

Enfin le point 5 t'oblige à activer d'autres unités avant ou à ne plus rien activer. Ce qui est très pénalisant. Dans le premier cas, tu avantages l'adversaire en lui dévoilant plus tôt tes intentions de mouvement. Dans le second cas, il peut même être fourbe et ne bouger que légèrement pour rester hors de ta portée. Bref, tu perds des activations à vouloir faire du TI.

patrack a écrit:

2. L'introduction des pinnings class qui ont un sens pour les gros truc mais qui permettent aux véhicules de mettre dans le vent n'importe quel infanterie/cavalerie est un non sens pour moi. Je ne comprends pas qu'une troupe ne puisse rien faire en ordre de charge elle voit passer le véhicule a coté et telle une vache observant un train continue de macher la verte prairie Smile. Cela défavorise aussi les armées de close.

3. J'avoue d'ailleurs ne pas comprendre pourquoi avoir mis en place cette règle de pinning class, l'activation alterné simule déjà très bien cette notion de non blocage. Tu ne veux pas être bloqué ben tu bouges avant. L'introduction de cette règle me semble franchement tiré par les cheveux, c'est un calvaire à expliquer à des débutants en plus quand on relit les débats sur la ML Netepic ils ont franchement hésité à n'en mettre que 3 :
i)Infanterie/Cav/Dread/Light Artillerie
ii)Vehicule/Heavy Artillerie
iii)Le reste Titan..etc
C'est quand même fou qu'une cavalerie ou un dread puisse s'en aller librement alors qu'ils sont au close !

Dans le même temps, tu peux trouver étrange qu'un groupe de gardes impériaux soit capable de bloquer un Land Raider. Personnellement, quand je vois un gros tank bouger et que je suis juste à côté, j'ai tendance à me pousser avant tout autre chose.

Cela demande juste au joueur de close de bien réfléchir.

patrack a écrit:

Cela a complétement dénaturé la manière de gérer les closes, je n'aime pas cette notion de celui qui a le plus d'activation gagne sur tout les plans si tu joues closes ben tu lances tout après ton adversaire et il ne peut pas réagir, si tu joues tir et ben tu n'actives qu'au dernier moment tes unités trop exposées et tu mets l'autre dans le vent en l'esquivant.
Il ne faut pas oublier non plus que renoncer partiellement aux pinning class introduirait d'autres façon de jouer

Une armée de close devrait avoir pas mal d'activations en même temps car cela doit être une armée réactive. Et puis c'est bien d'avoir des unités bien balaises en FA mais si tu es en sous-nombre, ben tu finis par tomber. Demande à ScREaM l'utilité des gardiens eldars tout pourris en FA face à des motos squats avec leur FA +4 Very Happy

patrack a écrit:

4. Si une seule unité comme les buggies sont impacté par un tel aménagement c'est un moindre mal puis entre nous les buggies dans leur utilisation à NetEpic sont plutôt de la cavalerie. Leur profil d'ailleurs ne correspond plus du tout à leur fonction dans l'univers de 40k.

C'était un exemple assez parlant mais il doit y avoir d'autres cas dans le style.

patrack a écrit:

LILITH666 a écrit:

2 - Ce qui prend du temps, c'est à mon avis et en premier le déploiement. Je suis à 100% pour le déploiement alterné, mais cela peut durer plus d'une heure quand on dépasse des armées de 5000points, surtout avec des joueurs aux stratégies hyper-développés (hein, Hartman Laughing ). Il existe bien la possibilité des déploiements massifs en une fois derrière des livres, mais il vaut mieux oublier car on peut perdre une partie en agissant ainsi. Si quelqu'un arrive à améliorer cette sequence du jeu...

Même si personnellement j'adore les paravents pour leur effet brouillard de guerre, ça me semble peu adapté dans le cadre d'une rencontre. Le déploiement alterné favorise une fois de plus l'armée avec beaucoup d'activations et prend aussi trop de temps dans une journée où l'on veux caser plusieurs partie. Pour moi une solution serait l'armée avec le plus d'activations se déploie en premier.

A noter que dans le déploiement alterné, tu as deux façons de faire : soit tu déploies détachement par détachement (ce qui allonge le déploiement et favorise l'armée avec le plsu d'activations) soit tu déploies carte par carte. Et là ce n'est pas forcément l'armée avec le plus d'activations qui a l'avantage. Je le sais car à force de jouer orks contre eldars ben c'est souvent l'ork (moi) qui a le plus de cartes alors que l'eldar (Ouhm) a le plus d'activations. Après tout, une carte de Windriders Saim-Hann c'set une carte pour 5 activations ^^ alors qu'un clan ork c'est une carte pour 2 activations...

Mais bon, continuons notre réflexion sur "comment accélérer les parties".

A noter que ce qui est proposé ne sont pas des règles mais des idées pour accélérer, l'objectif n'étant pas d'imposer cela dans toutes les parties mais juste si les joueurs sont d'accord... Bref pas une règle, une possibilité.

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MessageSujet: Re: [Accélération des parties NetEpic]   Mar 17 Juil - 14:46

Oui on parle bien ici de règles optionnels mais commençant à avoir un petit ressenti sur certains points de l’évolution NetEpic je voulais aussi le partager.

HS ON
Je continue de penser que l'activation alterné répond déjà au problème qui est aussi traité par les classes de blocages et que le système est trop une course aux nombres d'activations.

Virer les pinnings class remettrait de l'ordre dans l'équilibre des parties, car pour un système que l'on ne joue finalement que 5/6 fois dans l'année, qui s'annonce comme simple et qui permettrait de simuler d’énorme parties (10000 pts) ben finalement je trouve qu'il y a beaucoup trop de piège et de complexité pour des joueurs casuals.

Voir une infanterie bloquer un Land Raider me choque moins que voir une infanterie lancer un assaut et contacter mais ne pas pouvoir le résoudre car l'ennemi s'est barré.

Un système plus simple ne veut pas dire simpliste.
HS OFF

Concernant l’accélération de parties un déploiement tout d'un coup semble bien accélérer le temps d'une partie. L’aménagement des tirs accélère aussi.

Après le système reste ce qu'il est, dans nos parties on impose minimum 20/25% en grosses pièces car une partie sans Titan/Pretorien c'est dommage car c'est quand même l'une des saveurs du jeu. Et puis du coup cela limite le nombre d'unité donc la durée de la partie. Cela pourrait être aussi une piste d'investigation.

Pat
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MessageSujet: Re: [Accélération des parties NetEpic]   Jeu 19 Juil - 11:26

A mon avis, le problème vient pas des règles, qui sont plutôt bien fichu, mais des joueurs Very Happy

Parce qu'on joue pas assez vite tout simplement... A chaque partie, et c'est pas Csuia qui va me contredire, on met une plombe à se déployer ("Mais la j'ai pas une bonne ligne de vue" "mais ici tu me voie trop" bref...), une autre a décider qui déplacer en premier ("mais si je bouge ceux la tu vas pouvoir les charger!!") , et encore une autre a décider sur qui on tire ("La, je peut atteindre leur point de rupture, mais ceux la on pas encore tiré... Diantre, quel dilemme , j'hésite..."). Bref, un tour, une heure minimum, et on parle de partie à 5000 pts! Moi qui rêve de jouer des partie démentes de 15000 pts pleine de titans, il va falloir que je pose des congés!

Donc pour accélérer le jeu, ben faut accélérer tout court.

Déjà on pourrait déterminer un attaquant et un défenseur pour le déploiement. Le défenseur se déploie en premier mais a l'initiative au premier tour, on gagnerait du temps... Ensuite, ben j'irai pas jusqu’à dire qu'il faut limiter la durée des tours (genre 30 minutes par phase de mouvement) mais un peu d'auto-gestion du temps serait pas mal.
Pour les tirs, je pense aussi qu'on ne devrait pas pouvoir diviser les tirs d'une seul figurine: J'ai 3 predators, 2 tirent sur A et 1 autre B. Plutôt que 2 tirs de canon laser sur A, 4 autocanons sur B, 1 canon laser sur C et ce qui reste sur D, euh, il reste quoi ?J'ai perdu le fil.. Évidemment, les titans et prétoriens ne seraient pas concernés...

Enfin, pour les classe de blocages, je pense qu'elles sont nécessaires parce que justement, toutes les figurines ne bougent pas en même temps, et ça permet de simuler plus ou moins la simultanéité de l'action. En gros, les fantassins se jettent sur un tank qui est lui même en train de rouler et tirer. Pas sur un tank à l’arrêt qui attend qu'on balance des grenades dans ses chenilles pour se mettre en marche... donc forcement, ils s’écartent...
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MessageSujet: Re: [Accélération des parties NetEpic]   Jeu 19 Juil - 13:07

RobRoy Hawkman a écrit:
A mon avis, le problème vient pas des règles, qui sont plutôt bien fichu, mais des joueurs Very Happy

Parce qu'on joue pas assez vite tout simplement... A chaque partie, et c'est pas Csuia qui va me contredire, on met une plombe à se déployer ("Mais la j'ai pas une bonne ligne de vue" "mais ici tu me voie trop" bref...), une autre a décider qui déplacer en premier ("mais si je bouge ceux la tu vas pouvoir les charger!!") , et encore une autre a décider sur qui on tire ("La, je peut atteindre leur point de rupture, mais ceux la on pas encore tiré... Diantre, quel dilemme , j'hésite..."). Bref, un tour, une heure minimum, et on parle de partie à 5000 pts! Moi qui rêve de jouer des partie démentes de 15000 pts pleine de titans, il va falloir que je pose des congés!

C'est assez vrai.

RobRoy Hawkman a écrit:

Déjà on pourrait déterminer un attaquant et un défenseur pour le déploiement. Le défenseur se déploie en premier mais a l'initiative au premier tour, on gagnerait du temps... Ensuite, ben j'irai pas jusqu’à dire qu'il faut limiter la durée des tours (genre 30 minutes par phase de mouvement) mais un peu d'auto-gestion du temps serait pas mal.

C'est une idée. Cependant, cela donne un sérieux avantage à l'attaquant quand même... Je dirais pour être plus précis : une fois le terrain placé, on jette un dé. Celui qui gagne choisit d'être attaquant ou défenseur.
Le défenseur choisit son côté de table mais se déploie en premier. Cependant, il aura l'initiative au premier tour.

RobRoy Hawkman a écrit:

Pour les tirs, je pense aussi qu'on ne devrait pas pouvoir diviser les tirs d'une seul figurine: J'ai 3 predators, 2 tirent sur A et 1 autre B. Plutôt que 2 tirs de canon laser sur A, 4 autocanons sur B, 1 canon laser sur C et ce qui reste sur D, euh, il reste quoi ?J'ai perdu le fil.. Évidemment, les titans et prétoriens ne seraient pas concernés...

Je préfère pouvoir diviser les tirs d'une même figurine. Tout simplement parce que certains armes sont plus utiles contre telles ou telles figurines ou n'ont pas la même portée. Cependant un peu de discipline est utile pour ne pas se perdre. Dans ce cas, je commence par désigner les cibles de tous les dés de la première arme du détachement (et je mets des dés devant les cibles pour indiquer combien de dés d'attaque j'ai assigné), puis je fais pareil avec les dés de la deuxième arme et ainsi de suite. Une fois tous les dés assignés, on résoud les tirs. Pas de risque d'oubli ou de se mélanger et cela va vite...


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MessageSujet: Re: [Accélération des parties NetEpic]   Jeu 19 Juil - 20:58

Je ne joues pas encore à NetEpic (mais j'ai de plus en plus envie de passer dans ce bord là de la force), mais d'une manière générale la lecture des règles m'a un peu fait peur concernant la fameuse durée des parties.

Citation :
Le défenseur choisit son côté de table mais se déploie en premier. Cependant, il aura l'initiative au premier tour.

De ma maigre expérience à Epic:A, j'ai quand même l'impression qu'un joueur qui peut se déployer avec la certitude d'agir le premier, tout en ayant l'adversaire entièrement déployé, peut faire de gros dégâts. Est-ce que ce n'est pas un avantage trop lourd ?

Que pensez-vous de : tirer au dé, le vainqueur choisit son côté de table et se déploie. On tire qui commence, mais celui qui s'est déployé en premier à +1 au dé. Ca permet de ménager un le poisson, d'obliger un déploiement moins unilatéral, et de ne pas pouvoir tout anticiper. En somme de ne pas jouer un avantage décisif dès le départ, sur un seul dé.

Citation :
Je préfère pouvoir diviser les tirs d'une même figurine. Tout simplement parce que certains armes sont plus utiles contre telles ou telles figurines ou n'ont pas la même portée. Cependant un peu de discipline est utile pour ne pas se perdre. Dans ce cas, je commence par désigner les cibles de tous les dés de la première arme du détachement (et je mets des dés devant les cibles pour indiquer combien de dés d'attaque j'ai assigné), puis je fais pareil avec les dés de la deuxième arme et ainsi de suite. Une fois tous les dés assignés, on résoud les tirs. Pas de risque d'oubli ou de se mélanger et cela va vite...

Ouais, alors effectivement c'est plus optimum, mais la je trouve que cette partie des règles est de l'ordre du masochisme.

Je sais que faire tirer toutes les armes d'une fig sur une cible fait 40k, et que dans les communauté de jeux Specialist on aime pas ça ( Wink ) mais d'une part, je ne trouve pas spécialement logique en terme de fluff que 2 types dans un tanks aient le temps de papoter pour décider quel est le tir le plus optimum, d'autre part, c'est juste hyper mega long affraid . A la limite que les prétoriens aient une dérogation spéciale je comprends vue l'armée de serviteurs qu'ils contiennent, mais sinon je trouve que c'est abusé.

Pour exemple à BFG, chaque système d'arme d'un vaisseau peut avoir une cible différente, mais il y a moins de figurines, les tirs sont résolus très rapidement, de façon très simple, et puis on parle de vaisseaux spatiaux pour le coup.

Citation :
Ensuite, ben j'irai pas jusqu’à dire qu'il faut limiter la durée des tours (genre 30 minutes par phase de mouvement)

Et pourquoi pas ?

Les jeux Specialist sont joués par une population de vieux joueurs (ben oui..) qui ont souvent perdu cet aspect instinctif de la prime jeunesse ("ouais lui j'le bute !") pour une attitude plus sérieuse (bon, vite fait hein clown ). Bon c'est très bien hein. Mais après, si on prend 45 minutes à tout décider, forcément on fait moins d'erreur. Si le joueur d'en face est plus pressé, il va lui accélérer... Bref, si vous avez constaté que d'une manière générale, les joueurs prennent trop le temps de réfléchir à leurs actions, cette idée de temps limite me paraît très judicieuse.

Après tout, à Space Hulk et à Blood Bowl le temps de jeu est très court ! C'est différent parce que le but est clairement de mettre la pression, mais sans aller jusque là, est-ce qu'un temps limite ne serait pas une bonne solution ?

Le défaut que j'y vois, c'est surtout qu'un joueur débutant va être beaucoup moins efficace qu'un vétéran, ou tout simplement que certains savent calculer vite et bien deux coups d'avance, alors que d'autre (comme moi jocolor ) ont en général besoin d'un peu plus de temps. Ben dans l'absolu, un joueur avantagé par le timing pourra parfaitement accorder un temps à son adversaire s'il voit qu'il rame trop, on est entre gentlemen je suppose, et puis en même temps ça permet d'éviter que le joueur le plus réactif s'ennuie trop.
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MessageSujet: Re: [Accélération des parties NetEpic]   Ven 20 Juil - 5:22

patrack a écrit:

2. L'introduction des pinnings class qui ont un sens pour les gros truc mais qui permettent aux véhicules de mettre dans le vent n'importe quel infanterie/cavalerie est un non sens pour moi. Je ne comprends pas qu'une troupe ne puisse rien faire en ordre de charge elle voit passer le véhicule a coté et telle une vache observant un train continue de macher la verte prairie Smile. Cela défavorise aussi les armées de close.

3. J'avoue d'ailleurs ne pas comprendre pourquoi avoir mis en place cette règle de pinning class, l'activation alterné simule déjà très bien cette notion de non blocage. Tu ne veux pas être bloqué ben tu bouges avant. L'introduction de cette règle me semble franchement tiré par les cheveux, c'est un calvaire à expliquer à des débutants en plus quand on relit les débats sur la ML Netepic ils ont franchement hésité à n'en mettre que 3 :
i)Infanterie/Cav/Dread/Light Artillerie
ii)Vehicule/Heavy Artillerie
iii)Le reste Titan..etc

Je suis du même avis que Patrack, je pense qu'il y a trop de catégories de figurine. ça complique les règles et ralentit le jeu.

Pour les anti-grav je suis favorable de garder leur capacité de pouvoir s'en aller mais... au moment où ils sont engagés ça révèle leur ordre et doivent indiquer s'ils décide de partir ou non (en cas de charge ou avance). Dans le cas où ils vont se désengager, l'attaquant peut continuer à se déplacer vers une autre cible. (et ne reste pas planté dans le vent)


csuia a écrit:
Je préfère pouvoir diviser les tirs d'une même figurine. Tout simplement parce que certains armes sont plus utiles contre telles ou telles figurines ou n'ont pas la même portée. Cependant un peu de discipline est utile pour ne pas se perdre. Dans ce cas, je commence par désigner les cibles de tous les dés de la première arme du détachement (et je mets des dés devant les cibles pour indiquer combien de dés d'attaque j'ai assigné), puis je fais pareil avec les dés de la deuxième arme et ainsi de suite. Une fois tous les dés assignés, on résoud les tirs. Pas de risque d'oubli ou de se mélanger et cela va vite...

Je vois mal dans le feu de l'action qu'une figurine puisse arriver à tirer sur deux cibles à fois... (sauf peut être les figurines à deux têtes clown )
Mise à part les Titans et Prétorien, les autres figurines devraient focaliser qu'une seule cible.



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MessageSujet: Re: [Accélération des parties NetEpic]   Ven 20 Juil - 8:39

Citation :
Que pensez-vous de : tirer au dé, le vainqueur choisit son côté de table et se déploie. On tire qui commence, mais celui qui s'est déployé en premier à +1 au dé. Ca permet de ménager un le poisson, d'obliger un déploiement moins unilatéral, et de ne pas pouvoir tout anticiper. En somme de ne pas jouer un avantage décisif dès le départ, sur un seul dé.

Pourquoi pas, mais un bonus de +1 suffit pas a compenser a mon avis, faudrait au moins +3...

Citation :
Ensuite, ben j'irai pas jusqu’à dire qu'il faut limiter la durée des tours (genre 30 minutes par phase de mouvement)


Et pourquoi pas ?

Oui mais combien de temps? c'est dur a calculer l'estimation necessaire à un tour, d'autant que le nombre de point varie, contrairement à Blood Bowl ou t'as toujours 11 figurines (quoi que souvent moins ) ou Space hulk ou t'a 1 ou 2 escouade...

Sinon, concernant les classes de blocage, effectivement, ce serait pas mal qu'une figurine / détachement engagé soit obligé d’être activé si elle ne veut pas être bloqué... A creuser...
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MessageSujet: Re: [Accélération des parties NetEpic]   Ven 20 Juil - 11:40

Tanatore a écrit:


Je suis du même avis que Patrack, je pense qu'il y a trop de catégories de figurine. ça complique les règles et ralentit le jeu.

Pour les anti-grav je suis favorable de garder leur capacité de pouvoir s'en aller mais... au moment où ils sont engagés ça révèle leur ordre et doivent indiquer s'ils décide de partir ou non (en cas de charge ou avance). Dans le cas où ils vont se désengager, l'attaquant peut continuer à se déplacer vers une autre cible. (et ne reste pas planté dans le vent)

Attendez, l'idée n'est pas de dire "comment faire en sorte qu'une armée de close pulvérise tout sur son passage" hein ^^.

Les classes de blocage sont effectivement là pour simuler la simultanéité des déplacements faisant en sorte qu'un groupe de piétons voulant charger un tank qui bouge ben se pousseront plutôt que resteront devant. Non sérieusement, testez dans la vraie vie "moto contre 4x4" pour voir si la moto arrive à retenir le 4x4 ^^. Autre point, à SM2/TL il y avait beaucoup moins de classe de blocage : les titans, les superlourds et le reste. Bilan, les armées de tir en mouvement n'avaient que peu de chance. "Oh le joli tank qui fait bien mal en tir ! Tiens je t'envoie un socle de gretchins dessus comme ça tu ne pourras plus tirer ni bouger". C'était un peu n'importe quoi et je ne parle pas des shokk attack guns qui étaient une vraie plaie pour l'artillerie lourde adverse : non seulement ils avaient une chance de tuer les pièces d'artillerie adverse mais en plus s'ils n'y parvenaient pas ils les empêchaient de tirer... Bref, plus q'une pépite, un véritable abus.

Garder les classes de blocage ne ralentit pas le jeu. Cela rend un peu plus stratégique la phase de mouvement pour les armées de close certes mais une armée de close se doit d'avoir plus d'activations que son adversaire et pourra donc tout à fait gérer les classes de blocage d'autant plus que soit l'adversaire fait du Tir d'Interception facilitant encore plus la gestion de l'armée de close (après tout, faire un tir d'interception revient à activer deux formations à la suite), soit il n'en fait pas et se retrouvera fatalement avec plus de pertes.

Enfin, les anti-grav sont peu nombreux (sauf chez les eldars mais c'est justement leur force). Supprimez l'avantage des anti-grav sur le blocage ou le limiter revient à réduire drastiquement leur potentiel. Et chez les eldars, sans l'avantage "anti-grav" cela revient à pourrir l'armée. Les eldars n'ont pas d'artillerie digne de ce nom (ça dévie forcément ^^) ce qui est compensé par les anto-gravs.

Tanatore a écrit:

csuia a écrit:
Je préfère pouvoir diviser les tirs d'une même figurine. Tout simplement parce que certains armes sont plus utiles contre telles ou telles figurines ou n'ont pas la même portée. Cependant un peu de discipline est utile pour ne pas se perdre. Dans ce cas, je commence par désigner les cibles de tous les dés de la première arme du détachement (et je mets des dés devant les cibles pour indiquer combien de dés d'attaque j'ai assigné), puis je fais pareil avec les dés de la deuxième arme et ainsi de suite. Une fois tous les dés assignés, on résoud les tirs. Pas de risque d'oubli ou de se mélanger et cela va vite...

Je vois mal dans le feu de l'action qu'une figurine puisse arriver à tirer sur deux cibles à fois... (sauf peut être les figurines à deux têtes clown )
Mise à part les Titans et Prétorien, les autres figurines devraient focaliser qu'une seule cible.

Euh, là je ne vois pas du tout pourquoi. Les tanks ne sont pas dirigés par une seule personne et chaque arme a son propre artilleur qui peut donc viser une cible différente de son copain, les socles de piétons (pour peu qu'ils aient plus d'un tir) sont par cinq piétons donc là aussi ils peuvent faire des tirs distincts, ... En plus dans le cas d'une arme unique ayant plusieurs tirs, les tirs ne sont pas simultanés mais l'un après l'autre et tu peux changer de cible entre chaque tir...

Non, sérieusement, je ne vois pas pourquoi on ne pourrait pas diviser ses tirs.

Citation :

Citation :

Que pensez-vous de : tirer au dé, le vainqueur choisit son côté de table et se déploie. On tire qui commence, mais celui qui s'est déployé en premier à +1 au dé. Ca permet de ménager un le poisson, d'obliger un déploiement moins unilatéral, et de ne pas pouvoir tout anticiper. En somme de ne pas jouer un avantage décisif dès le départ, sur un seul dé.

Pourquoi pas, mais un bonus de +1 suffit pas a compenser a mon avis, faudrait au moins +3...

Une bonne idée à creuser. Je dirais plutôt un +2 quand même. Cela donne 72% de chance d'avoir l'initiative un +2 contre 17% pour celui qui s'est déployé en second et 11% d'avoir une égalité (et devoir relancer le dé ?).

Un +3 ça fait 83% de chance d'avoir l'initiative contre 8% pour l'adversaire, trop déséquilibré...

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MessageSujet: Re: [Accélération des parties NetEpic]   Ven 20 Juil - 16:49

csuia a écrit:

Attendez, l'idée n'est pas de dire "comment faire en sorte qu'une armée de close pulvérise tout sur son passage" hein ^^.

Les classes de blocage sont effectivement là pour simuler la simultanéité des déplacements faisant en sorte qu'un groupe de piétons voulant charger un tank qui bouge ben se pousseront plutôt que resteront devant. Non sérieusement, testez dans la vraie vie "moto contre 4x4" pour voir si la moto arrive à retenir le 4x4 ^^. Autre point, à SM2/TL il y avait beaucoup moins de classe de blocage : les titans, les superlourds et le reste. Bilan, les armées de tir en mouvement n'avaient que peu de chance. "Oh le joli tank qui fait bien mal en tir ! Tiens je t'envoie un socle de gretchins dessus comme ça tu ne pourras plus tirer ni bouger". C'était un peu n'importe quoi et je ne parle pas des shokk attack guns qui étaient une vraie plaie pour l'artillerie lourde adverse : non seulement ils avaient une chance de tuer les pièces d'artillerie adverse mais en plus s'ils n'y parvenaient pas ils les empêchaient de tirer... Bref, plus q'une pépite, un véritable abus.

Csuia ton exemple avec le piéton qui bloque un char ou la moto contre 4x4 ne fonctionne pas, regarde bien de nouveau les catégories que l'on propose:

i)Infanterie/Cav/Dread/Light Artillerie
ii)Vehicule/Heavy Artillerie
iii)Le reste Titan..etc

Donc un piéton ne pourra stopper qu'un cavalier ou véhicule léger (moto)
La moto ne pourra bloquer que le piéton et cavalier.

Donc ton char pourra toujours se désengager d'un piéton ou moto...



csuia a écrit:

Euh, là je ne vois pas du tout pourquoi. Les tanks ne sont pas dirigés par une seule personne et chaque arme a son propre artilleur qui peut donc viser une cible différente de son copain, les socles de piétons (pour peu qu'ils aient plus d'un tir) sont par cinq piétons donc là aussi ils peuvent faire des tirs distincts, ... En plus dans le cas d'une arme unique ayant plusieurs tirs, les tirs ne sont pas simultanés mais l'un après l'autre et tu peux changer de cible entre chaque tir...

Non, sérieusement, je ne vois pas pourquoi on ne pourrait pas diviser ses tirs.

Encore une fois je ne voulais pas parler de ton char .... mais plus dans le cas d'une arme unique ou figurine avec une seule personne à l'intérieur.

Comme tu l'indique tout se passe en simultané, tu as en face de toi un détachement qui est tout proche, puis au loin un autre détachement. Tu pense vraiment que tu vas essayer de tirer sur les gars au loin 1 fois puis après sur ceux juste à côté ?
Je pense plutôt que tu te concentrera sur une seule cible afin de faire un max de dégât.
Surtout si tu reçoit un odre te disant de focaliser tel groupe d'ennemi. (là je pense aux créatures synapse en l'occurence mais dans les autres armées ça fonctionne aussi)
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MessageSujet: Re: [Accélération des parties NetEpic]   Lun 23 Juil - 14:30

Tanatore a écrit:

Csuia ton exemple avec le piéton qui bloque un char ou la moto contre 4x4 ne fonctionne pas, regarde bien de nouveau les catégories que l'on propose:

i)Infanterie/Cav/Dread/Light Artillerie
ii)Vehicule/Heavy Artillerie
iii)Le reste Titan..etc

Donc un piéton ne pourra stopper qu'un cavalier ou véhicule léger (moto)
La moto ne pourra bloquer que le piéton et cavalier.

Donc ton char pourra toujours se désengager d'un piéton ou moto...

Humm sauf que je ne vois pas les superlourds. C'était l'une des trois seules classes existantes à SM2/TL, je ne vois pas pourquoi on la supprimerait.

De plus, pourquoi supprimer la classe Cavalerie/Marcheur ? Après tout, ces unités sont soit bien plus grosses qu'un piéton de base (les marcheurs) soit bien plus rapides (la cavalerie). Et encore une fois, personnellement, dans la vraie vie, ben si une armure assistée (oui, ok l'exemple est foireux ^^) veut bouger, ben je la laisse passer. De même, je ne vais pas m'amuser à essayer de retenir un cheval lancé au plein galop...

C'est d'autant plus important pour le coup que la disparition de cette classe désavantagerait fortement les armées de close. Exemple : la confrérie de motos squat est face à moi. Je lui envoie quelques gretchins à la con qui valent que dale. Du coup je la bloque et je vais gentillement l'arroser après les corps à corps.

Il ne faut pas oublier que les armées de close ont besoin de ces classes de blocage. Car sinon, il est très simple de neutraliser des figurines puissantes en CàC avec des unités pourries mais pas chères pour neutraliser l'assaut potentiel.


Tanatore a écrit:

csuia a écrit:

Euh, là je ne vois pas du tout pourquoi. Les tanks ne sont pas dirigés par une seule personne et chaque arme a son propre artilleur qui peut donc viser une cible différente de son copain, les socles de piétons (pour peu qu'ils aient plus d'un tir) sont par cinq piétons donc là aussi ils peuvent faire des tirs distincts, ... En plus dans le cas d'une arme unique ayant plusieurs tirs, les tirs ne sont pas simultanés mais l'un après l'autre et tu peux changer de cible entre chaque tir...

Non, sérieusement, je ne vois pas pourquoi on ne pourrait pas diviser ses tirs.

Encore une fois je ne voulais pas parler de ton char .... mais plus dans le cas d'une arme unique ou figurine avec une seule personne à l'intérieur.

Comme tu l'indique tout se passe en simultané, tu as en face de toi un détachement qui est tout proche, puis au loin un autre détachement. Tu pense vraiment que tu vas essayer de tirer sur les gars au loin 1 fois puis après sur ceux juste à côté ?
Je pense plutôt que tu te concentrera sur une seule cible afin de faire un max de dégât.
Surtout si tu reçoit un odre te disant de focaliser tel groupe d'ennemi. (là je pense aux créatures synapse en l'occurence mais dans les autres armées ça fonctionne aussi)

Sauf que là de tête j'ai pas vraiment d'unité qui corresponde (c'est à dire pas un socle de 5 bonhommes, pas un tank) et qui ait plusieurs tirs...

Si on commence à s'emmerder à faire des règles spéciales pour deux trois figurines dans l'ensemble des codex, on ne s'en sort pas. Et surtout on complique les règles ^^.

Pour les créatures disposant d'un esprit limité, genre les tyranides non synapses ou les orks, soit elles peuvent recevoir les ordres normalement parce qu'il y a un chef pas loin qui lui pense, soit elles suivent un instinct imposant une cible précise.

D'autant que cela ralongera les parties parce qu'il faudra mesurer pour voir qui est le plus près. Sans parler des abus faciles : "attends mon superlourd de sauvegarde 1+ est plus proche que mes rhinos blindés de mecs... Tu dois tirer sur mon superlourd. Comment ça tu n'as pas de MdS et tu n'as aucune chance de le détruire ? Ben oui mais c'est la cible la plus proche..."

Après rien n'interdit de se mettre d'accord avec son adversaire, mais je préfère éviter qu'on mette des règles qui permettent des abus évidents.

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benjoth

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MessageSujet: Un avis en passant...   Mar 24 Juil - 6:02

Salut à tous, un petit avis sur le sujet de base qui était d’accélérer les parties. Avec quelques potes, nous jouons à NE, souvent à 3000 ou 4000 points.

Ce qui fait que les parties sont lentes est lié aux règles même : le fait que les unités aient une cohésion à respecter tout en n'étant pas au contact socle à socle (les parties de Warmaster ou de Warhammer -pour citer deux jeux à unités "socle à socle"- sont nettement plus rapides car une unité bouge d'un seul mouvement, et pas en bougeant chaque socle....) rien que le mouvement d'un détachement SM peut prendre 1 minute.

De plus, même si nous utilisons une simplification de la phase de tir (un détachement tire sur un détachement, en groupant les dés, sans répartir socle par socle.... en fait on n'a jamais fait autrement, sinon c'est aussi long qu'un jour sans pain), l'alternance et la multiplication des tirs, des snap fire, des règles spéciales, ordres.... là encore, avec les réflexions de chacun (tu snap fire ? ... Attends, je crois que je vais tirer.... c'est quoi le blindage de ton char ? A quand même.... vérifie ! T'es sûr ? Ah ben non alors, je tire pas...), les références, doutes.... ben on perd beaucoup de temps ! Et idem avec le close, et tout et tout !

Donc en conclusion rapide, les gains de temps ne se font qu'avec :
- une préparation de bon aloi : chacun a des cartes d'armées reprenant toutes les caractéristiques de ses figs, de manière à ne pas perde de temps en référence. Mine de rien, avoir le long de la table en "face" de chaque unité cette petite carte fait gagner beaucoup de temps.
- une bonne connaissance de sa propre armée : si en sus vous connaissez par coeur vos principales unités, ça va encore plus vite. On voit bien que ça fait gagner pas mal de temps de ne pas avoir à toujours chercher...
- une bonne connaissance des règles : idem avec les règles spéciales.
- du fair play : on est là pour s'amuser, et NE a beau être considéré comme un jeu stratégique, faut pas trop compter en millimètres ! On gagne pas mal de temps à bouger uniquement les éléments de la formation qui sont au plus près de l'adversaire et à aligner derrière les suivants, en respectant la cohérence d'unité et en ne grugeant pas les distances (pas trop).

Je sais bien que tout cela est très banal, mais, avec quelques années de jeux avec figurines, ce sont ces bases-là qui permettent le mieux de gagner du temps et de se focaliser sur le plaisir du jeu.

Après, modifier les règles par la simplification ne m'a jamais semblé une bonne chose. Comme en témoignent les échanges sur ce topic, une bonne idée à première vue (j'en veux pour exemple le sujet des "classes de pinning") peut entraîner pas mal de déséquilibre.

Merci d'avoir lu !

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csuork

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MessageSujet: Re: [Accélération des parties NetEpic]   Mar 24 Juil - 6:57

Sur les cartes d'armée, j'ai fait un petit document, inspiré par ce que font ScREaM et Arashi Tomio, qui reprend la liste d'armée.

Pour chaque carte, ce document reprend le nom de la carte, son contenu, son coût, son Point de Rupture (PR), ses PV et surtout une case pour noter les pertes subies. Très pratique car cela évite de recompter sans cesse pour savoir combien de figurines il manque pour atteindre le PR...

Une autre feuille reprend le descriptif de chaque figurine jouée avec toutes ses caractéristiques.

Y a même une partie pour noter les événements du tour afin de préparer efficacement le compte rendu.

Je vais bientôt le mettre en ligne mais en voici déjà des captures d'écran.





Cela permet effectivement d'accélérer les parties.

Autres points que j'utilise pour ne pas trop retarder le déroulement des parties :
1) sur le mouvement, je mesure le déplacement pour une partie des figurines du détachement, puis je déplace les autres en fonction en étant fair play. Cela économise pas mal de mesures ^^
2) sur le Tir d'Interception, c'est au joueur qui intercepte de le signaler. Si mon adversaire ne dit rien durant mon mouvement, alors il n'intercepte pas. Pas besoin de demander donc.


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MessageSujet: Re: [Accélération des parties NetEpic]   Mar 24 Juil - 11:51

Ah oui tiens en y repensant : mon ami ToTo (vous savez, le maboul qui a fait des machines de pénitence....) a créées des cartes de détachement / compagnies / etc très sympa, avec dedans non seulement l'ensemble des trucs à savoir (M, CC, tir, nb de socles, etc....) mais aussi un petit morceau amovible qu'il donne à son adversaire lorsque le PR est atteint, et qui donne les PV correspondants. Ce qui permet de compter encore plus vite.....

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ScREaM

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MessageSujet: Re: [Accélération des parties NetEpic]   Mar 31 Juil - 14:41

Mes 2 sous pour répondre au sujet d'origine sans commencer à changer les règles de NetEpic:

> gratter du temps pendant la partie en en dépensant AVANT la partie en remplissant des fiches d'armées (comme celles que csuia a mis en ligne). On ne joue (pratiquement) jamais toutes les unités d'un codex donc on peut prendre un peu de temps avant les parties et soit:
* imprimer les pages de stats du codex sur du brouillon et on surligne en fluo les lignes des profils que l'on joue. Ca fait gagner du temps plutôt que de chercher parmi les 15 variantes de Leman Russ le profil que l'on active
* recopier dans un feuille excell (ou google docs) les profils que l'on utilise. Généralement, ça tient sur une demie page et ça évite de tourner 100 fois les pages des codex pour trouver le bon profil. En profiter pour rappeler dans la partie "Notes" les capacités spéciales des unités...
* imprimer les fiches de stats des titans et remplir les profils des armes que l'on utilise
* imprimer et garder sous le coude la table de couverts, la table des dégats des batiments et éventuellement la table des dégats aux superlourds
* apporter papier, mètre, gabarits et crayon (et les dés 6 standards et les spéciaux)
* si les armées disposent de cartes spéciales (chaos, ork, tyranide): les imprimer et les apporter. C'est juste 100 fois plus rapides de tirer au hasard 10 cartes plutôt que de lancer X fois des dés pour déterminer les cartes obtenues.

> gratter du temps grâce à l'organisateur (si organisateur il y a) avant la partie:
* indiquer quels sont les types de batiments (bunker, batiment ork, batiment solide, destructibles ou non etc...)
* indiquer les types de décors végétaux: lac, rivière, marais et si les forêts disposent de chemins ou si elles sont "sauvages"
* placer les objectifs pour éviter aux joueurs de passer 10 minutes à les placer avant la partie

> gratter du temps au déploiement:
* placer carte par carte (hop, on place directement tous les détachements d'une compagnie de garde impériale plutôt que placer les 5 détachements qui la composent, 4 déploiements de gagnés). Tout ce qui est embarqué dans des transporteurs compte comme déployé au moment du déploiement du ou des transporteurs.
* dans des parties à points réduites (genre 3k où l'on a une douzaine d'activations), il se fait assez vite mais il ne faut pas non plus s'endormir à placer au mm et au ° près chaque figurine. Normalement, entre 30s et 1minute, c'est assez pour placer une carte (un peu plus pour les cartes de compagnie). Pendant que l'on commence à mettre en place, on dit à l'adversaire de préparer sa prochaine unité à placer.
* pour les parties plus grosses avec plus d'activations, privilégier le déploiement complet d'une armée: les joueurs jettent chacun 1 dé. Celui qui l'emporte décide de placer en 1° ou en 2°. Mais celui qui aura tout placer en 1° gagnera forcément l'initiative pour le 1° tour de jeu. Ca compense le fait que son adversaire a pu mieux gérer le placement de ses troupes.

> pendant la partie:
- autoriser les pré-mesures: ça fait clairement gagner du temps et comme ça n'handicape personne. Pendant que l'adversaire bouge un truc, on peut en profiter pour mesurer une distance.
- noter à la fin de chaque activation chaque perte dans la fiche d'armée que vous avez préparée, au moment de la phase finale, vous saurez immédiatement le nombre de pvs que vous donnez et si une carte doit faire un test de moral ou pas.
- quand on annonce que l'on active une unité, on l'active! Et non pas: "A non, finalement pas celle-là, j'active une autre et puis non et puis si..." Et quand l'activation est finie, elle est finie!
- pour les tirs: on annonce directement tous ses tirs de l'unité et comment on les divise. Exemple: j'ai 15 tirs de thunderers squats: 10 tirs sur les 3 rhinos ici et 5 tirs sur les motos là. On lance les 10 dés (en même temps) pour les rhinos, 5 touches. L'adversaire lance 5 dés de sauvegarde (en même temps). Il en réussit 3: 2 touches passent, il retire 2 rhinos à sa convenance (et dans la ligne de vue du tireur bien sûr). Plus le tireur lance 5 dés (en même temps) pour les tirs sur les motos...Bref, on évite les : "Alors, je fais 2 tirs sur le rhino de gauche, 1 tir sur celui du milieu, 7 sur celui de droite etc...". Bref, on assigne X tirs à une unité complète. Dans le cas où l'unité visée est en partie à couvert et en partie à découvert, oui, il faudra décomposer les tirs entre ce qui bénéficie d'un couvert et ce qui n'y est pas.
- pour le cac: commencer par les appariements les plus évidents, les combats les plus simples à résoudre. On y voit mieux ensuite pour les combats plus complexe.

Normalement avec ces quelques conseils, il y a moyen de gagner pas mal de temps dès le début de la partie. Un déploiement en 3000 points devrait normalement prendre 10-15 minutes max.

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MessageSujet: Re: [Accélération des parties NetEpic]   Mar 31 Juil - 16:49

A ce que vient de dire ScREaM j'ajouterais :

ScREaM a écrit:
Mes 2 sous pour répondre au sujet d'origine sans commencer à changer les règles de NetEpic:

> gratter du temps pendant la partie en en dépensant AVANT la partie en remplissant des fiches d'armées (comme celles que csuia a mis en ligne). On ne joue (pratiquement) jamais toutes les unités d'un codex donc on peut prendre un peu de temps avant les parties et soit:

Cette idée je l'ai vu pratiquée par ScREaM et Arashi et oui clairement ça accélère. En jouant ork, je vous garantis que recompter les pertes d'un clan prend du temps surtout que l'adversaire a tout à fait le droit de vous demander au cours d'une phase de tir combien de pertes a subi tel clan et à combien est son PR. Avec la technique "feuille d'armée + on note les pertes à chaque activation" ben cela prend 5 secondes pour répondre, sinon ça vous prendre facilement une minute.


Citation :

* si les armées disposent de cartes spéciales (chaos, ork, tyranide): les imprimer et les apporter. C'est juste 100 fois plus rapides de tirer au hasard 10 cartes plutôt que de lancer X fois des dés pour déterminer les cartes obtenues.

Et là je plaide coupable ! Je l'ai fait une fois (j'avais oublié les cartes) et oui c'est très très lourd (d'ailleurs, pardon encore ScREaM).

Sur le déploiement,
Citation :
Pendant que l'on commence à mettre en place, on dit à l'adversaire de préparer sa prochaine unité à placer.

Même plus vicieux : alors que vous commencez à placer votre unité, votre adversaire peut commencer à placer la sienne aussi. Si dans certaines occasions, il est utile de bien voir où se déplace l'adversaire, en général, en avoir une idée succincte suffit. Et du coup, vous faites presque deux activations en une seule (surtout si le premier bouge un détachement de SM en rhinos qu'il fait débarquer alors que vous, vous activez juste un superlourd).

Citation :

* pour les parties plus grosses avec plus d'activations, privilégier le déploiement complet d'une armée: les joueurs jettent chacun 1 dé. Celui qui l'emporte décide de placer en 1° ou en 2°. Mais celui qui aura tout placer en 1° gagnera forcément l'initiative pour le 1° tour de jeu. Ca compense le fait que son adversaire a pu mieux gérer le placement de ses troupes.
Une autre possibilité tout aussi acceptable.

Autre possibilité qui demande un peu de préparation : vous faites un plan (assez rapide pas la peine qu'il soit super détaillé) du champ de bataille. Un des joueurs va dans une salle à l'écart pour marquer où il déploie chaque détachement (un symbole suffit pas la peine de marquer chaque figurine) pendant que l'autre déploie physiquement son armée. Le joueur au plan place alors ensuite son armée en fonction de son plan. On peut lui mettre un malus à l'initiative du premier tour puisqu'il a pu légèrement adapté son déploiement le plan n'étant pas précis.

Citation :

> pendant la partie:
- autoriser les pré-mesures: ça fait clairement gagner du temps et comme ça n'handicape personne. Pendant que l'adversaire bouge un truc, on peut en profiter pour mesurer une distance.
Là je suis moins pour personnellement mais après c'est une convention de jeu. A chacun de voir. Cependant, une astuce : vous faites tirer/charger un groupe de figs sur un autre groupe de figs : Mesurez la distance qui sépare votre figurine la plus éloignée de la figurine ennemie la plus éloignée : si c'est bon, toutes les autres le sont et inutile de faire une mesure par figurine. Sinon, il suffit de regarder si quelles figurines ennemies sont à portée de votre figurine la plus éloignée juste en bougeant le mètre, puis tout en bougeant le mètre de voir quelle est la figurine ennemie la plus éloignée que vous pouvez atteindre avec votre figurine la plus proche. Vous avez votre panel de cibles...

Citation :

- noter à la fin de chaque activation chaque perte dans la fiche d'armée que vous avez préparée, au moment de la phase finale, vous saurez immédiatement le nombre de pvs que vous donnez et si une carte doit faire un test de moral ou pas.

Indispensable sinon la feuille d'armée fournie ne sert à rien...

Citation :

- pour le cac: commencer par les appariements les plus évidents, les combats les plus simples à résoudre. On y voit mieux ensuite pour les combats plus complexe.
Comptez tout de suite qui a le plus de figurines dans une mêlée complexe. C'est lui qui va choisir les paires du coup. En cas d'égalité, ben comme dit ScREaM.


Merci Vincent, comme d'hab' tu vas à l'essentiel ^^

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