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 Space wolfs vs GI 3000pts (plein de navions)

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meg

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MessageSujet: Space wolfs vs GI 3000pts (plein de navions)   Space wolfs vs GI 3000pts (plein de navions) Icon_minitimeMer 22 Jan - 22:57

Hello,

Voici le rapport d'une partie jouée vendredi dernier entre Ben (GI) et moi-même (Space Wolf).

Ben est habituellement le joueur SW du club, mais comme il galère un peu avec eux, je voulais les essayer d'autant plus qu'avec les nouveaux avions marines, la combinaison me paraissait adaptée.

SW:
- 2 Caestus 250pts
- gardes loup + prêtre des runes 350pts dans caestus
- 2 thunderhawk transporteurs 300pts
- Longs crocs + prêtre des runes 325pts (dans Th transporteurs)
- Longs crocs 275pts (dans Th transporteurs)
- Thunderhawk 225pts
- 6 griffes sanglantes + dread + cdt sup 275pts (dans Th)
- Vaisseau 200pts
- Serres sanglantes en drop pod 150pts
- Scouts SW 175pts
- Scouts SW 175pts
- 2 Stormtalon destructor 225pts
(il manque 75pts car j'ai du remanier ma liste avant la partie car dans la première liste je n'avais pas vaisseau et était full assaut aérien mais du coup je ne respectais pas les 1/3 des points. Bien fait pour moi  Laughing )

GI:
- QG 450pts
- Leman russ 650pts
- Infanterie + appui feu + hydre 400pts
- Baneblade 200pts
- Shadowsword 200pts
- 3 hydre 150pts
- basilisks 225pts
- Cavaliers + commissaire 200pts
- sentinelles 100pts
- Warhound 275pts
- 2 thunderbolts 150pts

Je choisis un déploiement standard. Les deux blitz se font face dans une position assez centrale. Je place les deux objo dans la moitié de table adverse à 30cm l'un de l'autre mais sur le flanc droit donc assez loin du blitz. Ben place un objo à l'opposé contre le bord de table gauche et l'autre pas trop loin de mon blitz.
Je ne déploie rien  Twisted Evil . Le déploiement de Ben n'est pas terrible. Il masse bien toute son armée dans le coin droit avec double cordon de scouts, mais déploie sa compagnie + appui feu dans le coin gauche donc pas en garnison et donc pas en alerte et ses leman russ sur son blitz sans protection  affraid .

Tour 1: pas de téléport, stratégie SW.
J'ai de la chance, le bombardement du vaisseau est pile sur les leman russ et déborde sur la compagnie+appui feu. Résultat je tue l'hydre de la compagnie et u ou deux socles et met des PI. De plus le pod atterit lui aussi devant les deux formations et tue aussi quelques socles et remet des PI. Plus de protection AA de ce côté, je veux donc retenir l'init avec le thunderhawk du cdt sup et lancer un assaut aérien sur les russ qui n'auront aucun soutien... Mais non ce branleur ne veut pas venir. Après réflexion je me dis que c'était un peu léger 6 serres sanglantes contre les leman mais on ne le serra jamais  Razz 

Du coup Ben souffle et... il met juste ses thunderbolts en patrouille au lieu de mettre ses russ en alerte par exemple. Il me rend la main. Je commence par activer les thunderhawks transporteurs pour un assaut aérien avec les longs crocs sur la CI+appui feu. Les thunderbolts interceptent mais seront détruits par l'AA des THT. Chance. L'assaut est brutal, je perd un CD sur un THT, un rhino et un long crocs, mais en face ne reste que le commissaire en fuite. Je retiens l'init avec les caestus qui viennent percuter de plein fouet les russ et larguer les gardes loups. Là aussi carnage à la différence de résultat (car je n'ai détruit qu'un seul LR au départ) et il ne reste que le russ du commissaire contre aucune perte pour moi. C'est dur pour Ben qui vient de perdre 1200pts en 2 activations. Son blitz est sous ma pression directe et son BLM à ma portée.

Par contre là, il ne me reste pas grand chose à activer. Ben, lui, commence par faire tirer les basilisks sur les longs crocs sans résultats. Les serres sanglantes sont à portée d'assaut du commissaire survivant de la CI+appui feu et vont le détruire. Le shadowsword tire sur un caestus et le vaporise. Les stormtalons tirent sur les sentinelles et en détruiront une. Le baneblade et le warhound très loin se rapprocheront des gardes loups pour mettre du PI. Le QG viendra se planter sur les 2 objo à 30cm l'un de l'autre. Les hydres bougeront pour être à portée de tir des stormtalon tout en restant en protection du flanc droit et de l'artillerie en particulier. Les cavaliers avanceront pour former un cordon devant le QG impérial.

Fin du tour 1: les avions se désengagent. Le caestus breaké lui ne se ralie pas et reste donc au sol.

Tour 2: si j'ai la strat mes scouts peuvent effectuer un travail de sape à l'arrière des lignes impériales. Je les téléporte au contact du bord de table de Ben, avec en point de mire, les hydres et les basilisks. les 2 formations se prennent 2PI pour la téléportation. Je gagne la strat.

Je lance donc l'assaut avec la première formation de scouts sur les hydres afin de supprimer la flak et laisser mes aéronefs tranquille. LEs 3 hydres seront détruites et du coup pas de soutient des formations à proximité. Je veux retenir avec la seconde formation de scouts, mais encore une fois c'est un 1. Et comme cet imbécile de cdt sup n'est pas entré tour1, je n'ai pas sa relance.

Ben assaulte la seconde formation de scouts avec les cavaliers et les extermine. Il joue ensuite son warhound pour tirer sur mon BLM, les gardes loups. Il en détruit un. Le cdt sup se décide et demande au pilote du thunderhawk d’atterrir près du shadowsword. Les griffes sanglantes débarquent et chargent le shadow. Argh, le shadow est indemne et à même réussi à écraser un socle dans l'affaire. Heureusement pour moi, le résultat du combat est une égalité et après un second round dans lequel je perd à nouveau un socle, je détruit le shadow.

Les basilisk tirent à nouveau sur les long crocs à couvert sans résultat. Ceux-ci triplent pour se rapprocher du blitz. Le QG impérial s'en prend alors en tir aux griffes sanglantes et les breake. Le baneblade se rapproche du blitz et tire sur les gardes loup sans effet. L'autre escouade de longs crocs double et vient tirer sur le dernier russ, mais ils ne seront pas plus efficace. Les serres sanglantes à portée de CC chargent le leman russ du commissaire. Là je me dit que je vais bien finir par l'avoir son BLM!!!! Mais non, le commissaire sors sa grosse pince et découpe les SW surpris  Laughing . Je perd 2 socles et perd l'assaut. On attendra donc pour le tour 3  Rolling Eyes .
Les gardes loups se positionnent sur le blitz. Les stormtalons et thunderhawk transporteurs extermineront les sentinelles en fin de tour.

Fin de tour: le caestus ne se rallie pas.

Tour 3: stratégie SW.
Soyons clair, ça sent le sapin pour Ben. Je suis très bien positionné et même si mon camp n'est absolument pas protégé, j'ai fait tellement de dégâts que Ben doit se contenter de défendre.

Je commence par un tir soutenu des gardes loups sur le warhound puis un mvt+tir pour déclencher un feu croisé avec les longs crocs. Paf, plus de warhound. Le QG continue à s'en prendre aux griffes sanglante. Ils tuent le cdt sup et ne laissent que le dread. Le baneblade s'en prend aux gardes loup mais n'en tue qu'un. L'autre formation de long croc bouge et tire sur le dernier leman et réussi in extremis à le détruire. Le BLM est pris. Mes avions viennent nettoyer un peu quelques socles du QG dans ma moitié de table. Ben ne pouvait plus grand chose à ce moment de la partie.

Résultat: victoire SW 3-0 (BLM, blitz, Ils ne passeront pas)

Conclusion: Partie très sympa avec parfois de beaux retournements de situations dans les assauts mais dès le départ c'était mal parti pour Ben. La somme d'un mauvais placement enchaîné avec un mauvais choix d'action (l'état d'alerte des russ) a été fatal. Au final j'ai pu complètement délaisser ma moitié de table. Néanmoins cette liste de SW avec les nouveaux aéronef est intéressante sans être clef dans le dos car comme disait Ben, le tour 1 peut être très fort, mais le tour 2 l'est beaucoup moins avec l'effet de surprise passé. Après il est sur qu'il ne faut pas se louper sur les placements contre une telle liste sinon c'est la fessée  Razz 

Quelques remarques concernant les avions:
- Stormtalons destructors: ils sont correct, mais à l'usage et pour 25pts d'écart, on choisit quasi systématiquement les annihilators bien plus flexible (portée et tirs AC qui manquent aux SM en général). Les passer à 200pts comme pas mal de monde l'a suggéré semble être une bonne idée pour les rendre plus attractifs.
-Caestus: ils sont très bien. hyper spécialisés, font le job pour un assaut précis puis plus grand chose derrière. Une excellent alternative à la téléportation pour des terminators.
-TH transporteurs: très bien, ils apportent de la flexibilité à l'assaut aérien en permettant le transport de véhicules. Par contre c'est un peu mettre tous ses oeufs dans le même panier. Lorsqu'un est détruit en vol, ça fait beaucoup de points perdus.
-Stormeagle: oui je ne l'ai pas joué ici, mais ils étaient dans ma liste initiale. Comme j'ai du faire des choix au final, ils ne me sont pas apparu si intéressant que cela. La diminution du blindage à 5+ ne me convainc pas par rapport au reste. Mais surtout le fait qu'ils ne transportent pas de dread réduit beaucoup leur intérêt dans le transport. Rien que pour cela un -25pts est justifié.

Concernant les SW:
Une liste pas simple à jouer au sol amha du fait des portées très réduites de l'armée par rapport aux SM codex. L'assaut aérien et/ou orbital me semble à privilégier afin de bénéficier de leur meilleure CC en général. Les deux formations de long croc me semblent indispensable dans la liste pour justement compenser la perte en tir et en FF.
Les scouts sont excellents, j'avais bien fait d'insister à l'époque pour qu'ils soient plus cher. Avec leur CC 3+, il est hyperfacile de se lancer dans des opérations d'arrière garde pour neutraliser l'artillerie. De même pour du tir croisé, la téléport leur permet d'agir avec les long crocs (au hasard) pour plus d'efficacité. Et aussi la téléport leur permet de créer des écrans en début de tour si le besoin s'en fait sentir (ex: tyranides) ou de capturer des objos tour 3 grâce à la chaîne de l'amitié.

Un point noir de la liste. Pour moi l'option garde loup qui rajoute un socle en amélioration est une fausse bonne idée. Je voulais en mettre pour le fluff comme on dit et me suis ravisé très vite. La raison est simple: cela nuit à l'optimisation des capacités de transport des aéronefs. Ex: chasseurs gris = 6 socles + garde loup 75pts vous remplissez tout juste un thunderhawk et perdez l'avantage du dread gratuit.
En plus c'est cher, si vous en prenez 2 cela vous supprime tout de suite une activation.

Le seul avantage c'est au sol où du coup, pour 75pts le garde loup, vous gagnez aussi un rhino gratuit, mais franchement je ne vois pas comment jouer cette liste au sol. Ou alors peut-être en pod, mais cela me semble quand même cher pour l'apport.

Je ne sais pas si ça pourrait être une solution, mais peut-être que si le garde loup remplaçait un socle de la formation, ce serait plus facilement sortable???

Voilà.
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gkhan

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MessageSujet: Re: Space wolfs vs GI 3000pts (plein de navions)   Space wolfs vs GI 3000pts (plein de navions) Icon_minitimeMer 29 Jan - 13:13

Citation :
Serres sanglantes en drop pod 150pts

est ce une erreur ?

car à ma connaissance les serres sanglantes n'ont pas d'option de transport donc pas de possibilité de POD

si c'est des griffes sanglantes le prix de 150pts est faux....

Citation :
2 thunderhawk transporteurs 300pts
- Longs crocs + prêtre des runes 325pts (dans Th transporteurs)
- Longs crocs 275pts (dans Th transporteurs)

là je pige pas, ces 2 thunderhawk sont regroupé pour transporter une seule formation, or là tu mets 2 formations differentes....
est ce  légale de separer ces 2 thunderhawks en 2 formations independantes ?

Citation :
Le caestus breaké lui ne se ralie pas et reste donc au sol.

? une aviation breaké ne redecolle pas en reserve pour revenir avec des Malus ??

nb: question hors de ce sujet, où est la règle qui stipule qu'une escadrille en mode interception le reste jusqu'à la fin de la partie
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meg

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MessageSujet: Re: Space wolfs vs GI 3000pts (plein de navions)   Space wolfs vs GI 3000pts (plein de navions) Icon_minitimeMer 29 Jan - 21:41

Citation :
Citation :
   Serres sanglantes en drop pod 150pts



est ce une erreur ?

car à ma connaissance les serres sanglantes n'ont pas d'option de transport donc pas de possibilité de POD

si c'est des griffes sanglantes le prix de 150pts est faux....
Effectivement c'est une erreur de ma part. Bon d'un autre coté je jouai avec 75pts de moins ce qui m'aurais permis de sortir des griffes sanglantes.
En fait je croyais que c'était une spécificité des SW. Comme ils sont spécialistes de l'assaut planétaire brutal, il me semblait bien que les serres sanglantes donc avec réacteurs dorsaux pouvaient embarquer dans les drop pod. Après tout leurs terminators gardes loups le peuvent bien.

Citation :
Citation :
   2 thunderhawk transporteurs 300pts
   - Longs crocs + prêtre des runes 325pts (dans Th transporteurs)
   - Longs crocs 275pts (dans Th transporteurs)



là je pige pas, ces 2 thunderhawk sont regroupé pour transporter une seule formation, or là tu mets 2 formations differentes....
est ce  légale de separer ces 2 thunderhawks en 2 formations independantes ?

Les deux Thunderhawks transporteurs ne constituent qu'une seule formation (cf le doc sur les nouveaux avions SM, je t'invite à aller voter d'ailleurs  Wink ). D'un point de vue général, une formation de transporteurs aérien peut embarquer autant de formations qu'elle le désire du moment que tout le monde peut être transporté. Ensuite pendant la mission d'attaque au sol qui permet un atterrissage (donc sous forme d'assaut aérien ou de tir), les transporteurs et les transportés sont considérés comme une seule et unique formation pour la durée de l'action (donc assaut ou tir). Une fois l'action terminée, cela redevient des formations séparées qui ne peuvent plus agir durant le tour.

Citation :
Citation :
   Le caestus breaké lui ne se ralie pas et reste donc au sol.



? une aviation breaké ne redecolle pas en reserve pour revenir avec des Malus ??
Une unité aérienne qui a atterri est considéré comme une unité au sol ayant un mouvement de zéro.
Citation :
cf 4.2.5
Au sol, un aéronef est traité comme une unité terrestre
avec un Vitesse de 0 (il ne peut pas se déplacer). Il ne
peut pas entreprendre d’action lors du tour où il atterrit.
S’il est engagé dans un assaut perdu par son camp, il est
détruit. Une fois au sol, l’aéronef peut effectuer un
mouvement de désengagement et sortir de la table à la fin
de n’importe quel tour, y compris celui durant lequel il a
atterrit.
Comme indiqué l'aéronef PEUT effectuer un mvt de désengagement à la fin du tour, mais...
Citation :
4.2.6 Mouvement de désengagement
A la fin du tour, les aéronefs n’ayant pas atterri doivent
sortir de la table. Ceux au sol peuvent choisir de le faire
ou non. Les aéronefs peuvent sortir par n’importe quel
bord de table. Déplacez l’aéronef comme lors du
mouvement d’approche jusqu’à ce qu’il atteigne un bord.
C’est un mouvement de désengagement, et il s’effectue à
la fin du tour, avant de faire les tests de ralliement des
formations.
...ce mouvement de désengagement s'effectue avant les tests de ralliement...
Citation :
4.2.7 Les aéronefs qui atterrissent sont affectés normalement
par les pions Impact déjà reçus, et sont autorisés à se
rallier à la fin du tour. Les pions Impact qu’ils pourraient
recevoir ultérieurement seront gardés s’ils décollent
ensuite pour rentrer à leur base.
...ors, une formation aérienne ayant atterri, étant affectée normalement par les PI, elle peut donc être démoralisée. Dans ce cas elle est donc autorisée à se rallier à la fin du tour et comme le désengagement se fait avant les tests de ralliement, et bien la formation ne peut pas se désengager tant qu'elle ne s'est pas ralliée, et si elle a réussi à se rallier, elle devra donc attendre la fin du tour suivant pour se désengager (si elle n'est pas à nouveau démoralisée).

Je suis d'accord, cela aurait pu être mieux explicité plutôt qu'étalé sur 3 paragraphes. Rolling Eyes 

Citation :
nb: question hors de ce sujet, où est la règle qui stipule qu'une escadrille en mode interception le reste jusqu'à la fin de la partie
Nulle part, cela ne marche pas pour l'interception mais pour la patrouille aérienne. Et ce n'est pas automatique jusqu'à la fin de la partie, il faut faire un choix à chaque fin de tour (contrairement à l'état d'alerte qui est reconduit d'un tour sur l'autre mais qui peut être changé au moment de l'activation)
Citation :
Une formation en Patrouille
Aérienne le reste jusqu’à ce qu’elle ait effectué une
interception. Si elle n’a pas effectué d’interception à la
fin du tour, elle peut soit rentrer à la base et se mettre en
attente, soit rester en Patrouille Aérienne pour le tour
suivant.
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MessageSujet: Re: Space wolfs vs GI 3000pts (plein de navions)   Space wolfs vs GI 3000pts (plein de navions) Icon_minitime

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