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 [Epic Day 2013] 2 ponts trop loin

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ScREaM

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MessageSujet: [Epic Day 2013] 2 ponts trop loin    Dim 8 Déc - 15:17

A l'occasion de l'Epic Day 2014, Tuper War, Napalm et moi-même, nous nous sommes retrouvés chez Albedoman pour une partie de NetEpic un peu plus scénarisée que nos rencontres habituelles: Au centre de la table se trouve une ville fortifiée entourée de 2 rivières, chacune étant traversée par un pont.

Voici la table que nous as concoctée notre hôte, Albedoman:

(nous jouons dans la longueur de la table).

Dans le camp des gentils: Tuper War et moi même jouons tous les 2 Space Marines (lui, un chapitre perso et moi de l'Ultramarine).
Dans le camp des méchants: Albedoman et Napalm jouent Orks.

Pour donner de l'intérêt à la prise de la ville, Albedoman nous a proposé le calcul des points de victoire suivant: tout détachement non breaké situé à l'intérieur des remparts fait gagner à son camp son nombre de PV (un détachement de Land Speeders rapporte 2 PV s'il est dans la ville tant qu'il n'est pas breaké) et ces PV s'ajoutent de tour en tour (on ne les remet pas à 0 à la fin de chaque tour). Bon, j'espère ne pas vous avoir perdu en route pendant les explications, place à la BASTONNNNNNN!!!

Pas de photos pendant le déploiement, pas trop grave car Tuper War et moi même avons déployé chacun une compagnie de Terminators en téléportation...Il reste dans notre camp sur la ligne de déploiement la compagnie de scouts de TuperWar, son Warlord, ma compagnie d'assaut de SM dans 3 thunderhawks et 3 détachements de Land Speeders.

Sauf que les méchants Orks ont décidé de couper la route du pont à la compagnie de scouts à grand renforts de Landas:



Les pauvres scouts à pied se retrouvent au prise avec des boys snakebite, des nobz, des dingboyz et des gretchins...des SM d'assauts Ultra et des Land Speeders sont dépêchés pour mettre à mal la vile manoeuvre Ork:

Le pont trop loin pour les scouts



De l'autre coté de la ville, les Orks franchissent leur pont, mais il leur faudrait plutôt un viaduc vu le nombre qu'ils sont à vouloir traverser:


Nos 2 compagnies de terminators se sont téléportées dans la ville pour organiser le comité d'accueil des orks Wink


Des dragstas prennent positions pour protéger les Trukks transportant le clan Bad Moon (les chariots de guerre noirs sont en count-as de Trukks):


La file d'attente des Orks derrière le pont:




De l'autre coté, au prix de très nombreuses pertes, la route du pont est réouverte:

(les socles à l'envers, ce sont des madboyz qui décident de faire les morts)

Le tour 1 se termine sur un score largement en faveur de l'impérium (22PV à 8 ou 10) grâce aux nombreux terminators qui tiennent le choc malgré la grêle de plomb qui s’abat frénétiquement sur les bâtiments où ils ont trouvé couvert.

Pas beaucoup de photos sur le tour 2 (on a joué en mode très très cool au tour 1) mais:
- les cyber-gorets rentrent dans la ville et chargent tous les terminators qu'ils peuvent...ceux-ci en exterminent une très grande partie

- le reste des orks passe le pont et s'installe:


Les derniers survivants de l'impérium dans la ville:


La situation de l'imperium est désespérée:


Nous mettons fin à la partie au tour 2 par manque de temps, l'Imperium mène 33 à 31 ou quelque chose comme ça mais le 3° tour aurait été à sens unique à 5Vs1 dans la ville.


Dernière édition par ScREaM le Lun 9 Déc - 7:23, édité 1 fois
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albedoman

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MessageSujet: Re: [Epic Day 2013] 2 ponts trop loin    Dim 8 Déc - 20:34

Merci Scream pour ce super CR (pas vu que tu avais pris tant de photos...trop bien)  
Rendons comme même gloire aux dieux Gork et Mork, ils ont été très présents lors de cette partie : Napalm a fait des super jets de CaC, nous avons eu un bon taux de réussite sur nos tirs à 7+ pour déloger les terminators des bâtiments (30 unités élites, et pas loin de 100 dés/tour sur les terminators !!! ), le drop des 5 landas s'est bien passé (aucun n'a explosé), et les dingboys ont été super efficaces.    

  Je laisserais les "gentils" exposer leur tactique, en deux mots voici la cuisine tactique bien grasse des Méchants orks ;-D  
       (1) faire pleuvoir la foudre en ayant le plus d'unités capables de bouger vite et de tirer en "fist-fire", impossible me direz vous... et bien non avec 15 motonobz et un clan badmoon dans les trukk en charge (véhicule open-top).    
       (2) se prémunir des tirs avec 3 mekadragsters qui coupent les lignes de tirs (en pratique cela n'a pas été si efficace)
       (3) empécher les thunderhawks de dominer le ciel avec 3 magnéto-canons en fond de table
       (4) enfin envoyer au sacrifice le clan snakebites dans un drop osé aux landas (35 socles en territoire ennemis !!)

  En tout cas, un grand merci à nos adversaires, et à Lord Napalm, pour cette journée de massacre dans la bonne humeur  
  Alb.
         
Pour le scénario, voici les détails au cas où quelqu'un serait intéressé:
règles spéciales :
           - la partie se déroule dans la longueur de la table (cad 180cm) avec zone de déploiement de 20cm
           - 2 rivières seront disposées à 45cm de distance de chacune des zones de déploiement,
           - ces 2 rivières isolent une île au centre de la table, île fortifiée qui sera l'enjeu de la partie
           - Chaque côté de l'île est fortifié mais avec une brèche de 20cm (mur écroulé) de chaque côté
           - les rivières sont infranchissables à toutes unités sauf titans et prétoriens (c'est la règle classique)
           - chaque rivière posséde un pont (structure standard, donc Svg4+ sur 2d).
           - si le pont est détruit il est considéré comme un pont écroulé : le terrain devient difficile pour l'infanterie et infranchissable au reste des unités.
           
Comment gagner :
Contrairement aux parties classiques il n'y aura pas de pions d'objectifs, et les unités breakées ne rapportent pas de PV. Les PV sont attribués uniquement aux unités (Détachements) non démoralisées qui seront présentes sur l'île à chaque tour. Les PV sont décomptés à la fin de chaque tour et s'accumulent. La partie dure 5 tours, celui qui a le plus de PV à la fin gagne (5 tours car au delà il est difficile de jouer en une après-midi)
Voici qq exemples pour décompter les points
        ex : un détachement de 250points donne 3PV/tour
        ex: une carte de compagnie de 700 points composée de 3 détachements compte pour 7PV si les 3 détachements sont sur l'île. Si seulement 2 détachements sont présents (ou si le 3ème est breaké) alors on compte les PV par détachement.  
       ex : pour les orks, si un clan de snakebites est associé à 5 cartes de goretboys, mais que ces 5 unités de goretboys ne sont pas sur l'île, alors les PV de ces goretboys ne seront pas comptés.

IMPORTANT : les unités aériennes ne seront comptabilisées dans les PV que si elles sont au sol (ex:thunderhawk qui a attérit)


Dernière édition par albedoman le Mer 9 Juil - 6:28, édité 1 fois
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latribuneludique
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MessageSujet: Re: [Epic Day 2013] 2 ponts trop loin    Lun 9 Déc - 7:40

Que ferait-on sans Mac Miniatures! cheers 

Le champ de bataille est super et sa mise en place réussie! La ligne de défense de la forteresse est excellente. On imagine les Orks se lançant à l'assaut face à des défenseurs impériaux ne souhaitant pas lâcher le moindre pouce de terrain.

Merci beaucoup pour ce rapport de bataille et les nombreuses photos!
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pascal arcade

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MessageSujet: mmh   Lun 9 Déc - 19:04

... belle table, mais c'est curieux, votre histoire des 2 rivières est inspiré d'un article de white dwarf spécial scénarios épic non ? ... je suis désolé, mais tuper est encore dans la mouise, même épaulé par cette épée de scream ... et la partie n'est pas finite, c'est frustrant ... vous devriez remettre ça avec l'aide des photos ... des terminators désespérés avec possibilité d'une victoire sur le fil du razoir, ordre de tir appuyé + relance élite + retranchement + fulgurants, si ça réussit ce serait ... épique !
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Tuper War

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MessageSujet: Re: [Epic Day 2013] 2 ponts trop loin    Jeu 12 Déc - 15:58

Merci pour le CR Smile
Mais on as gagné et pis c'est tout tongue

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ScREaM

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MessageSujet: Re: [Epic Day 2013] 2 ponts trop loin    Jeu 12 Déc - 16:33

pascal arcade a écrit:
vous devriez remettre ça avec l'aide des photos ... des terminators désespérés avec possibilité d'une victoire sur le fil du razoir, ordre de tir appuyé + relance élite + retranchement + fulgurants, si ça réussit ce serait ... épique !

Pas la peine, les terminators avaient déjà bouffé une bonne partie de leurs relances Elite (il devait en rester 1 à Tup et 2 à moi) car ils avaient eu forte affaire avec les 20 goretboyz (transformés en cyber-gorets) de Napalm et la quantité de tirs qui les ont visés. Non, leur situation était vraiment désastreuse...
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Tuper War

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MessageSujet: Re: [Epic Day 2013] 2 ponts trop loin    Mar 17 Déc - 15:14

J'connais rien en tactique a écrit:
Non, leur situation était vraiment désastreuse...
Absolument pas...t'facons on a gagné Very Happy
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