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 [DEBAT] De l'art et la manière de créer un champ de bataille

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latribuneludique
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MessageSujet: [DEBAT] De l'art et la manière de créer un champ de bataille   Lun 10 Sep - 11:55

Je viens de tomber sur ce rapport de bataille historique en 6mm :

http://www.lead-adventure.de/index.php?topic=45426.0

Battle of Adowa 1896 (colonisation de l'Ethiopie par l'Italie).

Et voilà le champ de bataille :


Des figurines peintes, des décors plus ou moins bruts. Et ça ne marche pas du tout. C'est moche. C'est illisible.

L'objet de ce message n'est bien entendu pas de se moquer mais plutôt d'entamer une vaste réflexion sur la création de nos champs de bataille.

Qu'est-ce qui fait qu'un champ de bataille est réussi?

Je verrais bien plusieurs pistes :

1- Le champ de bataille doit être réaliste
Une demi douzaine de bâtiments jetés au milieu de deux ou trois collines ne font pas un champ de bataille (ne riez pas je suis à peu près certain que nous sommes tous passés par là et même que nous continuons à le faire d'une manière ou d'une autre Rolling Eyes ). Il est important de relier les bâtiments par des rues et de relier la ville au reste du champ de bataille par des routes par exemple.

2- Le champ de bataille doit être à l'échelle
Clairement dans le cas de la photo ci-dessus, le gros problème est que l'immensité des zones rocheuses écrase complètement les figurines. Il est vital d'utiliser des décors d'une taille compatible avec les figurines (j'ai pas dit forcément true scale) afin de souligner justement l'échelle de ces dernières. Cela ne veut pas dire qu'il est interdit d'utiliser ses collines WFB mais juste qu'il faut, par un moyen ou un autre, montrer quelle est l'échelle du jeu.

3- Le champ de bataille doit être impressionnant
C'est surtout vrai pour des démonstrations mais je pense qu'un champ de bataille gagne à mettre en scène au moins un élément qui accroche l’œil.

Ca vous inspire quoi?
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Philippe



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MessageSujet: Re: [DEBAT] De l'art et la manière de créer un champ de bataille   Lun 10 Sep - 12:06

Bon sans être méchant, il y a ceux qui réfléchissent et ceux qui font...réponse après le 3-4 novembre... Laughing
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csuork



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MessageSujet: Re: [DEBAT] De l'art et la manière de créer un champ de bataille   Lun 10 Sep - 12:13

C'est bien ce qui me gêne dans mes tables actuellement : je n'ai pas de quoi faire une cohérence entre les différents éléments de décors. Aussi, suis-je en train de faire le nécessaire pour avoir des routes (fait en grande partie), des zones d'immeubles (un rectangle de bitume sur lequel poser l'immeuble) et des jointures pour relier le côté ville au côté prairie.

Et c'est aussi pour cela que je socle avec de l'herbe pour être raccord avec mon tapis de jeu...

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Choix des Armes, le monde forteresse de Kral Xarm, les fameux squats communistes
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latribuneludique
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MessageSujet: Re: [DEBAT] De l'art et la manière de créer un champ de bataille   Lun 10 Sep - 12:29

Philippe a écrit:
Bon sans être méchant, il y a ceux qui réfléchissent et ceux qui font...réponse après le 3-4 novembre... Laughing

Et il y a ceux qui partagent leur expérience... C'est un peu le principe du forum, hein...

Sinon csuia, les zones d'immeubles sont en effet maintenant ce qui me manque maintenant que Mac Miniatures m'a fournir en routes et autres ponts.
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Fabulous Fab



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MessageSujet: Re: [DEBAT] De l'art et la manière de créer un champ de bataille   Lun 10 Sep - 12:42

Pour moi la table est presque plus importante que les figurines, surtout en 6mm. De belles figurines sur une table moche c'est gaché, alors que le contraire passe bien mieux, bien que je sois un adepte de jouer full peint, ce qui est pour moi une priorité quite à me passer de certaines unités.

Pour la table en question, ils cumulent les trucs moches, gros galets, décors surdémesurés, collines grossières et surtout la nappe en tissus qui tue tout!

1) le réalisme est important, sur cette photo ça passe pas du tout on reconnait trop les éléments type galets, les collines sont trop grosses... Pourtant les gars qui font de l'histo en général ils tabassent avec leurs tables hyper fidèles à la réalité de certaine bataille.

2) L'échelle est importante mais peut facilement être contournée; il existe pleins de décors qui peuvenet largement passer en 6mm; par exemple quantum gothic et leurs éléments peuvent faire l'affaire, là c'est le niveau de détail qui va aider. Notre avantage c'est que dans notre univers certains éléments sont gigantesques et on peut s'appuyer dessus comme des cathédrales immenses, des forteresses imposantes...

3)Oui là on est d'accord c'est là qu'il faut marquer des points surtout à cette échelle, les décors doivent attirer l'oeil à 10 mètres.

Pour moi l'essentiel réside surtout sur le thème de la table qui va donner la tonalité de la partie. Une table bien typée attire tout de suite l'oeil et amplifie le plaisir de jouer. Une table urbaine gagnera en crédibilité/esthétisme/réalisme si elle est composée de routes, de sections d'autoroutes, d'une voie ferroviaire, de monuments gigantesques, de lampadaires et autres détails qui font totalement la différence.

J'ai fais récemment le choix, de ne plus utiliser de nappes en tissus ni de nappes préfloquées vertes de GW et d'opter pour des tapis de jeu type zuzzy ou autre. C'est quand même vachement plus classe tout en étant plus abordable en terme de complexité de réalisation que la table modulaire.
Idem, exit les batiments en cartons j'ai investit dans du décors en dur qui donne quand même bien plus de satisfaction.

Mac Miniatures nous donne quand même de sacrés potentiels dorénavant pour acquérir de jolies tables même si on est pas un pro du modélisme, il nous mâche passablement le boulot. Les thématiques sont claires et hyper détaillées, que demander de plus?

Pour ma part c'est une partie du hobby que j'adore et j'aime y passer du temps car j'en acquiert une grande satisfaction, et je ne rechigne pas à faire de longues recherches et à diversifier mes sources d'inspiration et d'approvisionnement de décors.

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Cpt Gulliver



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MessageSujet: Re: [DEBAT] De l'art et la manière de créer un champ de bataille   Lun 10 Sep - 16:03

Une belle table ca fait tout. Y a pas photo (ou si au contraire ^^). Etrangement on en voit peut car son défaut est d'être imposante à transporter et surtout çà effraye les peintres amateurs.
Et pourtant c'est pas bien compliquer à réaliser et pas très onéreux. Pour une quarantaine d'euros vous avez une base des plus respectables et quelques collines.

- 3 planches de polystyrène extrudé (ceux qui servent pour l'isolation) dimension 120cm par 60cm .... on peut pas faire plus simple ca coute grosse modo 15€ les trois planches. Profitez en pour en acheter une quatrième afin d'y tailler de collines avec un gros couteau, j'ai pas de Dremel ^^). Avantage en plus du prix c'est super léger à transporter tout en étant suffisament solide.
- 1 feuille de papier de verre pour poncer légèrement la surface des panneaux
- de la colle à bois coupée à l'eau que vous badigeonnez au gros pinceaux
- du sable/terre que vous saupoudrez selon vos envies et vos intentions de rendu final.
- on laisse sécher tout çà une bonne journée ( ou quelques heures en plein soleil au mois de juillet/août sunny )
- on peint çà au gros pinceau avec de la peinture acrylique de chez Monsieur CastoDépotMerlin à 8€ le pot grand max. (Avoir deux teintes une pour la base et l'autre pour un brossage est conseillé)

En 1 week end vous aurez déjà remplacer votre feutrine/tapis et vous disposerez de collines ayant les mêmes teintes de couleur. Tout çà pour le prix de la feutrine ou du Tapis GW et sans avoir besoin d'être un champion du décor et de la peinture.

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titomane



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MessageSujet: Re: [DEBAT] De l'art et la manière de créer un champ de bataille   Lun 10 Sep - 16:11

oué oué mais dans un 65m2 avec 2 gosses faut savoir faire des concessions ! meme ma table a du voler car c'etait plus possible snif... vivement la baraque Smile ceci dit je peux toujours améliorer mes décors existants et j'y pense serieusement ! la cohérence me parait effectivement essentielle je suis bien d'ac avec vous,

tomtom
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Tomfly



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MessageSujet: Re: [DEBAT] De l'art et la manière de créer un champ de bataille   Lun 10 Sep - 16:51

Very Happy ah le bon sujet !!!

je suis bien d'accord avec votre analyse de cet exemple, et je pense comme vous trois.

A la différence ou plutôt en complément de Cpt G., je suis pour ajouter sous le polystirène extrudé, une planche et un bord pour la "netteté". et Honte à moi je n'ai pas peint mes bordures justement (cf table de Ludimania). Et pour cela je trouve que deux tables à tapisser ( à 14 euros la table) offrent 4 panneaux de 1m par 0m60 pret à l'emploi...
Je militerais pour la colle à parquet en pot, plus que la colle blanche (mais je mixe l'usage des deux) et aussi en faveur de la sciure de bois fine à la place du sable pour rester léger ( le sable alourdi vite !) de préférence récupérée gratis la sciure !
Et sinon, oui la team dijon mitonne depuis quelques temps des décors, et le 3 novembre ... 58 socles drunken de .... What a Face AH! AH !
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Seb Seb



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MessageSujet: Re: [DEBAT] De l'art et la manière de créer un champ de bataille   Lun 10 Sep - 17:50

Philippe a écrit:
Bon sans être méchant, il y a ceux qui réfléchissent et ceux qui font...réponse après le 3-4 novembre... Laughing

Je ne suis pas intervenu parmi vous depuis longtemps mais là franchement je ne peux rester muet!

Sans déconner un peu de modestie et de bienveillance c'est l'essence même du jeu et du forum, le(s) gars faites un effort.

N.B. : François désolé pour l'intervention frontale...et effectivement c'est un bon sujet je travail d'ailleurs dessus dans mon coin en ce moment

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Philippe



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MessageSujet: Re: [DEBAT] De l'art et la manière de créer un champ de bataille   Lun 10 Sep - 18:49

C'était de l'humour Seb, rien que de l'humour... clown


fbruntz a écrit:
Philippe a écrit:
Bon sans être méchant, il y a ceux qui réfléchissent et ceux qui font...réponse après le 3-4 novembre... Laughing
Et il y a ceux qui partagent leur expérience... C'est un peu le principe du forum, hein...

Il y a des expériences qui ne se partage pas malheureusement...L'expérimentation et la pratique ne peuvent pas toujours être remplacé par un bon tuto...Ceci dis effectivement je rejoins ce qu'a dis Fab, on est plus ou moins tous d'accord qu'une bonne initiation passe par une belle table...Mais ce qui est vrai aussi c'est que quand on parcours un peu le net, les belles tables d'epic on les compte sur les doigts d'une seule main...Alors pourquoi? y a plein d'excuses hein...le temps, la place, la chute de nécropole, etc...

Et sinon ben au final cette table faite de galet, reste quand même bien plus jolie que certain tapis GW vert fluo avec 3 ou 4 bâtiment en carton de la boite d'epic comme j'ai pus le voir ici ou là lors d'initiation qui avait plutôt tendance à faire fuir le chaland...
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Cpt Gulliver



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MessageSujet: Re: [DEBAT] De l'art et la manière de créer un champ de bataille   Lun 10 Sep - 19:07

titomane a écrit:
oué oué mais dans un 65m2 avec 2 gosses faut savoir faire des concessions ! tomtom

C'est là qu'intervient l'argument massue : le jeu de figs c'est pour les riches ^^

Non blague à part (quoique ..) . Avoir une belle table, nécessite en première étape d'avoir un support dur et donc de s'abstenir d'une base en tissu. Après le réel travail consiste à faire des décors énormes, splendides, cohérents, homogènes. Et là c'est au vrai ténors de vous en parler, moi j'en suis encore à ressocler et refaire tous mes décors et à me demander comment texturer des ruines ....

Autres détail qui a son importance, ne pas hésiter à investir dans des pigments pour en saupoudrer vos tables. Et là encore les magasins de bricolage ont des rayons beaux arts dans lesquels on trouve des pots 100gr pour des prix inférieurs à 8€ (bon ok les teintes sont limitées pour nous, mais bon y a de quoi faire),
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Tomfly



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MessageSujet: Re: [DEBAT] De l'art et la manière de créer un champ de bataille   Lun 10 Sep - 19:46

Very Happy Oui Captain !
Cpt Gulliver a écrit:

Autres détail qui a son importance, ne pas hésiter à investir dans des pigments pour en saupoudrer vos tables. Et là encore les magasins de bricolage ont des rayons beaux arts dans lesquels on trouve des pots 100gr pour des prix inférieurs à 8€ (bon ok les teintes sont limitées pour nous, mais bon y a de quoi faire),
Je mesure combien les pigments apportent un plus quand je vois le rendu des mes surfaces et socles comparés à ceux de fab, geyser, et autres... C'est assurément une composante à intégrer pour réussir la texture et la couleur de la table.

Je me disais aussi que peut-être nos tables sont encore trop plates, trop 2D même avec des beaux décors.
Nous posons parfois des collines mais quand je pense à la table faite par le club de Valenciennes pour l'epic ou la games day avec un palais sur un niveau plus élevé que le reste de la surface, j'y vois une piste pour augmenter l'impact visuel.

Oser le relief, à quand la table en pente, la table alpine ou canyon tout en relief ?
Plus modestement mais efficacement: les plates-formes urbaines et les ponts de Mac Miniatures sont aussi une piste dans ce sens, on s'élève, on a deux plans de jeux.
C'est un excellent concept cette plateforme qu'il a su concrétisé et produire.
Rien qu'avec ces éléments on a des lignes de vues coupées, un espace organisé, des élements mis en valeur.
Voilà qui donne un relief bien venu autre que la simple élévations des batiments et des arbres.

Ce concept de plateformes urbaines devraient devenir plates formes d'atterissage, monde suspendu..
je verrais bien une table qui présenterait des docks, de ports, Paris et la Seine avec ponst, quais sous-baissés et batiments sur_élevés pour échapper aux crues, trois niveaux. plus de relief donc.
Un aerodrome/spatioport avec une piste surlévée ? ...

Pas pour cette année mais pour l'année prochaine, je compte enfin assembler une table de plate-formes (pétrolières/minières ou de vie -genre monde hostile en dessous et vie en hauteur à plusieurs niveaux) et qui sait avec des ascenceurs ! J'ai des boites de jeux Wall-E achetées bardées et je compte bien faire un truc qui soit haut, donc visible de loin pour une démo et une manif...mais c'est pas encore, l'année prochaine.


Enfin, et je suis en train de travailler mon exemple pour novembre, le mini diorama inclu dans le décors... La table de Nico est pour moi une merveille du genre, un exemple au dessus du lot, et elle a ce "plus" fabuleux: des scènes, des dioramas, des clins d'oeils truculents et pleins d'imagination. Il faut inclure comme il a su le faire, un peu de la vie du théatre des opérations... Nos villes manquent, de citadins pris dans l'afrrontements, de véhicules abandonnés, de scénettes qui plantent un univers.
Je suis à présent persuadé, qu'il faut des figs dans le décors...
Violà qui attirera le quidam de passage, qui se mettra à tourner pour chercher ces détails. Il faut faire de la table un diorama et cela Nico l'a démontré et compris !

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Pierre-yves



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MessageSujet: Re: [DEBAT] De l'art et la manière de créer un champ de bataille   Lun 10 Sep - 21:01

Bonjour à tous,

Vaste sujet que celui soulevé ici.

Ayant parcourut pas mal de salons, forums et conventions, j'ai constaté qu'il est difficile d'être excellent partout...Je connais pas mal de très bon joueurs de tournois (tout jeux confondus) qui sont d'un niveau de peinture figurine pitoyable au point de faire appel à un peintre professionnel, je connais quelques excellents joueurs, très bon peintres qui n'ont aucune capacité à créer un shéma de couleurs autre que celui qu'on leur propose, je connait de très bons joueurs, pas mauvais peintres, avec pas mal d'imagination qui n'ont absolument pas la patience d'assembler quelques bouts de cartes plastique pour se faire un pion objectif...nobody's perfect...(bon j'ai tout de même rencontré quelques exceptions !)

Par rapport à la photo proposée ici, qui est là uniquement pour donner un exemple, je dirait que le plus dommage c'est le fond de table, comme dit plus haut dans le post, pour quelques euros, une ou deux table à tapisser, un peu de sable et d'acrylique, on peut obtenir un résultat tout à fait satisfaisant. Personellement, je ne fait plus que du quart de table, plus de 4 éléments à assembler devient impossible à gérer, ma table de démo est faite sur 4 parties d'une table à tapisser, poly extrudé, sable et un peu de patience. Ca passe sous un lit, la mienne tient debout au fond de mon armoire à fringues et ne m'encombre pas spécialement (60x100x10 de haut) Les tapis Zuzzy sont une excellent alernative (attention au stockage par contre). L'inconvenient de ces solutions,c'est le gain en hauteur, problème que l'on va trouver sur le scénario de cette bataille, à moins de faire une table exprès pour la partie, pas de solutions miracles il faut conceder un peu d'espace au stockage de collines hautes, dignes de ce nom (mais qui devront tout de même être sur un socle parfois difficile à lier esthetiquement à la table).

Concernant l'homogénéité d'ensemble, pas de miracles, il faut que tout soit peint du même pot, de la même main, dans le même endroit avec le même éclairage pour un bien je serait presque tenté de dire dans un laps de temps unique...et là, tendu si on est pas où étudiant où chomeur où avec un emploi du temps élastique à volonté. Ceci dit, j'ai vu de très belles réalisation faites en commun avec une répartition des taches cohérentes (ceci implique un milieu associatif très actif assez rare).

La concéption de décors est très rarement prisée par les joueurs, je mettrait à moins de 10% les personnes se donnant vraiment les moyens de sortir des réalisations travaillées, et bien moins sur beaucoup d'autres jeux (Battle par exemple). Ceci en raison du fait décrit dans le premier paragraphe de ma réponse, chaqu'un dispose souvent d'un ou deux point forts, d'envies de faire ou simplement de savoir faire

A Epic, on a une chance inouïe qui réside dans le fait que la règle, même très succinte sur ce sujet, permet de gérer enormément de situations de jeu, prend en considérations les routes, des modalitées de gestions de lignes de vues suffisament cohérente pour être acceptées (règle des anti-grav) et bien d'autres choses. C'est un atout incroyable pour ce jeu en termes de lisibilité ! et une opportunité de se faire plaisir dans des éléments de décors allant de la table désertique aux flots de lave en fusion. Une unité dans un bunker sur une colline boisée couronnée d'un allot de vapeurs toxiques, c'est JOUABLE ! je connait peu de règles qui couvrent cette situation.

Je peut vous confirmer que sortir un décors qui tiennent la route, c'est beaucoup de travail, d'investissements en temps, en argent, en essais ratés et en patience. J'ai bien galéré sur le sujet cet été pour pouvoir le souligner à traits doubles (vu mes délais de fabrication, je pense que l'on pourra le confirmer -gasp-).

Personnellement, je constate que même si ce n'est pas toujours super bien réalisé ou peint de la mort qui tue, il y a toujours à la base une volonté de bien faire que seule l'expérience permettra de dévelloper, et je ne peut qu'encourager tout ceux qui font du décors, de tirer un maximum de satisfaction et d'expérience d'un élément bien fait, même si c'est le seul de la table, c'est forcement le premier d'une longue série.

Des gens comme Nico, avec son incroyable aérodrome orc, phillipe et bien d'autres (les collines en platres avec les crayons en tuto sur ce forum, c'est bluffant !) ont tous commencé il y a 5 ou 10 ans par deux pov' bouts de carton collés ensemble et peint à la 6 4 2. Quand on voit le niveau atteind, moi je dis chapeau (et j'ai hate de voir les photos du 3 novembre !)

Concernant le partage des connaissances sur le forum, il est effectivement des choses qui sont difficiles à expliquer, mais certaines restent à la portée de tous. J'utilise de mon coté des techniques de coupe qui necessitent un investissement financier qui n'est pas envisageable pour un usage strictement personnel , il y a par contre beaucoup de choses qui sont disponible chez moi que chacun peut réaliser facilement (je voit fleurir des tables à tapisser un peu partout !). J'ai dévellopé une gamme en kit et en monté pour répondre à cette demande, mais je constate que ce n'est pas là qu'est la demande principale. Il existe énormément de tutos sur le net et sur ce forum, je ne crois pas que ce soit la quantité de tutos qui poussera les gens à faire du décors, plutôt l'impulsion initiale d'une très belle photo vu sur un site, un evenement ou sur ce forum et c'est ça moi qui me donne envie !

Ludiquement,

Pierre-yves

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benjoth



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MessageSujet: Re: [DEBAT] De l'art et la manière de créer un champ de bataille   Lun 10 Sep - 21:05

Arf nous sommes tous d'accord sur les faits suivants : une belle table c'est mieux, mais c'est plus cher et ça prend plus de temps. ben ouais !!! Incroyable ça, c'est un peu comme les figurines, les types qui se déchirent depuis 15 ans réussissent mieux que les débutant qui ont mis 2€ dans le goret. Alors reprenons-nous !

Le sujet mérite bien qu'on s'y attarde, car comme l' a dit Monsieur Fab (je dis Monsieur, si vous voulez pas dire Monsieur, allez voir les 60 pages de sa gallerie, après vous direz Monsieur...) la table de jeu est au wargame avec figurine ce que les plantes et les pierres sont aux poissons d'aquarium (en clair, ça le fait sans... mais ça le fait tellement plus avec).

Mais là faut dire que chacun son truc : si y'en a qui s'élantent avec des morceaux de carton et de sucre, je leur jette pas la pierre, bien au contraire. Je suis un puriste du jeu 100% peint, et essaye de faire de belles tables. Voiloù. Le syndrome du mec qui regarde autant l'emballage polystyrène du lave-vaisselle que le lave-vaisselle lui-même (voir plus) -ne vous moquez pas, vous l'avez fait !- albino .

Alors je ne vais pas faire trop long. J'aurais des tonnes de trucs à dire. Je les dirais par l'image dans une future rubrique, à base d'écorce de liège, de polystyrène extrudé, etc. Mais rappelez-vous cette petite image postée par le vénérable il y a peu :


Je n'en suis pas encore là, mais je dois avouer que les décors Mac sont très attirants car le prix est clean, et les photos aussi.
Je tiens aussi à signaler que GW fait des trucs qui peuvent servir, en particulier la table de base (qui reste quand même très très bien, surtout si vous n'avez pas beaucoup de place, prenez celle-là, quitte à économiser, quitte à "texturer" les fosses à squelettes drunken ) et les collines, modulaires ou pas, et le paysage lunaire.

Allez, je ferais des trucs plus grandiloquents avec des pinceaux et du sable qu'avec des touches de clavier Basketball .

B
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Tomfly



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MessageSujet: Re: [DEBAT] De l'art et la manière de créer un champ de bataille   Lun 10 Sep - 21:16

Smile bien écrit benjoth44 !
Et oui je trouve aussi que la table Games est un bon parti, on gagne du temps et le prix rapporté à tous les éléments pour faire autant et aussi léger, la place correctement je trouve. Elle manque peut-être un peu de raideur et se déforme, à voir, mais parfait volume de stokage et parfaite modularité, c'est aussi un point de discussion. Elle a un certain relief et la aussi c'est un trés bon point à mon sens pour la qualité du rendu.
Par aillerus, si un plateau de 2m par 1.2 peint d'un bloc est plus facile pour avoir un rendu qui est superbe, une table modulaire est plus exigente et encore une fois celle de Nico par le jeu du flocage est topissime de ce point de vu.
Les touffes d'herbe games sont aussi terribles et ...on attend le trois novembre clown pour parler d'un autre élément Laughing Arrow ....
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latribuneludique
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MessageSujet: Re: [DEBAT] De l'art et la manière de créer un champ de bataille   Mar 11 Sep - 6:47

Philippe a écrit:
C'était de l'humour Seb, rien que de l'humour... clown

Philippe, avec tout le respect que j'ai pour toi, tu devrais savoir que certaines formes d'humour passent mal sur un forum, il y a eu assez d'animosité à cause de cela depuis quelques temps pour que tu ne puisses pas l'ignorer. C'est aussi cela l'expérience.

Citation :
fbruntz a écrit:
Philippe a écrit:
Bon sans être méchant, il y a ceux qui réfléchissent et ceux qui font...réponse après le 3-4 novembre... Laughing
Et il y a ceux qui partagent leur expérience... C'est un peu le principe du forum, hein...

Il y a des expériences qui ne se partage pas malheureusement...

Pour la technique, je suis d'accord. Mais pas pour les principes.

Car un champ de bataille efficace n'est pas qu'efficacité technique! Des décors moyens mais bien agencés seront beaucoup mieux qu'un truc superbe mais mal conçu. Et en la matière la photo rappelée par benjoth44 est un autre exemple... à ne pas suivre! La table est superbe mais injouable (je parle bien entendu pour Dystopian Wars, pas pour Epic pour laquelle elle n'est pas prévue).

J'aimerais retenir plusieurs éléments dans vos échanges qui me paraissent importants (désolé de ne pas citer les auteurs à chaque fois mais tout le monde les reconnaîtra).

Tout d'abord on parle de "thème". C'est certainement une étape essentielle dans la construction d'un champ de bataille. Lui donner un thème précis (agri-monde, monde industriel ou plus précis encore le secteur en ruines d'une cité-ruche, les alentours d'un temple démoniaque sur un monde démon) est absolument nécessaire pour réussir à harmoniser les décors. Tout en découle.

Il y a également la nécessité de lier les décors entre eux. Des rues entre les bâtiments, des routes entre les différents secteurs de la table, etc.

Un autre élément très important! La jouabilité! On parle ici en termes d'équilibre de jeu (un côté du champ de bataille en désert et l'autre en ruines et hop la partie sera vite pliée) mais aussi en termes pratiques (faut laisser assez de place entre les bâtiments pour pouvoir manipuler les figurines sans tout renverser).

Bien entendu il y a aussi la technique. Pour une meilleure harmonie, il est évident que le mieux (dans le meilleur des mondes) est de rassembler les décors d'une même source (fait maison par la même personne ou produits par la même entreprise comme par exemple Mac Miniatures, la boutique qui vous fournit une table de jeu prête à jouer à des prix imbattables et qui lave plus blanc que blanc... Hem, pardon, je me laissais emporter... Wink ).

Pour le côté spectaculaire, car on est là aussi pour cela, il faut un élément imposant ET à l'échelle. Un truc qui attire l'oeil de loin (pour les démos) ou qui ressort bien sur les photos (pour la propagande post-partie) ET surtout qui permet d'identifier tout de suite l'univers du jeu et son échelle (en gros que la table que l'on voit est une table EPIC et pas W40K).

Je suis bien content d'avoir lancé ce débat, cela nous aidera tous à progresser à ce niveau. cheers

Comme quoi, c'est bon de partager son expérience (Philippe, c'est un bon exemple d'humour lourd Embarassed ).
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benjoth



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MessageSujet: Re: [DEBAT] De l'art et la manière de créer un champ de bataille   Mar 11 Sep - 9:06

Tu as raison sur plein de points !

Bon pour faire avancer le truc (en dehors d'un futur topic sur une table au fur et à mesure, mais ce sera en fin d'année...), voici quelques tuyaux simples et efficaces à faire AVANT de vous lancer :

1. N'ayez pas peur : vous avez peint une armée, vous arriverez à faire une table.
Ben ouais ! Comme l'a dit Fab, c'est un élément essentiel. Et vous verrez que le plaisir est le même... avec des pinceaux plus grands !

2. Chercher des trucs classes sur Internet.
Vous trouverez pas exemple des photos de steppes, du grand canyon, de désert, etc. qui vous tirent des larmes tellement elles sont belles. Elles donnent envie et inspirent. Perso, ce sont certaines photos du désert de gobi qui m'inspirent actuellement....

3. Ecrivez un petit background.
Ca fait pas de mal, mais en sus ça vous donne des idées directrices. Quelle est la roche de base ? Qui vit / vivait ici ? De quelle origine ces ruines ? est-ce un désert, un oasis, une plaine montagneuse, etc. ? Franchement, prenez le temps d'écrire, ça vous aidera pour la cohérence de votre table.

4. Choisissez un thème fort pour votre table.
Ce thème sera ce qui fait le charme de votre table. Que ce soit des bâtiments impressionnants, une terre rouge, des canyons vertigineux... rien n'est inenvisageable, il faut cependant que ce soit jouable facilement. (cf ce qu'a dit Fbruntz sur la table Dystopian).

5. Faites un plan d'ensemble, voir un plan 3D
Que vous fassiez avec des logiciels, du papier et un crayon, des morceaux de styro... planifiez, c'est la base de tout ! Planifiez les formes, la modularité, les emplacements des éléments amovibles, la bonne jonction des tables, la taille de tout (en pensant à la jouabilité, par exemple si vous faites une arche, la question est "qu'est-ce qui peut passer dessous ?") etc. Tout comme avec le Background, plus vous écrirez, mieux ce sera.
pensez aussi les couleurs, les contrastes, l'harmonie, avec en tête aussi vos armées, leurs couleurs et leurs socles. c'est dommage d'avoir une table de plaines verdoyantes si vous avez peint une armée urbaine grise avec des socles de ruines...).

Voilou pour la base. Après faut se lancer, mais ce sera plus tard...
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Pierre-yves



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MessageSujet: Re: [DEBAT] De l'art et la manière de créer un champ de bataille   Mar 11 Sep - 9:36

200% d'accord avec ce qui est dit !
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Nico



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MessageSujet: Re: [DEBAT] De l'art et la manière de créer un champ de bataille   Mar 11 Sep - 13:27

Philippe a écrit:
C'était de l'humour Seb, rien que de l'humour... clown

Tss tss.... c'est pas de l'humour ça Phil, c'est de la provoc'. Ca peut quand même être drôle. Ou pas.

Tomfly a écrit:

Enfin, et je suis en train de travailler mon exemple pour novembre, le mini diorama inclu dans le décors... La table de Nico est pour moi une merveille du genre, un exemple au dessus du lot, et elle a ce "plus" fabuleux: des scènes, des dioramas, des clins d'oeils truculents et pleins d'imagination. Il faut inclure comme il a su le faire, un peu de la vie du théatre des opérations... Nos villes manquent, de citadins pris dans l'afrrontements, de véhicules abandonnés, de scénettes qui plantent un univers.
Je suis à présent persuadé, qu'il faut des figs dans le décors...
Violà qui attirera le quidam de passage, qui se mettra à tourner pour chercher ces détails. Il faut faire de la table un diorama et cela Nico l'a démontré et compris !

Holà JC, tu t'enflammes. tongue

Si je peux me permettre un petit conseil, le diorama c'est bien mais faut pas en abuser. Surtout, ça pose souvent un gros soucis d'échelle. Tout comme pour les grosses pièces du jeu (titans, gros chars, aviation etc....), les décors Epic sont rarement en true scale. Du coup, si tu veux y mettre de la fig d'infanterie ça risque de t'obliger à "agrandir" un peu ton échelle de décor. Cela peut être un soucis si tu mêles des décors diorama avec d'autres plus conceptuels comme un pion objectif par exemple. Je prends cet exemple à dessein car souvent un pion objectif c'est tout l'inverse, tu vas réduire volontairement l'échelle de ton décor pour faire entrée un concept (une raffinerie, un stock d'arme, un bunker....) sur une surface réduite. Tout réside donc dans l'art de faire aller ensemble ces différents éléments (décors, figs de diverses tailles, pions objectifs...) sans que cela ne choque. Donc le diorama, ça peut faire très bien mais ça peut aussi être sacrément casse gueule. Là où je te rejoins parfaitement c'est quand tu dis qu'il faut de la "vie" dans le décor. Cela ne passe pas forcément par des figs mais surtout par le soin apporté au détail. Un décor de guerre doit être abîmé, sale, poussiéreux, enfin vous avez compris le concept. Si tu fais un bunker en forme de cube tout lisse qui fait aussi neuf qu'un parking de Casto tout juste sorti du chantier, on y croira pas. Si tu y mets des impacts, de la rouille, des détails comme des ventilos, des radars, etc, là on y verra ce que c'est sensé représenter, même si ce n'est pas parfaitement à l'échelle. Geyser (sur ses figs) et Fab (sur ses décors) maîtrisent cela parfaitement. Le weathering est essentiel.

Pour en revenir au coeur du débat (merci François au passage, c'est un chouette topic), je suis tout à fait d'accord avec ce qui a été dit jusqu'à maintenant. Une belle table de jeu est essentiel et fera ressortir même une armée quelconque. C'est toute ma philosophie. Je suis un peintre quelconque en comparaison de certains artistes du fofo (Prince philippe, Geyser....) mais je passe beaucoup de temps sur les décors et quand je sors ma table avec mes armées dessus, ben ça à suffisamment de gueule pour qu'on en oublie que les figs ne sont pas fantastiques au niveau peinture. Le plus important pour moi c'est la cohérence de l'ensemble. Je ne vais pas répéter ce qui fait une bonne table, il suffit de lire le post depuis le début mais j'ajouterai que pour moi, les tables Mac Miniatures sont en cela de réelles réussites. Des décors soignés, cohérents, qui respirent le vécu, qui racontent des histoires grâce à un thème bien marqué (la table agrimonde est restée une vraie claque pour moi) et tout ça au service du jeu. Parce que ne l'oublions pas, on bon décor est aussi un décor utile. Donc bravo Pierre-Yves, tu as tout compris. Very Happy

Pour conclure donc je dirai: "Qu'est-ce qu'une bonne table? Une table Mac Miniatures !!" Wink

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Tomfly



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MessageSujet: Re: [DEBAT] De l'art et la manière de créer un champ de bataille   Mar 11 Sep - 18:55

Very Happy Bonjour Nico,

merci pour tes conseils avisés et notamment sur la "balance" des échelles entre les éléments, voilà qui me parle...
Tu as raison aussi pour le Diorama, et les objectifs, c'est vite casse gueule.
Je suis aussi sur quelques objos un peu gros, mais d'un niveau moyen, je veux dire avec un peu de détail, mais sans doute sans avoir réussi la bonne balance entre détail et taille d'ensemble.
Je suis enfin et surtout sur un projet où j'essaye de trouver le temps de soigner le détail comme tu dis, mais que c'est long !!! Enfin, vous verrez dans moins de deux mois la tentative.

et oui au sujet de s tables Mac Miniatures, une table peinte, prête à jouer à ces prix, c'est écrasant de qualité comparé par exemple au prix de la table games nue !!!! et le monde Agricole proposé est en effet une réussite totale !
tien je vais tatouer sur ma siganture que je suis fan !
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Pierre-yves



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MessageSujet: Re: [DEBAT] De l'art et la manière de créer un champ de bataille   Mar 11 Sep - 20:48

Rha mais ! arretez je vais rougir <pense très fort rhaaa encorrrreeee>

Il y a beaucoup de choses qui font un très beau décors, l'aspect général, le détail, l'echelle...J'ai opté pour la lisibilité, je crois que c'est un élément important qui "gomme" les manques et permet de donner un "sentiment" à la table ou à l'élément de décors. Si en plus on peu entrer dans le détail, ca devient énorme, le seul frein, c'est le temps que tu peut y consacrer.

Une autre chose qui me parait importante également, sont les éléments qui donnent vie à l'ensemble, la difficultée dans ce cas c'est de conserver la jouabilité, mais incontestablement, un port, c'est mieux avec des grues sur rails, des containers renversés, des grosses zones encombrées ou close par un grillage du genre que tu passe pas sans ton baneblade Smile. Un spatioport sans un aéronef monumental ammaré, c'est comme une tarte aux pommes sans pommes (ou pire, sans cidre !).

Il n'y a pas pas de limites à l'imagination, simplement vu de chez moi le besoin de temps, pour concevoir et réaliser. La table parfaite n'existe pas réelement dans le sens ou arrive toujours un moment ou tu as besoin d'un element de scénario ou d'une pieces juste pour se faire plaisir et le seul moyen, c'est de la faire expressement pour cette partie. On peut toutefois avec un minimum de décors concrétiser des champs de batailles très différents et donner vie à une partie. Il n'y a rien de plus frustrant que de poser une boite de conserve peinte en rouge sur la table et de dire : ça c'est ton objectif !

Je pense que le premier objectif à se donner pour une table, c'est un ensemble suffisament modulable pour pouvoir couvrir au moins toutes les situations classiques, et ensuite, aporter des éléments précis qui restent cohérents avec la base tout en ajoutant une précision (hummm suis-je bien clair ^^).

C'est ce qui se passe avec le dome agrimonde par exemple, sans lui la table reste cohérente, on se promene en milieu rural, pas de grosses structures, c'est naturel, rocheux et vert. Le Dome attire l'attention sur le fait qu'on est sur une zone exploitée, gérée par la main de l'homme (bien qu'on y voit souvent des orques !) le reste des décors est déduit de ce fait, les routes servent aux vehicules agricoles, les tentes de dortoirs ou de lieux d'experimentations....ensuite c'est l'imagination de chacun qui fait le reste. Je crois que c'est ce qui fait l'esprit de la table. On retrouve cette démarche sur la table de nico, la présence d'un avion sur la grue montre bien le coté bricolage orque et réparation a la vite fait, du coup quand on regarde les batiments, on voit surtout les planches de raccord, les tôles percées, même les routes sont en mauvais état !

Moralité, il faut donner une ligne d'esprit à une table, et la difficulté sera de rendre utilisable cet esprit dans un maximum de situations.

Bises !



Pierre-yves
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benjoth



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MessageSujet: Re: [DEBAT] De l'art et la manière de créer un champ de bataille   Mer 12 Sep - 9:44

Bien dit Pierre-Yves !

Etant tout à fait passionné par le sujet, je me suis lancé sur un petit tuto, en lien avec la table que je prévois de faire en parallèle avec mes armées actuelles. J'avance, mais mes "obligations" hobby actuelles prennent le pas dessus... je lancerais le topic à partir de la mi octobre.

Pour ce qui est de la difficulté entre "la super table" et la table "jouable", il est important en effet de dire que plus une table est "figée" plus elle sera belle et cohérente, mais moins elle sera jouable, non seulement sur une seule partie, mais aussi dans sa capacité à se renouveler dans les défis stratégiques qu'elle va poser aux joueurs. Il faut donc savoir poser le curseur.... Cool

La jouabilité :
C'est l'élément principal à prendre en compte, celui qui vous posera pas mal de soucis ! En effet, les paysages réels ne font pas de bonnes tables de jeu : une véritable colline couvrirait toute la table de jeu ! Les pentes réelles sont souvent nettement plus faibles que celles des collines de table, etc. La clarté d'une ligne de vue est synonyme de "platitude" des surfaces, ce qui n'est jamais le cas dans la réalité.

Les tables de jeu sont donc meilleures avec des collines "petites" et plates, comme des plateaux rocheux par exemple. Mais si vos hauteurs sont de 3 cm, un titan ne les monte pas, alors que si elles font 2 cm, il le peut. Idem sur la largeur d'un accès, s'il fait 2,5 cm, certains ne pourront pas le prendre, alors que s'il fait 5 cm, la plupart des unités passeront.

Comme le signale le "consensus" de ce topic, il faut planifier. Dans cette idée, la table GW est un bon exemple, même si on peut faire aussi bien pour moins cher.

L'ordre des choses
Le fait d'être un ancien aquariophile m'a pas mal aidé dans la conception d'une table ( confused ). En effet, l'aquariophile choisit d'abord le type de poisson qu'il va mettre dans son aquarium : même s'il sait que c'est le décor qui fera la majesté, ce sont les poissons qui en feront l'animation, et le décor n'est là que pour magnifier les animaux. En ce sens, n'oublions pas qu'une table de jeu doit permettre la lisibilité des armées et des parties : un bon exemple est ici la forêt ! Si vous faites une forêt, vous allez vous demander comment simuler correctement la présence des figurines dedans.... (bon en 6 mm c'est plus dur qu'en 28 mm, puisque les arbres amovibles sont plus que 3... elephant ) : si vous faites une forêt réaliste, ben vous vous retrouverez à poser les socles sur les arbres... (mais y'a des trucs qui vont bien... Wink ).


Le budget.
Ben en effet, tout cela coûte des sous : même si les joueurs se focalisent sur l'achat de leurs armées, il faut bien une surface de jeu ! Je pense qu'il faut compter entre 300 et 400 euros pour une vraie table durable de taille standard (180 x 120). En cela, les prix proposés par Mac-Miniatures sont tout à fait alléchants (n'est-ce pas Tomfly Basketball !!!) et devraient pour beaucoup être un excellent début pour une table (je pense cependant qu'il faut rajouter les panneaux de dessous ! -ce qui explique la différence entre les 249 de MM et les 300 de base, 30 euros pour environ 2m3 de medium de 10 et 20 euros la peinture, le rouleau et le sable fin).


Pensez transport !
Ah oui, important : pensez à faire transportable. C'est bête comme chou, mais si votre table plait, on vous demandera de l'amener régulièrement chez les potes.... et là, à moins d'avoir une fourgonnette, votre belle surface de 2m x 1 ne tient pas dans la Clio !
Et vous n'avez pas de carton correct pour la Forteresse de Megatron ... et les superbes bâtiments en polystyrène entassés dans la cagette se sont entrechoqués et y'a du dégât... damned ! Morte la table, vous maudissez jusqu'à dix générations Régis qui vous a invité affraid !

Bon allez à +
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Le vénérable Zaïus



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MessageSujet: Re: [DEBAT] De l'art et la manière de créer un champ de bataille   Mer 12 Sep - 18:52



Et hop, je profite de ce sujet pour vous présenter une photo d'une table Dropzone Commander parue sur la page Facebook de Worthy Painting dont l'équipe vient d'ouvrir son magasin de jeux et studio de painture professionnelle en angleterre (http://www.facebook.com/pages/WorthyPAINTING/214954928546909)
Table Games Workshop & utilisation des décors à imprimer disponibles sur le site de DC.
Vraiment sympa ! En attendant que sortent leurs bâtiments modulables en plastiques.

PS : Je suis à 100% d'accord avec ce que nous dit mon comparse Benji et j'en profite pour féliciter encore eul'gars Pierre-Yves pour son projet d'entreprise et ses réalisations (les pages de mon site te sont ouvertes quand tu veux !) !

Personnellement, j'ai investi dans une table modulaire GW et je pense même à en acheter une seconde. C'est un excellent compromis et mine de rien, elle est d'un très bon rapport qualité prix malgré ses 200 eurobrouzoufs. Elle est pratique à ranger, à trimballer et très agréable en jeu avec sa modularité et ses positions élevées : http://www.figouz.net/decors/table.php
J'ai également bien bossé sur les cratères qui sont top une fois bien peints et texturés et utilisables dans de nombreux jeux (là c'est du bombardement orbital pour EPIC !) : http://www.figouz.net/decors/crateres.php

Vous avez déjà pu voir quelques photos de ma partie d'initiation avec les superbes Spaces Wolves de Geyser et son tout début de GI. J'ai ai fait d'autres d'une initiation à Net Epic avec mes zozios de la GP Nantaise. J'utilise souvent les décors Quantum Gothic dont je suis fan pour leur capacité à être utilisé tant en 28mm que dans des formats plus petits. Ils ont une super gueule sur une table, même si pas forcément adaptés pour avoir des effets de jeu autre que bloquer les lignes de vues et passages.

Je suis, avant même les figurines, un passionné de décors et de modélisme et je suis capable d'y passer un temps illimité pour en faire des merveilles, au mépris du ratio Temps/Rendu efficient qu'affectionne nombre de mes comparses de jeu (Geyser, Benji pour ceux qui fréquentent ce fofo).
J'en ai fait des tétrachiées dans ma jeunesse, dont une énorme forteresse qui m'avait valu un article dans le Ouest France en 1993 (si, si), tous passés à la benne durant les 20 dernières années au cours de très nombreux déménagements.
C'est un des aspects qui m'a fait plongé dans le 6 mm. Le fait de pouvoir s'éclater sur du décor miniature qui ne prend pas trop de place ! Wouhouuuuuuuuuuuuuu !

Donc voilà mon humble conseil :
Créer/acheter une bonne surface de jeu, bien texturée et peinte avec amour dans des teintes appropriées avec de bons fondus entre les couleurs.
Créer/acheter des décors modulaires à thématique forte qui vont donner la personnalité / localisation à votre table et même servir à créer des scénarios et objectifs.

Bien sûr, la table thématique full dédiée est une tuerie en soit. Mais à moins de disposer d'une (grande) pièce dédiée, c'est un peu utopique. Et la variété de jeu s'en ressent vite.
J'ai tout un répertoire truffé de magnifiques photos de ce type de tables dans mes HDD. Chaque fois je verse une larme en les regardant. Mais restons raisonnable et optimisons nos tables pour respecter les impératifs essentiels : Jouabilité, Praticité, Potentiel Ludique, Transport & Rangement (donnée extrêmement importante quand les collection s'accumulent...)
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