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 Codex Lugdunum Partie 2 vs 2

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csuork



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Localisation : Saint Etienne
Date d'inscription : 31/01/2007

MessageSujet: Codex Lugdunum Partie 2 vs 2    Mar 22 Oct - 23:36

Partie à 2 contre 2 du Codex Lugdunum
Règles spéciales

Camps
Les camps sont donc :
Chaos (ScREaM)  et  Titan Legion du Chaos (Arashi Tomio)
Contre
Sœurs de Bataille (Tanatore) et Eldars (Ouhm)

L’armée d’Arashi Tomio est bien une armée du Chaos même si on aurait pu croire que c'est une l’Adeptus Mechanicus(elle suit donc les règles du Chaos et non de l’Adeptus Mechanicus)

Effets de pouvoirs ou capacités
Les pouvoirs et capacités n'affectent pas les alliés

Initiative
L’initiative est définie pour une équipe. La dernière activation ne concerna qu’une seule unité sur l’ensemble de l’équipe ayant l’initiative (et non une unité de chaque joueur).

Alternance des joueurs
On considère que l’équipe A est composée des joueurs A1 et A2 et que l’équipe B est composée des joueurs B1 et B2.
Avant de déterminer l’initiative du premier tour (mais une fois les ordres donnés), chaque équipe désigne un joueur comme étant le joueur 1 (A1 et B1 donc) qui sera le premier à jouer dans l’équipe.
Au tour deux, les joueurs A2 et B2 deviendront les joueurs A1 et B1 (et l’alternance se fera ainsi tour après tour).

Activations lors de la phase de mouvement.
Les activations se font en alterné. Les activations se feront ainsi en considérant que l’équipe A commence à se déplacer :
1) A1 active une unité
2) B1 active une unité
3) A2 active une unité
4) B2 active une unité.
On reprend à l’étape 1.
Si un joueur n’a plus d’activation (ou décide de ne plus rien activer) alors son étape est ignorée (ce n’est pas l’autre joueur de son équipe qui fait une activation).

Activation lors des tirs
Les activations se font en alterné. Les activations se feront ainsi en considérant que l’équipe A commence à tirer :
1) A1 active une unité
2) B1 active une unité
3) A2 active une unité
4) B2 active une unité.
On reprend à l’étape 1.
Si un joueur n’a plus d’activation (ou décide de ne plus rien activer) alors son étape est ignorée (ce n’est pas l’autre joueur de son équipe qui fait une activation).

Corps à Corps multiple
Pour déterminer quel camp est en supériorité sur un corps à corps (et donc décide de qui attaque qui), on compte les figurines de chaque équipe et non de chaque joueur. Exemple : si dans un corps à corps A1 a 5 figurines engagées, A2 en a 4 et B1 en a 6 alors c’est bien l’équipe A qui a la supériorité et décide qui attaque qui.

Tir sur les alliés
Seule les armées du Chaos (celles de ScREaM et d'Arashi donc) peuvent tirer sur des figurines alliées (les méchants !).

Relance élite
Chaque figurine ayant la capacité Elite apporte un pion de relance Elite à son joueur. Un pion peut être sacrifié pour relancer un dé (et un seul) par tour pour une figurine Elite du joueur. Un même joueur peut sacrifier plusieurs pions par tour et sur la partie une même figurine peut utiliser plus d’un pion relance.
Les pions de relance Elite sont propres à chaque joueur et un joueur ne peut pas utiliser les pions de l’autre joueur de son équipe.
Les pions de relance Elite sont fournis par l’organisation.

Points de victoire
Les PV sont marqués par l’équipe et non par chaque joueur. Si une équipe atteint les 60 PV, elle gagne. Si les deux équipes atteignent les 60 PV lors de la même phase finale alors il y a égalité.

Objectifs
Il y aura 9 pions objectifs, chacun valant 5 PV. 4 seront d’un côté de la ligne centrale, 4 autres de l’autre côté (4 dans chaque camp donc) et un dernier sera au centre de la table.

_________________
"Le premié ki kass' mon té, j'lui kass' la tèt' !" Grakor Urg Margor, big boss ork ayant conquis les planètes Ceylan, Lipton et Tchaé

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Choix des Armes, le monde forteresse de Kral Xarm, les fameux squats communistes
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