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 Squats VS AMTL 4000pts (2x) + Squats VS Tyranides 4000pts

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Norhtak

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MessageSujet: Squats VS AMTL 4000pts (2x) + Squats VS Tyranides 4000pts   Jeu 25 Oct - 21:06

Plop à tous!

Alors enfin un rapport de bataille! Ce cher Tedus étant enfin rentré d'Angleterre et notre crise de 40k s'étant dissipée, il était temps de se remettre à de la poutre digne de ce nom! je parle bien d'une bonne partie d'Epic avec des listes FERC!
Le détail va arriver d'ici ce week-end. Pour commencer voici les changements testés puis les listes.

Changements :
AMTL :
- Les Warhounds coûtent 25pts de + en cas de double armement. Aucune influence sur la Meute.
- Les Prétoriens jouables par 4 avec 2 chimères pour 200pts (moitié des 400).

Pour les Warhounds, excellente idée venue de Tedus. Les Prétoriens c'est plus une modif pour Tedus avec son fluff d'une armée entièrement robotique. A ce prix ça devient vraiment un choix intéressant limité niveau mouvement mais bcp plus résistant que des sentinelles... Mad

Squats :
Propositions de Clem:
- Les 3 boss à 50pts
- Overlord : mon profil avec les canons à 5+/5+ mais en ajoutant un autocanon jumelé frontal (c'est bien une arme à l'avant et non une paire de tétons Very Happy). A 200pts.
- Toutes les batteries d'artillerie prennent 25pts.
- Colossus profil 2 avec les missiles AP5+/AC3+. Mais sans le tir indirect sur les obusiers, seulement sur les missiles et le canon apo. Je trouve un peu bizarre sur les obusiers.

Les listes :

Nous nous sommes donnés une limitation! 3 armes TT maximum, le Cyclope comptant pour 2 et l'Ordinatus TT pour 3. Histoire de sortir du full TT cachés derrière des collines... C'était devenu juste sale. Smile

AMTL : 11 activations
Warlord: 925 --> BLM
- 1 Warlord
+ CS
+ 3 Canons Volcano
+ 1 Poing de Combat

Reaver : 675
- 1 Reaver
+ 2 Destructeurs Turbo-laser
+ 1 Destructeur Plasma

Ordinatus : 450
- 1 Ordinatus Mars

Meute de Warhounds : 500
- 1 Warhound 2x canons Inferno légers
- 1 Warhound 2x mega canon bolter Vulcain

Warhound : 300
- 1 Warhound 2x Destructeurs Turbo-laser léger

Warhound : 300
- 1 Warhound 2x Destructeurs Turbo-laser léger

Cohorte d’exploration : 150
- 6 Sentinelles

Cohorte d’exploration : 150
- 6 Sentinelles

Phalange de Prétoriens : 200
- 4 Prétoriens et 2 chimères

Phalange de Prétoriens : 200
- 4 Prétoriens et 2 chimères

Thunderbolts : 150
- 2 Thunderbolts

ça va encore chouiner mais toujours l'éternel Warlord qui va être dur à descendre du coup. Un max de petites activations dont les robots/prétoriens qui remplacent les skitarii. L'armement du Reaver un peu bizarre mais efficace comme il lui restait 50pts pour prendre le destructeur plasma. A noter aussi le Test de l'Ordinatus Mars... Heureusement pour moi! Very Happy Pour 100pts de plus il fait le même effet sauf qu'il rase les formations en plus de les faire fuir.
elephant

Squats : 13 activations
Confrérie de guerriers : 200
- 1 Seigneur et 7 guerriers

Confrérie de motards de la guilde : 320
- 6 motards et 4 trikes + Maître de la guilde

Confrérie de motards de la guilde : 240
- 8 trikes

Confrérie de motards de la guilde : 240
- 8 trikes

Confrérie de gardes du foyer : 325
- 6 gardes du foyer + Seigneur de guerre

Confrérie de guerriers Tonnerre : 575 --> BLM
- 6 Tonnerre et 1 Leviathan

Batterie d’artillerie : 250
- 6 mortiers-taupes et 1 Canon foudre

Batterie Foudre : 150
- 3 Canons foudre

Escouade de gyrocoptères d’assaut : 250
- 5 Gyrocoptères

Escouade de gyrocoptères d’assaut : 250
- 5 Gyrocoptères

Dirigeable Overlord : 200
- 1 Overlord

Cyclope : 500
- 1 Cyclope

Colossus: 500
- 1 Colossus

Objectif contre l'AMTL rusher le milieu de table, l'empêcher d'avancer et le coiffer 2-0 au tour 3 : défendez le drapeau et ils ne passeront pas. Les 3 lourds cyclope/colossus/Leviathan et tonnerres prennent le centre. Les gyro et les motards (disons plutôt les trikes…) les collent pour les défendre des assauts et des canons des warhounds. Le seigneur et ses gardes restent dans mon camp proche d’un objo prêt à lancer un assaut pour le défendre.


Dernière édition par Norhtak le Ven 2 Nov - 1:42, édité 14 fois
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Norhtak

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MessageSujet: Re: Squats VS AMTL 4000pts (2x) + Squats VS Tyranides 4000pts   Jeu 25 Oct - 21:06

Déploiement :

Pour être plus clair, je vais diviser le champ de bataille en 3 zones : flanc droit / centre / flanc gauche. En se situant toujours depuis mon côté de table / comme si l'on jouait à ma place.

Squats


Flanc droit --> Heu... 5 gyro votre honneur!

Centre --> 8 trikes excentrés sur la droite, 8 trikes excentrés sur la gauche. Les 3 foudres (les machins tout noirs pas encore peints), le colossus, le cyclope et les gardes du foyer avec le CS planqués derrière une colline.

Flanc gauche --> taupes et guerriers en garnison, overlord et BLM (leviathan et tonnerres) en embuscade, les gyros et la grosse formation de motards/trikes prêts à faire rugir les moteurs.


vs en face

AMTL
Flanc droit --> Ordinatus Mars et 6 sentinelles.

Centre --> Warhound anti-char et prétoriens excentrés sur la droite, Reaver et Warlord avec ses sentinelles (et ses Volcano...), Meute de Warhounds excentrée sur la gauche

Flanc Gauche --> Warhound anti-char et prétoriens.


TOUR 1

Alors rapport activation par activation! Attention... N pour NORHTAK (squat) et T pour TEDUS (AMTL robotique)! En gras les passages importants ou qui sortent de l'ordinaire (moule/malemoule).

Initiative : Tedus fait 5 et ricane. Et pan dans tes dents, je fais 6. Je prends la main.

N: Colossus : 2x mvt et tir sur Reaver et sentinelles (PB) --> -3 boucliers sur Reaver et 1 PI sur sentinelles.
2ème activation - Cyclope 2x mvt et tir au canon furie sur Reaver --> seulement 3 touches TT du canon furie, 2 blessures et 1 critique.
Je me laisse aller... trop longtemps qu'on n'a pas joué ^^. Et je m'en tiens à mon plan : prendre et tenir le centre...
T: Reaver se regroupe --> récupère ses 4 boucliers et 2 PI.

N: Trikes du flanc droit : 2x mvt et se cache derrière un couvert (amas rocheux brun count as forêt du centre).
T: Prétoriens du centre : 3x mvt et se placent sur le flanc droit.

N: Gardes du foyer : 3x mvt vers objectifs placé devant.
T : Meute de Warhounds : 2 mvt --> Subissent un tir des mortiers-taupes en état d’alerte (garnison) --> 4 touches ! 2 boucliers tombent mais les 2 touches sont sauvegardées… Sad Puis  tir de la Meute sur mortiers-taupes --> 5 touches, 3 blessures. Unité breakées (à cause des 6PB du flamer).

N : Overlord : mvt et tir sur le Warhound sans bouclier de la Meute. 1 touche, aucune blessure…
T : Thunderbolts : Collent le flanc gauche et s’en prennent aux gyro pas encore activés. 1 touche, 1 blessure

N : Gyro du flanc droit : mvt et tir sur Prétoriens en chimères --> 4 touches sur les chimères, 1 blessure!
T : Warhound anti-char du centre : 2x mvt et tir sur cyclope. 5 touches, -3 boucliers, aucune blessure.
2ème activation --> Warlord : mvt et tir sur cyclope --> 2 touches sur les Volcano mais qui font 3 pts de dégâts chacun… Et pan 6 blessures TT. Le cyclope explose ! Sans avoir pu utiliser ses missiles…


N : Batterie Foudre : tir soutenu sur le Warhound anti-char qui a tombé les boucliers du cyclope --> 4 touches, -2 boucliers, 0 blessures… Sad Il me passe ses 5+ renforcées en masse!
T : Ordinatus Mars : mvt et tir disruptif sur les trikes du flanc droit cachés derrière la forêt de rochers (on dira) --> 5 touches, 3 blessures, masse PI. Les trikes sont breakés.

N : Trikes intacts : 2x mvt et tir sur la Meute de Warhounds --> 1 touche MA, 0 blessure…
T : Sentinelles : se regroupent et enlèvent leur PI (tir du Colossus).

N : Gyro du flanc gauche : se regroupent et se replient sur le centre.
T : Prétoriens du flanc gauche : 2x mvt et se placent sur un objectif.

N : Leviathan et Tonnerres : 2x mvt et tir sur la Meute --> 4 touches, 1 blessure… Je suis vraiment maudit au tir et Tedus béni de la save! J’attends que le vent tourne et je serre les fesses quoi !
T : Sentinelles entourant l’Ordinatus : 2x mvt pour se replacer à couvert de la colline (mais pas suffisamment ^^).

N : Grosse formation de motards/trikes : mvt au centre de la table devant la Meute et tir. Aucune touche mais il manque juste un PI pour les breaker. Les warhounds s’enfuient. Sinon je les laissais là et je jouais à la roulette russe du jet d’initiative pour savoir si j’allais les poutrer avant qu’ils ne battent en retraite.
T : Warhound antichar perdu sur le flanc gauche : 2x mvt pour revenir soutenir le centre.

FIN DE TOUR : Les avions se barrent tranquillement, la fissure du réacteur du reaver lui cause 1 point de dégât.
RALLIEMENTS : Tout le monde se rallie : mes mortiers-taupes sur 4+ avec relance du CS et même mes trikes ordinatusisés à 5+! Du côté de Ted la meute de warhound se rallie. On enlève du Pi de partout.

Situation en fin de tour : j'ai pris cher mais je tiens le terrain.











TOUR 2

Initiative : Je jette mon dé quelques millisecondes avant celui de Tedus. Les dés entrent en contact dans un choc titanesque. Chacun d'entre nous cherchant à dominer les futurs possibles, des éclairs de lumière fusent devant l'étalage de tant d'énergie psychique. Bon ok, résultat je fais 6 et Tedus fait 1! C'est bon ça, je reprends la main!

N: Grosse formation de motards/trikes : assaut sur le Warhound anti-char placé à côté des rochers bruns. Une formation de trike en soutien. 5 touches, 3 blessures sur le titan incapable de me blesser en retour. Titan détruit.
2ème activation : Colossus en tir soutenu sur le Reaver avec missiles et tout --> 7 touches, -4 boucliers, 1 blessure et 2ème critique. pshhhhht...

T: Ordinatus : rate l'activation mais réussit la relance du CS. Tir soutenu sur la grosse formation de motards et celle de trikes en appui (ceux qui viennent de mener l'assaut). 3 touches et 2 morts dans les motards (mais 6PB)--> 1 mort dans les trikes et 5PB. Aucune des 2 troupes n'est break. Vive les squats ^^.

N: Gyro du flanc droit : ratent leur activation. Simple tir sur les Prétoriens --> 3 touches, 1 blessure (la 2ème chimère tombe).
T: Meute de Warhounds : mouvement et tir sur la grosse formation de motards et celle de trikes en appui. Seul le titan avec flamer peut agir comme la formation à 3PI --> 4 touches, 3 morts dans les motards qui breakent. 1 touches et 0 blessure sur les trikes.

N: Trikes pillonés avec 7PI : se regroupent --> -6PI et bougent à couvert. 1 mort dans le terrain difficile.
T: Reaver : activation ratée ^^. Se regroupe --> +4 boucliers -1PI.

N: Leviathan et Tonnerres ; 2x mvt et tir sur prétoriens du flanc gauche --> 3 touches, 1 blessure, 1 chimère explose... Sur 12 tirs de tonnerres et ceux du Leviathan quand même! Mad Suis maudit quoi. La formation est excentrée peut être pas à l'endroit le plus utile mais caché des packs de warhounds.
T: Warhound anti-char : mouvement et tir sur les trikes du flanc droit à couvert dans les rochers --> 7 touches (sur 8 tirs à 4+) et 6 blessures (pourtant couvert à 4+) !!! Et paf la formation est rasée!

N: Overlord : mvt et tir sur les prétoriens du flanc gauche. 2 touches, 2 blessures (sur des robots blind3+ ^^). Les prétoriens sont breakés et fuient vers leur blitz.
T: Warlord : tir soutenu sur Colossus --> 6 touches TT, 3 blessures, 1 critique. Je me retrouve à 1PV même pas démoralisé! Youhou.

N: Guerriers : mvt et tir sur la Meute de Warhounds --> 1 touche, -1 bouclier.
T: Sentinelle : 2x mvt et tir sur la formation de motards démoralisée. 1 touche, 2 blessures.

N: Mortiers-taupes : personne à portée, on se regroupe.
T: Sentinelle cachées du flanc droite : état d'alerte.

N: Gyro du flanc droit : 2x mvt et tir sur sentinelles en état d'alerte --> 2 touches, 2 blessures.
T: Thunderbolts : rasent le flanc droit et tir sur les gyro qui viennent de s'activer. --> 2 touches, 1 blessure.

N: Trikes dans les ruines du centre : ratent leur activation, OK avec la relance. Se regroupent et se placent à couvert. Proches d'un objo mais devant les pieds du warlord.
N: Gardes du foyer : ratent leur activation... La loose je voulais les envoyer en avant en triple mouvement pour mettre juste la pression qu'il fallait à côté des trikes et des gyro.

FIN DE TOUR : Plein de fissures! Smile Le Reaver reperd 1PV et se retrouve à 1 point de structure mais une fuite est colmatée. Mon Colossus perd son tir indirect. Les TB doivent quitter la table par mon bord de table pour éviter les foudres. 1PI.
RALLIEMENTS : Je ne rallie pas mes motards qui ont bien souffert. Ils se cachent à côté de mes foudres. Sinon on enlève du PI de partout.

Situation en fin de tour : Tedus a bien vidé les ruines mais a oublié d'avancer on dirait...









TOUR 3

Initiative : Tedus fait 6. Je fais 4. Il faut savoir laisser la main. Very Happy

T: Warlord : 2x mvt et tir sur Colossus. Ce dernier n'aura pas l'occasion de se réactiver! 6 touches TT et boum!
2ème activation --> Meute de Warhounds rate son activation à 3+ mais la réussit avec la relance du CS. Mvt et tir sur guerriers. 5 touches, 3 blessures.
N: Gyro du centre : Tir soutenu sur les sentinelles qui se sont avancées pour tirer sur les motards. 6 touches, 5 blessures, les sentinelles sont annihilées.
2ème activation --> gyro du flanc droit : mvt et tir sur sentinelles du flanc droit --> 3 touches, 3 blessures. Il reste une sentinelle en fuite.
ça sent la fin pour mes gyro alors je les active avant de les voir crever...

T: Reaver : 2x mvt et tir sur gyro du flanc droit (les pas peints). 4 touches (2MA), 3 blessures. Les gyro sont breakés.
N: Trikes : ASSAUT DU MATCH! Je passe à côté du Warlord et je lance l'assaut avec 5 trikes sur les 2 prétoriens restant et leur chimère à côté du blitz de Tedus. Tout se passe au mieux. Je fais une blessure, lui pas. Il a des PI, moi pas et je suis plus nombreux. J'ai un +4 au résultat. Et je fais double 1... Tedus fait 6... Et il gagne le close! Mais dans mon terrible malheur, le PI que les prétoriens prennent pour leur mort suffit à les démoraliser.

T: Ordinatus : activation ratée. Et plus de relance ^^. Tir simple sur les gardes du foyer dans l'espoir de me faire perdre le Défendez le drapeau. 2 touches, 1mort, 5PI... Ouch le tir pourri. Les gardes ne sont pourtant pas breakés, obstiné ça a du bon.
N: Guerriers : activation ratée pour les regrouper. C'est ballot, le PI reçu suffit à les breaker...

T: Thunderbolts : tir sur l'overlord pour compliquer son activation, l'AA (1 foudre) ne lui fait rien. 1 touche, aucune blessure.
N: Gardes du foyer : regroupement -4PI.

T: Warhound anti-char : 2x mvt pour se placer sur mon côté de table, en contestant un objectif, et tir sur les gyros qui tiennent l'objo du flanc droit qu'ils contestent (lanceur de missiles dans les rochers bruns). 2 misérable touches, 1 blessures (sur 8 tirs à 4+)... Je ne suis pas démoralisé.
N: Batterie foudre : tir soutenu sur le warhound sur mon côté de table. 4 touches, -2 boucliers, 1 blessure.

T: Triple mouvement des prétoriens restant vers leur blitz, Ils n'ont perdu que leurs chimères malgré les tirs subis... Bon, là je chouine parce que Tedus les avait oubliés et que je vois ma victoire rapide au tour 3 s'envoler. Mon overlord peut atteindre son blitz mais à quoi bon. Seule solution, activer mon overlord et mon Leviathan qui sont sur l'autre flanc pour breaker le Warhound qui est  venu dans mon camp (2PI suffisent pour le gicler de mon côté de table). Tedus n'a plus d'activation.
N: Overlord : je lance les dés, certain que la partie me revient. Et pan je fais 1... Bon, relance du CS que j'ai gardé précieusement. Et paf je fais 2... Bien joué pour le PI posé par les TB. Ben je peux pas tirer sur le Warhound. Mvt simple et je vais tenir l'objectif secondaire du camp de Tedus sur le flanc gauche.

N: Le Leviathan et ses vétérans s'activent. 2x mvt et tir sur le Warhound restant. Il a 1PI, ses boucliers sont tombés et il lui reste 2PV. Donc faut passer 2 blessures avec 2 attaques à 6+ MA du canon apo et 1 à 5+ de l'obusier (je suis à 70cm). Autant dire que ça pue le 4ème tour... Que de malchance pour en arriver là. Et ben non! Pan 2 touches (1MA) et 2... 2... 2 blessures!


Le titan s'écroule et Norhtak gagne le match 3-0! Défendez le drapeau et la mort du Warhound m'ouvre Ils ne passeront pas et Prendre et tenir. Notons que les BLM sont restés intactes toute la partie. Tedus s'est fait surprendre.

FIN DE TOUR : Pour le plaisir (et ce n'est pas moi qui lel ui ai demandé) Tedus tire l'effet de la dernière fuite de son Reaver : 1! Kabouuum le titan. Smile Quel beau final.

Et encore une victoire pour les squats! Et dire qu'il suffit de poser le Warlord sur un objectif dans mon camp et de défendre son blitz pour me forcer à aller au tie-break. Pour prendre la défense de Ted, je dirais qu'on se remet gentillement à Epic depuis une période 40k ^^. Il a surtout été trop prudent avec ses gros, pas assez avec ses petites activations et il pensait pouvoir me grignoter petit à petit après la destruction du Cyclope et du Colossus. Mais je ne me suis pas laissé faire! Une victoire de votre serviteur contre le cours du jeu comme Epic peut en offrir.


Dernière édition par Norhtak le Mar 16 Déc - 22:09, édité 20 fois
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Norhtak

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MessageSujet: Re: Squats VS AMTL 4000pts (2x) + Squats VS Tyranides 4000pts   Jeu 25 Oct - 21:06

Retours sur les changements proposés :

AMTL :
- Les Warhounds coûtent 25pts de + en cas de double armement. Aucune influence sur la Meute.
Je trouve ça très bien. Les warhounds à double armement identiques sont clairement au dessus de ceux qui mixent 2 armes différentes. Après c'est bizarre de ne pas étendre le raisonnement à la meute de 2. Sans compter qu'on peu combiner les armes sur 2 titans pour éviter de payer 25-50pts. Je trouve que c'est une bonne idée pour diversifier les choix de Warhounds. Après un peu tout le monde les monte en double armement comme c'est optimisé. Z'en pensez-quoi?

- Les Prétoriens jouables par 4 avec 2 chimères pour 200pts (moitié des 400).
J'ai trouvé la troupe vraiment balèze! il me fait moins rire le blind à 3+ finalement. Pour 50pts de plus que des sentinelles on a clairement mieux avec la résistance et les chimères. Je les verrai plus à 225pts et +175 pour les passer à 8 avec 4 chimères. Après me plaindre de ses robots alors que les miens sont 2 fois mieux (je voulais en prendre mais j'avais 100pts en trop alors je les ai passé en gyro et j'ai pris 2 motards en plus).

- Ordinatus Mars : j'ai trouvé très sympa mais à 200km des 2 autres... Il m'a beaucoup forcé à me regrouper ce qui m'a empêché d'avancer. Mais quand je compare à un Ordinatus Armageddon ou Gologotha y'a pas photos, les 2 autres te font pleurer du sang! Ne faudrait-il pas le mettre à 50pts de moins que les autres encore?

Squats / Propositions de Clem:
- Les 3 boss à 50pts.
Excellent! J'en joue toujours 2, je trouve qu'aligner les 3 c'est un peu gourmand. Je vais varier entre les 3. Trop envie de tester les 8 gardes du foyer avec ancêtre vivant en train! 1000pts de subtilité qui fonce à toute allure!

- Guerriers
Comme quoi une simple formation de guerriers en garnison ça reste utile, ça se planque et ça se fait un peu ignorer. 3 formations de motards c'est une bonne base. Après bien entendu on peut prendre une 4ème formation de motards c'est jamais perdu mais les guerriers vont placer du PI en restant en (relative) sécurité à 45cm. Le problème vient aussi du fait qu'on place 1 trike dans des motards et hop on peu placer des PI (3 c'est le top pour assurer 1 touche macro à 5+ et éviter les PI).

L'ouverture au rhino en 0-1 pour les guerriers ET les berserkers me semble envisageable mais ça va juste diluer le nerf. Et si on fait ça, alors il FAUT mettre les Land Raider en 0-1 sur les gardes du foyer!!! Very Happy Mais après c'est comme de remettre une AA 6+ sur l'Overlord, on va se retrouver avec le codex squat bourrinV3. Et c'est le serpent qui se mord la queue. Je veux juste dire qu'il ne faut pas s'emballer.

- Motards et trikes en base.
Quelle excellente combinaison avec les choix plus lourds pour les protéger des assauts et des tirs à 45cm (assaut à 50 cm avec les 15cm de fusillade). Tedus a bien voulu s'approcher du centre mais il a du vite reculer au tour2 face aux guerriers et aux 3 formations de motos! Par contre je trouve les trikes trop bon . On en met dans les motards pour avoir le petit tir MA qui met un PI, on garde quelques motos pour économiser des points mais sinon, je ne vois pas trop d'avantage à ne pas mettre des trikes.
Comme solutions je vois :
1. Passer le maître de la guilde en closeur histoire de pousser aux corps à corps plutôt qu'à la fusillade. Solution légère.
2. Passer le close à 6+ (de Ted alors je note ^^).
3. Ajouter 0-2 motards en exo-armure pour donner du punch à la troupe comme proposé par Clem. On se retrouve avec des motards améliorables soit en tir (trikes) soit en close (exo). Mais au risque d'aller trop loin et de rendre les berserkers encore plus dépassés qu'ils ne le sont... Perso, je verrai plus des formations de 4-6 exo-trikers en 0-1 sans les diluer dans les troupes. L'élite de l'élite, mais ça reste un truc à créer!
4. Séparer les trikes des motards pour de bon. 200pts les 8 motards, 250pts les 8 trikes et bastsa. Les motards ne posent plus de PI, ça revient aux guerriers et trikes de le faire. La solution que je privilégie mais qui fait perdre en flexibilité. C'est dommage de perdre le choix sympa de mixer.
5. Même que la 3 mais passer les trikes en formation de soutien. Solution méchante.

- Berserkers
Les Berserkoi? Ah oui... Non mais franchement faut les mettre à 200-225pts et leur donner les tunneliers point final. 255pts pour 8 bouseux en termite qui vont apparaître et faire un mouvement ou un regroupement s'ils sont pas breakés d'entrée... L'assaut tu repasseras.

- Overlord : mon profil avec les canons à 5+/5+ mais en ajoutant un autocanon jumelé frontal à 200pts.
J'ai trouvé le profil sympatoche. J'avais déjà testé les versions sans AA, celle avec 6 autoncanons et celle avec 6 canons 5+/5+ à 45cm. Uniquement les AC c'était vraiment faiblard. Les canons 5+/5+ c'était mieux mais il manquait un petit qqch. Je voulais tester avec portée 60cm quand Tedus me dit :" mets lui un AC jumelé de face comme ça il vaut ses 200pts". Et j'ai trouvé ça bien. 7 tirs légers suffisant pour faire 2-3 touches. Après je ne sais pas si ces AC sont de trop ou pas. Sans ça me semble plus proche des 200pts mais bcp moins intéressant que des robots ou des gyro.

- Tonnerres en Leviathan
Ils ont fait très peu de dégâts vu leur potentiel mais ont quand même réussi à me donner le match. Gentils petits ^^. Finalement on ne croule plus sous les guerriers, les tonnerres coûtent seulement 25pts de plus pour 2 socles de moins et l'absence de seigneur mais 12 tirs à 5+/5+ au lieu de 8 à 5+/6+. Je ne suis pas convaincu. ça reste une unité très sensible aux PI. Chaque PI empêche de nombreux et précieux tirs et pas de boss comme dans les guerriers pour le bon meneur. Leur meilleure utilisation me semble être le rhino. Et de finalement garder le Leviathan pour les guerriers.

- Toutes les batteries d'artillerie prennent 25pts.
C'est pas la mort finalement. Pour le Macro-canon en solo, je sais pas... Je trouve toujours ça meilleur que par 2. Pourquoi ne pas faire 225pts en solo +175pts pour avoir les 2? ça encourage la formation de 2 sans mettre le macro-canon en dessus des artilleries légères.

- Colossus profil 2 avec les missiles AP5+/AC3+. Mais sans le tir indirect sur les obusiers, seulement sur les missiles et le canon apo. Je trouve un peu bizarre sur les obusiers.
Mieux qu'avant avec ses missiles PB sans macro étranges. Après les missiles AP5+/AC3+, je dis que c'est sympa mais pas obligatoire (le plasma c'est plutôt macro qu'anti-char non?). Pourquoi ne pas garder l'ancienne idée du 4+/4+ ignore couverts? ça se cumule bien avec les obusiers, on se prend pas la tête et ça fait mal (sont plus gros que ceux du cyclope même si ça ne veux rien dire).

En général j'ai trouvé la liste bonne. Tedus ne s'était pas équipé pour gagner des assauts et j'ai pu empêcher l'avance de ses warhounds. En gros la partie s'est jouée au tour 2 quand il a fait un tir soutenu avec son Warlord sur mon Colossus au lieu d'avancer.
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MessageSujet: Re: Squats VS AMTL 4000pts (2x) + Squats VS Tyranides 4000pts   Jeu 1 Nov - 22:42

Je continue de parler tout seul!

Alors 2 parties de plus bounce :
- victoire 2-0 contre des tyranides FERC v3 au tour 3.
- égalité vs AMTL pas plus tard que cette aprèm. 110pts en ma faveur au tie break grâce à un magnifique critique sur un Reaver. ^^

Je vais faire 2 petits retours après (dois récup les photos) comme déjà fait un rapport tout propre.

Pour commencer les retours sur les unités et le codex en général :

- J'aime bcp ce codex. TOUS les choix sont sortable même les berserkers dans une optique tunneliers.

- Méga canon Goliath solo : 200pts c'est un must have. Pas cher qui met de grosse claque dans la tête. Quand il est en rechargement, on peut même se permettre des mises en alerte (quand il faut temporiser) ou des triples mouvements. En tout cas je ne vois plus l'utilité de les jouer par 2. Autant les jouer séparés, on gagne en activation. En tout cas entre 6 mortiers-taupes ou 1 Goliath, je penche fortement pour le Goliath (rien que pour le côté psychologique des PB MA qui tombent où tu veux).

- Guerriers à poil : me vont très bien. Autant les motos passent parfois leur temps à se replacer en s'en prenant plein la poire. Eux au moins, ils tirent et mettent des PI.

- Train : Suuuperbe! Je l'ai testé avec 2 wagons canons et 2 wagons berserkers (sans les tirs MA qui ne servent à rien). Un mix entre un Leviathan et un Colossus. Et pour la peine, accompagné de 8 gardes du foyer avec ancêtre vivant. La vague tyranide s'est littéralement brisée dessus. Par contre pas eu l'occasion d'embarquer les gardes dans ma partie comme ils ne sont pas dans la même formation. J'ai préféré rester à l'extérieur du train pour pouvoir tirer.

- Colossus : Les nouveaux missiles sont pervers. Les PB pour la masse, les missiles pour viser les transports ou les synapses. Et après tu regardes les restes se trainer sur la table. Perso j'aime! Smile

- Gyro : restent une super unité avec suffisamment de compétition pour ne pas en voir 2 formations par liste.

- Robots : oui bon, faut laisser tomber l'éclaireur. Franchement, tu mets 2 formations qui traversent la table face à 1 tyty, le temps de les gérer, il a perdu 1 tour quoi (et surement la partie)... C'est une limitation sympa une armée sans éclaireur. Ou monter le prix.

- Batteries à +25pts : oh que oui.


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MessageSujet: Re: Squats VS AMTL 4000pts (2x) + Squats VS Tyranides 4000pts   Ven 2 Nov - 0:17

Alors la bataille contre Walderhon et son armée tyranide!
On joue toujours à 4000pts ce qui s'est imposé comme le format bourrin mais pas trop. On se fait plaisir en gardant un temps de jeu correct.

D'abord les listes :

Squats : 14 activations
Confrérie de guerriers : 250
- 1 Seigneur et 7 guerriers + Seigneur de guerre

Confrérie de guerriers : 200
- 1 Seigneur et 7 guerriers

Confrérie de motards de la guilde : 240
- 8 trikes

Confrérie de motards de la guilde : 235
- 7 trikes et 1 motard

Manquait 5pts. Smile

Confrérie de gardes du foyer : 425
- 8 gardes du foyer + Ancêtre vivant

Go go go claquer du tyty!

Batterie d’artillerie : 225
- 6 Thudd-guns

Batterie d’artillerie : 225
- 6 Thudd-guns

Batterie d’artillerie lourdre : 200
- 1 Méga canon Goliath

Parsemons tout ça d'une rasade de tirs d'artillerie.

Batterie Foudre : 150
- 3 Canons foudre

Escouade de gyrocoptères d’assaut : 250
- 5 Gyrocoptères

Escouade de gyrocoptères d’assaut : 250
- 5 Gyrocoptères

Dirigeable Overlord : 200
- 1 Overlord

De l'anti-grav toujours aussi efficace contre du tyty.

Train : 650
- 1 Locomotive, 2 wagons canon, 2 wagons berserker.

Touchou, tchouuuuuu! Paré pour un double ou triple mouvement en embarquant les gardes du foyer!

Colossus: 500
- 1 Colossus

Tyranides : 12 activations
Groupe Nexus : 850
- 1 Dominatrix, 2 Hiérodules cracheurs et 3 Haruspex

Les hiérodules à 150pts !!!

Centre synaptique : 425
- 1 Prince volant, 2 guerriers volants, 6 Haruspex

Les tondeuses à gazon!

Centre synaptique : 350
- 1 Prince, 2 guerriers, 3 Exocrines, 3 Biovores

Troupe de tir... pourrave!

Relais synaptique : 325
- 1 guerrier ailé, 2 zoanthropes, 18 gaunts

La masse. Le guerrier ailé c'était pour aller vite. Mais il a oublié que les zozo se traînaient. Smile

Groupe de chasse : 375
- 2 Harridans et 4 gargouilles

Il n'a soit disant pas retrouvé ses gargouilles alors il a pris des gaunts à raz le sol. ^^

Essaim de Genestealers : 150
- 6 Genestealers

Essaim de Genestealers : 150
- 6 Genestealers

Essaim de Genestealers : 150
- 6 Genestealers

Essaim de Lictors : 225
- 5 Lictors

Essaim de Lictors : 225
- 5 Lictors

Briseur de Siège : 400
- 3 Hiérodules Faucheurs

Si jamais c'est la formation composée de 2 unités avec 2 bestioles dessus et un hormagaunt.

Bio-titan: 350
- 1 Bio-titan Hiérophante

Les photos :

Déploiements :


Les déploiements avec un magnifique cendrier. On va faire simple : de gros centre qui vont se rentrer dedans! Le train et les gardes du foyer cachés derrière la raffinerie avec thudd guns et guerriers. Les 2 autres formations de thudd et de guerriers dans les rochers tout au fond. Les 3 grosses formations tyty au centre sur la colline.


Déploiement tyty :
flanc droit = La formation de tir (exo+biovores) et une formation de stealers. Sur le centre et le flanc droit = tour le reste ^^. Enfin ça pue le gros pack qui va me rentrer dedans. Les socles tout au fond ce sont les hormagaunts.

TOUR 1 :







Les tyranides bougent en triple mouvement et se placent en position d'assaut. Le flanc droite double simplement pour se placer à couvert et bloquer l'accès à ses objectifs mais prend déjà des dommages (foudres et gyro).

De mon côté une formation de trike défend le Goliath en se mettant en alerte. Sinon je balance du bois. Tir du train = rasage du guerrier volant et des 2 zozo de la formation de 16 gaunts + 4 morts dans la masse. Plus de synapses c'est embêtant. La troupe sera ensuite mise en déroute. 2 morts et 4 PI dans la formation d'Haruspex. Une formation de stealers du flanc gauche se prend 1 morts et 2 PI, l'autre formation est démoralisée. Mais les gros restent en pleine forme...

Les squats défendent les berges et sont près à repousser les tyranides. Mauvais ralliements de Walderhon : les gaunts et 1 formation de stealers restent en fuite, les harupsex n'enlèvent pas leur PI!

TOUR 2 :







Une formation de Lictors apparait devant mes canons foudre.

Alors le tour où tout s'est joué. Bien entendu je gagne l'initiative et je torpille les lictors avec mes foudres en tir soutenu et la formation d'Haruspex est mise en fuite avec mon train. Je me prépare à encaisser l'assaut des 3 hiérodules. La formation de la Dominatrix n'est pas à portée de close mais de fusillade. Les hiéro chargent directement. J'ai les gyro en soutien. 12 A à 3+ +6TT dans les dents? Ben que 3TT qui passent sur le train et un critiquer qui sera réparé. Tout le reste est raté/sauvegardé. De mon côté je lui rase sa formation proprement. Les 10 tirs à 4+ du train ça rase cumulé aux attaques des gardes! Un hiéro à 2PV s'enfuit la queue entre les jambes.

Il lance ensuite un assaut fusillade s'attaquant à ma troupe de gardes par la droite et en profitant du fait que mon train ne puisse pas consolider (pas la même formation). Que 3 gardes qui peuvent combattre, je ne fais aucune blessure et il m'en fait une. Je perd le close de 2 : 1 mort et les gardes sont en fuite.

Je mitraille sa formation de tir (exocrine et biovores) avec mes gyro. Il regroupe cette formation pour éviter la fuite et avance pour se mettre en tir soutenu sur les foudre au tour 3.

Sur le flanc gauche, les harridans foncent et tirent sur les guerriers à couvert. Des genestealers se placent à côté des harridans pour se préparer à lancer l'assaut au tour 3. Malheureusement pour eux, les Thudd, les gyro et les guerriers continuent leur travail de destruction sur les petites activations. Les 2 formations de stealers du flanc gauche sont mises en pièces et celle du flanc droit breakée. La formation démoralisée d'Haruspex est réduite à 1 guerrier et 1 prince. Mes trikes lancent l'assaut sur la formation de Harridans et gargouilles avec les guerriers en soutien. La formation est réduite à un harridan à 1PV breakée.

Son bio-titan fait un mouvement et tir sur mes gardes démoralisés. 1mort à cause du PI +1 mort sur le tir.

Mon Colossus allume la formation d'Exocrine avec missiles à plasma et tout le tralàlà en tir soutenu. Il ne reste qu'un cratère fumant de la formation!

Mon Overlord lance un assaut sur le prince et le guerrier démoralisé survivants de la formation d'Haruspex! Je tue un guerrier mais je me prends un critique dans le close! Alors que je pouvais tirer pour le même effet!

Fin du tour : regroupement et ralliement catastrophique de Walderhon qui ne rallie rien comme au tour 1 et rate 2 enlevages de PI importants... Seule formation qui se rallie : ses gaunts sans synapses vers son blitz... Après les ratés du premier tour, ça va lui coûter cher. De mon côté je rallie tout (dont les gardes du foyer).

TOUR 3 :


Situation en fin de partie!

Sa 2ème formation de lictors apparaît à côté de mes gardes du foyer.

Je gagne l'initiative... Et ben... Je recule mon train en double mouvement et je tire sur son BLM. Je garde la main et j'active mes gardes du foyer qui lancent un assaut sur les lictors en fusillade avec le train en soutien. Et splatch!

De son côté, il active la formation de sa Dominatrix, bouge et tire sur mes gardes et mes guerriers avec le CS (et plaf le vomi dans la tronche). 3 morts dans les gardes et 4 dans les guerriers! ouch. Son titan lance un tir soutenu sur mes gyro, 2 morts, 3PI, reste 3 gyro et tu ne fuis même pas. Vive les squats!

Mon Goliath et mon Colossus allume son BLM qui break sous la déferlante!

Mes trikes vont tenir un objectif dans le camp adverse (à côté du pont avec les stealers planqués). Mes 3 gyro à 3PI même chose. Résultat j'ai mes 3 objo et 2 chez mon aversaire.

Victoire 2-0 au tour 3! Bon, il aurait pu empêcher mes trikes de passer sur le pont avec ses stealers démoralisés. Il pouvait forcer un 4ème tour mais relativement vain avec une armée entièrement démoralisée. Juste l bio-titan intact.

Résultat, il a complètement raté ses ralliements. ça lui a ruiné ses activations, ses troupes sont restées gavées de PI et c'est la loose. Et il n'a plus passé que 2 assaut importants dont un où il s'est viandé! Vraiment pas facile de jouer tyty. Pour le hiérodule j'ai du mal à suivre les votes. Il me semble parfait à 150pts! Sans compter qu'à 175 ça fait monter drastiquement le prix de la formation de 3. Après c'est un détail de 25pts mais une fois accumulé ça fait chéro. Dans sa liste ça aurait donné une augmentation importante de 125pts (25pts sur 5 hiérodules). Ouch!
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MessageSujet: Re: Squats VS AMTL 4000pts (2x) + Squats VS Tyranides 4000pts   Ven 2 Nov - 10:15

Plop,

Merci pour ces rapports Smile

Je vis en profiter pour discuter de tes avis sur le codex squat FERC
Citation :
- Guerriers à pied
Avec le recul, je me rend compte que les guerriers prennant position dans des ruines/bâtiments et pilonnant l'ennemie, est bien la vision qu'on a d'un soldat squat Wink

Citation :
- Motards et trikes en base.
Quelle excellente combinaison avec les choix plus lourds pour les protéger des assauts et des tirs à 45cm (assaut à 50 cm avec les 15cm de fusillade). Tedus a bien voulu s'approcher du centre mais il a du vite reculer au tour2 face aux guerriers et aux 3 formations de motos! Par contre je trouve les trikes trop bon . On en met dans les motards pour avoir le petit tir MA qui met un PI, on garde quelques motos pour économiser des points mais sinon, je ne vois pas trop d'avantage à ne pas mettre des trikes.
Comme solutions je vois :
1. Passer le maître de la guilde en closeur histoire de pousser aux corps à corps plutôt qu'à la fusillade. Solution légère.
2. Passer le close à 6+ (de Ted alors je note ^^).
3. Ajouter 0-2 motards en exo-armure pour donner du punch à la troupe comme proposé par Clem. On se retrouve avec des motards améliorables soit en tir (trikes) soit en close (exo). Mais au risque d'aller trop loin et de rendre les berserkers encore plus dépassés qu'ils ne le sont... Perso, je verrai plus des formations de 4-6 exo-trikers en 0-1 sans les diluer dans les troupes. L'élite de l'élite, mais ça reste un truc à créer!
4. Séparer les trikes des motards pour de bon. 200pts les 8 motards, 250pts les 8 trikes et bastsa. Les motards ne posent plus de PI, ça revient aux guerriers et trikes de le faire. La solution que je privilégie mais qui fait perdre en flexibilité. C'est dommage de perdre le choix sympa de mixer.
5. Même que la 3 mais passer les trikes en formation de soutien. Solution méchante.
Je ne suis pas pour la séparation des motos et des trikes.
Les trikes à 10pts ne me choquaient pas, les passer à 5pts, mais en leur mettant le close à 6+ est, AMHA, une bonne idée.
Les exo en motos, en option de moto pourquoi pas, à voir les profils proposés.
De là à en faire une unité à part entière, l'idée est séduisante, mais ça ferait du garde du foyer à haute vélocité, résitant+tapant fort+rapide, ça me parait un peu trop...

Citation :
- Berserkers
Les Berserkoi? Ah oui... Non mais franchement faut les mettre à 200-225pts et leur donner les tunneliers point final. 255pts pour 8 bouseux en termite qui vont apparaître et faire un mouvement ou un regroupement s'ils sont pas breakés d'entrée... L'assaut tu repasseras.
Pareil, beaucoup de mal avec les berserks. Faire arriver des gars de corps à corps dans la pampa, que ce soit au milieu des troupes ennemies ou à l'écart...
ok ça enquiquine l'adversaire de devoir se positionner pour les gérer, mais je suis entièrement d'accord sur le fait que 255pts est trop cher pour ça.
Même s'ils sont sans leurs tunneliers, une unité full corps à corps, à pied, à armure de 6+, ça fait un chéros, et ils n'ont d'ailleurs aucun intérêt ainsi.
Avec la limitation de l'option tunnelier réservée aux berserks, et l'inutilité à pied de ces derniers (en train/léviathan, on leur préférera les guerriers vu la diff de coût), j'aime beaucoup la proposition de les proposer directement en tunneliers tout en baissant le coût total.

Citation :
- Overlord : mon profil avec les canons à 5+/5+ mais en ajoutant un autocanon jumelé frontal à 200pts.
J'ai trouvé le profil sympatoche. J'avais déjà testé les versions sans AA, celle avec 6 autoncanons et celle avec 6 canons 5+/5+ à 45cm. Uniquement les AC c'était vraiment faiblard. Les canons 5+/5+ c'était mieux mais il manquait un petit qqch. Je voulais tester avec portée 60cm quand Tedus me dit :" mets lui un AC jumelé de face comme ça il vaut ses 200pts".
C'est ainsi que je l'ai testé, mais avec un AP4+/AC5+ NON jumelé de face. Je l'ai trouvé équilibré.

Citation :
- Tonnerres en Leviathan
Ils ont fait très peu de dégâts vu leur potentiel mais ont quand même réussi à me donner le match. Gentils petits ^^. Finalement on ne croule plus sous les guerriers, les tonnerres coûtent seulement 25pts de plus pour 2 socles de moins et l'absence de seigneur mais 12 tirs à 5+/5+ au lieu de 8 à 5+/6+. Je ne suis pas convaincu. ça reste une unité très sensible aux PI. Chaque PI empêche de nombreux et précieux tirs et pas de boss comme dans les guerriers pour le bon meneur. Leur meilleure utilisation me semble être le rhino. Et de finalement garder le Leviathan pour les guerriers.
C'est également ainsi que je les vois, la forteresse roulante gardée par les guerriers (ou éventuellement des gardes du foyer) et les tonnerres en soutien dans les rhinos (faut bien transporter le matos Laughing )

Citation :
- Toutes les batteries d'artillerie prennent 25pts.
Cette augmentation est ok aussi pour moi.

Citation :
Gyro
C'est aussi ok pour moi.

Citation :
robots - virer éclaireur
ça serait dommage, surtout que c'est fluffiquement leur rôle principal.
Après 5 pour 200pts, c'est pas assez cher pour une si longue ligne de défense sans peur, on est d'accord
Plutôt que de simplement augmenter les points, pourquoi ne pas modifier le nombre/points, et de mettre une option robot?
L'idée est de les mettre à 3 pour 150pts, et 100pts pour les 2 socles supplémentaires.

Les autres trucs, je ne les ai pas encore testé, surement à la prochaine partie vendredi prochain.
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Norhtak

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MessageSujet: Re: Squats VS AMTL 4000pts (2x) + Squats VS Tyranides 4000pts   Ven 2 Nov - 12:49

Plop Baflar!

Citation :
- Motards et trikes en base.
Les trikes à 10pts ne me choquaient pas, les passer à 5pts, mais en leur mettant le close à 6+ est, AMHA, une bonne idée.
Les exo en motos, en option de moto pourquoi pas, à voir les profils proposés.
De là à en faire une unité à part entière, l'idée est séduisante, mais ça ferait du garde du foyer à haute vélocité, résitant+tapant fort+rapide, ça me parait un peu trop...

Quand même : véhicules légers, à 10pts pièce maintenant ça monte à 280pts la formation! Je pensais comme toi à un 6+ de close comme solution. Pour les exo-trikers tout est question de coût. Faut que ça soit du 0-1 luxueux style 300pts les 4. Mais est-ce le bon moment pour les ajouter?

Citation :
- Berserkers
Pareil, beaucoup de mal avec les berserks. Faire arriver des gars de corps à corps dans la pampa, que ce soit au milieu des troupes ennemies ou à l'écart...
ok ça enquiquine l'adversaire de devoir se positionner pour les gérer, mais je suis entièrement d'accord sur le fait que 255pts est trop cher pour ça.
Même s'ils sont sans leurs tunneliers, une unité full corps à corps, à pied, à armure de 6+, ça fait un chéros, et ils n'ont d'ailleurs aucun intérêt ainsi.
Avec la limitation de l'option tunnelier réservée aux berserks, et l'inutilité à pied de ces derniers (en train/léviathan, on leur préférera les guerriers vu la diff de coût), j'aime beaucoup la proposition de les proposer directement en tunneliers tout en baissant le coût total.

C'est un peu la proposition choc mais il faut faire quelque chose pour les zerk. Ou revenir au prix des tunneliers divisés par 2. 30pts la taupe, 40 les termites...

Citation :
- Overlord :
C'est ainsi que je l'ai testé, mais avec un AP4+/AC5+ NON jumelé de face. Je l'ai trouvé équilibré.

Oui j'ai vu ça mais portée 30cm le canon? C'est sympa comme idée. Pas utilisable à 45cm mais le devient quand on s'approche pour lancer les bombes. Faut juste trouver une appellation si le canon est déjà pris pour les armes latérales.

Citation :
- Tonnerres en Leviathan
C'est également ainsi que je les vois, la forteresse roulante gardée par les guerriers (ou éventuellement des gardes du foyer) et les tonnerres en soutien dans les rhinos (faut bien transporter le matos Laughing )

Je reviens de ma partie d'hier avec 2 Leviathan, c'est quand même une superbe machine de guerre! Seul détail, au niveau des critiques j'aurais peut-être mis immobilisé sur un critique 2-3 au lieu des boucliers qui ne se réactive pas. Garder ce critique sur le train. C'est très limitatif un leviathan immobilisé vu les angles de tir de ses armes et l'infanterie qui se retrouve immobilisée. Et ça fait un rappel de l'ancien critique. Et les 2 boucliers qui ne se réactivent plus c'est un peu léger par rapport au train.

Citation :
- Toutes les batteries d'artillerie prennent 25pts.
Cette augmentation est ok aussi pour moi.

Mais que penses-tu de leur utilité face au méga canon Goliath solo.

Citation :
robots - virer éclaireur
ça serait dommage, surtout que c'est fluffiquement leur rôle principal.
Après 5 pour 200pts, c'est pas assez cher pour une si longue ligne de défense sans peur, on est d'accord
Plutôt que de simplement augmenter les points, pourquoi ne pas modifier le nombre/points, et de mettre une option robot?
L'idée est de les mettre à 3 pour 150pts, et 100pts pour les 2 socles supplémentaires.

Comme je disais : enlever sans peur ou mettre le juste coût.


Merci pour les retours!! A venir, le dernier compte rendu sur l'égalité contre l'AMTL.
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MessageSujet: Re: Squats VS AMTL 4000pts (2x) + Squats VS Tyranides 4000pts   Ven 2 Nov - 16:36

eh eh ! Merci pour tout ces super retours !

J'ai moi meme quelques points de vue nouveau a faire valoir suite à mes parties test.... mais je developperais ça à mon retour de week end !

cheers
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MessageSujet: Re: Squats VS AMTL 4000pts (2x) + Squats VS Tyranides 4000pts   Sam 3 Nov - 11:00

Histoire de mollifier un peu les robots, on pourrait les faire passer en véhicules légers et diminuer leur mouvement à 10cm.
Ils gardent ainsi quand même leur rôle de "you shall not pass" mais deviennent vulnérable aux armes AC, perdent les bonus de couvert propre à l'infanterie, et la capacité à se mouvoir rapidement pour couvrir une autre partie du champ de bataille.

In maï humbeul opinionne...
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MessageSujet: Re: Squats VS AMTL 4000pts (2x) + Squats VS Tyranides 4000pts   Sam 3 Nov - 11:15

ha, je n'avais pas pensé à ces options pourtant évidentes !
Les énormes sentinelles gardant les territoires squats, lentes et implacables.
ça colle parfaitement au fluff.
L'idée me plait beaucoup!
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MessageSujet: Re: Squats VS AMTL 4000pts (2x) + Squats VS Tyranides 4000pts   Sam 3 Nov - 15:12

C'est vrai que Tedus à pris le problème dans l'autre sens : les voir comme des sentinelles de luxe (ce qu'ils sont finalement).

L'idée des VL est bonne. J'ai l'impression qu'il faudrait reréfléchir au concept du robot à Epic. Infanterie ou VL? Parce que Ted joue des robots de l'AMTL et moi les squats. ça fait un peu bizarre les différences entre les 2. Côté AMTL je comprends pas les robots en chimère et côté squat ça devient le robot de luxe comparé à l'AMTL.
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Norhtak

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MessageSujet: Re: Squats VS AMTL 4000pts (2x) + Squats VS Tyranides 4000pts   Dim 4 Nov - 13:16

Bon 2ème et dernière retour. ça sera plus rapide que les 2 autres. On était un peu stress et il manque

Les listes :

Même limitations et tests que dans le 1er rapport.

AMTL : 10 activations
Warlord: 925 --> BLM
- 1 Warlord
+ CS
+ 3 Canons Volcano
+ 1 Poing de Combat

Reaver : 625
- 1 Reaver
+ 2 Destructeurs Turbo-laser
+ 1 Poing de Combat

Ordinatus : 550
- 1 Ordinatus Golgotha

Meute de Warhounds : 500
- 1 Warhound 2x canons Inferno légers
- 1 Warhound 2x mega bolter Vulcain

Warhound : 300
- 1 Warhound 2x Destructeurs Turbo-laser léger

Warhound : 300
- 1 Warhound 2x Destructeurs Turbo-laser léger

Warhound : 300
- 1 Warhound 2x Lance roquettes multiple léger

Cohorte d’exploration : 150
- 6 Sentinelles

Cohorte d’exploration : 150
- 6 Sentinelles

Phalange de Prétoriens : 200
- 4 Prétoriens et 2 chimères

Une formation de Prétoriens et les TB en moins mais le gros Ordinatus à gabarits macro et un 3ème Warhound solo en plus. Moins de troupes pour temporiser mais une puissance de feu plus élevée. Mais une activation de moins. 10 c'est vraiment le minimum à 4000.


Squats : 15 activations
Confrérie de guerriers : 200
- 1 Seigneur et 7 guerriers

Confrérie de motards de la guilde : 250
- 8 motards + Maître de la guilde

Confrérie de motards de la guilde : 240
- 8 trikes

Confrérie de motards de la guilde : 240
- 8 trikes

Confrérie de gardes du foyer : 325
- 6 gardes du foyer + Seigneur de guerre

Confrérie de guerriers Tonnerre : 270
- 6 Tonnerre et 3 Rhinos

Batterie d’artillerie : 275
- 6 Thudd-guns et 1 Canon foudre

Batterie d’artillerie : 200
- 1 Méga canon Goliath

Batterie Foudre : 150
- 3 Canons foudre

Escouade de robots de la guilde : 200
- 5 Robots

Escouade de gyrocoptères d’assaut : 250
- 5 Gyrocoptères

Dirigeable Overlord : 200
- 1 Overlord

Cyclope : 500 --> BLM
- 1 Cyclope

Leviathan: 350
- 1 Leviathan

Leviathan: 350
- 1 Leviathan

Ma liste classique à 4000pts qui va chercher un max d'activations. Avec dans le 1/3 des points 2 Leviathan et 1 Cyclope, une super combinaison quand on sait que l'on va affronter de l'engin de guerre en masse! Les Thudd parce qu'il me restait 25pts. Par contre j'ai complètement déliré pendant la partie. J'ai sorti une formation de gyro au lieu d'une 2ème de trikes... Donc la liste fait 4005pts et me manque une formation de base... Alors au fait j'ai joué une formation de gyro en trop. :p Tedus si tu me lis! tongue Je suis vraiment un gros boulet. Heureusement que je les ai utilisés n'importe comment en les envoyant en avant.

Pour ma défense, on dira trop de parties dans la semaine on dira... Et Tedus n'a pas été attentif surtout je lui ai montré ma liste avant la partie! Vive la mauvaise foi!


Dernière édition par Norhtak le Mar 6 Nov - 22:32, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Squats VS AMTL 4000pts (2x) + Squats VS Tyranides 4000pts   Mar 6 Nov - 22:28

Alors mes vacances se terminent sur un 3ème rapport de bataille un peu pourri. Je recevais du monde le soir et la partie s'est un peu terminée dans le stress. Donc pas de photos des tours 3 et 4.

Cette fois, j'explique le fonctionnement de chaque formation. Comme je ne me souviens plus du déroulement chronologique.

AMTL
- Warlord :
Tour 1 : Avance et fume le Cyclope.
Tour 2 : Avance et fume l'Overlord
Tour 3 et 4 : se regroupe et tir sur le Leviathan du flanc droit qui se retrouve à 1PV! Youhou. J’ai tenté de le prendre pour cible mais barf… 6 boucliers couché, aucune blessure, il l’active, se regroupe et récup tous ses boucliers ! Puis mouvement double et détruit le 2ème Leviathan. Finit en se plaçant dans mon camp sur un de mes objectifs.

C’est tout simple : il est très difficile à descendre donc bloque l’accès au BLM, m’empêche de tenir les 3 objectifs de mon camp et place une unité dans mon camp… Il lui suffit de blinder son blitz et il devient bien difficile de tenir plus d’un objectif!

Sinon joli tableau de chasse... Vraiment difficile d'éviter 3 Volcano qui dominent le champ de bataille! Les Warhound turbo-lazzz laminent les boucliers et papa est là pour oneshoot.

- Reaver :
Tour 1 : Se prend une arrosée d'une formation de gyro et du Cyclope (mais le canon furie rate sa cible Sad). Il perd 1 PS et tous ses boucliers sont tombés. Alors il essaie de se rallier mais rate son activation. Ted préfère le regrouper simplement au lieu de relancer. 5 sur le dés, +3 boubou et -2 PI.
Tour 2 : mouvement et tir sur les gyro qui lui ont couchés ses boucliers. Gyro détruits.
Tour 3 et 4 : mvt et tir sur le Leviathan du flanc droit. Aucune blessure ! Pour finir un nouveau regroupement et mvt à cause d’un vilain Leviathan qui lui arrache 3PS et lui inflige un critique. Fin de tour = fuite du réacteur -1PS ! Il en reste 0. Very Happy Et pan comment sauver un tie-break sur un coup de moule!

- Ordinatus Golgotha :
Bon, bouge pas une oreille et envoie :
- 6PB sur les motards, 4 morts… Breakés
- 6PB sur motards (3 morts) rebreaké, trikes, (3 morts) et tonnerres (juste 2 PB). Oui, j’étais trop groupé mais près à l’assaut!
- 3PB sur les gardes du foyer : aucun mort !
- 3PB sur sur les trikes 3 morts breakés.

Très dur à subir psychologiquement mais je vais pas m’en plaindre avec ma masse de canons apo et Goliath. :p

- Meute de Warhounds :
Tour 1 : Tir sur gyro qui ont couchés les bouclier du Reaver. 2 gyro détruits.
Tour 2 : Se prennent une grosse claque du Leviathan. Le WH à canons inferno est détruit. Unité Breakée
Tour 3 et 4 :ne se rallie pas puis se planque au tour 4 pour éviter de donner des points.

- 3 Warhounds solo
Alors du classique. Ça court partout très vite ça tire très fort. Et y’a pas à dire, les 6PB des lance-roquettes valent pas les 8tirs AP3+/AC5+ des méga bolter. Ils doivent souvent doubler et ça devient mou. Difficile d’atteindre 8 touches. Reste la possibilité de toucher plusieurs formations. Ils ont servi à coucher les boucliers de mes supers lourds avant que le Warlord ne les moissonne. Mais ils ont pris cher face à mes tirs. Il n’en restait qu’un en sale état à la fin de la partie.

- 2 formations de sentinelles : bah voilà quoi ça se planque et permet aux gros de temporiser. La formation du flanc droit a voulu avancer mais a dû back (guerriers et thudd). Celle du flanc gauche a fait fuir mes gyro mais s’est exposée à la charge de mes trikes.

- Prétoriens : belle cible à Goliath. Se sont fait bombarder et breakés 2 fois. Il restait 2 socles en fin de partie dans le camp de Tedus.


SQUATS
- Guerriers à pieds : en garnison sur le flanc droit pour soutenir les robots et le Leviathan. Les Thudds et des gyro en soutien pour faire des tirs combinés. Ils ont dû se prendre 1 tir de la partie et ce flanc s’est révélé très solide!

- Motards et trikes : Toujours de la bonne. Ils ont foncé en avant pour tenir les ruines du centre de la table. Déploiement très allongé pour éviter l’Ordinatus mais ça changera pas grand-chose.

- Gardes du foyer : Alors superbe. Ils ont fait 2 triple mouvements pour terminer par lancer un assaut sur un warhound de l’autre côté de la table avec les trikes en soutien!

- Tonnerres en rhinos : ils ont foncé au suicide pour prendre le centre de la table… Et l’ont tenu. Tedus a préféré se concentrer sur mes troupes rapides. Ils ont fait 2 sympathiques tirs de soutien mais avec peu de résultats : surtout des boucliers (warlord, warhounds). Ils ont même fini vivant, le warlord qui se tenait à 15cm d’eux avait mieux à faire (venir dans mon camp).

- Artillerie : étonné par l’efficacité des thudds contre de l’AMTL. Ça fait très peur aux sentinelles et ça reste honnête pour mettre du PI et tomber du bouclier. Pas besoin de s’exposer comme avec les mortiers-taupes. Mais à 225pts ça vaut son prix.

- Artillerie lourde : je reste sur mon avis, c’est trop violent en l’état. Moi j’aime cette idée d’une formation d’artillerie super-lourde !

- Overlord et gyro : Les gyros sur les flancs l’overlord au centre. L’unité de gyro du flanc droit (celle que j’ai jouée en trop…….) s’est exposée pour tomber les boucliers du reaver = pouf malette à la riposte. L’autre a ratiboisé un Warhound en tir soutenu! Avant de se faire breaker par un Warhound anti-char et des sentinelles. Se rallieront pour le tour 4 mais sans pouvoir intervenir.

- Doublette de Leviathan : ils ont joués leur rôle de forteresses mobiles en endommageant gravement les titans adverses. Spécial dédicace aux dés du canons apocalypse ou j’ai mis à 4 reprises un double 6 sur les blessures MA (en comptant les 7 tirs à 4+ juste avant ça tâche). Résultat : détruit 1 warhound et endommagés 2, baissé les boucliers du Warlord pour le forcer à se regrouper, causé le critique qui a fait péter le Reaver. Pas mal! Avec toutes les formations qui mitraillent en soutien pour tomber les bouclier.

- Cyclope : Bon, j’ai fait le gland… Je commence la partie et j’avais vraiment peur de le voir me jouer un sale coup style double activation à double mouvement pour descendre mon cyclope à couvert et prendre position dans les ruines du centre de la table. Alors j’ai pris l’initiative comme j’ai gagné à la stratégie lors du 1er tour (au fait je l’ai gagnée à TOUS les tours… Champagne)!

Doublé avec les gyros puis le cyclope et tout balancé sur le Reaver. Résultat bien trop maigre : Les gyro tombent 3 boucliers et le cyclope rate son tir de canon furie et n’inflige qu’1 point de dégât après avoir tombé le dernier bouclier. Il se fera saturer ses boucliers par un warhound puis proprement Volcanisé par le Warlord. Mais cela a coûté à mon adversaire le tiers de ses activations (en comptant le Reaver qui rate son ralliement et se retrouve immobilisé avec son ordre tenir) et je vais avoir le temps de m’installer dans les ruines du centre avec mes unités rapides.

Malheureusement son Ordinatus, le Warlord et ses warhound solo m’ont tellement amolli mon centre en 2 tours que je n’avais plus assez de force pour lancer l’assaut. Juste pour temporiser.

En gros la partie s'est finie à 1-0 en faveur de l’AMTL au tour 4. Tie-break en ma faveur de 110pts grâce à l’explosion du Reaver en fin de tour (2ème partie de suite que ça arrive). Mais c’était sans savoir que j’avais pris des gyro en trop… Erf !

On dira que je suis un boulet pour ce coup et victoire morale pour l’AMTL.

PHOTOS :

Déploiement


Tour1




Tour2




Tour3 et 4
Même chose avec des formations en moins et le Warlord qui avance.

RETOUR :

- Pas convaincu par les warhounds avec 2 armes identiques à +25pts. S'il faut le faire, il faut le faire à tout le monde. Et l'addition est vite salée quand on monte à 4-5 warhounds. Autant mettre le double armement à 275ps et 250pts si on varie les armes. Ou laisser tomber l'histoire 275 et basta.

Enfin voilà pour cette semaine de retour à Epic.
Le mieux avec Epic, c'est le plaisir qu'on prend à y jouer. Les parties sont très techniques et légères à la fois. Les activations qui foirent quand il ne faut pas, les charges désespérées, perdre la stratégie au plus mauvais moment... Tu ne te fais pas raser par un sort pourrave ou un combo d'objets magiques.
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Baflar

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MessageSujet: Re: Squats VS AMTL 4000pts (2x) + Squats VS Tyranides 4000pts   Mer 7 Nov - 21:52

Citation :
Tu ne te fais pas raser par un sort pourrave ou un combo d'objets magiques.
Laughing ça sent le joueur frustré de warhammer Battle V8 ça Laughing

Merci pour ces rapports !
Toujours un régal, et ça me presse encore plus d'être le vendredi soir à pousser le socle!
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Fabulous Fab

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MessageSujet: Re: Squats VS AMTL 4000pts (2x) + Squats VS Tyranides 4000pts   Mer 7 Nov - 22:21

Je reviens juste sur le warhound avec doublette avec +25pts, ça me semble un peu trop handicapant pour l'AMTL, car ses titans doivent être spécialisés pour être rentable. Donc la doublette d'arme est quasi obligatoire sauf en meute.


Et les prétoriens par 4+2 ça devient intéressant comme choix de formation pour augmenter le nombre d'activation et avec un electro-prêtre ça devient très intéressant. Tu as une formation mobile avec une blindage de 5+ mené par un personnage charismatique, meneur et sans peur pour 250pts.

Mettez m'en 2 formations direct! Laughing

Je suis toutefois d'accord avec toi pour dire qu'a l'heure actuelle la formation de prétoriens ne constitue pas un choix intéressant. Avec chimères et electro prêtre on arrive à 450pts ce qui fait trop cher comparé à un ordinatus ou une meute de warhound, le choix est vite fait.

Peut être par 6+3 chimères pour 250pts?

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