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 Retour à Epic : Space Marines Vs. Orks à 2500 points

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Helden



Nombre de messages : 8
Date d'inscription : 26/09/2013

MessageSujet: Retour à Epic : Space Marines Vs. Orks à 2500 points   Sam 28 Sep - 9:57

Un membre de notre association des Grenadiers de l'Essonne et moi avons replongé hier dans notre jeu de jeunesse : Epic.
Il s'agissait d'un retour aux sources, n'ayant palus joué pour ma part depuis plus de 15 ans et pour mon partenaire depuis de nombreuses années également.
N'ayant pas encore assimilé les règles de NetEpic, nous avons joué cette première partie avec celles de SM2/TL, mais la suivante sera avec celles de NetEpic.

Bref, voici la partie jouée hier, opposant 2500 points de Space Marines à 2500 points d'Orks. Nous n'avions pas sorti de titans ou gargants pour l'occasion, le temps de se rôder avec les règles.
Avec de telles armées, il nous fallait atteindre 40 Points de Victoire pour gagner la partie.

Les listes d'armée :

Space Marines :


- Compagnie de bataille Space Marine (des escouades tactiques, des assauts et des devastators en rhino commandés par un capitaine en rhino)
- Compagnie de land raiders (10 land raiders)
- Escadron de Terminators en Land Raiders (4 socles de 5 terminators dans 2 Land Raiders)
- Escadron de Land Speeders (5 speeders)
- Escadron de Dreadnoughts (4 dreadnoughts)
- Escadron de vétérans (des escouades de vétérans space marines en rhinos)
- Un Medic (apothicaire en rhino)
- Batterie de Thudd Guns


Orks :

- Clan Goff (plein de nobz et de boyz) avec :
 - 6 Chariots de Guerre
 - Forteresse de Combat Eklator
 - Forteresse de Combat Ekrazor
- Clan Evil Sunz (un peu moins de nobz, autant de boyz, tous en chariots de guerre) avec :
 - Bande de goretboyz Snakebytes
 - Escadron de Konkassors
 - Bande de dingboyz
 - Bande de Korsaires
- Kulte de la Vitesse (plein de motonobz et de buggies) avec :
 - Leva-Lacha Fissa
 - Meka Fissa à roquettes


Les deux derniers véhicules, fournis par des mékanos orks, offraient des améliorations de mékano sur 4 autres unités mais la seule fois où j'ai pensé à les utiliser, elles n'ont pas servi.

Et voici la table :

8 objectifs répartis sur toute la table mais un peu plus concentrés vers la droite que la gauche.

Déploiement :

Les Space Marines gagnèrent le choix de table. Le déploiement se fit de manière alternée, une unité de chaque joueur alternativement.


Les Space Marines dispersèrent leurs deux compagnies sur la longueur de la table, avec :
- les devastators et les tactiques sur la droite
- les vétérans, les terminators, les land speeders, l'apothicaire et les dreadnoughts au centre
- et les escouades d'assauts à gauche,
tous soutenus par des land raiders. Toutes les troupes étaient dans leurs transports.
Les Thudd Guns, capables de tirer sans ligne de vue, passeront la partie cachés derrière deux immeubles.



Les orks eux aussi occupèrent presque toute la longueur de la table avec :
- le clan Goff et les korsaires sur la droite de la table
- le clan Evil Sunz et les dingboyz au centre
- le Kulte de la vitesse à gauche de la table



Tour 1 :

Les Space Marines gagnèrent l'initiative pour ce tour et choisirent de faire bouger les Orks en premier.

Le Kulte de la Vitesse chargea pour prendre l'objectif dans le canyon de la gauche de la table.

Les Goffs chargèrent pour s'approcher au maximum de l'objectif vers le centre droit de la table et toutes les troupes débarquèrent des chariots de guerre et de la forteresse Eklator. En arrière, les Korsaires avançaient pour prendre l'objectif le plus proche dans la zone de déploiement des orks.
Au centre, les dingboyz s'attribuèrent eux-mêmes un ordre de charge et filèrent prendre un autre objectif ork.
Quant aux Evil Sunz, accompagnés des deux meka fissa, des goretboyz et des konkassors, ils avancèrent plus lentement, en partie protégés par une grosse colline, et débarquèrent eux aussi tous des chariots de guerre.


Puis ce fut au tour des Space Marines :



Les escouades d'assaut chargèrent le Kulte de la Vitesse dans la canyon.


Les vétérans, les terminators et quelques land raiders se mirent en position défensive sur le centre gauche de la table.


Quant au gros de l'armée, il forma un impressionnant rideau défensif sur la droite de la table.


Durant la phase de combat qui s'ensuivit, les tirs appuyés des Space Marines du flanc droit firent des ravages dans les rangs des Goffs, détruisant entre autres la forteresse Eklator. Parmi ces derniers, les seuls capables de riposter étaient les nobz mais ils durent attendre que les boyz qui leur barraient la vue soient tués pour qu'un ou deux socles d'entre eux puissent enfin tirer. Entre leurs tirs et ceux de la forteresse Ekrazor, deux land speeders furent détruits et ce fut tout.
Au centre, côté Evil Sunz, il y eut moins de dégâts. Les Space Marines détruisirent le Leva Lacha Fissa avant qu'il puisse être utilisé, les Thudd Guns dévièrent et tuèrent un seul socle de boyz et les land raiders détruisirent un unique konkassor. Les autres konkassors vengèrent leur frère en détruisant un land raider et les Evil Sunz à portée de tir et sans orks devant eux pour leur boucher la vue tuèrent deux socles de vétérans. Le meka fissa à roquettes ne toucha rien du tout.
A gauche enfin, le corps à corps fut malheureux pour les space marines d'assaut : 4 socles d'entre eux furent tués pour seulement deux buggies orks détruits.

(ne pas tenir compte des ordres placés qui sont ceux du tour suivant)

Les goffs avaient beaucoup souffert et ils n'étaient plus qu'à 5 unités de leur point de rupture. La forteresse Eklator avait offert un Point de Victoire aux Marines.
Cependant, avec leur placement plus avancé, les orks tenaient 5 des 8 objectifs pour le moment, et donc 3 pour les marines.

Fin du tour 1:
Space Marines : 16 KP
Orks : 25 KP




Tour 2 :

Les orks gagnèrent cette fois l'initiative et choisirent de faire bouger les space marines en premier.


Sur le flanc droit, hormis une escouade tactique qui avança vers l'objectif central, la majorité des marines étaient en ordre de Tir Appuyé et les Goffs avancèrent vers eux avec un ordre d'Avance leur permettant de tirer, puisqu'ils n'étaient pas à portée pour les charger. Cette fois, les Nobz passèrent à l'avant des troupes pour pouvoir tirer durant la phase de Tir Appuyé (s'agissant d'unités de commandement) sans avoir la vue bouché par les boyz.


Sur le flanc gauche et le centre, il n'y eut que les terminators pour bouger et rentrer dans un bâtiment. Tous les autres marines attendaient les orks avec un ordre de Tir Appuyé.
Toutes les unités rapides des orks chargèrent. Les goretboyz et des buggies venus du canyon chargèrent les land raiders. Les konkassors tentèrent sans succès d'écraser les vétérans avec leurs rouleaux compresseurs et durent se contenter de les charger. Quant aux motonobz et autres buggies, ils chargèrent les escouades d'assauts et les rhinos du canyon.
Pendant ce temps-là, les Evil Sunz avançaient doucement pour consolider leurs positions et angles de vue, et le Meka Fissa resta en Tir Appuyé.


Durant la phase de Tir Appuyé, les Nobz Goffs tirèrent en premier et tuèrent 3 socles de devastators et un land raider.
Puis le rideau de feu Space Marines riposta, tuant 5 socles de nobz et un de boyz, atteignant ainsi le point de rupture des Goffs.
Par la suite, la forteresse Ekrazor vengea un peu les Goffs en détruisant de 3 tirs chanceux les 3 derniers land speeders.

Le combat entre vétérans et Konkassors tourna en faveur des vétérans qui détruisirent un konkassor et firent égalité lors de l'autre corps à corps.

Les land raiders attaqués par les goretboyz et les buggies furent détruits avec honneur puisqu'ils détruisirent 2 buggies et 2 goretboyz, même si aucun de leurs tirs de canons lasers préalables en Tir Appuyé ne donnèrent de résultat.
Les Evil Sunz firent preuve de chance en réussissant à tuer un socle de terminators dans un bâtiment ainsi qu'un rhino. Et le Meka Fissa réussit un tir improbable sur le land raider de commandement de compagnie qui rata contre toute attente sa sauvegarde.

Dans le canyon, ce furent des combats au corps à corps à sens unique. Les Tirs Appuyés des vétérans et des rhinos ratèrent tous à l'exception d'un buggy détruit. Ensuite, une escouade d'assaut réussit à tuer un motonobz mais tous les space marines à l'exception d'un rhino furent massacrés au corps à corps.



Globalement, les space marines avaient été assez malchanceux durant ce tour, notamment dans les corps à corps dans le canyon. Et les orks avaient réalisé quelques tirs chanceux.

Le clan Goff ayant atteint son point de rupture, il offrit 9 points de victoire aux marines et ses unités durent tester leur moral et tous les boyz battirent en retraite tandis que les chariots de guerre tenaient bon.
Côté marines, le détachement de land speeders avait été complètement détruit et la compagnie de land raiders avaient passé son point de rupture, offrant un total de 8 points de victoire. Les land raiders ne fuirent pas.

Les orks tenaient 6 objectifs et les marines 2 seulement.
Aux points de victoire, les orks étaient tout près de la victoire, mais si les space marines tenaient un tour de plus et faisaient rompre un clan de plus, ils avaient la mobilité et la solidité pour aller contester d'autres objectifs et rééquilibrer la partie à leur avantage.

Fin du tour 2 :
Space Marines : 19 KP
Orks : 38 KP





Tour 3 :

Les orks gagnèrent encore l'initiative à ce tour mais choisirent de bouger en premier.


Sur le flanc gauche, les buggies et goretboyz qui avaient chargé les land raiders ne pouvaient pas recevoir d'ordre et filèrent donc vers le côté de table plus éloigné, à savoir le flanc droit. Leur route fut barrée par le capitaine de compagnie space marine et son rhino et un corps à corps s'engagea avec les buggies.
Le clan Evil Sunz s'étendit pour tenir à la fois l'objectif dans la forêt et s'approcher aussi près que possible de celui dans la zone de déploiement des marines. Bien décidés à ne pas les laisser s'en emparer, les vétérans et leurs rhinos chargèrent leurs unités les plus proches.
Les motonobz foncèrent à toute vitesse pour aller charger les terminators et leurs land raiders.
Quant aux buggies du canyon, ils y restèrent, étalés pour à la fois tenir l'objectif et charger le rhino restant.
Le meka fissa resta en Tir Appuyé.


Sur le flanc droit, ce fut une grosse mêlée. Les nobz goffs, la forteresse Ekrazor et les chariots de guerre voulurent protéger l'objectif central qu'ils tenaient mais ils furent chargés par les land raiders, rhinos et escouades tactiques.
Les dreadnoughts et les devastators se placèrent pour éliminer les éventuels survivants de ces corps à corps ou de celui entre le capitaine et les buggies.

Dans le canyon, le dernier rhino fut facilement détruit par les buggies.
L'assaut des vétérans contre les Evil Sunz fut très médiocre pour eux. Le dernier konkassor et un chariot de guerre furent détruits mais 3 socles de vétérans furent tués. Puis ensuite au tir, un rhino fut détruit, tandis que les Thudd Guns tuaient un seul socle de boyz. Seule consolation, le rhino restant des vétérans avait repris aux orks l'objectif le plus proche.

Le corps à corps entre motonobz et terminators tourna aussi largement à l'avantage des orks car un seul motonobz mourut et les 2 land raiders et 2 socles de terminators furent détruits sur des jets de dés malchanceux.

Et le comble de la malchance fut atteint pour les space marines dans le combat entre les 2 buggies et le capitaine de compagnie et son rhino qui furent tous les détruits par des unités pourtant moins fortes qu'eux. Les dreadoughts tentèrent alors de les venger mais manquèrent tous leurs tirs. Ce coup du sort fut terrible car contre toute attente les buggies se retrouvaient plus près de l'objectif de cette zone que les dreadnoughts et l'objectif revint donc aux orks.

Sur le flanc droit, les statistiques furent cependant nettement plus en faveur des space marines. Ils détruisirent toutes les unités qu'ils avaient chargé au corps à corps, même si la forteresse Ekrazor ne partit pas sans détruire un rhino et un land raider et même si ensuite les korsaires et les dingboyz détruisirent un rhino et un socle de tactiques au tir. Quoiqu'il en soit, l'objectif de cette zone leur revenait.



Les orks offraient un unique point de victoire en plus à ce tour avec la forteresse Ekrazor car ni le Kulte de la Vitesse ni les Evil Sunz n'avaient atteint leur point de rupture.
Par contre, les space marines offraient 15 points de victoire supplémentaires avec les terminators, les vétérans mais aussi la compagnie de marines qui avait atteint son point de rupture.

Aux objectifs, les orks en tenaient 5 et les marines 3 seulement.

Fin du tour 3 :
Space Marines : 25 KP
Orks : 48 KP


Victoire des Orks !


Debriefing :

La partie fut plombée, surtout sur la fin, par une malchance manifeste de mon adversaire Space Marines. J'en étais à vouloir lui passer mes dés nettement plus chanceux (même si la fois où il a effectivement essayé d'en utiliser un, il a fait un 1). La mort du capitaine space marine était vraiment improbable et les corps à corps des vétérans, des escouades d'assaut et des terminators ne furent vraiment pas en leur faveur. Cette inefficacité à quelque peu empêché les ambitions des marines et les a empêchés de réaliser la tactique de contournement par le flanc droit qu'ils espéraient réaliser.
Ceci dit, s'étant focalisés sur les goffs qui étaient démoralisés dès le tour 2, ils avaient laissé le champ nettement plus libre aux Evil Sunz et au Kulte de la Vitesse qui, du coup, tenait bien le flanc gauche et a fait mal aux marines de cette zone, offrant des points de victoire cruciaux sans risquer d'en donner eux-mêmes car leur point de rupture était encore loin (quoique plus très loin pour le Kulte). C'est la force des orks, de même que d'être assez... envahissant une fois arrivé au corps à corps.

Du côté des unités de mon armée :
- le Kulte de la vitesse est toujours chouette par son extrême mobilité et son impact au corps à corps
- les Evil Sunz n'auront pas fait grand chose et je ne les ai pas joués très fluff en les laissant en général à pied et en ordre d'Avance mais ils auront tenu le coup
- les Goff auront fait leur boulot même si là aussi je n'étais pas très fluff de ne pas les faire charger, mais les space marines étaient trop loin et c'était trop risqué de les laisser dans leurs transports qui, contrairement à W40K, sont détruits avec leurs passagers quand on leur tire dessus
- les dingboyz n'auront pas été drôles. Ils m'étaient trop utile à tenir un objectif dans la zone de déploiement du coup je ne les ai pas envoyés au combat et sans perte ils n'auront pas tiré de jets de comportement de folie.
- le leva lacha fissa a été détruit trop vite pour que je puisse le tester
- le meka fissa à roquette a été nul. Je n'aime pas les tirs de barrage mais lui en plus les a presque toujours ratés, si ce n'était la malchance de mon adversaire sur le dernier tour.
- les goretboyz sont toujours très bien avec un super impact au corps à corps
- la forteresse Eklator a été détruite trop vite mais aura servi à transporter 5 socles de goff sur le champ de bataille
- la forteresse Ekrazor a plutôt bien fonctionné même si son rouleau compresseur n'a pas servi
- les konkassors ont été très corrects mais là aussi les rouleaux compresseurs n'ont rien donné
- les Korsaires sont bien car le fait qu'ils soient indépendants leur permet de tenir un objectif en arrière garde tandis que les clans partent au combat

En tout cas, j'ai été ravi de retrouver le jeu au format Epic, avec ses règles nettement plus simples et intuitives que Warhammer 40K.
J'ai grand hâte de faire de nouvelles parties, avec les règles un peu plus évoluées de NetEpic maintenant.
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WARGH

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MessageSujet: Re: Retour à Epic : Space Marines Vs. Orks à 2500 points   Sam 28 Sep - 10:49

Très sympa ce rapport de bataille.
Helden a écrit:
J'ai grand hâte de faire de nouvelles parties, avec les règles un peu plus évoluées de NetEpic maintenant.
Oui, Netepic est mieux, surtout avec la phase de jeu détachement par détachement qui annule le côté tour par tour.
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somua

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MessageSujet: Re: Retour à Epic : Space Marines Vs. Orks à 2500 points   Jeu 13 Mar - 10:45

Orks :

- Clan Goff (plein de nobz et de boyz) avec :
- 6 Chariots de Guerre
- Forteresse de Combat Eklator
- Forteresse de Combat Ekrazor
- Clan Evil Sunz (un peu moins de nobz, autant de boyz, tous en chariots de guerre) avec :
- Bande de goretboyz Snakebytes
- Escadron de Konkassors
- Bande de dingboyz
- Bande de Korsaires
- Kulte de la Vitesse (plein de motonobz et de buggies) avec :
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Tu peux mettre du snakebytes dans un clan d'Evilsunz???
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latribuneludique
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MessageSujet: Re: Retour à Epic : Space Marines Vs. Orks à 2500 points   Jeu 13 Mar - 12:07

Vu que c'est du SM/TL, je vais le déplacer dans la bonne section...
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csuork

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MessageSujet: Re: Retour à Epic : Space Marines Vs. Orks à 2500 points   Jeu 13 Mar - 12:41

Réponse à la question : non, tu ne peux pas mettre de snakbite dans un clan evilsunz.

Seul le clan Deathskull peut prendre des cartes de support d'un autre clan.

_________________
"Le premié ki kass' mon té, j'lui kass' la tèt' !" Grakor Urg Margor, big boss ork ayant conquis les planètes Ceylan, Lipton et Tchaé

"Mais tu n'as pas joué au Codex Lugdunum 2013 !" "Oui mais j'ai eu un Grakor Urg Margor réalisé par Fabulous Fab, ça vaut toutes les parties du monde ça."

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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: Retour à Epic : Space Marines Vs. Orks à 2500 points   Jeu 13 Mar - 13:07

Pouah! C'té vrémen eud'la rakaile ssé z'vil sunz!!
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Retour à Epic : Space Marines Vs. Orks à 2500 points
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