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 [Tyranides] Point sur la liste NetEpic

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csuork



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MessageSujet: [Tyranides] Point sur la liste NetEpic   Jeu 4 Juil - 14:09

Un petit sujet sur la liste tyranide car comme l'a signalé ScREaM, il y a des choses à revoir...


Pour l'avoir joué trois-quatre fois, voici ce que j'en déduis :
1) certaines unités sont tout simplement inutiles. Exemple : les termagaunts ou les hormagaunts. Etant donné qu'ils sont lâchés par spores mycétiques, mieux vaut prendre les voraces.

2) les bio-titans sont aussi à revoir. En fait, l'hiérophant est à revoir. Plus en coût qu'autre chose d'ailleurs. La différence entre les deux titans est trop grande pour juste 100 points. Je vois deux possibilités : baisser le mouvement de l'hiérophant à 20 cm au lieu de 25, ou augmenter son coût de 100 points.

3) Gargouilles : on passe leur FA à +2 car elles sont bien fragiles avec un malheureux +1

4) Voraces : on baisse leur FA à +1. Car à +2 et par pack de 10, ça fait très mal !

5) les spores : juste revoir la règle "la spore tombe sur quelque chose". J'ajouterais une possibilité de sauvegarde supplémentaire pour le malheureux en dessous : si une spore tombe sur un véhicule ou une figurine plus petite, celle-ci esquive la spore sur un 4+. Si elle échoue, elle a droit à une sauvegarde normale. Cela évite la bonne vieille blague des spores remplies de voraces qu'on balance sur des thunderers squats par exemple...

Ce sont les premiers trucs qui me viennent à l'esprit

En revanche, j'ai deux trois impressions à faire partager.

Primo, je trouve la liste curieusement lente si on omet les spores mycétiques. Pour une armée de CàC, c'est un peu balôt je trouve

Deuxio, à part les spores, il n'y a rien pour transporter les figurines par groupe de 10. C'est dommage...

Tertio, la liste est bien chiante à contrer... Il faut prendre en compte le fait qu'on ne joue pas contre les tyranides comme contre une autre armée mais quand même. Elle est pas facile à contrer.

Enfin, il faut revoir le coût de certaines armes de bio-titans. Car certaines, c'est franchement donné.

D'autres points ?


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"Mais tu n'as pas joué au Codex Lugdunum 2013 !" "Oui mais j'ai eu un Grakor Urg Margor réalisé par Fabulous Fab, ça vaut toutes les parties du monde ça."

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ScREaM



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MessageSujet: Re: [Tyranides] Point sur la liste NetEpic   Jeu 4 Juil - 15:12

csuia a écrit:

Pour l'avoir joué trois-quatre fois, voici ce que j'en déduis :
1) certaines unités sont tout simplement inutiles. Exemple : les termagaunts ou les hormagaunts. Etant donné qu'ils sont lâchés par spores mycétiques, mieux vaut prendre les voraces.
Plus simple: interdire les spores mycétiques aux voraces. Dans l'état, c'est trop simple pour le joueur tyranide. Leur interdire les spores permet de faire revenir les hormagants et les termagants dans la course.

csuia a écrit:

2) les bio-titans sont aussi à revoir. En fait, l'hiérophant est à revoir. Plus en coût qu'autre chose d'ailleurs. La différence entre les deux titans est trop grande pour juste 100 points. Je vois deux possibilités : baisser le mouvement de l'hiérophant à 20 cm au lieu de 25, ou augmenter son coût de 100 points.
Sous SM/TL, les hierophants coutaient 650 points pièce. Dans l'état actuel, un hierophant correctement monté revient à 600 points (tentacules + 2 armes de tirs à 25 points), ce n'est pas assez cher payé. Il faudrait qu'un hierophant correctement équipé coute au moins 700 points. Remonter de 100 points le chassis du Hierophant n'est pas déconnant.

csuia a écrit:

3) Gargouilles : on passe leur FA à +2 car elles sont bien fragiles avec un malheureux +1
Pas d'accord, les gargouilles profitent du mouvement d'infiltration du harridan qui les transporte. Les gargouilles, c'est juste 40cm en charge (et en s'infiltrant avec un harridan, elles auront déjà parcouru 55cm) et leur petit tir ignore cover leur permet de tirer sur des unités dans les batiments. Il faut que ça reste de l'unité fragile en CàC, au moins, pour le moment, elles sont bien équilibrées.

csuia a écrit:

4) Voraces : on baisse leur FA à +1. Car à +2 et par pack de 10, ça fait très mal !
Ca ne changera rien tant qu'ils seront dans des spores. Même à caf 0, ils sont parfait pour faire cracher des tirs à l'adversaire sur les spores peu couteux en attendant que les spores avec des grosses unités puissent passer tranquillement.

csuia a écrit:

5) les spores : juste revoir la règle "la spore tombe sur quelque chose". J'ajouterais une possibilité de sauvegarde supplémentaire pour le malheureux en dessous : si une spore tombe sur un véhicule ou une figurine plus petite, celle-ci esquive la spore sur un 4+. Si elle échoue, elle a droit à une sauvegarde normale. Cela évite la bonne vieille blague des spores remplies de voraces qu'on balance sur des thunderers squats par exemple...
Les spores, c'est tout de même 3 déviations...Arrivée: double déviation du point d'arrivée (et on ne peut pas placer le spore sur une unité à ce moment là), puis tirs puis une dernière déviation pour chaque spore. Bref, ça a autant de chances de tomber sur 5 thunderers que de se trouver à 10 cm d'un colossus voire carrément sortir de la table. Donc pas besoin de toucher à ça. Les règles de deep strike font déjà que cette tactique est aléatoire.

csuia a écrit:

Primo, je trouve la liste curieusement lente si on omet les spores mycétiques. Pour une armée de CàC, c'est un peu balôt je trouve
Heureusement, c'est la seule chance pour l'adversaire de pouvoir gérer au moins 1 tour complet la charge tyranide.

csuia a écrit:

Deuxio, à part les spores, il n'y a rien pour transporter les figurines par groupe de 10. C'est dommage...
Tant mieux, si le joueur veut des transports blindés, il lui suffit de jouer des unités de 5...

csuia a écrit:

Tertio, la liste est bien chiante à contrer... Il faut prendre en compte le fait qu'on ne joue pas contre les tyranides comme contre une autre armée mais quand même. Elle est pas facile à contrer.
Je pense que pas grand monde n'ait réussi à obtenir une victoire contre les tyranides à SMV2/TL/NE. J'ai réussi à faire un nul avec MogWaï (lui Eldars, moi Squats) contre les tyranides de Napalm, Arashi et ??? mais leur armée était constituée uniquement de ce qu'ils avaient peint donc pas du tout optimisée tandis que Mog et moi avions pu nous concerter comme il faut pour faire une liste compétitive.

csuia a écrit:
Enfin, il faut revoir le coût de certaines armes de bio-titans. Car certaines, c'est franchement donné.
Soit on augmente les coûts des chassis, soit on augmente les coûts de toutes les armes de 25 points.

Un point:
J'étais dans la discussion sur TC au moment de la création de la règle: Penetrating Vs Bio-Titan mais la règle n'a pas été écrite comme je le pensais à l'époque:
La valeur de pénétration de l'arme n'était pas censé être entièrement appliquée au jet sur le tableau des critiques, uniquement ce qui excédait la valeur du critique.
Exemple:
- un joueur tire au volcano (penetrating +3) et passe l'armure d'un bio-titan.
- le tir ne dévie pas et atteint la jambe: le joueur lance pour réussir un critique à 4+ -> il bénificie d'un +3 (valeur du penetrating) au dé pour le critique
- le joueur lance un 3 ce qui donne donc un 6 avec le bonus du penetrating, il passe donc le critique à 4+ de la jambe et peut lancer sur le tableau des dégats de cette zone
- son jet dans le table gagne un bonus de +2 (6 de son jet avec bonus - 4 de la zone critique) sur le tableau de dégât de la jambe.
Cela facilitait la chance de pouvoir lancer sur la table des critiques sans être non plus trop fort (car actuellement, si un tir de volcano passe, il peut mettre par terre un hierophant au premier coup au but).


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csuork



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MessageSujet: Re: [Tyranides] Point sur la liste NetEpic   Jeu 4 Juil - 16:03

ScREaM a écrit:
csuia a écrit:

Pour l'avoir joué trois-quatre fois, voici ce que j'en déduis :
1) certaines unités sont tout simplement inutiles. Exemple : les termagaunts ou les hormagaunts. Etant donné qu'ils sont lâchés par spores mycétiques, mieux vaut prendre les voraces.
Plus simple: interdire les spores mycétiques aux voraces. Dans l'état, c'est trop simple pour le joueur tyranide. Leur interdire les spores permet de faire revenir les hormagants et les termagants dans la course.

Oui sauf que si tu supprimes les spores pour les voraces, sans transport pour les bouger (ils sont par dix) ben ils ne servent à rien. Le fait que les voraces soient en spores ne me choque pas. Les tyranides n'ont que les spores dans l'attaque directe (à part le duo harridan-gargouilles). Des troupes de CàC dans une armée purement CàC qui ne bougent que de 10 cm et ne peuvent pas être transportées, ben elles ne servent à rien, autant les virer de la liste.

ScREaM a écrit:

csuia a écrit:

3) Gargouilles : on passe leur FA à +2 car elles sont bien fragiles avec un malheureux +1
Pas d'accord, les gargouilles profitent du mouvement d'infiltration du harridan qui les transporte. Les gargouilles, c'est juste 40cm en charge (et en s'infiltrant avec un harridan, elles auront déjà parcouru 55cm) et leur petit tir ignore cover leur permet de tirer sur des unités dans les batiments. Il faut que ça reste de l'unité fragile en CàC, au moins, pour le moment, elles sont bien équilibrées.

Mouais, sauf qu'à choisir entre 5 gargouilles à 150 points et FA +1, un tir 5+/0 qui peuvent peut être tirer sur des troupes dans un bâtiment ou 5 genestealers à 150 points et FA +6 qui peuvent charger la troupe dans le bâtiment quitte à filer un +2 au FA de la troupe dans le bâtiment... je prends les genestealesr. Les gargouilles me semblent (c'est mon avis mais je n'ai joué que 2 fois des gargouilles hein) trop génériques pour faire le poids face aux troupes très spécialisés des tytys.

ScREaM a écrit:

csuia a écrit:

4) Voraces : on baisse leur FA à +1. Car à +2 et par pack de 10, ça fait très mal !
Ca ne changera rien tant qu'ils seront dans des spores. Même à caf 0, ils sont parfait pour faire cracher des tirs à l'adversaire sur les spores peu couteux en attendant que les spores avec des grosses unités puissent passer tranquillement.

Ben en même temps c'est un peu l'objectif. Ceci étant, la combo 10 voraces + 10 spores coûtent quand même 200 points et 2 PV. Donc c'est à double tranchant. Non, pour moi le problème n'est pas là mais bien leur FA trop élevé.


ScREaM a écrit:

csuia a écrit:

5) les spores : juste revoir la règle "la spore tombe sur quelque chose". J'ajouterais une possibilité de sauvegarde supplémentaire pour le malheureux en dessous : si une spore tombe sur un véhicule ou une figurine plus petite, celle-ci esquive la spore sur un 4+. Si elle échoue, elle a droit à une sauvegarde normale. Cela évite la bonne vieille blague des spores remplies de voraces qu'on balance sur des thunderers squats par exemple...
Les spores, c'est tout de même 3 déviations...Arrivée: double déviation du point d'arrivée (et on ne peut pas placer le spore sur une unité à ce moment là), puis tirs puis une dernière déviation pour chaque spore. Bref, ça a autant de chances de tomber sur 5 thunderers que de se trouver à 10 cm d'un colossus voire carrément sortir de la table. Donc pas besoin de toucher à ça. Les règles de deep strike font déjà que cette tactique est aléatoire.

Honnêtement, pas tant que ça. Je le dis pour l'avoir fait. Au final, l'armée adverse est souvent en mode statique le premier tour et du coup, tu trouveras toujours une unité pas loin. Grosso-modo tu tombes à 20 cm en moyenne de l'endroit que tu as ciblé à la base avec les deux premières déviations. Or là tu peux placer tes spores à 20 cm de ce point d'arrivée. Autant dire qu'en général tu placeras tes spores où tu veux. Après t'as une spore sur 3 qui tombera sur une fig... et boum !

ScREaM a écrit:

csuia a écrit:

Primo, je trouve la liste curieusement lente si on omet les spores mycétiques. Pour une armée de CàC, c'est un peu balôt je trouve
Heureusement, c'est la seule chance pour l'adversaire de pouvoir gérer au moins 1 tour complet la charge tyranide.

En même temps, si tu vires les spores, tu es trop lent... Ceci étant, c'est pas plus dérangeant que ça.

ScREaM a écrit:

csuia a écrit:

Deuxio, à part les spores, il n'y a rien pour transporter les figurines par groupe de 10. C'est dommage...
Tant mieux, si le joueur veut des transports blindés, il lui suffit de jouer des unités de 5...

Oui mais cela te pousse à prendre des spores pour les troupes par 10, je trouve ça dommage... On verrait de nouvelles stratégies intéressantes avec de tels transports. Après, ils peuvent être chers hein ça ne me choquerait pas

ScREaM a écrit:

csuia a écrit:

Tertio, la liste est bien chiante à contrer... Il faut prendre en compte le fait qu'on ne joue pas contre les tyranides comme contre une autre armée mais quand même. Elle est pas facile à contrer.
Je pense que pas grand monde n'ait réussi à obtenir une victoire contre les tyranides à SMV2/TL/NE. J'ai réussi à faire un nul avec MogWaï (lui Eldars, moi Squats) contre les tyranides de Napalm, Arashi et ??? mais leur armée était constituée uniquement de ce qu'ils avaient peint donc pas du tout optimisée tandis que Mog et moi avions pu nous concerter comme il faut pour faire une liste compétitive.

Il est clair qu'en tournoi, il faut surveiller les listes tyranides car c'est vite super difficile avec une liste générique. Après de mon côté, j'ai fais quatre parties : une contre Arashi qui ne savait pas à la base qu'il jouerait tyranide et qui n'a pas refait sa liste une fois qu'il l'a su. Donc pas faite pour contrer les tyranides (ceci étant, au troisième tour j'ai gagné sur abandon faute de temps et surtout parce que le quatrième et cinquième tour allaient être à sens unique). Et j'ai eu chaud j'avoue !

Deuxième partie contre Ouhm, qui n'avait jamais joué contre les tyranides. Ce fut chaud aussi pour mes fesses. Le saligaud n'a pas hésité à venir choper des objos chez moi avec ses motojets... Il a failli m'empêcher de gagner et aurait très bien pu gagner d'ailleurs.

Troisième partie, je ne la compte pas. Joueur qui "débute" et qui décide de jouer ork (armée qu'il n'a jamais jouée) au dernier moment. Il ne pouvait pas gagner...

Quatrième partie contre RobRoy Hawk : elle fut serrée encore une fois !

En fait, j'ai presque l'impression que c'est pire que contre les orks ou les nécrons façon Kotryn : tu ramasses peu de points contre les tytys mais tu les ramassasses par grands groupes. Et autre point, je pense que rester uniquement sur ses bases est une mauvaise idée. Il faut avoir aussi deux trois détachements rapides capables d'aller sur le deuxième-troisième tour aller prendre des objos chez le tyranide.

ScREaM a écrit:

csuia a écrit:
Enfin, il faut revoir le coût de certaines armes de bio-titans. Car certaines, c'est franchement donné.
Soit on augmente les coûts des chassis, soit on augmente les coûts de toutes les armes de 25 points.
Tout à fait d'accord !

ScREaM a écrit:

Un point:
J'étais dans la discussion sur TC au moment de la création de la règle: Penetrating Vs Bio-Titan mais la règle n'a pas été écrite comme je le pensais à l'époque:
La valeur de pénétration de l'arme n'était pas censé être entièrement appliquée au jet sur le tableau des critiques, uniquement ce qui excédait la valeur du critique.
Exemple:
- un joueur tire au volcano (penetrating +3) et passe l'armure d'un bio-titan.
- le tir ne dévie pas et atteint la jambe: le joueur lance pour réussir un critique à 4+ -> il bénificie d'un +3 (valeur du penetrating) au dé pour le critique
- le joueur lance un 3 ce qui donne donc un 6 avec le bonus du penetrating, il passe donc le critique à 4+ de la jambe et peut lancer sur le tableau des dégats de cette zone
- son jet dans le table gagne un bonus de +2 (6 de son jet avec bonus - 4 de la zone critique) sur le tableau de dégât de la jambe.
Cela facilitait la chance de pouvoir lancer sur la table des critiques sans être non plus trop fort (car actuellement, si un tir de volcano passe, il peut mettre par terre un hierophant au premier coup au but).

Je trouve pas la règle actuelle déconnante. Un tir de volcano qui passe sur un warlord, ben il peut te le coucher aussi. Sauf que le warlord n'a pas régénération sur sa tête ^^

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LILITH666



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MessageSujet: Re: [Tyranides] Point sur la liste NetEpic   Jeu 4 Juil - 18:59

Bonsoir,

J'ai eu de nombreuses occasions d'affronter les tytys d'Hartman avec les eldars ou le chaos. Résultats: J'ai gagné une fois dans une confrontation à 3000 pts, sinon cela a été défaite sur défaite et une fois, un match nul contre une alliance IW/Khorne.
Malgré le fait de jouer le même adversaire en connaissant ses tactiques et ses points forts, je n'ai jamais réussi à gagner.Sad 

Honnêtement, cette armée est soit trop forte comparé aux autres races (exception des Taus?), soit l'ensemble du coût des unités est à revoir.
Un exemple: Il y a quelques temps, j'ai posé une question concernant les bio-canons. Quand on regarde l'ensemble des caractéristiques (3 tirs à 5+/75cm/-3/+1 Dom/AA) pour 75 points!? Il n'y a pas vraiment d'équivalent ailleurs... En plus, sur ce même forum, après discussion, on en est arivé à estimer que le bio-canon de la Dominatrix avait également la caractéristique AA. Pas mal pour une unité de commandement, qui est super-heavy, inflige la terreur,... Bref, elle en avait vraiment besoin:D 
Un autre exemple: Lors d'un combat, j'ai réussi à infliger 20 points de blessure à un hiérodule (avec plus de 50 tirs au but). Mon adversaire grâce à la régénération a réussi à remonter 15 pts et à se sauver. Invraisemblable!!! J'en fais encore des cauchemards:) 

A mon avis, il faut revoir surtout certaines caractéristiques.
Pour les unités avec points de vie & régénération, on pourrait inclure une règle qui empêche la régénération si il y a 2x plus de blessures que de points de vie (Imaginons qu'une dominatrix se relève de 45 points de blessure, c'est quand même hallucinant).
Pour les armes de titans, il y a certaines limitations à revoir sur les tentacules et les bio-canons, le jet pyro-acide.

A discuter tous ensemble.


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csuork



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MessageSujet: Re: [Tyranides] Point sur la liste NetEpic   Ven 5 Juil - 6:44

Je suis assez d'accord sur le fait que la capacité AA des bio-canons est à revoir. C'est assez abusé.

Pour la régénération, je ne pense pas qu'il faille la revoir car le Chaos aussi a de la régénération ce qui l'impacterait aussi. De plus, il ne faut pas se focaliser sur les quelques fois où l'adversaire réussit très bien ses régénérations. Sinon, au vu des résultats étonnants des jets de régénération de Wolfeyes, on l'aurait supprimé depuis longtemps Razz Razz 

En moyenne, la régénération permet de sauver la moitié des PV perdus. Et puisque ceux qui ne sont pas régénérés sont définitivement perdus, cela s'équilibre assez.

L'exemple c'est qu'avec 20 PV perdus, un hiérodule ne se relève pas en moyenne. Je me souviens d'avoir mis à terre et tué une dominatrix en un seul tour dans une partie scénarisée. J'avais procédé ainsi : charge avec un détachement de berserkers squats dessus (les tirs de contre charge en tuent un socle de mémoire). Puis dès le tir appuyé, j'ai fait feu dessus avec des thunderers et un dirigeable overlord. La dominatrix perd tous ses PV et tombe donc. Là les berserkers se sont fait plaisir au CàC : ok j'ai perdu les deux premiers socles mais les deux suivants ont tellement mis de blessures que la dominatrix ne s'est pas relevée.

Il faut revoir certaines choses dans cette liste, je suis d'accord. Ceci étant, les quelques parties que j'ai faites me font dire qu'elle n'est pas totalement abusée (juste un peu trop forte). Contre Ouhm (sa première partie contre des tytys) j'ai failli perdre. Il est venu chercher les objectifs présents dans ma partie de table et j'ai du concentré les tirs de mes deux dominatrix (on était à 4000 points) sur deux détachements de motojets pour éviter qu'il ne les prennent. Et encore, sans un jet de moral raté, il en aurait gagné un ce qui m'aurait au moins empêché de gagner, au plus lui aurait donné la victoire. Il avait fait un pari stratégique qui a bien fonctionné : ignorer totalement mes bio-titans et mes dominatrix pour poutrer tout le reste. Et cela est assez efficace. Car les bio-titans ont beau être résistants, la dominatrix a beau être puissante, seuls, ils ne font pas le poids.

Contre Arashi, j'ai surtout eu la chance d'avoir l'initiative au premier tour ce qui m'a permis d'utiliser le pouvoir d'une de mes reines pour mettre en déroute les Bad Moonz avant qu'ils ne fassent feu dessus. Sans cela, je prenais cher sur ce côté et j'aurais sans doute perdu la bataille (vu comme mes troupes d'assaut se sont faites rétamées sur l'autre côté de la table).

Mais oui certains prix sont clairement à revoir... Je ferais une proposition ce week end.

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MessageSujet: Re: [Tyranides] Point sur la liste NetEpic   Ven 5 Juil - 7:50

csuia a écrit:

Honnêtement, pas tant que ça. Je le dis pour l'avoir fait. Au final, l'armée adverse est souvent en mode statique le premier tour et du coup, tu trouveras toujours une unité pas loin. Grosso-modo tu tombes à 20 cm en moyenne de l'endroit que tu as ciblé à la base avec les deux premières déviations. Or là tu peux placer tes spores à 20 cm de ce point d'arrivée. Autant dire qu'en général tu placeras tes spores où tu veux. Après t'as une spore sur 3 qui tombera sur une fig... et boum !

Je quote le codex tyty Gold:

Codex Tyranide Gold page 11 a écrit:
3) Place the spores anywhere within 20 cm of the landing point
and not touching any unit, and scatter them 2D6 cm.
Donc après la double déviation et les tirs, tu ne peux pas placer tes spores sur une figurine ennemie (si tu places ton spore sur la figurine, ça la touche et ce n'est pas autorisé par les règles). Donc il faut encore ensuite que tu dévies exactement dans la bonne direction et à la bonne distance pour espérer tomber dessus. On est loin du 1 chance sur 3.

Pour ce qui est de la comparaison des horma/voraces Vs Genestealers: le problème vient il des horma/voraces qui sont trop chers par rapport à aux gégés ou les gégés ne sont ils pas trop bon marché par rapport au reste (qu'ils soient à pied ou en transport).

Concernant la partie contre Ouhm: Cela marche 1 fois contre une adversaire. La fois suivante, tu ne laisseras pas tes objectifs sans protection à portée de motojets. Et c'est là qu'interviennent 2 types d'unités:
- les petites unités rapides pouvant se redéployer rapidement: Oh, ça tombe bien, les gargouilles sont des skimmers (non blocables au CàC) et bougent de 40cm en charge. OU éventuellement des raveners...
- les unités en masse à bas coût: les voraces sont très bien pour contester/garder un objectif de fond de table pendant toute la partie. Avant que ton adversaire n'ait réussi à détruire les 10 socles pour espérer reprendre l'objectif, tu auras eu le temps de gérer. Surtout que c'est 10 socles à 100 points...Donc tu en prends 3 ou 4 cartes pour protéger les objos dans ton camp et tu es tranquille...

csuia a écrit:
Il avait fait un pari stratégique qui a bien fonctionné : ignorer totalement mes bio-titans et mes dominatrix pour poutrer tout le reste. Et cela est assez efficace. Car les bio-titans ont beau être résistants, la dominatrix a beau être puissante, seuls, ils ne font pas le poids.
C'est le seul moyen de s'en sortir contre les tyranides: tuer les unités qui ne régénèrent pas et prendre les objos. Même avec 1 domi et 3 bio-titans, le joueur tyty ne peut pas protéger tous les objectifs.

Dans ta partie où tu fais tomber la dominatrix, le champ de protection warp n'a pas réussi à la protéger des combats en càc ? (la sauvegarde fixe de 3+ même en CàC) ?

Après chez les tyranides, il y a aussi ces satanées cartes (et il n'y en pas de mauvaises dans le tas) qui reviennent en fin de tour, que le joueur peut rendre pour en reprendre d'autres etc...Cumulé au reste de l'armée, ça aussi, c'est too much. En plus, il y a des cartes "tu as gagné mais non, en fait tu as perdu...". Quand à la dominatrix qui se relève de 45 blessures avec la bonne carte...C'est du grand n'importe quoi.

Avant que les tyranides ne soient acceptés en "tournoi", j'espère qu'il y aura eu un énorme boulot sur la liste. Dans l'état actuel de la liste, c'est pas compliqué, c'est soit la branlée assurée, soit le nul dans le meilleur des cas.

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csuork



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MessageSujet: Re: [Tyranides] Point sur la liste NetEpic   Ven 5 Juil - 10:11

Pour les spores, autant pour moi, je n'avais pas vu ce point... Donc oui du coup c'est moins grave ^^

Pour les genestealers, oui il sont clairement pas assez chers. 200 points me semble plus correct. Surtout si tu compares aux autres unités comme ... les guerriers tyranides.

La carte "je soigne toutes mes blesssures" devrait en fait faire "je soigne autant de blessures que j'ai de PV". Ce qui signifierait alors qu'une dominatrix avec 20 blessures aurait quand même de bonnes chances d'y rester.

Il y a un autre problème avec les tytys (mais le titan archonte a le même soucis) : le pouvoir "Bouh !" des Reines Nornes est trop puissant contre les orks et la GI. Contre ces armées, je prends trois ou quatre Reines Nornes que je balance ensembles au beau milieu des troupes ennemies : sur les 4, y en aura bien 3 qui sortiront des spores et avec trois "Bouh", vous faites peur à la quasi totalité des troupes à portée si vous ne les déroutez tout simplement pas après deux jets de moral ratés. D'autant plus rentable qu'une unité déroutée (donc détruite) donne deux fois les PV associés... Ce problème n'est pas propre aux tyranides mais il est criant dans une telle armée. (je le sais pour l'avoir testé contre Arashi). Idem d'ailleurs pour les assassins de la GI d'ailleurs (sauf qu'eux, n'agissent qu'une seule fois)

Pour la partie où j'ai fait tomber la dominatrix, la pauvre est tombé lors de la phase de Tir Appuyé avant d'avoir été activée (c'est bien d'avoir l'initiative) et n'a donc pas pu utilisé son pouvoir.

Le truc, c'est que j'ai l'impression que ce sont toujours les mêmes unités qui sortent chez les tytys essentiellement parce qu'il y a des unités trop cheap comme les genestealers ou à revoir (les voraces, je maintiens, devraient être à FA +1 et non +2, comme le dit Robroy : ce ne sont que des vers ^^ et il n'est pas normal qu'un socle de voraces soit aussi balaise au FA qu'un socle de berserkers squats).

En première lecture rapide j'avais trouvé les maléfactors un peu lents mais au final ils sont très bien. Une bonne sauvegarde (digne d'un Land Raider) et surtout un bon FA pour soutenir les troupes qu'ils transportent.

Par contre, il faut virer la règle AA des bio-canons, c'est trop... Sinon en plus les exocrines ne sont pas super utiles et puis l'aviation n'a alors aucune chance (sans compter que cela relance les zoanthropes et leur capacité AA en plus).

Le problème des termas vient surtout du fait qu'ils ne puissent être transportés (alors que fluffiquement c'est la première vague d'assaut).

Un point à garder à mon avis c'est la règle de l'ordre pour les unités indépendantes sortant des spores. Cela évite l'envoi de genestealers par spores derrière des termas ou des voraces.

Après il y a une autre technique contre les tytys qui marche pas mal : buter les unités synaptiques faibles pour forcer les ordres instinctifs en combinant avec le fait de poser telle ou telle unité face aux unités en instinct pour jouer dessus. Quand tu as des voraces qui n'ont pas le choix que de foncer sur tes terminators, c'est pas glop tout comme s'ils devaient chargés des gretchins en ordre de TA (donc un mort sur deux en tir de contre charge) avec des boyz derrièe qui achèveront les survivants. J'ai perdu une dizaine de voraces comme ça contre Robroy car ils devaient chargé des minotaures ^^.

Mais oui je suis d'accord, il va falloir revoir certains prix (les armes des titans par exemple ^^)


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MessageSujet: Re: [Tyranides] Point sur la liste NetEpic   Ven 5 Juil - 12:21

csuia a écrit:
Pour les genestealers, oui il sont clairement pas assez chers. 200 points me semble plus correct. Surtout si tu compares aux autres unités comme ... les guerriers tyranides.
J'aurais coupé la poire en 2 et les aurais mis à 175 mais pourquoi pas 200 (les berserkers de Khorne sont à peu près équivalents et ils valent 200 les 5).

csuia a écrit:
La carte "je soigne toutes mes blesssures" devrait en fait faire "je soigne autant de blessures que j'ai de PV". Ce qui signifierait alors qu'une dominatrix avec 20 blessures aurait quand même de bonnes chances d'y rester.
Et les bio-titans conservent la possibilité de regénérer 1D6 ?

csuia a écrit:
Il y a un autre problème avec les tytys (mais le titan archonte a le même soucis) : le pouvoir "Bouh !" des Reines Nornes est trop puissant contre les orks et la GI. Contre ces armées, je prends trois ou quatre Reines Nornes que je balance ensembles au beau milieu des troupes ennemies : sur les 4, y en aura bien 3 qui sortiront des spores et avec trois "Bouh", vous faites peur à la quasi totalité des troupes à portée si vous ne les déroutez tout simplement pas après deux jets de moral ratés. D'autant plus rentable qu'une unité déroutée (donc détruite) donne deux fois les PV associés... Ce problème n'est pas propre aux tyranides mais il est criant dans une telle armée. (je le sais pour l'avoir testé contre Arashi). Idem d'ailleurs pour les assassins de la GI d'ailleurs (sauf qu'eux, n'agissent qu'une seule fois)
Parce que l'on ne joue pas contre les tyranides comme l'on joue une autre armée (à noter que le Chaos a aussi des pouvoirs ou des cartes de pouvoir forçant les tests de moral). Contre les tyranides, il est indispensable d'avoir des unités qui immunisent contre ce genre de pouvoirs comme les têtes de gargant, les confesseurs de la GI, les Inquisiteurs ou les Adeptus Psyckers. Pour le gargant, pour éviter qu'il ne se fasse sauter la tête au premier CaC contre un bio-titan, on peut lui adjoindre quelques mini-gargants (mais ils risquent de faire sac à points pour les tytys).
(D'ailleurs, il pourrait être sympa de créer une "arme" de carapace de titans avec une bannière qui immunise contre les tests de moral toutes les unités à moins de 25cm autour et qui forcent un test si la bannière/le titan est détruit. Mais cela est une autre histoire)


csuia a écrit:
Le truc, c'est que j'ai l'impression que ce sont toujours les mêmes unités qui sortent chez les tytys essentiellement parce qu'il y a des unités trop cheap comme les genestealers ou à revoir (les voraces, je maintiens, devraient être à FA +1 et non +2, comme le dit Robroy : ce ne sont que des vers ^^ et il n'est pas normal qu'un socle de voraces soit aussi balaise au FA qu'un socle de berserkers squats).
OK pour les passer à +1 au caf et pourquoi pas pousser leur hive mind à 5 ?

csuia a écrit:
Par contre, il faut virer la règle AA des bio-canons, c'est trop... Sinon en plus les exocrines ne sont pas super utiles et puis l'aviation n'a alors aucune chance (sans compter que cela relance les zoanthropes et leur capacité AA en plus).
Je suis presque sûr qu'à l'époque, mettre tous les bio-canons en AA avait pour but d'éviter les armées full-volants quand tu savais que tu allais affronter les tyranides. Une armée avec des cartes de compagnies dans des transporteurs volants et tout le reste en chasseurs/bombardiers, qui tirent pendant 3-4 tours et ne se pose pour prendre les objos qu'au dernier moment, ce n'est pas ce qu'il y a de plus intéressant.
Peut-être qu'il y a moyen de ne garder que le zoanthrope en AA (mais il faudra revoir son profil complet parce que sinon, ça fait de l'AA vraiment naze) et de donner le droit aux bio-canons de tirer sur les volants seulement s'ils sont en tir appuyé avec une pénalité de -1 ?

csuia a écrit:

Le problème des termas vient surtout du fait qu'ils ne puissent être transportés (alors que fluffiquement c'est la première vague d'assaut).
Tout dépend de la manière que tu vois la vague...Tu peux faire une armée tyty sans spores avec une masse de terma qui charge devant le reste de l'armée ou bien plutôt que de tomber dans le camp adverse, qu'ils arrivent au milieu de la table. On ne va peut-être pas leur donner la capacité infiltration (ou alors, on augmente leur coût).

csuia a écrit:

Après il y a une autre technique contre les tytys qui marche pas mal : buter les unités synaptiques faibles pour forcer les ordres instinctifs en combinant avec le fait de poser telle ou telle unité face aux unités en instinct pour jouer dessus. Quand tu as des voraces qui n'ont pas le choix que de foncer sur tes terminators, c'est pas glop tout comme s'ils devaient chargés des gretchins en ordre de TA (donc un mort sur deux en tir de contre charge) avec des boyz derrièe qui achèveront les survivants. J'ai perdu une dizaine de voraces comme ça contre Robroy car ils devaient chargé des minotaures ^^.
Ca marche bien pour le joueur adverse, sauf quand le joueur tyranide sort la carte "Acid Blood"..."Tu as gagné le CàC mais ton unité est morte maintenant..."


Concernant ta remarque sur le volcano: au premier tir d'un volcano sur un titan tout neuf (hors titans eldars), tu as 0 chance de le faire tomber, contrairement à un bio-titan. Il faudra qu'Arashi te présente la configuration napalmienne de Warlord dite "Volcano Day": 3xVolcano + centre de contrôle.

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MessageSujet: Re: [Tyranides] Point sur la liste NetEpic   Ven 5 Juil - 15:15

ScREaM a écrit:

csuia a écrit:
La carte "je soigne toutes mes blesssures" devrait en fait faire "je soigne autant de blessures que j'ai de PV". Ce qui signifierait alors qu'une dominatrix avec 20 blessures aurait quand même de bonnes chances d'y rester.
Et les bio-titans conservent la possibilité de regénérer 1D6 ?

Bien entendu. On ne va pas permettre aux bio-titans de régénérer toutes leurs blessures. Cependant j'aurais mis 1d3+3 plutôt qu'1d6 pour être moins "aléatoire". Mais bon. Cela ne me choque pas non plus le 1d6.

ScREaM a écrit:

csuia a écrit:
Il y a un autre problème avec les tytys (mais le titan archonte a le même soucis) : le pouvoir "Bouh !" des Reines Nornes est trop puissant contre les orks et la GI. Contre ces armées, je prends trois ou quatre Reines Nornes que je balance ensembles au beau milieu des troupes ennemies : sur les 4, y en aura bien 3 qui sortiront des spores et avec trois "Bouh", vous faites peur à la quasi totalité des troupes à portée si vous ne les déroutez tout simplement pas après deux jets de moral ratés. D'autant plus rentable qu'une unité déroutée (donc détruite) donne deux fois les PV associés... Ce problème n'est pas propre aux tyranides mais il est criant dans une telle armée. (je le sais pour l'avoir testé contre Arashi). Idem d'ailleurs pour les assassins de la GI d'ailleurs (sauf qu'eux, n'agissent qu'une seule fois)
Parce que l'on ne joue pas contre les tyranides comme l'on joue une autre armée (à noter que le Chaos a aussi des pouvoirs ou des cartes de pouvoir forçant les tests de moral). Contre les tyranides, il est indispensable d'avoir des unités qui immunisent contre ce genre de pouvoirs comme les têtes de gargant, les confesseurs de la GI, les Inquisiteurs ou les Adeptus Psyckers. Pour le gargant, pour éviter qu'il ne se fasse sauter la tête au premier CaC contre un bio-titan, on peut lui adjoindre quelques mini-gargants (mais ils risquent de faire sac à points pour les tytys).
(D'ailleurs, il pourrait être sympa de créer une "arme" de carapace de titans avec une bannière qui immunise contre les tests de moral toutes les unités à moins de 25cm autour et qui forcent un test si la bannière/le titan est détruit. Mais cela est une autre histoire)

Le problème est plus criant contre les tyranides qui auront tout intérêt à prendre des Reines Nornes face à la GI ou les orks. Mais il se pose aussi avec les autres armées (sans parler du Maître Mime eldar). J'ai déjà, à l'époque de SM2/TL gagné une partie contre des orks alors que je jouais une armée eldar au premier tour grâce à ça : deux titans archontes qui chargent, arrivent à portée de deux des trois clans orks, font un gros "bouh" en phase psychique : 2 jets de moral ratés pour les boyz goff, pareil pour les motoboz et les buggies du Kulte, échec aussi pour d'autres figurines goffs... Ah bah, phase psychique : déroute de la majeure partie du clan goff et de la majeure partie du Kulte, et hop ! j'ai déjà les points de ces deux clans !

Disons que quand tu es ork, tu mets un gargant avec une tête ça va, en général tu l'as. Mais que faire quand tu es GI ? Tu n'as pas forcément la carte qui va bien...

ScREaM a écrit:

csuia a écrit:
Le truc, c'est que j'ai l'impression que ce sont toujours les mêmes unités qui sortent chez les tytys essentiellement parce qu'il y a des unités trop cheap comme les genestealers ou à revoir (les voraces, je maintiens, devraient être à FA +1 et non +2, comme le dit Robroy : ce ne sont que des vers ^^ et il n'est pas normal qu'un socle de voraces soit aussi balaise au FA qu'un socle de berserkers squats).
OK pour les passer à +1 au caf et pourquoi pas pousser leur hive mind à 5 ?

Personnellement, toucher au Hive Mind, je ne vois pas l'intérêt. Si tu balances tes voraces au beau milieu des troupes adverses t'as rarement une créature synaptique à portée et donc tu es déjà en instinct et tu as déjà prévu ça dans ton plan. Mais bon, pourquoi pas...


ScREaM a écrit:

csuia a écrit:
Par contre, il faut virer la règle AA des bio-canons, c'est trop... Sinon en plus les exocrines ne sont pas super utiles et puis l'aviation n'a alors aucune chance (sans compter que cela relance les zoanthropes et leur capacité AA en plus).
Je suis presque sûr qu'à l'époque, mettre tous les bio-canons en AA avait pour but d'éviter les armées full-volants quand tu savais que tu allais affronter les tyranides. Une armée avec des cartes de compagnies dans des transporteurs volants et tout le reste en chasseurs/bombardiers, qui tirent pendant 3-4 tours et ne se pose pour prendre les objos qu'au dernier moment, ce n'est pas ce qu'il y a de plus intéressant.
Peut-être qu'il y a moyen de ne garder que le zoanthrope en AA (mais il faudra revoir son profil complet parce que sinon, ça fait de l'AA vraiment naze) et de donner le droit aux bio-canons de tirer sur les volants seulement s'ils sont en tir appuyé avec une pénalité de -1 ?
Ok pour le zoanthrope, je n'osais pas trop le demander de peur de faire "grobill" Razz On peut aussi garder les Exocrines en AA, mais avec la différence suivante :
Les zoanthropes n'ont aucun malus pour tirer sur une cible aérienne ou au sol (mais ne tirent qu'à 50 cm).
Les Exocrines sont AA et ont donc un malus pour tirer au sol.

Les tyranides ont alors deux types de AA mais chacune a sa particularité : les zoanthropes ne tirent pas loin mais peuvent aussi tirer au sol sans malus, les Exocrines ont une meilleure portée mais sur des cibles au sol, ils sont assez nazes ^^

ScREaM a écrit:

csuia a écrit:

Le problème des termas vient surtout du fait qu'ils ne puissent être transportés (alors que fluffiquement c'est la première vague d'assaut).
Tout dépend de la manière que tu vois la vague...Tu peux faire une armée tyty sans spores avec une masse de terma qui charge devant le reste de l'armée ou bien plutôt que de tomber dans le camp adverse, qu'ils arrivent au milieu de la table. On ne va peut-être pas leur donner la capacité infiltration (ou alors, on augmente leur coût).

Je n'ai jamais suggérer d'améliorer les termas. Mais plus de faire deux cartes de maléfactors : une de trois maléfactors, l'autre de 5 maléfactors (la première à 200 points, l'autre à 350) ce qui permettrait de transporter des termas et de faire donc une première vague... (ou un autre transport moins boeuf que les maléfactors mais qui transportent 10 socles par carte de transport).

ScREaM a écrit:

csuia a écrit:

Après il y a une autre technique contre les tytys qui marche pas mal : buter les unités synaptiques faibles pour forcer les ordres instinctifs en combinant avec le fait de poser telle ou telle unité face aux unités en instinct pour jouer dessus. Quand tu as des voraces qui n'ont pas le choix que de foncer sur tes terminators, c'est pas glop tout comme s'ils devaient chargés des gretchins en ordre de TA (donc un mort sur deux en tir de contre charge) avec des boyz derrièe qui achèveront les survivants. J'ai perdu une dizaine de voraces comme ça contre Robroy car ils devaient chargé des minotaures ^^.
Ca marche bien pour le joueur adverse, sauf quand le joueur tyranide sort la carte "Acid Blood"..."Tu as gagné le CàC mais ton unité est morte maintenant..."

Certes, mais là tu n'auras pas de bol ^^. Et puis contre des terminators, ils ont toujours leur sauvegarde. Sinon contre des gretchins tu t'en moques total. Et oui je suis d'accord, dans ce cas c'est ballot. J'ai sorti la dite carte contre des orks et oui c'était bien dommage pour eux...

ScREaM a écrit:

Concernant ta remarque sur le volcano: au premier tir d'un volcano sur un titan tout neuf (hors titans eldars), tu as 0 chance de le faire tomber, contrairement à un bio-titan. Il faudra qu'Arashi te présente la configuration napalmienne de Warlord dite "Volcano Day": 3xVolcano + centre de contrôle.

Ouais, sur ce coup je veux bien te croire...

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MessageSujet: Re: [Tyranides] Point sur la liste NetEpic   Ven 5 Juil - 15:41

Bon, il y a des idées et des trucs mais quid du Codex Gold de Tyranides ?

Dans l'état actuel des choses, on aura beau discuter ici, tant qu'un fichier n'est pas sorti avec des MàJ, ça ne sert pas à grand chose en fait...


Concernant les exocrines, je préfère que l'on n'en fasse pas une unité AA, juste laisser la possibilité de faire des tirs contre les avions avec le malus de -1 (même si leurs canons ne sont pas sur tourelle). Ca va déjà limiter les abus des bio-canons. Tirer sur 6+ sur les aériens avec les bio-canons, ça redonne un peu de souffle aux avions.

Pour le Zoat AA, on pourrait faire un truc du genre: le TSM de son tir varie en fonction de la portée (comme la lance thermique eldar):
- 0-25cm: TSM -6
- 26-50cm: TSM -4
- 51-75cm: TSM -2
- 75cm-100cm: TSM 0 (A voir si on le laisse tirer à cette distance)

Il resterait avec sa règle: First Fire: touche sur 5+ et Avance: 6+ et au même coût.

Ca n'en fait pas l'AA la meilleure du jeu mais c'est pas mal à 3 pour 100 points.

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MessageSujet: Re: [Tyranides] Point sur la liste NetEpic   Ven 5 Juil - 20:14

Pour le Codex Gold, la traduction est faite, il ne manque que la relecture, l'insertion des modifs françaises et la mise en page.

Pour les exocrines, à la base j'avais plus vu ça comme AA. Mais oui on peut faire un Zoanthrope AA. Par contre, je mettrais :
- 0-25cm: TSM -6
- 26-50cm: TSM -4
- 51-75cm: TSM -2

Pas de tir à 100 cm.

Question : Peut-il aussi tirer au sol sans malus ? Et c'est une vraie question...


Pour les bio-canons, ok pour mettre le malus de -1 si tir sur l'aérien. Cela me parait un bon compromis.

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MessageSujet: Re: [Tyranides] Point sur la liste NetEpic   Sam 6 Juil - 5:12

Je suis d'accord avec Csuia pour les bio-canons (-1 en AA) et les exocrines. Et, ce serait sympas de faire cette carte de 5 malefactors. Cette proposition me semble plus équilibré.

Pour la régénération, d'accord pour la modification de la carte et la limitation à 1D6 pour les bio-titans.


Autre point: les spores.
Ils ne bénéficient pas du -1 to hit quand on leur tire dessus. Là, le joueur tytys est trop désavantagé: "C'est du tir au pigeon en buvant une cannette de bière impériale" pour les unités en tir appuyé. Pour l'avoir vécu, il faut revoir cette règle. C'est à mon avis aussi difficile de tirer sur des spores que sur des drop pods.

Sans compter qu'ils ont une déviation assez importantes & aléatoires ...
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MessageSujet: Re: [Tyranides] Point sur la liste NetEpic   Sam 6 Juil - 10:32

LILITH666 a écrit:

Autre point: les spores.
Ils ne bénéficient pas du -1 to hit quand on leur tire dessus. Là, le joueur tytys est trop désavantagé: "C'est du tir au pigeon en buvant une cannette de bière impériale" pour les unités en tir appuyé. Pour l'avoir vécu, il faut revoir cette règle. C'est à mon avis aussi difficile de tirer sur des spores que sur des drop pods.

Sans compter qu'ils ont une déviation assez importantes & aléatoires ...

Tout comme les pods SM. Tu n'as pas non plus le -1 pour tirer sur les pods SM et ils dévient exactement de la même manière...Pour moi, ce n'est pas à retoucher. Ce n'est pas spécialement le carnage ni le tir au pigeon...Le joueur tyty n'est pas non plus o bligé d'arriver tour 1 avec ses pods et si l'adversaire a tout mis en FF, les tytys peuvent tranquillement se positionner sur la table.

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MessageSujet: Re: [Tyranides] Point sur la liste NetEpic   Sam 6 Juil - 14:53

Je suis d'accord avec ScREaM, le fait de ne pas avoir de malus pour tirer sur les spores n'est pas dérangeant. Sauf évidemment si on supprime la capacité des voraces à arriver par spores ^^.

Pour faire débarquer les spores, il faut les envoyer en nombre avec des voraces avant. Et puis tous les tirs pris sur les spores seront autant de tirs qui n'iront pas sur le reste de l'armée.

Par expérience, s'il n'y a que de l'infanterie dans les spores, je ne fais tirer que mes unités à l'abri de la charge des créatures dans les spores. Je préfère largement garder les tirs de mes autres unités en tir de contre charge car au moins l'infanterie n'a pas de sauvegarde.

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MessageSujet: Re: [Tyranides] Point sur la liste NetEpic   Dim 7 Juil - 5:06

Oups!

J'avais mal lu la règle autrement sur les drop pods et les spores. Effectivement, là il y a égalité et pas de point de règle à revoir.

Je sors:lol: 
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MessageSujet: Re: [Tyranides] Point sur la liste NetEpic   Lun 8 Juil - 8:13

csuia a écrit:
Mais plus de faire deux cartes de maléfactors : une de trois maléfactors, l'autre de 5 maléfactors (la première à 200 points, l'autre à 350) ce qui permettrait de transporter des termas et de faire donc une première vague... (ou un autre transport moins boeuf que les maléfactors mais qui transportent 10 socles par carte de transport).
La carte de 3 Malefactors est à 150 points, ça ferait celle de 5 à 250 points sauf que j'y vois quelques inconvénients:

- les maléfactors peuvent cumuler leurs tirs de barrages, à 3, ils peuvent poser une galette de 12BP et en en tuant 2 sur 3, ça calme déjà bien le cumul. Par 5, ça fait tout de même soit un barrage à 20BP (qui resteront efficaces même après avoir perdu 3 socles sur 5) ou 5 galettes à 4BP, ça commence à faire beaucoup de galettes pour 250 points...
- comme les troupes de bases se baladent par 5, ça permettrait pour les unités de 5 socles que chaque socle soit transporté par 1 maléfactor et ainsi largement réduire les chances de destruction en masse par explosion du transporteur.
- les carnifex sont carrément en concurrence avec les maléfactors qui disposent d'un meilleur blindage, d'une meilleure mobilité et j'ai un peu peur que le joueur tyranide n'en profite pour sortir une masse de maléfactors par 5 pour noyer l'adversaire par des véhicules très forts.
- l'absence de certaines solutions de transport pour les grosses unités d'infanterie est voulue à l'origine pour limiter la mobilité des grosses formations (par exemple, dans la liste standard du chaos, on peut prendre des trolls/minotaures/cultistes par 10 mais il n'y a aucune solution pour transporter des formations de cette taille).
- pour transporter 10 socles de termagants, je proposerai la création d'un nouveau profil: le tervigon géniteur. Une unité de classe "super lourd" qui aurait la capacité de transporter 10 termagants et agirait un peu comme un harridan le fait pour les gargouilles.

Pour le Zoanthrope, s'il est modifié pour en faire une unité AA avec le profil des tirs proposé précédemment, il faudrait peut-être éviter qu'il ne puisse tirer au sol ? Avec la portée accrue à 75cm, ce serait peut-être un poil trop intéressant.

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MessageSujet: Re: [Tyranides] Point sur la liste NetEpic   Lun 8 Juil - 8:41

ScREaM a écrit:
csuia a écrit:
Mais plus de faire deux cartes de maléfactors : une de trois maléfactors, l'autre de 5 maléfactors (la première à 200 points, l'autre à 350) ce qui permettrait de transporter des termas et de faire donc une première vague... (ou un autre transport moins boeuf que les maléfactors mais qui transportent 10 socles par carte de transport).
- pour transporter 10 socles de termagants, je proposerai la création d'un nouveau profil: le tervigon géniteur. Une unité de classe "super lourd" qui aurait la capacité de transporter 10 termagants et agirait un peu comme un harridan le fait pour les gargouilles.

Ah, voila une idée qu'elle est bonne ! Cela me va parfaitement d'autant que cela relance les termagants dans la course par rapport aux voraces : les termagants peuvent arriver par spore et être transportés tandis que les voraces eux ne peuvent qu'arriver par spore... (en plus pour les deux d'être à pied bien évidemment).

ScREaM a écrit:

Pour le Zoanthrope, s'il est modifié pour en faire une unité AA avec le profil des tirs proposé précédemment, il faudrait peut-être éviter qu'il ne puisse tirer au sol ? Avec la portée accrue à 75cm, ce serait peut-être un poil trop intéressant.

Je le disais, c'était une vraie question. Effectivement, cela semble un peu trop puissant comme tir au sol sans le malus des AA tirant au sol.

Bon, l'air de rien on avance un peu.

Pour les maléfactors, honnêtement pour les jouer régulièrement, je ne me sers jamais de leur tir : à 25 cm je préfère largement charger avec leur +7 au FA ^^

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MessageSujet: Re: [Tyranides] Point sur la liste NetEpic   Lun 8 Juil - 8:45

csuia a écrit:

Pour les maléfactors, honnêtement pour les jouer régulièrement, je ne me sers jamais de leur tir : à 25 cm je préfère largement charger avec leur +7 au FA ^^

+5 Cédric pour les Maléfactors, +5 Smile A +7, ce sont les haruspex Wink

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MessageSujet: Re: [Tyranides] Point sur la liste NetEpic   Lun 8 Juil - 9:19

+5 ? Mais c'est pas vrai, ils sont trop mous ! faut les mettre à +9 avec 8 tirs 2+/-3 à 50 cm, ça irait beaucoup mieux je trouve...

Bon ok je sors Laughing 

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MessageSujet: Re: [Tyranides] Point sur la liste NetEpic   Mar 9 Juil - 9:50

Je m'y colle pour faire le récapitulatif des propositions de ces 3 pages de discussion:

- Voraces: passage du caf +2 à caf +1
- Genestealers: passage du coût de 150 à 175
- Bio-Canons: pertes de l'attribut AA. Ils peuvent tirer sur les volants avec un malus de -1 s'ils sont en tir appuyé (si les cibles volantes sont dans l'arc de tir de 180° vers l'avant)
- Hierophant: mouvement réduit à 20cm et augmentation du coût du chassis à 525 points au lieu de 475
- Hierodule: augmentation du coût du chassis à 400 points au lieu de 350
- Zoanthrope: il devient l'unité AA des tyranides: il touche sur 5+ en tir appuyé et sur 6+ en avance. Il peut également tirer sur les cibles au sol sans pénalité.
Le modificateur de sauvegarde de son tir décroit en fonction de la distance du tir:

  • 0-25cm: tsm -6
  • 26-50cm: tsm -4
  • 51-75cm: tsm -2

- Carte de régénération: Les figurines avec des points de vie utilisant cette carte peuvent régénérer autant de blessures que leur nombre de points de vie. Les bio-titans régénèrent 1D6 blessures.

- Création d'un nouveau profil: Tervigon Géniteur qui aurait certaines capacités:

  • transporte 10 termagants
  • Synapse
  • Indépendant
  • X Blessures
  • Super lourd

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MessageSujet: Re: [Tyranides] Point sur la liste NetEpic   Mar 9 Juil - 15:00

Et les maléfactors avec FA +9 avec 8 tirs 2+/-3 à 50 cm alors ? C'est trop mou encore ? ok, je sors...

Sinon, oui tout ceci va dans le bon sens je trouve. Faut juste tester (je peux faire une partie des tests mais il faudrait d'autres testeurs pour avoir d'autres façons de jouer).

Pour le Tervigon Géniteur, je proposerais le profil suivant

Tervigon Géniteur
Mvt : 20 cm
Sauv : 1+
FA : +6
Armes : canon à biles
Portée : 25 cm
Nb dés : 4
Pour toucher : 5+
MdS : 0
Notes : Superlourd, Synapse, Transporte 10 socles de Termagants, 3 PdV, DR(2)
1 figurine par carte, Coût : 150, PR : figurine, PV : 2

Quelques explications sur le profil.
Mvt : avec 20 cm de mouvement, le Tervigon ne parcourt que 40 cm en charge et donc ne peut pas larguer les termagants au contact de l'ennemi dès le premier tour si l'ennemi ne bouge pas.
Sauv : 1+ ben ouais sinon c'est un sac à point ^^.
FA : +6 moins serait incohérent avec les grosses bêtes tytys. Plus serait trop bourrin pour un transport.
les armes : ouais c'est juste histoire qu'il en ait sans qu'elles soient bourrines.
MdS : à 0 pour éviter qu'il ne serve à tuer les boucliers des titans/prétoriens adverses.

Pour le coût : j'ai pris le même que celui du harridan. L'un dans l'autre, le harridan arrive plus vite et tire meiux. Cependant, il est moins solide (sauvegarde de 2+ au lieu de 1+) et est moins fort en CàC. Donc l'un dans l'autre ça se voit.

Qu'en dites vous ?

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MessageSujet: Re: [Tyranides] Point sur la liste NetEpic   Mar 9 Juil - 15:10

Je dirais que baisser à 20cm le mouvement de base serait plus cohérent avec le reste des grosses unités tyranides comme le trygon ou le Scythed Hierodule.

25cm, ça en ferait une bête de course, ce qu'il ne peut pas être compte tenu de sa masse.

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MessageSujet: Re: [Tyranides] Point sur la liste NetEpic   Mar 9 Juil - 15:20

Modification faite.

Sinon, le profil est correct ?

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MessageSujet: Re: [Tyranides] Point sur la liste NetEpic   Mar 9 Juil - 15:34

Oui, ça me semble correct. Il faut ajouter à ses stats les données pour le tableau dés créatures synapses (identiques à celles du Harridan ?)


Tant que l'on y est sur la création des profils, quid du Barbed Hierodule ?



Barbed Hierodule
mouvement: 15 cm
armure: 1+
fa: +7
Armes: bio-cannons: 75cm /4 tirs/ 5+/ mds -3
Notes: Slave (Independent), 4+ Psychic Save, Regeneration, 3 Wounds, PD(4)

Coût: 350

Un profil très proche de son cousin le Scythed Hierodule, un peu plus lent mais équipé pour le tir là où le scythed est plutôt taillé pour le càc.


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MessageSujet: Re: [Tyranides] Point sur la liste NetEpic   Mar 9 Juil - 15:44

Pour le Tervigon, oui mêmes stats côté synapse que le Harridan à l'exception du la portée : je mettrais 20 cm pour que les termagants, une fois qu'ils ont chargés restent à portée de la bestiole... Le problème ne se pose pas avec le Harridan car les gargouilles sont Indépendantes, pas les termas.

Pour le Barbed Hierodule, faudrait aussi donner une idée (pas trop complexe ^^) de conversion de la bestiole ^^
Pour le profil cela me semble correct. A vérifier par rapport aux exocrines en revanche... (pour ne pas désavantager le Barbed Hierodule ou les exocrines).

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