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csuork

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MessageSujet: Stratégies   Stratégies Icon_minitimeLun 3 Sep - 6:35

Voila, afin de permettre aux nouveaux comme aux anciens joueurs de bénéficier d'un regard extérieur et aussi d'une aide en matière de stratégie, je propose que les joueurs indiquent ici comment ils ont construit une armée donnée et comment ils comptent la jouer derrière.

Evidemment, il ne s'agit là que des grandes lignes puisque bien évidemment le détail change en fonction de l'armée adverse, de ses mouvements et du terrain (et aussi du déroulement de la bataille).

L'idée donc bien de donner la stratégie globale et non son application concrète.

Afin d'être lisible, il convient d'indiquer le nombre de points d'armées et de détailler l'armée alignée. Vous pouvez aussi indiquer les stratégies alternatives en fonction de l'armée adverse.

Csuia

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csuork

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MessageSujet: Re: Stratégies   Stratégies Icon_minitimeLun 3 Sep - 7:08

Allez, je commence...

Armée ork à 5000 points.

L'armée :
Un clan Bad Moon avec une tour bizarboy, une batterie de roquettes pulsor, deux détachements de motoboyz et un groupe de dingboyz
Un clan Deathskull avec une tour bizarboy (eh oui, l'avantage des Deathskull, on pique le matos des autres), une batterie de roquettes pulsor, deux détachements de motoboyz et un groupe de dingboyz
Un clan Evil Sunz avec deux détachements de perkutors, deux magnétos kanons et un groupe de dingoyz
Un kulte de la vitesse avec un magnéto kanon, un groupe de motonobz et trois groupes de dingboyz

J'ai donc droit à 4 cartes spéciales et je prends 2 cartes de mékanos renégats et 2 cartes de korsaires.

L'armée comporte donc une bande de dingboyz composée de pas moins de 24 socles, 10 buggies, 10 motonobz, 20 motoboyz, 3 magnéto kanons, 6 roquettes pulsor, 10 perkutors, 16 véhicules méka fissa (qui seront tous ceux équipés de roquettes), 45 socles de boyz, 11 socles de nobz, 6 chariots, 8 socles de korsaires, 2 socles de nobz de korsaires et 2 tours bizarboy.

La stratégie est la suivante. Je forme deux groupes chacun composé de 5 motonobz, 5 buggies, 10 motoboyz et 5 perkutors. Chacun des groupes s'occupera d'un flan en ayant pour objectif de concentrer les tirs sur eux et de créer des brèches sur les flancs adverses. Au premier tour, leur ordre sera la charge. A partir du deuxième tour, les perkutors seront en avance tandis que le reste du groupe sera en charge.

Chacun de ces groupes sera suivi par 8 méka-fissa à roquettes (qui seront toujours en avance le premier tour et généralement en tir appuyé à partir du deuxième tour).

Sur les deux flancs, à l'arrière se trouveront les deux groupes de korsaires, chacun ayant pour objectif de prendre les pions objectifs des flancs (joyeusement dépassés par les groupes rapides) et éventuellement de fournir une puissance de feu supplémentaire.

Collés à votre bord de table, généralement au centre avec un bon champ de vision se trouveront les roquettes pulsors, les magnétos kanons et les nobz du clan Deathskull (faut bien donner des ordres non ?). Bien évidemment, tout ce petit monde a toujours l'ordre de tir appuyé.

Au centre de votre déploiement, on aligne les trois clans, le clan evil sunz étant lors du déploiement chargé dans les chariots de guerre. Le clan Evil sunz a toujours l'ordre de charge tandis que les deux autres ont l'ordre d'avance (pour permettre aux tours de tirer). Les dingboyz seront aussi de la partie (en espérant que leurs ordres seront à peu près corrects). Notez que les boyz deathskull et bad moon sont dirigés par les uniques nobz bad moon, les nobz deathskull étant laissés avec les roquettes et les magnétos-kanons.

L'objectif est donc un débordement sur les flancs tandis qu'au milieu arrivent pas moins de 45 socles de boyz, 7 nobz et 6 chariots. Les Evil sunz auront la lourde tâche de défoncer au deuxième tour le centre adverse en se prenant le maximum de dommage. Les deux autres clans sont là pour le troisième tour éventuel (ils seront souvent alors à portée et pourront se mettre soit en tir appuyé soit en avance). Si possible, si on trouve de bons couverts pour les chariots, on ne débarque pas les evil sunz au premier tour.

Il s'agit là d'une stratégie assez classique j'avoue combinant le rouleau compresseur des orks et une puissance de feu redoutable avec les tours et les méka-fissas. Les roquettes ont généralement pour objectif les regroupements adverses (vu leur "précision") ou gêner les lignes de vue. Les magnétos-kanons ont pour objectif premier de stopper les attaques surprises puis de se charger des éventuels anti-grav et unités aériennes ennemies puis enfin à défaut de gêner le mouvement adverse en bloquant des unités (et en les retournant tant qu'à faire).

Une variante consiste à regrouper les groupes rapides sur un seul et unique flanc afin de pulvériser joyeusement le flanc en question (difficile d'y résister en général). Dans ce cas, les boyz se trouvent sur l'autre flanc pour l'enfoncer au deuxième tour.

Notez aussi que sauf malchance aux jets des cartes de mékanos renégats vous aurez toutes les cartes mékanos en main.

Csuia

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Patatovitch

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MessageSujet: Re: Stratégies   Stratégies Icon_minitimeLun 3 Sep - 9:00

Pas mal. Bonne idée de faire des tactica pour SM2. Je suppose que pour Netepic, c'est un peu la même chose.

ça me donne presque envie de retenter de jouer mes orks avec cette version.

J'avais déjà repéré la puissance de feu des tours de bizarboyz (mais il faut un tour pour les charger, non ?). Mais pourquoi prendre tant de dingboyz ? Et un gargant, ça vaut le coup ?

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csuork

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MessageSujet: Re: Stratégies   Stratégies Icon_minitimeLun 3 Sep - 9:49

Concernant les tours, les règles disent que tu charges lors de la phase finale. Cependant, beaucoup admettent (enfin tous les joueurs avec qui j'ai joué et d'autres aussi) qu'il est débile de dire que la tour bizarboy n'a reçu aucune énergie des autres orks alors qu'elle est venue sur le champ de bataille avec eux. De fait, on admet assez volontiers que le déploiement compte comme une phase finale. Ceci d'autant plus que c'est en toute logique c'est la première cible de l'adversaire (et que donc elle n'est généralement en vie qu'un seul tour).

Pourquoi prendre autant de dingboyz ? Parce qu'ils sont gratuits et que l'adversaire, s'il les connait, a toujours une certaine appréhension à tirer dessus vu qu'ils peuvent réagir n'importe comment. Ceci est encore plus vrai si, comme cela m'est arrivé, les dingboyz se transforment en fous furieux suite à un tir ennemi et explosent un flanc adverse tous seuls comme des grands... Le joueur n'a jamais plus tiré sur mes dingboyz... Very Happy En plus, ils peuvent toujours faire quelque chose et l'adversaire ne peut jamais deviner l'ordre qu'ils vont avoir (puisque par définition c'est aléatoire) ce qui peut l'emmerder prodigieusement dans ses plans (alors que toi, tu t'en fous, tu ne les prends pas en compte).

Concernant les gargants, ils valent le coup suivant comment tu les joues. Le Méka Gargant DOIT être envoyé dans les rangs ennemis. Si la bataille dure quatre tours, ben t'as quand même 3d6 à lancer à la fin du troisième tour et si tu fais un total de 10 ou plus, il fait boum !! Dans les rangs adverses ça fait mal lol...

Les gargants massakrors et grands gargants sont par définition de très bonnes armes anti-titans grâce aux boulets ramés... il faut s'approcher par contre et les équiper d'une tête de Gork pour avoir la tourelle d'observation (+1 à tes jets pour toucher). Les gargants, ou comment détruire un titan empereur en deux tours. Il faut deux gargants. Le premier tour, tu les fais charger comme des boeufs pour qu'ils soient à portée au second tour. Puis, le premier lance un boulet simple (et hop ! plus de boucliers !) et le second lance un boulet ramé (et hop ! tu touches sur du 2+, touche automatique aux jambes sans sauvegarde, +3 aux dommages). Bref, t'as une chance sur 6 pour pas le toucher et une chance sur 6 pour pas le détruire... bref 25 chances sur 36 de le péter...

Csuia

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MessageSujet: Re: Stratégies   Stratégies Icon_minitimeLun 3 Sep - 12:43

Hum hum...sympa comme composition d'armée Ork mais sans vouloir créer une polémique, je trouve que c'est une armée Ork à tendance grobill. Je m'explique un peu:

- utilisation limite abusive des cartes gratuites...34 socles (dingboyz + korsaires) gratuits...même si ce ne sont pas les unités sur lequelles tu peux compter, ça fait quand même un sacré paquet de troupes gratuites...
- les dragsters mekano sont "sensés" être des véhicules rares chez les Orks et là en 5000 points, 16...ouch, vive la rareté. Lorsque je jouais Ork sous SM, je considérais que la carte des Mekanos Rénégats rentrait dans la restriction des cartes Mekano...
- ce qui me gêne aussi est sur la disposition de tes unités par rapport à la formation de ton armée. Les Orks se déplaçant en grosse bande, ça me turlupines quelque part que tu composes ton Kulte de la vitesse et ton clan Evil Sunz avec des cartes de support et que finalement, tout ce petit monde se retrouve dispatché à gauche, à droite et au centre...finalement tu n'as même plus la notion de clan une fois tout le monde positionné comme ça...
- quand aux tours de bizarboys qui arrivent déjà chargées sur le terrain (elles peuvent quand même exploser dès le premier tour ?), soit, pourquoi pas sauf que leur coût est fonction du fait qu'au premier tour elles débutent vides et pas chargées...je ne pense pas que tu joues contre un joueur du chaos régulièrement car en SM, les éclairs psychiques ne permettent pas aux démons majeurs d'utiliser les cartes de récompense pour se regénérer...et ça je pense que le joueur en face apprécie que tu ais au premier tour la possibilité de les lui détruire sur des tirs à 2+/-5...

Enfin bref, je ne trouve pas que ta composition soit une composition "standard" d'une armée Ork, là tu as quand même plus qu'optimiser ta liste à 5000 points et je la trouve un peu borderline. Un peu comme une armée de squat à 5000 points composée de 5 guildes de motards et 4 colossus ou une liste AMTL à 5000 points aussi composée uniquement de 15 reavers équipés 100% missiles warp/missile vortex...ce sont des listes autorisées mais pas drôles...

Tant que ton adversaire et toi y trouviez votre compte, c'est le principal.
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csuork

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MessageSujet: Re: Stratégies   Stratégies Icon_minitimeLun 3 Sep - 13:40

Quelques petits éléments de réponse.

Tendance grobill ? On peut voir ça comme ça. En même temps, je n'ai testé cette armée que deux fois (dont une contre un débutant donc bon, ça compte pas) et honnêtement, elle peut être contrée (je n'ai pas dit que c'était simple). Habituellement, le point faible des orks est leur moral et le fait qu'ils combattent en bande. Leur point fort est leur nombre et leur équipement varié.

J'ai voulu tester une armée sans gargant (habituellement j'en ai toujours un ou deux) et que j'ai créée pour affronter des eldars (donc bon, le seul moyen contre les eldars de ne pas se faire déborder est d'attaquer sur tous les fronts).

Par principe je remplis toujours les cartes de support restants par des dingboyz non pas parce que ça me rajoute des troupes mais surtout parce que je les trouve rigolos (et plus ils sont nombreux plus ils sont drôles). Et depuis qu'ils m'ont défoncés en entamant un champ bizarboy tout un flanc (un de MES flancs) je les trouve encore plus rigolos (j'ai quand même failli perdre une partie d'initiation à cause d'eux lol, c'était sur une autre armée).

Je voulais aussi tester une nouvelle façon de jouer ork (habituellement je joue sur la puissance de feu plus que sur le nombre).

Concernant ma disposition, c'est assez révélateur de ma façon de jouer les orks. Je prends presque uniquement des formations indépendantes justement pour pouvoir les disperser. Sinon, un groupe homogène a un sérieux problème de tir pendant au moins les deux premiers tours (le temps que les boyz se déplacent).

Cette armée a quand même un gros défaut : la règle de commandement ork. Si tu regardes bien, les deux flancs ne sont dirigés que par 5 motonobz chacun. Un joueur intelligent peut arriver à te détruire tes motonobz sans trop de difficulté et ainsi pourrir tous mes ordres (les troupes faisant alors n'importe quoi et pas la même chose en plus !)

Pour les mékanos renégats, il faut bien voir qu'ils sont facilement démoralisables (il suffit d'en détruire 4 par carte) et qu'ils n'apportent que 1d6 de cartes mékanos. Suivant ma stratégie, je les mets ou pas (et souvent ou pas en fait).

Concernant les tours, il est stipulé que bien que s'agissant d'attaques psychiques, elles sont considérées comme attaques normales (seul le moment des tirs changent en fait). Ainsi, contrairement à ce qui est indiqué, je considère qu'un démon majeur a droit d'utiliser ses cartes contre les tours bizarboyz (parce que sinon, les orks contre le Chaos c'est abusé même en attendant un tour -parce qu'avec deux ou trois dragsters mékanos devant ta tour ben le pauvre joueur du Chaos, il ne pourra pas la détruire). En effet, considérez qu'une attaque de tour bizarboy n'est pas affectée par la sauvegarde psychique des boucliers (qu'elle détruit un à un) parce que ce n'est pas réellement une attaque psy mais que pour le chaos et lui interdire une sauvegarde de carte parce que c'est une attaque psy relève de l'incohérence entre SM et TL (une des nombreuses d'ailleurs ce n'est pas la seule).

Je considère aussi que tirer sur un démon majeur donne un malus pour toucher de -1 (parce que bon, hein ! ils font peur les petits !) parce que sinon, les tempests eldars aussi sont mortels face aux démons majeurs et en plus ils peuvent se cacher. En plus, vu que j'ai tendance à aligner les "1" sur mes tirs de tour, c'est pas très dangereux parfois (mon record : 6 "1" sur 8 tirs... yeah !!!).

De plus, concernant les tours, comme je l'ai dit, c'est généralement la première cible et j'ai rarement vu une tour bizarboy dépasser le deuxième tour (et généralement, elles ne dépassent pas le premier). Et oui, bien évidemment, je fais un test pour voir si elles pêtent une fois le déploiement terminé ce qui m'est arrivé plusieurs fois (et c'est particulièrement gênant !).

Comme je l'ai dit, ce n'est pas mon armée ork habituelle loin de là. Le joueur de la garde impériale face à qui je n'ai aligné presque que des frakassors se souvient de mes armées orks (qui sont typiquement basées sur les faiblesses des orks à savoir le tir à distance).

Csuia

A suivre : une armée GI+SM pour contrer des eldars dans le débordement... si si !

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MessageSujet: Re: Stratégies   Stratégies Icon_minitimeLun 3 Sep - 14:07

D'ailleurs cela me fait penser que les Démons Majeurs du Chaos sont quand même un peu pourris en fait.

En effet, si on les compare à un Avatar eldar, ce dernier a une sauvegarde fixe de 2+ alors que les démons majeurs ont une sauvegarde de 1 à 2+ non fixe. De fait, la plupart des armes tirant loin ayant un -2 de modificateur de sauvegarde, on arrive à des sauvegardes de 3+ à 4+. Ok, ils ont trois cartes chacun donc en moyenne 3 blessures annulées. Mais en même temps vu qu'on peut tirer dessus comme on veut et qu'une fois détruit, les troupes qui vont avec doivent faire leur jet de moral, je les trouve juste trop faibles en fait...

Soit on modifie leur sauvegarde soit on annule le fait qu'on puisse leur tirer dessus comme on veut mais bon, ce n'est que mon avis....

Csuia

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MessageSujet: Re: Stratégies   Stratégies Icon_minitimeLun 3 Sep - 14:13

Je suis content que tu ne m'en veuilles pas d'avoir dit que ta compo était limite Razz

Concernant les démons majeurs, pour en avoir mangé pas mal du temps où je jouais à SM, je peux t'assurer qu'ils ne sont pas si pourri que ça.

L'avatar Eldar a certes une sauvegarde de 1+ mais il ne peux pas annuler la touche qui le renvoie d'où il vient contrairement aux démons majeurs.

Quand au fait que les troupes du chaos doivent faire un test de moral quand le démon meurt...avec leur moral à 1+ ou 2+, ils tourneront trèèèèèss rarement les talons. Les démons majeurs sont de formidables éponges à tir, le joueur adverse doit dépenser quantité de tirs dessus pour les détruire, pendant ce temps, les troupes à pied sont tranquilles et peuvent venir au CAC où elles sont plus qu'efficaces affraid
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MessageSujet: Re: Stratégies   Stratégies Icon_minitimeLun 3 Sep - 14:59

euh 2+ fixe l'avatar hein, faut pas pousser mémé dans les orties non plus lol... (non ce n'est pas du 1+ fixe).

Sinon, moi généralement, je m'attaque rarement aux grosses unités (sauf les titans warlods à cause de leur réacteur visibles de face lol) parce qu'elles sont généralement les moins intéressantes à shooter.

Allez, pour rigoler, une armée GI+SM+squats contre les eldars (5000 points)

2 compagnies de cavalarie (1200 points)

1 compagnie d'artillerie (600 points)

2 compagnies de scouts SM avec drop pod (900 points)
5 croiseurs thunderhawk (250 points)

1 compagnie Ravening (400 points)
5 détachements de scouts (750 points)
1 carte de légion des damnés (350 points)

1 compagnie de gyrocoptères (550 points)

L'idée ? la vitesse et le débordement ! (comment ça c'est pas la tactique habituelle de la GI contre les eldars ? justement c'est pour cela que ça marche)

Tandis que les scouts débarquent tous dans les lignes eldars (entre les drops pods et les croiseurs) pour attaquer les principales pièces lourdes eldars, la cavalerie charge appuyée par les gyrocoptères et la compagnie ravening (dont les landspeeders et les gyrocoptères ont pour objectif de bloquer les motos jets eldars)... L'artillerie est là elle pour pillonner les unités eldars isolées.

Ouais, prendre l'eldar à son propre piège, c'est rigolo...

Vas-y Scream dis-le, c'est abusé Very Happy

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MessageSujet: Re: Stratégies   Stratégies Icon_minitimeLun 3 Sep - 15:08

csuia a écrit:

Vas-y Scream dis-le, c'est abusé Very Happy

Dois-je vraiment le dire csuia ?

Mais bien sûr que c'est over-abusé...une triple alliance (voir quadruple car je ne pense pas que les DA aient 2 compagnies de scouts, donc 2 chapitres de SM différents...) où tu prends les unités les plus rentables de chaque race pour casser de l'eldar...Enfin...avec 1800 points de GI et plus de 2500 points de SM...je pense que c'est plus une armée de SM que de la GI...mais cela n'engage que moi.

Désolé d'avoir fait dériver le topic original, à la limite, le topic aurait pu s'intituler "vos listes amusantes à 5000 points"
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csuork

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MessageSujet: Re: Stratégies   Stratégies Icon_minitimeLun 3 Sep - 15:15

C'est juste une armée pour faire criser mon adversaire habituel eldar (mais bon, je l'ai jamais jouée lol, c'était juste pour dire lol).

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