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 Thousand Sons vs Space Marines + DKOK - 3000 PA [22/02/13]

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Vounchiz



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MessageSujet: Thousand Sons vs Space Marines + DKOK - 3000 PA [22/02/13]   Dim 24 Fév - 21:23

Bonjour à tous,


Voici un CR de notre partie à quatre de vendredi soir.

Pandera et moi affrontions Bab (DKOK) et un compère débutant, Gurutz (SM).

Les modifications testées étaient les suivantes :
- Thousand Sons avec FF 4+ MA (300 pts les 8 sans perso)
- Tours d'argent avec 1 PB TT chacune (275 pts les 4)

Les objectifs gentils sont les trois petits bunkers impériaux (en noir), les objectifs du Chaos sont le Cube Harmonique de Résonance Parfaite (base) et les deux dreadclaws sous-couchés.

Liste Marines :
Tactiques avec CS
Tactiques
4 terminators en landraiders (sac à points)
4 predators annihilators

Liste DKOK :
13 gardes avec commissaire et un autre perso je crois
3 Macharius Vulcain
3 Medusa
3 canons AA
12 cavaliers (ou 13, je ne sais plus)
2 thunderbolts
2 thunderbolts

Liste TS :
TS avec rhinos + prince démon + landraider (sac à points)
TS avec rhinos + CS (Pandera)
TS avec rhinos
Palais du Warp
Palais du Warp (Pandera)
3 Doomwings
4 tours d'argent
4 tours d'argent (Pandera)
8 chevaucheurs de disque (Pandera)


Déploiement

Déploiement en ligne classique pour nous deux, avec la base au milieu. Gardes et Medusa en garnison.


Tour 1

Les SM gagnent la main, et placent deux chasseurs en patrouille.
Les miens ratent leur activation, et la deuxième paire de chasseurs tire sur un tas de tours, sans effet.

Sur le flanc droit, j'avance un tas de TS pour faire tirer les Medusas, mais ils ne mordent pas et c'est les AA qui démolissent 2 rhinos.
Le premier palais avance alors à toute vitesse, mais le tir des Medusas ne l'endommage pas. Le feu du Warp tue quelques gardes dont le personnage, et démolit un Medusa, démoralisant la formation.
Les gardes puis les Macharius s'acharnent sur le tas de TS ayant avancé : 4 pertes, ils sont démoralisés.
Les tours d'argent répliquent en tuant 3 gardes.
Les tactiques placent un PI sur les TS démoralisés à l'abri d'un immeuble, et tuent le personnage.

Sur le flanc gauche, les cavaliers galopent ; le deuxième palais vient à leur rencontre et les aligne à découvert et sans malus ; mais Pandera rate sa salve, causant une seule perte.
Effrayé par ce château ambulant, Gurutz fait tirer ses landraiders et ses predators, l'endommageant sérieusement (-3 PV).
Pandera profite habilement du bonus de mouvement octroyé par une route pour assaillir de justesse les cavaliers avec ses disques.
Il en tue deux sans perte, mais le résultat de combat se solde par un magnifique double 1 de chaque côté ! Egalité, mais plus personne n'étant à portée, on en reste au statu quo.
Les tours d'argent sortent de derrière leur colline et tirent sur les cavaliers à découvert, mais n'en tuent qu'un.

Ralliement : Ok pour les Medusa comme pour mes trois TS esseulés.


Tour 2

Les marines prennent la main, et les Macharius ouvrent le bal par un tir soutenu sur la formation de TS avec CS : 4 morts.
EDIT Bab: "première boulette: nous gardons la main, et plutôt que de faire un assaut sur ces marines fatigués, nous faisons un tir soutenu avec les Preds Annihiliators, ce qui vaporise le Palais du flanc gauche: nous sommes contents, nous fragilisons le falnc gauche ennemi (mais finalement, de façon non significative), mais ce sera la perte de notre propre flanc gauche, compte tenu de la défailance des marines qui va suivre..."
Mon palais avance à portée de soutien et tire sur Thurim et sa suite, tuant 2 socles.
Pandera enchaîne en les assaillant avec sa formation de CS, et les MA causent 4 pertes aux marines, tuant Thurim et ne laissant qu'un rhino. Le tout sans aucune perte TS !
Les tours d'argent avancent et tirent sur les Macharius, mais ne font qu'en endommager un.
Bien leur en a pris, car la réplique des canons AA en abat une et les démoralise.
Mes trois TS juste ralliés tentent un assaut contre la dizaine de gardes encore retranchés dans leur ruine ; malgré le soutien du palais proche, je perds (assez logiquement) l'assaut, mais non sans éclaircir les rangs des impériaux.
Les Medusa tirent sur les TS avec CS, en tuent un et démoralisent la formation.

Sur le flanc gauche, les predators commencent le tour (juste après les Macharius) par un tir soutenu sur le palais du Warp de Pandera, le détruisant.
Les disques assaillent les cavaliers, mais même privés du soutien du palais, emportent l'assaut en ayant causé de nombreuses pertes.
Les TS avec prince démon assaillent de justesse des tactiques tout neufs de milieu de table. Malgré un positionnement pas très pertinent de ma part, les dés sont avec moi et je remporte l'assaut.
Les totors bougent et tirent sur les disques : 2 morts.
Les tours d'argent répliquent en tir soutenu : 1 LR détruit, car avec 3 PI je n'ai plus qu'une seule tour qui tire.

En l'air, les thunderbolts tirent sur un tas de tours, sans effet.
Puis les autres thunderbolts tirent sur le même tas de tours, sans effet.
Les doomwings ratent (encore) leur activation.

Ralliement : Ok pour les TS avec CS, les TS sans CS, et le rhino tout seul.
Pas glop pour les tours d'argent (double 1), les cavaliers et les Spaces Marines tactiques.
Pour les formations non démoralisées, Bab et Gurutz ratent tous leurs jets, conservant une bonne pelletée de PI pour le tour suivant.


Tour 3

La roue tourne, le Chaos prend la main et les disques se jettent sur les predators. Deux détruits, égalité, le deuxième round est fatal aux tanks.
Les tours d'argent, toujours avec leur 3 PI, tirent sur les totors et détruisent encore un landraider.
Les totors répliquent en tir soutenu et abattent 2 disques, mais sans démoraliser la formation (il en reste 4).

Sur le flanc droit, le palais du Warp effectue un tir soutenu sur les Macharius à découvert, mais sans aucun effet.
Ceux-ci répliquent en tir soutenu sur les TS avec CS, mais n'en tuent qu'un.
Le prince démon et sas suite fondent sur les 7 ou 8 gardes restants, et les calcinent jusqu'au dernier.
Les Medusa bombardent la formation du CS et la démoralise.
Mes deux TS survivants grimpent dans leur rhino et filent occuper la base ennemie.
Le rhino SM solitaire tente la même chose, slalomant entre les formations vers notre base.
Les canons AA tirent sur le palais restant, mais sans dégâts graves (-1 PV).

En l'air, la première paire de thunderbolts rate son activation.
Les Doomwings font enfin leur entrée en jeu ; l'un d'eux se fait abattre par l'AA DKOK, et les deux autres abattent un Medusa qui contestait un objectif du Chaos en milieu de table.
La deuxième paire de thunderbolts mitraille mes tours d'argent pour la quatrième fois consécutive. Las, je réussis ma huitième sauvegarde d'affilée, mais comme tous mes ralliements ont été ratés pour cette formation, le 4è PI les démoralise enfin.

Comme nous sommes à 0-0 pour les points de victoire, on remet ça.

Ralliement : débandade chez les impériaux, les cavaliers et le Medusa restent en fuite.
Côté Chaos, les deux formations de tours d'argent comme le CS de Pandera se rallient.


Tour 4

Le Chaos emporte encore la main, et le palais du Warp déchaîne son feu sur les Macharius à bout portant ; deux carcasses.
J'enchaîne avec un assaut de justesse du prince démon sur le rhino solitaire.
Logiquement, il est détruit, et Bab jette l'éponge.

Conditions de victoire : base adverse et deux objectifs de moitié de table occupés = 2-0.


Commentaires sur la partie

Jeu hésitant de notre part à tous, car reprise d'Epic après une saison Infinity depuis l'automne. Une bonne moitié des assauts a été timide, avec seulement quelques unités, accentuant le facteur aléatoire. Un seul assaut soutenu dans toute la partie...

Au niveau des dés, gros passage à vide des Impériaux en fin de tour 2, pourtant crucial.
Ajoutons à cela une constance dans les jets : moyenne basse pour Bab et Gurutz, et moyenne haute voire très haute pour Pandera et moi (cf les tours d'argent, 8 sauvegardes d'affilée au cours des 4 passages de thunderbolts).

Un autre aspect est que nos sacs à points respectifs n'ont rien fichu de la partie, ou presque... Mon prince démon et sa suite ont tué 2 socles de tactiques en assaut, et c'est à peu près tout ; quant aux totors en LR, ils ont bravement abattu 4 disques au tir.
Cela dit, mon sac à points en pesait 475, contre 650 pour celui de Gurutz ; ce qui a peut-être joué en nous faisant affronter proportionnellement moins de PA.

A posteriori, je dirais que dans la liste SM/DKOK, seules 3 formations pouvaient être efficaces en assaut : les deux tas de tactiques et les gardes. Alors que de notre côté, nous avions 3 formations de TS qui fusillent en MA, et une bande de frisbees redoutables en CC et bons aussi en FF.
Au final nous avons déclenché (et gagné) presque tous les assauts.


Commentaires sur les profils testés

Les tours d'argent sont vraiment bof-bof comme ça. La portée de 30 cm est vraiment trop juste, forçant ces formations fragiles à s'exposer et/ou courir pour pouvoir tirer. Franchement une portée de 45 cm aurait été bien plus confortable, surtout dans une armée qui n'a aucun tir sur les formations de base.
Quant à la galette TT, ça ne casse pas des briques. Pertes cumulées des deux formations pendant la partie = 3 gardes, 1 cavalier, 2 LR et 1 PV sur un Macharius.

Certes contre du BR c'est très fort, mais :
- dès 1 seul PI, il n'y a plus qu'une seule galette, et dès 2 PI les valeurs pour toucher sont minables
- la portée est courte et le mouvement faible, donc en général on tire sur ce qu'il y a dans le coin
- les EG sont mieux protégés car peu nombreux sous la galette (alors que les totors eux prennent cher car nombreux)

Avec le recul, il aurait peut-être fallu les jouer par six : 3 galettes à effectif plein, et surtout une bien meilleure capacité à rester efficaces avec 1 ou 2 PI.

Bref à revoir : soit augmenter la portée, soit mettre une MA 4+ TT (par exemple) au lieu d'un PB par tour.
Ou encore garder le profil actuel, qui pour 275 pts les 4 est vraiment équilibré et agréable à jouer...

Les Thousand Sons sont sympathiques comme ça, au final. Par contre ils sont difficiles à utiliser :
- sans aucun tir, ils prennent cher à l'approche, et entament souvent l'assaut avec des PI alors que l'adversaire non ;
- effrayé par la FF MA, l'adversaire a tendance à rester sur place pour ne pas subir trop de pertes. Lorsque la distance d'assaut est juste (ce qui a souvent été le cas), seuls 2 ou 3 socles adverses sautent.
Cela dit ils se sont montrés efficaces contre les marines, remportant deux assauts sur les trois menés. Je regrette juste de ne pas avoir eu plus d'occasions d'assaut dans la partie, surtout que les trois assauts menés sont loin de l'avoir été avec tous les socles.

Par contre je crains qu'il ne soient monotones à jouer à force. Franchement j'aurais apprécié de disposer d'un tir de portée 15 cm, juste pour pouvoir poser des PI après les courses d'approche pour l'assaut. Un AP 5+ IC 15 cm, ça donnerait même le choix entre assaut et tir soutenu après avoir doublé et tiré. Cf nos nombreux tests de l'été dernier.

Pour ce qui est du prix, je pense que 300 pts les 8 sans rien, c'est un peu cher. Comme a dit Pandera : "je n'ai pas l'impression d'avoir 3000 PA sur la table".
En comparaison, une suite de BL est à 250 pts, et je ne suis pas persuadé que les cultes soient vraiment meilleurs que la BL ; juste plus spécialisés.
Donc à voir, mais 250 ou 275 pts les 8 me semblerait bien,

Le palais du warp est une belle bête sur le papier : tir assez puissant, relativement résistant, et surtout très rentable en soutien car apportant toujours 6 dés à 4+ quel que soit son état.
Lors de cette partie ils ont été peu efficaces : un détruit en deux salves de predators, et l'autre n'ayant causé que peu de pertes (2 SM, 2 gardes, et en fin de partie 2 Macharius).
Le profil est probablement le bon, de même que le coût. Il faudrait le comparer au titan oracle en ce qui concerne la puissance de feu ; le palais mériterait peut-être de doubler son tir MA 5+ ?
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Vounchiz



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MessageSujet: Re: Thousand Sons vs Space Marines + DKOK - 3000 PA [22/02/13]   Dim 24 Fév - 22:51

Bab, à toi pour les photos Wink
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le moustachu masqué

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MessageSujet: Re: Thousand Sons vs Space Marines + DKOK - 3000 PA [22/02/13]   Lun 25 Fév - 9:09

Citation :
Par contre je crains qu'il ne soient monotones à jouer à force. Franchement j'aurais apprécié de disposer d'un tir de portée 15 cm, juste pour pouvoir poser des PI après les courses d'approche pour l'assaut. Un AP 5+ IC 15 cm, ça donnerait même le choix entre assaut et tir soutenu après avoir doublé et tiré. Cf nos nombreux tests de l'été dernier.

Pour ce qui est du prix, je pense que 300 pts les 8 sans rien, c'est un peu cher. Comme a dit Pandera : "je n'ai pas l'impression d'avoir 3000 PA sur la table".
En comparaison, une suite de BL est à 250 pts, et je ne suis pas persuadé que les cultes soient vraiment meilleurs que la BL ; juste plus spécialisés.

Je suis ok avec toi 300pts la formation contre 250pts pour la BL c'est un peu cher. Ils mériteraient un mini tir à ce prix là ou de perdre du point.`

Citation :
Les tours d'argent sont vraiment bof-bof comme ça. La portée de 30 cm est vraiment trop juste, forçant ces formations fragiles à s'exposer et/ou courir pour pouvoir tirer. Franchement une portée de 45 cm aurait été bien plus confortable, surtout dans une armée qui n'a aucun tir sur les formations de base.
Vous les aves testé à 275pts ? C'est bien trop cher AMHA.
Le but c'était de coller à la remarque de Karlus (je crois) : ça bpuge pas trop vite, ça tir fort et pas très loin et ça coûte pas trop cher. Donc pour moi on est dans l'esprit du predator/vindicator niveau coût puissance.

Citation :
Le palais du warp est une belle bête sur le papier : tir assez puissant, relativement résistant, et surtout très rentable en soutien car apportant toujours 6 dés à 4+ quel que soit son état.
Lors de cette partie ils ont été peu efficaces : un détruit en deux salves de predators, et l'autre n'ayant causé que peu de pertes (2 SM, 2 gardes, et en fin de partie 2 Macharius).
Le profil est probablement le bon, de même que le coût. Il faudrait le comparer au titan oracle en ce qui concerne la puissance de feu ; le palais mériterait peut-être de doubler son tir MA 5+ ?
Tu l'as testé à quel coût ? 350 pts

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Vounchiz



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MessageSujet: Re: Thousand Sons vs Space Marines + DKOK - 3000 PA [22/02/13]   Lun 25 Fév - 10:09

le moustachu masqué a écrit:
Tu l'as testé à quel coût ? 350 pts

Oui, 350 pts le palais.

Pour les tours j'étais passé à côté des débats de coût. Disons qu'à 275 pts les 4 on gardait une cohérence avec les trois autres cultes pour les machines démons ; mais ce n'est pas non plus un argument de premier ordre.
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Bab

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MessageSujet: Re: Thousand Sons vs Space Marines + DKOK - 3000 PA [22/02/13]   Lun 25 Fév - 10:33

Je vais poster les quelques photos, mais mes quelques remarques par ailleurs:

-la partie: reprise après jachère, mon dieu que c'est douloureux... Laughing mais bon! Laughing J'avais fait la liste en 10 minutes juste avant la partie, ce qui n'est jamais simple pour gagner. De plus, mettre des totors en LR était une demande de mon associé, à laquelle j'ai souscrit: après tout, je les joue souvent, et c'est pas parce que des galettes TK allaient pleuvoir qu'il faut modifier ses habitudes. Bref, 1500 PA de marines et 1500 PA de DKOK, sans DeathStrike mais avec des Maccharius, j'étais confiant sans être trop optimiste. La suite m'a donné raison: nous avons bien tenu jusqu'au milieu du tour deux, où nous nous sommes effondrés complètement, et avons continué à ne pas relever la tête (ralliements ratés, mauvaise gestion des assauts...). Bref, nous avons perdu car pas très bien joué, et nous avons été aidés dans notre affaire par des dés qui se sont refusés à contre balancer la tendance...On fera mieux le prochain coup! cheers

-la suite de marines: franchement, je trouve qu'ils valent leur cout actuel.
Résistants: 8 socles qui sauvent à 4+, ba mine de rien, il faut passer de la touche pour les claquer, chose que je n'ai pas pu faire malgré des maccharius vulcain en tir soutenu (quand même...), et un assaut de marines standard qui se sont fait exploser (ils ont été aussi pas très bien gérés, d'accord mais 4 touches de TS=4morts, contre 3 touches de SM=0morts).
Puissants: la FF 4+ MA, vous me dites ce que vous voulez, mais ça pète. Ca permet des fusillades de petit gorets, quand même car chaque touche inflige un dégat. Donc 8 socles=4 touches=4morts=4 points contre un adversaire léger ou armuré. Ba faut pouvoir le remonter ce différentiel...
Pas polyvalents: pas de tirs à distance, c'est normal vu le tir en FF et le nombre. Maintenant, ils vont être pénibles à jouer, car franchement dédiés qu'à un seul rôle.

-le palais du Warp: ba alors là, je comprends pas.
Résistant: 6 CD, ça reste assez énorme, surtout pour un véhicule à seulement 350 PA. Nous en avons claqué un en tirant dessus avec des Preds Annhiliators (une phase en mouvement/tir et une phase de tir soutenu, quand même) et une phase de mouvement/tir des Land Raiders. Bref, ça encaisse, aussi parce que nous n'avions pas de MA et de TK en nombre dans nos rangs. mais là, il a fallu 1150 PA de tir pour venir à bout... d'une malheureuse pièce à 350 PA...
Pas fiables: les tirs sont soit inutiles, soit très coquins. Pas d'alternative sérieuse. Une tour a rien fait pendant 2 tours, puis a claqué en une phase de tir 2 maccharius... bref, instable à mon sens.
Coquin: c'est un palais antigrav, donc peu de risque de CC, et potentialisation en FF. En soutient d'assaut (facilement fait par l'antigrav), 6 dés, ça reste géant.
Bref, je ne sais pas quoi en penser. pas cher parce que c'est pas terrible et instable, mais résistant et violent en FF... j'ai le sentiment que c'est une pièce qui n'est pas finalisée. A revoir, pour moi.

-les tours d'argent: bon, là, honnêtement, je n'ai pas d'avis dessus: elles ont montré un visage qui a mon sens n'est pas représentatif, compte tenu des résultats d'armure de folie de nos adversaires (8 sauvegardes d'affilée à 4+, je pense que ça n'est pas représentatif). Je m'abstient de commentaire, en attendant de les revoirs, ce qui ne manquera pas... Dnas leur rôle de vendredi dernier, à savoir troupes de contre attaque/contre batterie (compte tneu de leur faible mouvement et faible portée de tir), elles ont fait leur job.

Je dirais de façon générale que le TK en série sur tous les véhicules, plus du MA sur les troupes en FF, ba c'est violent: soit ça ne fait rien, soit ça pète tout.
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Rahan



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MessageSujet: Re: Thousand Sons vs Space Marines + DKOK - 3000 PA [22/02/13]   Lun 25 Fév - 11:44

Vounchiz a écrit:
Par contre je crains qu'il ne soient monotones à jouer à force. Franchement j'aurais apprécié de disposer d'un tir de portée 15 cm, juste pour pouvoir poser des PI après les courses d'approche pour l'assaut. Un AP 5+ IC 15 cm, ça donnerait même le choix entre assaut et tir soutenu après avoir doublé et tiré. Cf nos nombreux tests de l'été dernier.

Bon rapport.
Rien ne t'empêche de tirer avec tes armes légères (même si tu ne lances aucun dés) et de poser un PI. C'est comme de tirer en AP sur une formation de blindé, tu ne pourras pas endommager, mais l'impact de plomb endommage le moral.
Parce que AP5+ IC, même à 15cm, ça reste malgré tout une très bonne arme et il faudrait revoir le coûts des TS
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Bab

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MessageSujet: Re: Thousand Sons vs Space Marines + DKOK - 3000 PA [22/02/13]   Lun 25 Fév - 12:10

Citation :
Parce que AP5+ IC, même à 15cm, ça reste malgré tout une très bonne arme et il faudrait revoir le coûts des TS

En fait, l'idée, c'est que on retire la fusillade MA, et on remplace par un tir AP + IC et une fusillade IC, il me semble. On avait testé ce profil, et m a fois, il était fort sympathique.
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titomane

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MessageSujet: Re: Thousand Sons vs Space Marines + DKOK - 3000 PA [22/02/13]   Mar 26 Fév - 8:50

sympathique ce rapport meme s'il me semble un peu prématuré vu que pour l'instant il s'agit de les jouer par 4 en ajout de la BL les TS Smile

je ne me prononcerais donc pas sur l'effet de jeu ni le rapport cout / puissance des bousins. Les commentaires sur le palais du WARP / les tours sont par contre interessants.

Personnellement le palais je trouve qu'il sert exactement à ce que tu viens d'aborder BAB et dans ce contexte il y a certes des reglages possibles mais rien de redibitoire (6FF 4+ c'est pas non plus a se taper la tete contre les murs de honte tellement c'est puissant hein !). Les tours bah ça reste un test.

tomtom
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Flogus

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MessageSujet: Re: Thousand Sons vs Space Marines + DKOK - 3000 PA [22/02/13]   Mar 26 Fév - 12:07

Rahan a écrit:
Rien ne t'empêche de tirer avec tes armes légères (même si tu ne lances aucun dés) et de poser un PI.
Les armes légères ne peuvent pas tirer.
Elles peuvent être "neutralisées", mais elles ne peuvent pas effectuer de véritable tir. Donc il n"y a pas de PI.
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Norhtak

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MessageSujet: Re: Thousand Sons vs Space Marines + DKOK - 3000 PA [22/02/13]   Mar 26 Fév - 17:48

Ouf, merci Flogus!
J'ai pris peur et je commençais à compulser le livre de règles! Very Happy
Sinon pas d'inquiétude Titomane, les rapports BL vont arriver!
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Bab

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MessageSujet: Re: Thousand Sons vs Space Marines + DKOK - 3000 PA [22/02/13]   Mar 26 Fév - 18:09

Citation :
6FF 4+ c'est pas non plus a se taper la tete contre les murs de honte tellement c'est puissant hein

Alors, dans l'absolu, je te dirai que tu as raison.

Dans le relatif, je dis juste que c'est punchy, parce que combiné avec une armée dont la troupe de base est constituée de marines. Et que la troupe de base a 8 socles qui FF à 4+ en MA... donc en fait, un assaut de TS soutenu par un palais (donc 700 PA, tout de même), si pas arrêté avant ou autre, c'est tout de même 8 FF 4+ MA et 6 FF 4+ en soutien, soit pas mal, non? Ca a de quoi faire des trous dans tout ce qui se présente, et l'antigrav le permet assez facilement.

En fait, ça a été la grosse crainte de mon armée la semaine dernière (j'avais le sentiment de ne pas pouvoir arrêter ces assauts), ce qui m'a poussé un peu à les défourailler au vulcain... ce qui a marché... mais pas assez, car la troupe est capable d'absorber largement les tirs (4 pertes tout de même faites au vulcain, mais cette troupe même entamée a rectifié nos tactiques).
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Rahan



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MessageSujet: Re: Thousand Sons vs Space Marines + DKOK - 3000 PA [22/02/13]   Mar 26 Fév - 20:58

Flogus a écrit:
Rahan a écrit:
Rien ne t'empêche de tirer avec tes armes légères (même si tu ne lances aucun dés) et de poser un PI.
Les armes légères ne peuvent pas tirer.
Elles peuvent être "neutralisées", mais elles ne peuvent pas effectuer de véritable tir. Donc il n"y a pas de PI.

Effectivement!
Il est grand temps que je me potasse à nouveau le bouquin... tout est bien flou dans ma tête!
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Thousand Sons vs Space Marines + DKOK - 3000 PA [22/02/13]
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