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 [Tyranides] Point sur la liste NetEpic

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ScREaM



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MessageSujet: Re: [Tyranides] Point sur la liste NetEpic   Mar 9 Juil - 15:52

csuia a écrit:
Pour le Tervigon, oui mêmes stats côté synapse que le Harridan à l'exception du la portée : je mettrais 20 cm pour que les termagants, une fois qu'ils ont chargés restent à portée de la bestiole... Le problème ne se pose pas avec le Harridan car les gargouilles sont Indépendantes, pas les termas.
Oui, 20cm ne semble pas aberrant.

csuia a écrit:
Pour le Barbed Hierodule, faudrait aussi donner une idée (pas trop complexe ^^) de conversion de la bestiole ^^
Tout comme pour le scythed hierodule, la base serait certainement un guerrier tyranide de 40K retravaillé

csuia a écrit:
Pour le profil cela me semble correct. A vérifier par rapport aux exocrines en revanche... (pour ne pas désavantager le Barbed Hierodule ou les exocrines).
Le profil part directement du scythed hierodule en un peu plus cher à cause de son armement, un peu moins rapide et un peu moins au CàC. A 350 points la bête, c'est moins cher que 2 essaims d'exocrines (qui auront bien plus de tirs) mais il est plus rapide, indépendant, plus solide avec son armure de 1+ et ses 3 blessures qui régénèrent. Un bio-titan hierodule avec 2 bio-canons en armes sera à 550 points mais ses armes sont plus performantes ( 2x 3 tirs à 75cm penetrating + 1) et logiquement plus cher. Je pense que le profil que j'ai proposé se tient dans la liste, il n'empiète pas sur une autre unité tout en restant assez attractif pour celui qui veut jouer des grosses bêtes solides.

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Peintre escargot
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csuork



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MessageSujet: Re: [Tyranides] Point sur la liste NetEpic   Mar 9 Juil - 16:02

ScREaM a écrit:

csuia a écrit:
Pour le profil cela me semble correct. A vérifier par rapport aux exocrines en revanche... (pour ne pas désavantager le Barbed Hierodule ou les exocrines).
Le profil part directement du scythed hierodule en un peu plus cher à cause de son armement et un peu moins rapide et bon au CàC. A 350 points la bête, c'est moins cher que 2 essaims d'exocrines (qui auront bien plus de tirs) mais il est plus rapide, indépendant et plus solide avec son armure de 1+ et ses 3 blessures qui regénèrent. Un bio-titan hierodule avec 2 bio-canons en armes sera à 550 points mais ses armes sont plus performantes ( 2x 3 tirs à 75cm penetrating + 1) et logiquement plus cher. Je pense que le profil que j'ai proposé se tient dans la liste, il n'empiète pas sur une autre unité tout en restant assez attractif pour celui qui veut jouer des grosses bêtes solides.

En même temps, je l'ai dit ça me semblait correct ^^. Et j'ai juste émis une réserve car je n'ai pas le codex sous les yeux et je ne voulais justement pas que soit ce nouveau profil soit inutile (car non attractif au vu des autres profils) soit qu'il rende une unité (et là je pensais surtout, exclusivement, aux exocrines) car trop puissant par rapport à eux (par rapport à la différence de prix).

Ceci étant, de tête, effectivement il me parait équilibré (au vu de son prix) par rapport aux exocrines : il est plus solide (meilleure sauvegarde, certes il a trois blessures et les exocrines sont par trois mais il a régénération), plus mobile (plus rapide et surtout Indépendant), bon soutien au CàC contre des petits titans (il rivalise même avec les titans légers), bons tirs (certes bien moins que les exocrines). Au final, il me semble cohérent.

Les exocrines resteront rentables pour du tir de soutien sur véhicule blindé, lui sera plus spécialisé dans la chasse aux superlourds/chevaliers/titans légers. Le scythed hierodule lui est plus axé sur la chasse aux titans moyens.

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"Mais tu n'as pas joué au Codex Lugdunum 2013 !" "Oui mais j'ai eu un Grakor Urg Margor réalisé par Fabulous Fab, ça vaut toutes les parties du monde ça."

Choix des Armes, le monde forteresse de Kral Xarm, les fameux squats communistes
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Wolfeyes



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MessageSujet: Re: [Tyranides] Point sur la liste NetEpic   Ven 13 Sep - 18:50

Graou,

Bon, retour sur ce post, après qu'Arashi et moi, on ait fait plusieurs parties avec mes Tyranides dedans (9000, 5000, 3500, avec en face des orks, des Eldars et de la Légion Titanique).

Donc on a eu de quoi débattre de cette armée, et voilà notre retour, ainsi que quelques autres idées:
Citation :
-Voraces: passage du caf +2 à caf +1
J’ai pas testé, mais je proposerai plus de baisser leur mouvement à 5 cm. Plus rigolo.
Au fait, vous prenez quoi, comme figurines ?

Citation :
-Genestealers: passage du coût de 150 à 175
Ouais, plus équilibré avec les autres ténors du corps à corps à +6 des autres races.

Citation :
-Bio-Canons: pertes de l'attribut AA. Ils peuvent tirer sur les volants avec un malus de -1 s'ils sont en tir appuyé (si les cibles volantes sont dans l'arc de tir de 180° vers l'avant)
Je suis mitigé. Face à une armée d'Eldars largement pourvue en aérien, et ben les cancrelats pouvaient rien faire.

Citation :
-Hierophant: mouvement réduit à 20cm et augmentation du coût du chassis à 525 points au lieu de 475
Alors pour la baisse du mouvement, je plussoie tout à fait.
Pour le coût, non.
Par contre mon autre idée était de baisser ses sauvegardes de 1 points (3+ front et latéral, 4+ arrière)

Citation :
-Hierodule: augmentation du coût du chassis à 400 points au lieu de 350
Pas d'accord. Contre la Légio Solaris d'Arashi, j'avais en face un Reaver spécialisé en contact (2 chainfist et un power ram), qui, du haut des ses 400 points, a démonté sans une égratignure un hiérodule de contact aussi (tentacle & razor claw) nettement plus cher, aidé par un scythed hierodule.

Citation :
-Zoanthrope: il devient l'unité AA des tyranides: il touche sur 5+ en tir appuyé et sur 6+ en avance. Il peut également tirer sur les cibles au sol sans pénalité.
Le modificateur de sauvegarde de son tir décroit en fonction de la distance du tir:
0-25cm: tsm -6
26-50cm: tsm -4
51-75cm: tsm -2
Ok, à tester; mais du coup son TSM -6 devient quasi inutile.

Citation :
-Carte de régénération: Les figurines avec des points de vie utilisant cette carte peuvent régénérer autant de blessures que leur nombre de points de vie. Les bio-titans régénèrent 1D6 blessures.
Ou alors 1D6 de régénération, pour tout le monde ?

Citation :
Tervigon Géniteur
Mvt : 20 cm
Sauv : 1+
FA : +6
Armes : canon à biles
Portée : 25 cm
Nb dés : 4
Pour toucher : 5+
MdS : 0
Notes : Superlourd, Synapse, Transporte 10 socles de Termagants, 3 PdV, DR(2)
1 figurine par carte, Coût : 150, PR : figurine, PV : 2
Me va bien, à tester.

Citation :
Barbed Hierodule
mouvement: 15 cm
armure: 1+
fa: +7
Armes: bio-cannons: 75cm /4 tirs/ 5+/ mds -3
Notes: Slave (Independent), 4+ Psychic Save, Regeneration, 3 Wounds, PD(4)
Coût: 350
Me parait un peu cher, mais à tester.

Autres idées:

Créature multi-wounds :
Si touchées par une arme avec bonus à la pénétration, elles perdent (1 + bonus de pénétration) PV.

Spores mycétiques :
Là, on a une proposition radicale... On supprime purement et simplement le jet d’ouverture à 3+.
D’abord, parce que ça les rends infernaux à gérer : si un essaim met 3 tours à débarquer, et qu’il faut maintenir la cohésion, c’est délirant.
Ensuite, parce qu’entre les tirs sans malus et les dispersions, le handicap est suffisant, à nos yeux, après les tests. Surtout que les armées que ce genre de débarquement gênent le plus (Squats, GI, Orks) ont en général assez de tirs pour les arrêter deux fois.
Notez que cette proposition vaut aussi pour les Drop pods, qui serviront à quelquechose, du coup.

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"... and lithe titans that dwarf the Gargants of the orks and the God-machines of the Imperium... y'a du bon, dans le fluff de la V6, finalement."
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csuork



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MessageSujet: Re: [Tyranides] Point sur la liste NetEpic   Ven 13 Sep - 20:30

Wolfeyes a écrit:

Citation :
-Voraces: passage du caf +2 à caf +1
J’ai pas testé, mais je proposerai plus de baisser leur mouvement à 5 cm. Plus rigolo.
Au fait, vous prenez quoi, comme figurines ?
Je serais contre le mouvement de 5 cm. Une unité de corps à corps aussi lente est tout simplement inutile...

Pour les figurines, je prends des Critters / Defenders de Dark Realms Miniatures

Wolfeyes a écrit:

Citation :
-Bio-Canons: pertes de l'attribut AA. Ils peuvent tirer sur les volants avec un malus de -1 s'ils sont en tir appuyé (si les cibles volantes sont dans l'arc de tir de 180° vers l'avant)
Je suis mitigé. Face à une armée d'Eldars largement pourvue en aérien, et ben les cancrelats pouvaient rien faire.
Mais en même temps, face à une armée avec un ou deux détachements d'aériens, les tytys vont tous les abattre rapidement

Wolfeyes a écrit:

Citation :
-Hierophant: mouvement réduit à 20cm et augmentation du coût du chassis à 525 points au lieu de 475
Alors pour la baisse du mouvement, je plussoie tout à fait.
Pour le coût, non.
Par contre mon autre idée était de baisser ses sauvegardes de 1 points (3+ front et latéral, 4+ arrière)
A l'inverse de toi, je serais plus pour une augmentation de coût que d'une baisse des sauvegardes. Après tout, les bio-titans sont très fragiles face à des armes avec pénétration. Alors si en plus leur sauvegarde est plus faible...

Wolfeyes a écrit:

Citation :
-Hierodule: augmentation du coût du chassis à 400 points au lieu de 350
Pas d'accord. Contre la Légio Solaris d'Arashi, j'avais en face un Reaver spécialisé en contact (2 chainfist et un power ram), qui, du haut des ses 400 points, a démonté sans une égratignure un hiérodule de contact aussi (tentacle & razor claw) nettement plus cher, aidé par un scythed hierodule.
Sauf que quelque part, l'Hiérodule est le bio-titan de tir quand l'Hiérophant est celui de corps à corps... L'Hiérophant pouvant transporter 5 socles, il est parfait pour emmener des genestealers au corps à corps et une fois proche des troupes ennemis, soit tu l'as équipé en tir de près qui piquent bien, soit au corps à corps. L'Hiérodule lui sera plus à l'arrière en soutien.

Wolfeyes a écrit:

Citation :
-Zoanthrope: il devient l'unité AA des tyranides: il touche sur 5+ en tir appuyé et sur 6+ en avance. Il peut également tirer sur les cibles au sol sans pénalité.
Le modificateur de sauvegarde de son tir décroit en fonction de la distance du tir:
0-25cm: tsm -6
26-50cm: tsm -4
51-75cm: tsm -2
Ok, à tester; mais du coup son TSM -6 devient quasi inutile.
En même temps, un MdS -4 à 50 cm ça fait déjà bien bien mal ! Et puis mets les dans des spores, balance ça au milieu des rangs ennemis et dit au revoir aux superlourds ^^

Wolfeyes a écrit:

Citation :
-Carte de régénération: Les figurines avec des points de vie utilisant cette carte peuvent régénérer autant de blessures que leur nombre de points de vie. Les bio-titans régénèrent 1D6 blessures.
Ou alors 1D6 de régénération, pour tout le monde ?
Ce serait possible, mais je préfère ma proposition qui évite de récupérer plus de 4 PV hormis pour les bio-titans.



Wolfeyes a écrit:

Autres idées:

Créature multi-wounds :
Si touchées par une arme avec bonus à la pénétration, elles perdent (1 + bonus de pénétration) PV.
Je suis contre. Cela reviendrait à faire des armes à pénétration l'arme ultime face aux tyranides. Et perdre une dominatrix à 500 points d'un seul coup de Volcano, cela fait mal... Déjà que la pénétration est sur-puissante face aux bio-titans...

Wolfeyes a écrit:

Spores mycétiques :
Là, on a une proposition radicale... On supprime purement et simplement le jet d’ouverture à 3+.
D’abord, parce que ça les rends infernaux à gérer : si un essaim met 3 tours à débarquer, et qu’il faut maintenir la cohésion, c’est délirant.
Ensuite, parce qu’entre les tirs sans malus et les dispersions, le handicap est suffisant, à nos yeux, après les tests. Surtout que les armées que ce genre de débarquement gênent le plus (Squats, GI, Orks) ont en général assez de tirs pour les arrêter deux fois.
Notez que cette proposition vaut aussi pour les Drop pods, qui serviront à quelquechose, du coup.
Non non, on garde l'ouverture. Déjà, honnêtement, une spore non ouverte ne restera pas deux tours en vie ^^. Ensuite, si je t'envoie plein de termas, de voraces et autres bestioles sur la gueule histoire de protéger mes reines nornes qui arrivent dans une armée GI, ben si tu es certain de sortir tes reines, la GI n'a plus aucune chance.

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carcarnage



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MessageSujet: Re: [Tyranides] Point sur la liste NetEpic   Lun 16 Sep - 1:07

Pour le Scythed Hierodule, moi je prend comme proxy du Termagant ou Hormagant que je customise un poil... Very Happy 
La figouz du Guerrier est trop grosse... le Scythed Hierodule est un "knight", et si on compare la taille du Guerrier 28mm avec celle par exemple du Trigon Epic 40k... il y a un gros problème... le Trigon est sensé être un "Super heavy", or le Guerrier est vraiment trop grand. Cool le proxy Termagant, en plus c'est pas cher! Razz 
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csuork



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MessageSujet: Re: [Tyranides] Point sur la liste NetEpic   Sam 23 Jan - 1:35

Nous avons une proposition concernant la carte Acid Blood (Sang Acide) qui est juste bourrine (on la joue sur des voraces et on va charger des terminators ou des exarques, youpi ! On perd 100 points pour tuer bien plus).

La carte actuelle est :
Sang Acide
Cible : un essaim tyranide durant le segment de corps-àcorps
Effets : l'essaim inflige une touche avec MdS -2 à ses opposants à chaque fois qu'une de ses figurines est tuée en corps-à-corps ce tour-ci.
Portée : 30 cm d'un créature synapse

Nous proposons :
Sang Acide
Cible : un essaim tyranide durant le segment de corps-àcorps
Effets : l'essaim inflige une touche sur un 3+ avec MdS -2 à ses opposants à chaque fois qu'une de ses figurines est tuée en corps-à-corps ce tour-ci.
Portée : 30 cm d'un créature synapse

Qu'en pensez vous ?


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MessageSujet: Re: [Tyranides] Point sur la liste NetEpic   Dim 24 Jan - 17:06


Hello Csuork
Juste pour info, tu ne peux pas jouer cette carte sur les voraces (ripper), c'est un "swarm" et non un "brood".
Cela s'applique d'ailleurs à la quasi-totalité des cartes tyranids, qui ne sont jouables que sur les "brood".
Du coup je la laisserai en l'état.
Alb.
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MessageSujet: Re: [Tyranides] Point sur la liste NetEpic   Dim 24 Jan - 18:00

Même en prenant en compte cela, tu peux la jouer sur un essaim de Termagaunts qui sont dix aussi et ne coûte que 50 points de plus que les voraces. Cela pose le même problème.

Envoie ça sur deux groupes de terminators (350 points par carte soit 700 points les deux et 8 PV). Tu fais un massacre en ayant juste perdu 150 points et 2 PV. Et détruit des troupes qui pouvaient gérer les genestealers ou les guerriers tyranides...

Je joue tyranides et cette carte me gêne car elle fait super mal à l'adversaire. Si tu as 4 cartes d'esprit de ruche, ça te fait 50% de chance de l'avoir par tour (soit 75% de chance de l'avoir au début du deuxième tour).

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MessageSujet: Re: [Tyranides] Point sur la liste NetEpic   Dim 24 Jan - 19:14


Amha c'est un problème tactique, il faut gérer ce paramètre (mettre un détachement de termi en first fire, à défaut avoir un couverture en first fire, laisser de la distance, …).
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MessageSujet: Re: [Tyranides] Point sur la liste NetEpic   Mer 27 Jan - 8:35

Le souci des cartes tyranides puissantes qui se piochent facilement, est qu'à l'origine, il y avait plein de cartes pour donner 1 ordre à une brood située en dehors du rayon synaptique, cartes assez peu intéressantes au final mais qui diluaient les bonnes cartes dans le deck.

Avec la suppression de ses cartes et le maintien du même nombre de cartes à piocher, on se retrouver au final avec seulement des bonnes cartes et beaucoup de chances de piocher les plus intéressantes.

En plus, comme une carte utilisée est remise dans la pioche, il y a de fortes chances de l'avoir plusieurs fois d'affilée et c'est moche...

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MessageSujet: Re: [Tyranides] Point sur la liste NetEpic   Mer 27 Jan - 9:14

Je suis d'accord avec toi ScReAM, d'où ma proposition concernant la carte de Sang Acide qui est clairement la plus bourrine car utilisable dans tous les cas. Les autres cartes assez puissantes sont le +5 en mouvement, le triple mouvement en charge, le changement d'ordre d'un détachement ennemi et l'assaut fulgurant (qui permet de faire un CàC lors de la phase de mouvement).

Cependant, le +5 en mouvement est utile combiné à la triple charge (sinon c'est bien mais pas top), le changement d'ordre est l'équivalent de pouvoirs d'autres figurines dans d'autres armées. C'est puissant certes mais surtout contre certaines armées (cela peut être fatal contre les orks par exemple quand tout un clan voit son ordre changer). L'assaut fulgurant est puissant aussi.

Cependant, la carte de Sang Acide est clairement pour moi la plus bourrine. Et il faut clairement la revoir amha.

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