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 Tirs d'interception

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AuteurMessage
csuork



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MessageSujet: Re: Tirs d'interception   Lun 12 Nov - 10:51

Belle bataille en tout cas !

Pour l'AMTL, il est vrai qu'elle pêche par son manque d'activation. Quelques chevaliers en plus, de l'infanterie (la base de toute armée) semble nécessaire.

Pour les tirs d'interception, je reste sur ma position : inutile de revoir la règle. Au départ, j'ai beaucoup fait de tirs d'interception. J'ai vite arrêté quand j'ai constaté qu'il vallait mieux garder des tirs appuyés quitte à les retarder en segment de tir en mouvement pour achever les survivants d'un corps à corps. Après tout, un TI avec une arme 5+ la fait passer à 6+ soit deux fois moins de touches. Avec une arme à 4+ on passe d'une chance sur deux à une chance sur 3. Un socle d'infanterie dans un bâtiment en Avance est bien plus dangereux que s'il était en Tir Appuyé et effectuait un Tir d'Interception. Non seulement il touchera plus facilement mais en plus il a un bonus de +2 à son FA et il est bien plus dur à toucher (-2 pour le toucher).

L'infanterie dans un bâtiment, c'est bon, mangez en !

Au final, il n'y a qu'à voir le rapport de bataille : avec des squats en Tir Appuyé en pagaille (les prétoriens, les dirigeables, ...) il n'y a pas eu ou très peu de TI.

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"Mais tu n'as pas joué au Codex Lugdunum 2013 !" "Oui mais j'ai eu un Grakor Urg Margor réalisé par Fabulous Fab, ça vaut toutes les parties du monde ça."

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MessageSujet: Re: Tirs d'interception   Lun 12 Nov - 11:30

csuia a écrit:
Au final, il n'y a qu'à voir le rapport de bataille : avec des squats en Tir Appuyé en pagaille (les prétoriens, les dirigeables, ...) il n'y a pas eu ou très peu de TI.
C'est une conclusion un peu hâtive qui est uniquement liée à la morphologie de la partie: Tuper War a été obligé durant la partie de mettre la majorité de ses titans en avance ou charge pour trouver des lignes de vue, avec les ballons et les prétoriens qui tirent en TA de base, j'avais toujours l'occasion de tirer avant lui donc pas besoin de faire du snap fire pour le gêner.

csuia a écrit:
Pour l'AMTL, il est vrai qu'elle pêche par son manque d'activation. Quelques chevaliers en plus, de l'infanterie (la base de toute armée) semble nécessaire.
Mouais mais l'infanterie de l'AMTL est très chère pour ce que c'est, 650 points pour 4 activations (avec du GI d'assaut), ça fait un peu cher.

csuia a écrit:
Pour les tirs d'interception, je reste sur ma position : inutile de revoir la règle. Au départ, j'ai beaucoup fait de tirs d'interception. J'ai vite arrêté quand j'ai constaté qu'il vallait mieux garder des tirs appuyés quitte à les retarder en segment de tir en mouvement pour achever les survivants d'un corps à corps. Après tout, un TI avec une arme 5+ la fait passer à 6+ soit deux fois moins de touches. Avec une arme à 4+ on passe d'une chance sur deux à une chance sur 3. Un socle d'infanterie dans un bâtiment en Avance est bien plus dangereux que s'il était en Tir Appuyé et effectuait un Tir d'Interception. Non seulement il touchera plus facilement mais en plus il a un bonus de +2 à son FA et il est bien plus dur à toucher (-2 pour le toucher).L'infanterie dans un bâtiment, c'est bon, mangez en !
Ca dépend vraiment de beaucoup de choses et l'infanterie dans les batiments, elle fait déjà moins la maline quand en face il y a des unités "destroy buildings, ignore cover et autres tirs coquins". Une ou deux unités de tarentules ou un warlord avec 3 volcano et un centre de controle de tir, ça fait du gros snap fire à très longue portée qui peuvent complètement te gêner: Ohhhh le skullhamma qui fonçait pour se mettre à couvert avec son chargement de nobz à son premier mouvement. Que tu fasses le choix de limiter tes Tirs d'Interception, oui, c'est normal, surtout quand il faut des 6 pour toucher mais quand tu as des bonnes unités avec des tirs faciles (tiens, pourquoi par le canon furie du Cyclope), bah ça fait très mal et très loin.




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csuork



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MessageSujet: Tirs d'interception   Lun 12 Nov - 12:33

[Mode pratique On]

Un modo peut-il déplacer les deux post précédents et celui-ci dans la section [Règles] pour ne pas polluer le rapport de bataille ?

[Mode pratique Off]

Les armes Ignore les Couverts ne sont pas si nombreuses de même que les armes Détruit les Bâtiments. Et même ainsi, un bâtiment classique a une sauvegarde à 4+ sur deux dés. A part le canon du cyclope qui et vraiment terrible avec son -6, les autres ont généralement -3 ce qui fait une chance sur deux de sauvegarder. Et c'est alors toujours ça qui ne tire pas sur tes blindés ^^. Les Ignore les couverts ben qu'ils soient dans le bâtiment ou non ne change rien contre eux, autant les mettre pour se protéger contre les autres tirs.

Pour les tirs d'interception, ton warlord ainsi équipé fait quand même 900 points... pour 3 tirs 2+/-4 à 100 cm. Et là encore, faire du TI diminue vraiment le nombre de touches que tu vas mettre... Tu passes d'une chance sur 6 de foirer à une chance sur 3... Le Cyclope et son canon ? Faut juste passer devant quand même. Et encore une fois, je préfère me le prendre dans ce mode là qu'en TA. Sans compter que chaque unité que tu actives en TA te fait perdre des activations lors de la phase de mouvement... Et rien n'interdit à ton adversaire de jouer la montre. Tiens, je fais charger mon kulte bien renforcé sur ta compagnie de motos de base. Ah ? Tu n'interceptes pas parce que tu attends que mes nobz dans la forteresse bougent ? Cela tombe bien, ils vont rester sagement derrière le bâtiment. Euh, ton warlord ne pourra du coup que cibler des boyz ou des buggies... T'es content de tes 900 points ? Moi, je viens de massacrer ta cavalerie ^^. Du coup, les troupes rapides, y a que moi qui en possède maintenant. Si j'allais faire un tour dans tes lignes arrières ?

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MessageSujet: Re: Tirs d'interception   Lun 12 Nov - 13:31

Lol, moi je trouve ça très bien le Tir d'interception Smile
Et on ne peut pas tout faire avec une unité donc c'est un choix stratégique suivant le contexte Smile
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csuork



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MessageSujet: Re: Tirs d'interception   Lun 12 Nov - 15:44

Autre point... Il faut voir aussi le rapport coût-qualité du TI.

Un cyclope vaut 500 points. En face, je t'aligne gentillement pour le même prix j'ai 10 motojets et 5 vypers qui détruiront au CàC le cyclope (c'est en comptant sur les tirs de contre charge du cyclope et en partant du principe que pas folle la guèpe l'eldar attaquera de l'arrière. Donc peu de tirs possibles pour le cyclope. Avec au moins 5 vypers qui survivront en plus et qui pourront aller faire joujou avec les canons goliaths derrière. Et j'ai trois activations contre une côté squat.

contre un titan avec volcanos et centre de contrôle de tir, j'ai mon titan axé corps à corps ou pire : côté ork, deux gargants massakrors pour à peine plus cher l'un avec le boulet (hop plus de boucliers) l'autre avec le boulet ramé (hop plus de titan). Ok, il me faudra deux tours pour l'abattre, sauf que j'aurais encore mes deux gargants vu que le titan ennemi aura été occupé à poutrer des forteresses. Un détachement de chassa-bombas ça va faire mal au titan aussi... avec jusqu'à 30 tirs 5+/-2 qui tirent à l'arrière dans le réacteur... Niveau eldar, deux titans revenants menaceront vraiment le titan adverse. Ou un titan avec un canon tremor...

Il ne faut pas forcément se focaliser sur la puissance potentielle d'une unité mais bien voir ce qu'elle va faire réellement. Exemple récent. On peut dire en regardant les stats qu'une combo de deux reines nornes en spores mycétiques dans les rangs d'une armée ork ou GI va faire un carnage avec son pouvoir psy "faites un test de moral ou fuyez !". Sauf qu'en pratique, si tu n'as pas d'infanterie en nombre pour faire écran, elles sont mortes. Et tout de suite, ça devient bien plus complexe à réaliser. Un titan bien armé c'est bien. Mais un titan qui ne bouge pas est une cible facile et un vrai sac à points. Je crains bien plus un titan avec plein de dés d'attaque à courte distance sur du 5+ qu'un titan avec trois tirs surpuissants.

La tarentule est plus dangereuse au final pour du TI qu'un gros titan.

A titre d'information, j'avais réussi un coup énorme contre ouhm une fois sur une partie à 5000 ou 6000 points je ne sais plus. J'alignais 4 clans dont un evil sunz, un snakebite et un kulte (le dernier c'était un deathskull). Il avait en face une armée corps à corps bien grasse avec scorpions, banshes et exarques. J'ai sacrifié mon kulte et mon clan evil sunz pour venir au contact de ses premières figurines en les surchargeant à mort. Ouhm n'a pas eu le choix : ou il venait renforcer ses troupes engagées ou je lui supprimais un bon tiers de ses forces de CàC au premier tour en ayant encore le clan snakebite intact (et deux clans bien endommagés mais toujours opérationnels). Il a évidemment renforcé le CàC envoyant tout ce qu'il avait et massacrant allégrement mes deux clans. Il n'a compris qu'au segment de tir en mouvement pourquoi j'avais retardé tous mes tirs appuyés. Entre mes boyz, mes nobz, mes konkassors, mes véhicules mékanos arrivant sur le flan, j'ai juste fait un carnage dans ses troupes qui étaient bien regroupées et à découvert... J'aurais pu faire du tir d'interception à foison mais il était bien plus intéressant de patienter et de mettre deux fois plus de touches.

Il faut aussi penser que si on ne fait pas de sacrifice, c'est difficile de gagner...

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