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 Transport et débarquement : plus vite que vite! + divers

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WARGH

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MessageSujet: Transport et débarquement : plus vite que vite! + divers   Transport et débarquement : plus vite que vite! + divers Icon_minitimeMer 20 Mar 2013 - 14:54

Bonjour à tous,

La règle netepic sur les transport avec les 5 cm embarquement/débarquement me laisse songeur. Au bon vieux temps c''était au prorata du mouvement de chacun et il me semble que c'est aussi le cas à EA.
Car commencer avec des GI d'assaut dans des chimères, ça donne en charge :
- 35 cm pour les chimères, 5cm pour débarquer la troupaille
- 5 cm pour sortir réacteurs à dash puis 25cm pour les GIA
Soit un mouvement premier tour de 60cm confused alors qu'aucune des unités de ce mouvement ne peut aller si vite. Il y a un truc qui m'échappe ou cette règle génère une distorsion de l'espace temps? cyclops


Dernière édition par WARGH le Lun 25 Mar 2013 - 17:01, édité 1 fois
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latribuneludique
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MessageSujet: Re: Transport et débarquement : plus vite que vite! + divers   Transport et débarquement : plus vite que vite! + divers Icon_minitimeMer 20 Mar 2013 - 14:57

WARGH a écrit:
Au bon vieux temps c''était au prorata du mouvement de chacun et il me semble que c'est aussi le cas à EA.

Nope ce n'est pas le cas à EA. La règle est simple : une unité d'infanterie embarque si le véhicule entre à son contact pendant la phase de mouvement. Elle peut débarquer lors d'un autre mouvement et être placé à 5cm du transport sans pouvoir se déplacer.
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MessageSujet: Re: Transport et débarquement : plus vite que vite! + divers   Transport et débarquement : plus vite que vite! + divers Icon_minitimeMer 20 Mar 2013 - 15:33

La règle à NetEpic pour les troupes embarquées est juste beaucoup plus simple que celle totalement inbutable de SM/TL. Non parce que "ok, mon mouvement est de 70 cm en charge, j'ai parcouru 17 cm, donc je peux faire bouger mes mecs au mvt de 15 cm en avance de ... euh attends je prends la calculatrice".

Là c'est plus simple. Bien plus simple. Et finalement pas plus déconnant.

Et puis 60 cm c'est bien mais t'as toujours pas fait les 80 cm qui te sépare de la première ligne ennemie ^^.
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Tuper War

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MessageSujet: Re: Transport et débarquement : plus vite que vite! + divers   Transport et débarquement : plus vite que vite! + divers Icon_minitimeMer 20 Mar 2013 - 15:37

Et pis ca reste du garde en chimère...donc fragile, dans tout les domaines. Smile
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MessageSujet: Re: Transport et débarquement : plus vite que vite! + divers   Transport et débarquement : plus vite que vite! + divers Icon_minitimeMer 20 Mar 2013 - 15:45

WARGH a écrit:
Bonjour à tous,

La règle netepic sur les transport avec les 5 cm embarquement/débarquement me laisse songeur. Au bon vieux temps c''était au prorata du mouvement de chacun et il me semble que c'est aussi le cas à EA.
Car commencer avec des GI d'assaut dans des chimères, ça donne en charge :
- 35 cm pour les chimères, 5cm pour débarquer la troupaille
- 5 cm pour sortir réacteurs à dash puis 25cm pour les GIA
Soit un mouvement premier tour de 60cm alors qu'aucune des unités de ce mouvement ne peut aller si vite. Il y a un truc qui m'échappe ou cette règle génère une distorsion de l'espace temps? cyclops

C'est presque ça:

Si tu as sur 1 seule carte tes GI d'assaut et tes chimères, alors ils doivent tous rester en cohérence: maxi 6cm entre les socles de GI et les chimères. Donc au mieux, tes GI seront à 41cm après la charge des chimères.

Si tu as une carte de chimères et une carte de GI et que les GI commencent la partie dans les chimères alors tu peux activer la carte de chimères et les faire charger à 35cm. Laisser ton adversaire faire une activation puis à ton activation suivante, faire sortie les GI d'assaut qui pourront avancer de 25cm. Cela peut marcher, sous condition qu'il reste de la place autour des chimères pour débarquer les troupes.

Toutefois, faire un tel mouvement au premier tour est vraiment rare, tu te trouves très (trop) près de ton adversaire avec des unités "faibles". Il peut facilement te bloquer tes GI par du snap fire, en approchant des unités qui crèent une zone de contrôle que tes troupes ne peuvent pas dépasser sans engager le CàC.

Pas vraiment de distorsion de l'espace temps, juste des unités rapides qui bénéficient de la règle du débarquement "simplifiée" (et c'est tellement plus simple que de calculer des % de mouvements).
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WARGH

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MessageSujet: Re: Transport et débarquement : plus vite que vite! + divers   Transport et débarquement : plus vite que vite! + divers Icon_minitimeMer 20 Mar 2013 - 16:10

ScREaM a écrit:

Si tu as sur 1 seule carte tes GI d'assaut et tes chimères, alors ils doivent tous rester en cohérence: maxi 6cm entre les socles de GI et les chimères. Donc au mieux, tes GI seront à 41cm après la charge des chimères.

Je compte jouer avec la règle optionnelle "Transports en détachements séparés" qui permet de ne pas avoir la cohérence de 6cm entre transport et infanterie d'un même détachement tout en gardant une seule activation car je pensais bien à un détachement troupes+véhicules.

ScREaM a écrit:

Toutefois, faire un tel mouvement au premier tour est vraiment rare, tu te trouves très (trop) près de ton adversaire avec des unités "faibles". Il peut facilement te bloquer tes GI par du snap fire, en approchant des unités qui crèent une zone de contrôle que tes troupes ne peuvent pas dépasser sans engager le CàC.
Tuper War a écrit:
Et pis ca reste du garde en chimère...donc fragile, dans tout les domaines. Smile
csuia a écrit:
Et puis 60 cm c'est bien mais t'as toujours pas fait les 80 cm qui te sépare de la première ligne ennemie ^^.
Ok, les GIA c'est pas du lourd mais avec une assaut Companie SM (70cm! Caf +4), cela permet tout de même de verrouiller de bons couverts dans le camp adverse, par exemple planqués dans un building ou à 3cm de lisière d'une forêt. Le snap fire (en tout cas celui du prochain tour) n'est plus si problématique et obligé de les déloger à la machette ou lance flamme si on ne veut pas se retrouver pris à revers au tour suivant.
Si on ne s'amuse pas à ça devant un clan goff ou autre lourd en caf, on peut facilement verrouiller un flanc, ou du moins fortement retarder l'adversaire sans "trop" envoyer nos troufions à l’abattoir.

De même si on active en fin de tour, on peut attraper 1er tour en caf tout ce qui a bougé de 20 cm chez l'adversaire!
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MessageSujet: Re: Transport et débarquement : plus vite que vite! + divers   Transport et débarquement : plus vite que vite! + divers Icon_minitimeMer 20 Mar 2013 - 16:23

WARGH a écrit:

Je compte jouer avec la règle optionnelle "Transports en détachements séparés" qui permet de ne pas avoir la cohérence de 6cm entre transport et infanterie d'un même détachement tout en gardant une seule activation car je pensais bien à un détachement troupes+véhicules.
Au vue des parties que j'ai faite, la seule règle optionnelle du livre de base à utiliser, c'est la règle alternative des aériens.

La règle "optionnelle" qui annule la cohésion entre transports et transportées est pas très belle et avantage largement les armées avec des unités mécanisées de base. En plus avec 1 carte, tu actives 2 unités en 1 seule activation et tu peux aller taper à 2 endroits séparés sur la table. Je l'ai testées une fois (avec des SM) et je ne compte plus l'utiliser une seule fois, c'est assez sale: tour 1 mes devas dans les rhinos prennent un batiment au milieu de la table, tour 2, les rhinos foncent pour bloquer en CàC l'ennemi à portée de vue de mes dévas, les rhinos vont mourir et les unités ennemis seront dans la ligne de mire de mes dévas pour la phase de tir en avance. Bref, c'est un combo pas très reluisant...
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MessageSujet: Re: Transport et débarquement : plus vite que vite! + divers   Transport et débarquement : plus vite que vite! + divers Icon_minitimeMer 20 Mar 2013 - 16:33

Cela est valable face à une armée statique. Car sinon, une fois ton premier détachement activé, t'inquiète l'adversaire va anticiper et mettre des gens devant les bâtiments pour te bloquer hors de ceux ci.

Et face à une armée statique, elle aura beaucoup d'unités pouvant faire du tir d'interception. Et personnellement, je ferais bien tirer un ou deux détachements sur le déplacement des transports (genre à 50 cm de mes figurines ^^) histoire d'en détruire un et compter sur la chance pour qu'un socle transporté survive, bloquant les autres avec la règle de cohérence Laughing

Chimères et rhinos ont une faible sauvegarde. J'hésite pas personnellement à tirer dessus, t'as tendance à plus rentabiliser ainsi qu'en tirant sur la piétaille une fois sortie.

Personnellement, je joue (ou plutôt je permets à mon adversaire de la jouer vu que je fais rarement d'unités transportées) la règle. On peut effectivement faire des trucs sales. Mon avis serait de la jouer ainsi :

1) Les deux unités peuvent avoir des ordres distincts
2) lors du mouvement, les transports doivent rester en cohésion de l'infanterie sauf le tour où l'infanterie débarque.

Autrement dit : je peux effectivement faire charger mes rhinos à 45 cm puis faire sortir mes SM d'assaut qui bougeront de 25 cm. Cependant, au tour suivant, mes rhinos devront retrouver la cohésion de formation avec les SM (et donc l'un ou l'autre ou les deux devront se déplacer).
Je peux planquer mes falcons eldars derrière un bâtiment, avec les gardiens en charge pour un éventuel renfort en cas de charge.

Mais je ne peux pas faire bouger les rhinos de dévastators au loin tandis que les dévas restent en Tir Appuyé...

Cela reste pratique dans certains cas tout en évitant les abus...
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MessageSujet: Re: Transport et débarquement : plus vite que vite! + divers   Transport et débarquement : plus vite que vite! + divers Icon_minitimeMer 20 Mar 2013 - 17:32

Vous m'ouvrez les yeux! cyclops
Il suffit que je laisse cette règle optionnelle sur les transport et tout devient plus simple et moins grosbill Rolling Eyes . Hop, les assauts doivent rester à 6 cm des transports et c'est réglé.

J'essaye trop de me rapprocher des règles SM/TL alors que ce système semble bien foutu. Vivement mon 1er test règles netepic samedi!

ScREaM a écrit:

Au vue des parties que j'ai faite, la seule règle optionnelle du livre de base à utiliser, c'est la règle alternative des aériens.

Bien que débordant du sujet initial, tu remets en cause plein de truc optionnels que je voulais tester. Si vous pouvez m'éviter de perdre du temps... Wink
Je comptais utiliser les règles optionnelles suivantes :
- Contrôle des objectifs : pas d'ennemi à 15cm plutôt qu'au + pret
- Dernier mouvement : pour celui qui gagne l'initiative avec moins d'activation
- Ecrasement : crunch
- Détachement démoralisé en CAF
Moisi ou bonne idée?
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MessageSujet: Re: Transport et débarquement : plus vite que vite! + divers   Transport et débarquement : plus vite que vite! + divers Icon_minitimeMer 20 Mar 2013 - 18:09

WARGH a écrit:


Je comptais utiliser les règles optionnelles suivantes :
- Contrôle des objectifs : pas d'ennemi à 15cm plutôt qu'au + pret
- Dernier mouvement : pour celui qui gagne l'initiative avec moins d'activation
- Ecrasement : crunch
- Détachement démoralisé en CAF
Moisi ou bonne idée?

Contrôle des objectifs : FBI ! Cela ne fait que rallonger les parties.
Dernier mouvement : à garder selon moi ! Je la joue tout le temps.
Ecrasement : bof... ça dénature le rouleau ork je trouve moi.
Détachement démoralisé en CàC ? : le fait qu'il faille faire un jet de moral ? C'est optionnel ? Ah moi je l'ai toujours joué. Dans ce cas, à garder !
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MessageSujet: Re: Transport et débarquement : plus vite que vite! + divers   Transport et débarquement : plus vite que vite! + divers Icon_minitimeMer 20 Mar 2013 - 18:29

csuia a écrit:

Contrôle des objectifs : FBI ! Cela ne fait que rallonger les parties.
Dernier mouvement : à garder selon moi ! Je la joue tout le temps.
Détachement démoralisé en CàC ? : le fait qu'il faille faire un jet de moral ? C'est optionnel ? Ah moi je l'ai toujours joué. Dans ce cas, à garder !
Reçu 5/5!

csuia a écrit:

Ecrasement : bof... ça dénature le rouleau ork je trouve moi.
Par contre je ne trouve pas :
Deathrolla : sur classes 1 et 2, touche à 4+ 0 tsm
Ecrasement : sur classe -2 niveaux, touche à 6+ 0 tsm
Donc plus facile de toucher sur la piétaille pour le rouleau. Seul truc qui me chagrine pour ce magnifique système ork: le mouvement s'arrête si la victime n'est pas tuée. Du coup j'applique plutôt la règle d'écraseemnt avec le rouleur aussi : figurine écartée et le mouvement continu! C'est bourrin mais réaliste. Pourquoi un touffion bloquerait un véhicule au deathrolla alors qu'il ne le peut pas en CAF!!! Evil or Very Mad
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MessageSujet: Re: Transport et débarquement : plus vite que vite! + divers   Transport et débarquement : plus vite que vite! + divers Icon_minitimeVen 22 Mar 2013 - 16:35

csuia a écrit:
Détachement démoralisé en CàC ? : le fait qu'il faille faire un jet de moral ? C'est optionnel ? Ah moi je l'ai toujours joué. Dans ce cas, à garder !

En fait c'est dans la règle page 17 en standard... et en option page 42. La nuance de l'option semble être que si le break est atteint, il faut faire un test de moral même si l'unité n'est pas actuellement en retraite.
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MessageSujet: Re: Transport et débarquement : plus vite que vite! + divers   Transport et débarquement : plus vite que vite! + divers Icon_minitimeVen 22 Mar 2013 - 17:40

WARGH a écrit:


Je comptais utiliser les règles optionnelles suivantes :
- Contrôle des objectifs : pas d'ennemi à 15cm plutôt qu'au + pret
- Dernier mouvement : pour celui qui gagne l'initiative avec moins d'activation
- Ecrasement : crunch
- Détachement démoralisé en CAF
Moisi ou bonne idée?

- Contrôle de objos: ou comment un socle de boyz caché dans une forêt à 10cm d'un objectif conteste cet objectif pourtant situé sous le pied d'un titan impérator Shocked
- Dernier mouvement: autant pour moi, je l'utilise aussi
- Ecrasement: les armées fortement véhiculée (les buggys du Kulte de la vitesse sont des véhicules par exemple) prennent un très gros boost et peuvent lancer des multiples attaques à 6+ sur l'infanterie. Au mieux, elles font des pertes et poursuivent leur chemin, au pire, elles font du vide dans un rideau d'infanterie pour laisser un couloir sans zone de contrôle pour que les motos puissent passer tranquillement Wink Je ne joue l'écrasement que sur les titans et les unités avec la capacité "deathrolla".
- Détachement démoralisé au CAF (page 42): si ton détachement est démoralisé (il a loupé un test de moral) et qu'il est engagé en CàC, il doit refaire un test de moral avant la résolution du CaC. S'il le loupe, le détachemetn est mis en fuite, s'il le réussit, il peut combattre en CàC mais avec le malus de -2.
Amha, c'est très très rude. Sur des armées avec un bon moral, c'est pas trop gênant, mais contre de l'ork ou de la GI avec une moral en carton, ça va très très vite retirer des bandes complètes (une unité en retraite qui loupe son test de moral est retirée en entier).
Exemple contre une GI: une bande de 35 socles de boyz Goff est engagée en CàC par 5 socles de GI d'assaut...Bref, pas bon pour les 5 GI. Pendant la phase de tir appuyé (première phase de combat), le joueur GI joue son assassin Callidus sur les boyz. Ils loupent leur test de moral. La bande complète est à -2 pour le CàC derrière. Pas grave, ils ont le surnombre. Sauf qu'avec la règle optionnelle, avant de résoudre ce CàC, les Goff sont en retraite, ils doivent donc faire un test de moral car ils sont engagés. 1 chance sur 2 que les 35 socles de Goff fuient et que les 5 socles de GI soient vainqueurs Wink Contre des armées du chaos qui peuvent forcer des tests de moral avec leurs cartes de récompense, ça marche pareil. Donc attention avec cette règle, les CàC à NetEpic sont généralement violents, cette règle les rend encore plus décisifs (sur 1 pauvre jet de dés) pale
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MessageSujet: Re: Transport et débarquement : plus vite que vite! + divers   Transport et débarquement : plus vite que vite! + divers Icon_minitimeSam 23 Mar 2013 - 17:49

Oui c'est vrai que cela peut être bourrin cette règle de test de moral avant un CàC si on est démoralisé. Cependant, il y a toujours des méthodes pour contrer. Côté orks, un gargant avec une tête de Gork ou de Mork fait des merveilles ^^.

Et ce n'est pas une règle optionnelle en prime.
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MessageSujet: Re: Transport et débarquement : plus vite que vite! + divers   Transport et débarquement : plus vite que vite! + divers Icon_minitimeSam 23 Mar 2013 - 21:09

csuia a écrit:
Côté orks, un gargant avec une tête de Gork ou de Mork fait des merveilles ^^.

Et ce n'est pas une règle optionnelle en prime.

Et quand la tête explose, les orks ont tendance à fuir Laughing
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MessageSujet: Re: Transport et débarquement : plus vite que vite! + divers   Transport et débarquement : plus vite que vite! + divers Icon_minitimeSam 23 Mar 2013 - 22:44

C'est un principe ork, c'est très puissant mais ça peut te peut t'exploser à la gueule. Razz Razz
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MessageSujet: Re: Transport et débarquement : plus vite que vite! + divers   Transport et débarquement : plus vite que vite! + divers Icon_minitimeMar 26 Mar 2013 - 13:18

csuia a écrit:
C'est un principe ork, c'est très puissant mais ça peut te peut t'exploser à la gueule. Razz Razz
J'aime le principe ork! Wink

J'ai suivi vos conseils et ça s'est bien passé! Merci à vous. cheers

J'ai par contre une question bien tordue... Suspect

Les points de défenses sont toujours en 1er tir, mais ne peuvent tirer qu'en interception, réponse de charge ou au moment de tirer suivant l'ordre (donc en 1er tir ou avance uniquement).
Les Command Units sont en charge et 1er tir mais ne peuvent pas tirer s'ils engagent en CàC et ne peuvent pas bouger s'ils ont intercepté.
Jusque là j'ai bon?

Si un rhino (PD1) ou un HQ charge et engage au CàC une unité, ils ne peuvent donc pas tirer. Mais si une autre unité vient les charger quelques activations plus tard, peuvent-ils faire leur tir de réponse à cette charge malgré qu'ils aient engagé un CàC précédement? confused
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MessageSujet: Re: Transport et débarquement : plus vite que vite! + divers   Transport et débarquement : plus vite que vite! + divers Icon_minitimeMar 26 Mar 2013 - 15:58

Les Défenses Rapprochées (DR nom français des Point Defense) sont à considérer comme une activation séparée pour chaque DR par rapport à la figurine correspondante et aux autres DR de cette même figurine. Cela signifie que chaque DR peut soit tirer en interception, soit en contre charge (qui n'est rien d'autre qu'une interception particulière) soit en même temps que la figurine qui a les DR.

Quelques précisions toutefois :
l'ordre de Charge interdit à la figurine donc les DR d'une unité en charge ne peuvent pas être utilisés et ce même si la figurine est chargée avant d'avoir été activée. Exemple : tu mets un détachement de rhinos en charge mais celui-ci est chargé par des boyz avant même que tu n'active tes rhinos. Tes rhinois ne pouvant pas tirer (car en charge) les DR ne peuvent donc pas être utilisés en interception.

Pour ta question sur les DR et QG : puisqu'ils ont engagés le corps à corps, ils abandonnent tous leurs tirs. Ils ne peuvent donc pas faire de tir d'interception/contre charge si on vient à les charger. L'idée est de se dire : est-ce qu'ils auraient pu tirer s'ils avaient survécu au corps à corps ? Non ! Donc ils ne peuvent pas faire de tir d'interception/contre charge.
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MessageSujet: Re: Transport et débarquement : plus vite que vite! + divers   Transport et débarquement : plus vite que vite! + divers Icon_minitimeMar 26 Mar 2013 - 17:36

Tout de suite c'est plus clair : en charge pas de tir.

J'ai parfois l'art de me faire des noeuds au cerveau! drunken

Merci
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MessageSujet: Re: Transport et débarquement : plus vite que vite! + divers   Transport et débarquement : plus vite que vite! + divers Icon_minitime

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