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 [Tests Necron V3 Rapport de Btle] Garde impériale Vs Necrons

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Pierre-yves

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MessageSujet: [Tests Necron V3 Rapport de Btle] Garde impériale Vs Necrons   16/4/2014, 10:40

Salut à tous ! une partie jouée mercredi 9 au club des Walkyries a Wavrin-town à opposé la garde de Menk (Hydreman !) aux nécrontyrs pierryvesques.


Menk joue sa garde impériale du tournoi de valenciennes, il va pleuvoir de l'acier !

Compo GI :

Compagnie d'artillerie 8 basilisk +1 manticore
Compagnie mécanisée + hydre
Compagnie lourde 10 leman russ
Peloton de cavalier + comissaire
Peloton de sentinelles
Batterie d'hydre
Batterie d'hydre
Un super lourd Shadowsword
Un Super lourd Baneblade
2 Thunderbolts
2 Thunderbolts



11 activations, que du qui-pique ! une grande mobilité avec la mécanisée, les cavaliers, les sentinelles et les hydres. L'artillerie peut casser une formation par tour deux si elle est en forme, les deux sections de thunderbolt arrosent partout sur la table. Cette liste a fait ses preuves et Menk est un adversaire de taille respectable, il commet peu d'erreur,

je compte sur l'effet "Padawan t'as encore raté ton activation" qui peu m'aider...

De mon coté, je monte un plan machiavelique de liste, je compose ma troupe pour jouer "ils ne passeront pas" et "défendre le drapeau". L'objectif est de gagner tour 3 a 2-0 ou 2-1 (prétentieux va !). Si une opportunité de prendre un autre point se présente, on avisera sur le terrain.

Je prend donc des formations pour nettoyer ce qui pourrait passer dans ma table, une partie de ma liste est consacrée a l'assaut, une troisième partie a amuser la galerie dans sa moitié de table et a tenir ma ligne de front, histoire qu'il n'avance pas trop vite, j'y consacre des traqueurs, une intendance qui ont la possibilité de se regrouper facilement. La défense est confiée aux Rodeurs et aux arches, le blitz sera tenu dans un premier temps par des guerriers avec le tetrarque pour pouvoir jouer sa relance immédiatement, le pylonne a pour role de couvrir tout ce beau monde.

Compo Nécron :

Mausolée
Arches du jugement dernier (6)
Pylone
Rodeurs du triarcat
Guerriers nécron + Tétrarque
Immortels + 3 mecarachnides (Blm)
Formation Intendance
Monolithes
Traqueurs
Spectres (par 5)
Destroyers (2 lourds)
Moissoneurs



On a la même valeur stratégique, et sur le placement des objectifs  visiblement la même idée, tout sur la ligne médiane, un objectif a chaque extremité de table, les deux autres sont placés a peu près aux tiers de table. mon blitz est légèrement décalé a droite pour me couvrir avec les batiments, Menk pose son blitz décalé à sa droite pour profiter du décors.

Garnisons:
pas de surprises, les sentinelles et les motards en rideau, il va faire un bunker. Je place mes rodeurs dans les forets et près des batiments pour m'opposer a ses sentinelles. Les spectres sont a gauche dans un bosquet feuillu..

Déploiement :
Bunker GI, gros paquet avec les basilisk, je n'ai pas de galettes, il est serein. Gros paquet de leman au centre gros paquet de chimères a droite des leman, les deux super lourds au centre, les hydres aux extremitées.

De mon coté, il va falloir donner du sucre a l'artillerie, elle ne doit pas casser mes formations de fond de table une grosse partie de mon plan repose là dessus. je décide de saturer de cibles, j'expose volontairement des gros elements, dont les monolithes, que je ne compte jouer qu'au troisième tour, il peut les breaker au premier, ce n'est pas très grave. Je vais l'amuser avec l'intendance a ma gauche ou il est le plus fort et envahir le coté droit ou j'ai justement mes objectifs.Je place les monos avec les immortels histoire de faire penser que le coté fort est là. je déploie ma guerrier sur mon blitz, je compte rapidement l'echanger avec mes immortels.

Deploiement GI


Deploiement Necron :


Tour 1 !

TP : pylone à 30 cm de mon blitz et 60 du bord de table histoire de couvrir des Tbolts Menk fait une erreur de placement dans son organisation et a laissé un trou ou  il n'y a pas de lignes de vue ! j'y tp mes traqueurs, ils sont là pour lui faire perdre du temps en fond de table, impec.

D6 de TP : le pylone prend un pi et les traqueurs aucuns.

Jet de strat, la garde l'emporte.

D'entrée on ommet un element...le coté monté du motard qui a des jets de terrain difficile...bon pas grave...il charge mes traqueurs, ca casse son rideau de défense, c'est ce que je voulais. je perd le combat mais il ne me wip pas mes traqueurs qui dématérialisent.

la GI retiens, les sentinelles doublent et tir le pylone qui est breaké...comme tout bon pylone qui se respecte en fait Smile

J'active les rodeurs et détruit 2 sentinelles

Comme mon pylone est Out, il active ses Tbolts pour me casser mes arches..le salaud il a bien saisit la menace ! il en détruit une.

Mes moissoneurs sont là en roue de secours et en mode susucre au cas ou j'ai un soucis de portails, je décide de les envoyer abbatre les TBolts..aucun effet...

Je garde la main et regroupe les arches, j'en profite pour avancer dans le couvert de la ville.

Deuxième formation Tbolt , elle attaque mes moissoneurs et en envoie un au tapis.

J'active les Mono pour les coller aux ruines de gauche, histoire de menacer la zone un peu plus.

Les hydres passent en etat d'alerte près de son blitz

J'envahit la ruine avec l'intendance.

Le baneblade avance pour préparer la défense de la mécanisée et se placer pour arroser ce qui lui passe devant.

J'active les guerriers necrons, qui avancent pour prendre place dans les ruines au tour prochain.

Les hydres ouvrent le feu sur mon intendance

Je récupère mes spectres pour les replacer en reserve

La mécanisée double et tire sur les monolithes, un PI

je reserve mes destroyers, fin de mon tour.

La leman russ se redéploie dans la foret près de son blitz, la compagnie d'artillerie break mes monos.

A la fin du tour, je rallie tout sauf le pylone, pourtant j'y met mon CS, mais rien n'y fait ! l'intendance récupère deux sacabs et finit avec 3 pi

Bilan, j'ai évité le pire, le shot de l'artillerie sur mes arches qui est capable de les vaporiser, mon susucre a gauche a fonctioné, il est un peu étalé tout a gauche, plus de formations rideau en place, ca me laisse mon coté droit libre.

T1 1

T1 2





Tour 2 :

Je tp les traqueurs tout a droite pour prendre l'objectif esseulé, je reserve les mono pour le T3,
j'en profiterais pour leur retirer leurs PI penddant ce tour.

J'emporte la stratégie.

Je regroupe immédiatement mes traqueurs qui ont pris des impacts a la tp et un résidu de leur ralliement. ils tirent sur une senti a portée

je retiens avec les arches , double pour me placer a gauche en support des teaqueurs et j'en profite pour vaporiser la dernière sentinelle.

La mécanisée rate son activation (impeccable !) et fait un mouvement vers la ruine.

Je donne l'assaut avec l'intendance ! dans l'idée, pas très grave si je perd l'assaut, je veux juste lui péter une ou deux chimères, la compagnie méca souffre enormément de cette situation. je laisse mes mécarachnides a plus de 15 cm du combat, elles sont sans peur, les scarabs peuvent crever !

Je fait deux touches, et là, j'oublie que je suis sniper et que c'est moi qui donne les cibles pour les sauvegardes......il se fend de deux bases d'infanterie, moralité peu d'effet. je profite de mon mouvement de démoralisation pour me replacer en vue de mon ralliment avec les mécarachnides.

La leman russ passe en etat d'alerte, plus rien ne passera par là ! ca tombe bien, je n'ai pas du tout l'intention d'y aller Smile

Je double avec les guerriers pour envahir la ville et prendre mon objectif.

Les hydres tirent mon intendance démoralisée, aucun effet.

Je met le moissoneur en interception

les cavaliers se placent  près de l'objectif de milieu gauche de table.

Je regroupe mes rodeurs

Les hydres tirent sur mes arches, sans effet

je regroupe les monolithes , plus de PI, pret a être téléportés !

Les Tbolts passent et me mettent 3 touches dans les rodeurs !j'en perd un Breaké...

La compagnie d'artillerie démoralisent mes canons du jugement et la dernière activation sur le baneblade est ratée, il regroupe. la deuxième Tbolt reste au spatioport...

Ralliement, tout est rallié sauf mes méca d'intedance


A ce stade de la partie, mon plan fonctionne plutot bien, ses troupes sont  dans sa moitiée de table un peu espacées, mon coté gauche est faible, mais je compte mettre la pression sur son blitz pour l'obliger a rester dans sa moitiée de table

T2 1

T2 2


Tour 3 :

Je tp les monolithes qui en profitent pour ramasser un PI.....

La garde prend la stratégie, pouf tir d'artillerie et break des monolithes, il enchaine et retiens avec le shadow qui breakent les arches a droite

Je double et tir sur les hydres à droite avec les guerriers,  je retiens et double et tir avec les traqueurs sur les mêmes hydres, l'idée essentielle est de me placer sur mon objectifs et d'affaiblir la puissance de feu des hydres. Elles ratent leur activation et s'auto break !

Regroupement du pylon, menk rate son activation sur les cavaliers qui sont plantés au milieu de la table, j'en profite pour les arroser avec mes rodeurs...aucun effets !!!

Dans le ciel les Tbolt se mettent en patrouille et je sort mon BLM autour de mon blitz pour le garde de la menace de la mécanisée (et prendre mon point au passage !)

j'attaque au sol avec le moissoneur dans la zone de protection de mon pylone, qui rate les Tbolts en interception, le moissoneur fait "pouf malette"

La deuxième tbolt me démoralisent mes traqueurs......4 touches........zob save....dématérialisation, je perd la partie là... horribilis !

Je sort les spectres pour appuyer le centre et éviter l'invasion du terrain, ils se font démolir par la leman russ

Le baneblade enchaine les rodeurs qui explosent et les hydres près de son blitz se mettent en état d'alerte.

Bilan du tour 3, menk tiens ses trois objectifs de moitié de table, 1 point j'ai le ils ne passeront pas 1 point.....avec les traqueurs je gagnais 2-1....HORRIBILIS !!!


T3



On enchaine le tour 4, je TP mes monos qui ont 2 PI du raliement et mes traqueurs a 45 cm de son blitz,
j'ai rallié mes arches.

A la TP, mes monolithes et mes traqueurs ont le bon gout de se reprendre Un PI chacun...

Strat Nécron !!! oufffffffff

Immédiatement je regroupe mes monolithes, et les avance pour pouvoir agresser le blitz avec une formation de reserve, je garde la main avec les destroyer et lui pourrit sa compagnie d'artillerie

le shadowsword volatilise un traqueur trop près du blitz a son gout et paf démat..la garde retiens et rebreak l'intendance a gauche, 5 touches ! 1 save....démo....snif...

Les guerriers au centre tirent sur les 3 pov motards qui gardent désespérement un objo, je me frotte les main Gniak gniak une proie facile !!! tu parle..un pI , aucune pertes...

Je replace bien mes immortels pour faire rideau d'une invasion possible sur mon blitz, pendant ce temps le reste de la compagnie d'artillerie riposte sur les destroyers mais ne font rien et les Tbolt démoralisent  mes arches du jugement qui devaient me débarrasser du shadow qui squat son blitz

Le pylonne se met en alerte et la leman russ arrose les destroyers, mais ne font rien non plus ! (chaud là)

Un formation hydre profite que l'intendance est démoralisée pour avancer sur son objectif et envahir ma moitiée de table, à l'opposé mon dernier rodeur se place pour prendre mon objectif a droite.

Au centre, le baneblade tir sans effet sur mes guerriers  et la mécanisée rate son activation. elle fait un tir sur la même formation sans effet également.



Fin du tour 4, j'ai mes trois objectifs, Menk les siens...1-1...tie break.....j'ai détruit en tout et pour tout 4 sentinelles et tué 1 cavalier......

je perd de 1300 points ! Les formations en reserve comptant pour la totalitée de leurs points, ca pique vite.

La victoire m'échappe par l'inefficacité flagrante du pylone qui est absolument incapable de me protéger, il faudrais les jouer par deux, mais le cout est  élevé et j'ai préféré prendre des moissoneurs.

là dessus l'attaque sur les traqueurs par les tbolt fait un full et je ne peut plus marquer le point de la victoire...HOOOorrrrriiiibilissssss


Sur la généralitée, j'ai fait d'excellents jets de ralliements, Menk a abusé des touches et a raté une partie de ses activations :)je perd beaucoup de formations car il les gère au moral, pas forcement à la destruction

Dans l'ensemble mon plan avait fonctionné, il était basé sur mon placement, la défense de ma moitiée de table et la gestion du placement de mon adversaire, pas sur la destruction, le tie break parle de lui même Smile




Concernant le comportement des nécrons, malgrès une cuisante démonstration par meg lors de parties précédentes je n'arrive pas a utiliser le pylone, il me coute un bras et n'a aucun effet, même joué en défense. S'il est très puissant contre les engins de guerre volants, il est assez useless sur les formations aériennes classiques et il break sur le moindre tir qu'il prend... si je ne me retenais pas, je jui donnerais volontier un troisième point de vie tiens Smile

Les rodeurs sont extrèmement polyvalents et ont fait une grosse part du boulot, protection rideau très agressive en etat d'alerte, bon potentiel de destruction, facile a placer, une bonne formation qui meriterais ptet bien de prendre un peu de points de valeur

Les arches du jugement n'ont pas eu la possibilité de s'exprimer sur cette partie, défensivement parlant, c'est bien sympathique, mais le cout par 6 me prive d'une activation ailleur qui me manque beaucoup. 4 arches et des consoles pour un cout assez proche auraient été mieux en défense pure.

L'intendance, j'adore ! la possibilité d'envoyer se fritter les scarab sans franchement se soucier du résultat est vraiment un chouette point fort qui la rend très utilisable.

Les Destroyers sont efficaces, et la formation est polyvalente, mixable , bonne en soutient de fusilade, bonne au tir, nécron..du tout bon ça, ptet voir a équilibrer ses points.


A bientôt pour de nouvelles nécroneries !
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: [Tests Necron V3 Rapport de Btle] Garde impériale Vs Necrons   16/4/2014, 13:37

Le pylône, c'est soit par 3 soit pas du tout, un seul pylône ne couvre pas assez pour faire peur à l'adversaire. Et puis je reste persuadé qu'il faut les mettre en garnison et pas en téléport, en cas de PI, ils deviennent vraiment trop facile à beaker. Ou alors téléporter dans la zone adverse près d'un des objectifs pour obliger l'adversaire à la prendre en compte.

Je trouve que ta liste à trop le cul entre deux chaises^^ elle est pas vraiment téléport et pas vraiment au sol. A voir en mettant un pylône et des transporteurs sur une unité de guerrier à la place des monolithes.

Menk devrait se méfier, car il risaue de tomber un jour sur une liste qui joue aussi de l'artillerie, et pas en une seule activation...


PS: accessoirement, si je place ton rapport de bataille en section FERC, tu gagnes les droits de vote pour toi et Menk pour tout 2014 et début 2015, que fais je?

_________________
Codex téléchargeable French ERC:
http://f-erc-codex-epic-armageddon.e-monsite.com/
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Pierre-yves

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MessageSujet: Re: [Tests Necron V3 Rapport de Btle] Garde impériale Vs Necrons   16/4/2014, 14:10

pareil pour moi niveau endroit ou c'est posté, je l'ai mis là parce qu'il y avait une section rapports Wink


Pour les pylones, par 3 t'es gourmant ^^ ou alors a 4000 points Smile

pour 600 pts...je pencherait plutot pour des volants qui au moins peuvent arroser ailleur sur la table et créent la même crainte anti aérienne, au moins tu peut statistiquement penser faire une touche, avec un peu de chance faire du dégat. Une formation chassa bomba ou thunderbolt se moque eperduement d'un pylone, pas de 2 ou 3 faucheurs. Par deux ils sont pas mal puisque tu retrouve une quantité de touche plus raisonable (bon 400 pts dans le tiers...contre 300 pour 3 faucheurs).

Dans la configuration de cette partie, je ne pouvait pas le mettre en garnison en etat d'alerte sinon il est a portée de tir du shadow, et ça, pas bon ! j'avais une chance sur 6 de prendre un PI, la proba existe et pas de bol sur le coup Smile

Niveau compo de liste, clairement c'est pas la plus forte en termes de bourinitude devastatrice, mais j'avais un plan et j'ai pris ce qu'il me fallait pour le mettre en place, au final le plan fonctionne, c'est le coup de chance de menk sur ses touches qui  demat les traqueurs et me fait perdre. 4 touches 2xAP 4 et 2xAP 5, sauvegardes 4+...et tout passe (ou 3 sur 4 je ne me souvient plus)...d'ailleur maintenant que j'y pense on a du oublier le 1 de couvert de la foret :)Escroc !

Je ne suis pas d'accord avec toi sur "le cul entre deux chaises", cette liste n'est pas faite pour jouer téléportation, d'ailleur je déploie mes monolithes d'entrée de jeu, j'ai 10 activations au sol, une volante. je garde peu de choses a l'exterieur hormis ce qui ne doit pas mourrir tout de suite, les destroyers par exemple, les traqueurs sont là pour tenir un point isolé principalement ou menacer une petite formation


Dernière édition par Pierre-yves le 16/4/2014, 14:24, édité 1 fois
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menk



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MessageSujet: Re: [Tests Necron V3 Rapport de Btle] Garde impériale Vs Necrons   16/4/2014, 14:18

Mon petit debrief vu de mon point de vue.

Ma garde est monté sur un trio de formation a gerer pour l'adversaire:

L'artillerie qui peut fair du déagt et surtout de l'impact sur toutes la table
La leman russ Mon BLM qui tir loin et un bon coffre fort à PV
La mécanisé véritable réserve de point de vie trés mobile mine de rien, trés bon en assaut fusillade et surtout contient mon CS.

Bref 3 formations dure a gérer ayant un impact sur la partie.

le reste de la liste se compose d'unité spécialisé ayant des impacts dans chacun de leurs domaines.

La liste ayant un peu de faiblesse contre les assaut aérien j'ai pris deux petites formations d'hydres que je trouve ultra polyvalente. (antiaérien, prise d'objectif, tir plus que correct, énrome mobilité)

De plus pour compléter se dispositif et surtout pour aller chercher les unité isolé ou fini les unité que mon artillerie aurait démoralisé je prend 2 pairs T-bolt.

Il me reste 50 point je rajoute une hydre dans la mécanisé. cheers 

Mon objectif en voyant la liste de Pierre Yves et soit de gagner 2-1 au objo, soit au tie break. Mon principal objectif restera le tie break. Je jouais donc pour être à la limite des objectifs pour le forcer à s'exposer.

Je sais pertinemment que jouer le blitz ou le BLM est impossible et que toute unité rentrant dans sa moitié de table risque d'être vaporisé.

Je crains vraiment deux chose dans sa liste, la premiére les avion et leur trou de ver en double activation il peu rentrer dans mes lignes et fiche le dawa.

La deuxième bien entendu les monoliths.

Pour les monolithes si j'arrive a les breaké une fois normalement grâce à l'artillerie ou au T Bolt je peux les breaké tous les tours.

Pour les avions c'est une autre paire de manche il faudra réussir a les chopper.

J'opte comme la dit pierre yves pour une position défensive version bunker.

Je compte jouer en espaçant ce bunker au fur et à mesure pour pouvoir contester sa moitié de table quand je le veux. Le but de se premier tour et de pouvoir installer ma formation "bunker élargie" avec les leman au centre.

Citation :
TP : pylone à 30 cm de mon blitz et 60 du bord de table histoire de couvrir des Tbolts Menk fait une erreur de placement dans son organisation et a laissé un trou ou  il n'y a pas de lignes de vue ! j'y tp mes traqueurs, ils sont là pour lui faire perdre du temps en fond de table, impec.

D6 de TP : le pylone prend un pi et les traqueurs aucuns.

Jet de strat, la garde l'emporte.

D'entrée on ommet un element...le coté monté du motard qui a des jets de terrain difficile...bon pas grave...il charge mes traqueurs, ca casse son rideau de défense, c'est ce que je voulais. je perd le combat mais il ne me wip pas mes traqueurs qui dématérialisent.

Grosse boulette de ma part j'avais prévu de mettre mes hydre dans les ruines mais un braine lag me fait zapper ce placement en offrant un magnifique trou à pierre yves.

Citation :
Comme mon pylone est Out, il active ses Tbolts pour me casser mes arches..le salaud il a bien saisit la menace ! il en détruit une.

Mes moissonneurs sont là en roue de secours et en mode susucre au cas ou j'ai un soucis de portails, je décide de les envoyer abattre les TBolts..aucun effet...

Je garde la main et regroupe les arches, j'en profite pour avancer dans le couvert de la ville.

Deuxième formation Tbolt , elle attaque mes moissonneurs et en envoie un au tapis.

Sur cette actions je tente un trucs qui marchera a merveille. en gros tant que ces moissonneurs son 2 il pêut tenter un débarquement dans ma base (en stat il y a un peu moins d'1 moissonneurs qui y passe)

Avec 1 seul moissonneur c'est plus la même. je décide donc d'aller jouer me Tbolt à l'autre bout de la table (en plus la cible est tentante) pour l'inciter à me faire un interception sur mes Tbolt (stat j'en perds un) , Ilk mords à l’hameçon sort ces moissonneurs et je répond par une interception de ma deuxième pairs de Tbolt. un moissoneur en moins good job une première menace éliminé avec en prime l'affaiblissement des arches.


Fin T1 mon bunker et en place et 4 de mes formations peuvent sur un mouvement simple ou double passer dans sa moitié de table.
J'ai démoralisé pas mal de formation je suis content. Bon pierre yves ralira tous et comme a son habitude le seul ralliement qu'il loupe son CS ne lui servira à rien (je suis pareil)

Arrive le tour 2 qui va me permettre de consolider mon bunker et de continuer a dealer du dégât mais le début des activations raté commence... mon but étant toujours de pseudo jouer les objectifs pour obliger mon adversaire a venir et s'exposer à ma puissance de feu.

Citation :
A ce stade de la partie, mon plan fonctionne plutôt bien, ses troupes sont  dans sa moitié de table un peu espacées, mon coté gauche est faible, mais je compte mettre la pression sur son blitz pour l'obliger a rester dans sa moitié de table

Je dois avouer que je n'avais pas du tous compris le plan de PY, j’étais persuadé qu'il voulais me placer un assaut des familles au milieu de mes lignes. (ce qui pour être honnête me fait beaucoup plus peur qu'une stratégie basé sur le 2-1)

Bref fin T2 j'ai plus d'activation que lui je peux m^me sur un coups de chance aller contester son blitz en triple mouvement avec deux de mes unités.

Il rallie tous sauf l'intendance de mémoire.

Début T3 mon objectif et claire breaké un maximum de ces unité pour pouvoir slow play et répondre a ces prises de point.

C'est d'ailleurs ce que je ferais avec des Tbolt qui sont et resteront toute la partie en sur stat (le reste de l'armée faisant soit légèrement au dessous soit pur stat), je m'offre le luxe de lui enlever son point des objo en rasant les traqueurs au Tbolt.

bon si ca ne passer pas j'avais des activation en pagaille pour  passer dans sa moitié de table.

[quote]Les hydres près de son blitz se mettent en état d'alerte.[quote]

Petite erreur ce sont les hydres prés de l'objectif. Je fais cela en dernière action car au dernier tour rien ne peux vraiment les menacer et en cas d'activation raté  je passe quand m^me dans sa moitié de table.

Citation :
Bilan du tour 3, menk tiens ses trois objectifs de moitié de table, 1 point j'ai le ils ne passeront pas 1 point.....avec les traqueurs je gagnais 2-1....HORRIBILIS !!!

Oui mais non Wink car dans tous les cas mes hydre pouvait rentrer dans la moitié de table nécron (même avec une activation ratée)

T4 je dois avouer que j'ai eu chaud car le festival des activations et ralliements ratées aurait pu me couter la partie.

mon but est clairement de le faire demat sur un maximum de ces activation pour empocher du point (J'ai beaucoup joué nécron pendant les partis tests et je sais que les nécron au tie break c'est pas trop ca...)

D'ailleurs vu l'heure tardive nos actions sont un peu brouillonne.

Je gagne au tie brak assez largement comme je l'avais prévu mais je dois avouer que mes activations/ralliements raté m'ont fait peur et que ma réussite sur me Tbolt m'a bien aidé et m'a bien sécurisé.

Dans l'ensemble mon plan avait fonctionné, il était basé sur mon placement, la défense de ma moitiée de table et la gestion du placement de mon adversaire, pas sur la destruction, le tie break parle de lui même Smile

Citation :
Concernant le comportement des nécrons, malgrès une cuisante démonstration par meg lors de parties précédentes je n'arrive pas a utiliser le pylone, il me coute un bras et n'a aucun effet, même joué en défense. S'il est très puissant contre les engins de guerre volants, il est assez useless sur les formations aériennes classiques et il break sur le moindre tir qu'il prend... si je ne me retenais pas, je jui donnerais volontiers un troisième point de vie tiens Smile

Perso je ne trouverais pas cela abusé un troisième point de vie au pylône. le problème c'est qu'on a une unité très forte sur un point l'antiaérien contre les gros n’avions transporteurs et donc qui vu la "meta" actuelle fort porté sur l'assaut aérien semble OP. mais au fond il est ultra simple à gérer et une fois breaké il deviens quasi inutilisable. bref il est presque obligatoire d'en prendre deux et la téléportation sur les pylônes semblent fortes mais c'est extrêmement dangereux. (mieux vaut les mettre en garnison.

Citation :
Les rodeurs sont extrèmement polyvalents et ont fait une grosse part du boulot, protection rideau très agressive en etat d'alerte, bon potentiel de destruction, facile a placer, une bonne formation qui meriterais ptet bien de prendre un peu de points de valeur

Perso je les trouve bien comme ils sont. L’éclaireur sur de la macro est quand même assez balaise en plus bonne fusillade, bon tir, résistant car quasiment toujours dans un décors, je pense qu'il faut tester encore pour voir si oui ou non ils sont légèrement trop fort à l'heure actuel.

Citation :
Les arches du jugement n'ont pas eu la possibilité de s'exprimer sur cette partie, défensivement parlant, c'est bien sympathique, mais le cout par 6 me prive d'une activation ailleur qui me manque beaucoup. 4 arches et des consoles pour un cout assez proche auraient été mieux en défense pure.

Les arches c'est bien mais c'est naze en même temps c'est très fragile car même si c'est du 5+ renforcé ça n'ira jamais dans les décors et donc ça craque à la saturation.

Bref il leur manque 1 petit truc pour les rendre sexy... (1PB?)

Ou alors on en fait une formation de défense, tir à 60 pas on réduit la vitesse à 15cm et on interdit en note de les mettre en garnison.

Citation :
L'intendance, j'adore ! la possibilité d'envoyer se fritter les scarab sans franchement se soucier du résultat est vraiment un chouette point fort qui la rend très utilisable.
C'est le genre de formation pas OP mais super relou, bref la je pense que la formation est super bien équilibré et tiens bien sont rôle harcèlement ralentissement prise d'objo.

Citation :
Les Destroyers sont efficaces, et la formation est polyvalente, mixable , bonne en soutient de fusillade, bonne au tir, nécron..du tout bon ça, ptet voir a équilibrer ses points.

Et encore comme je t'ai dit PY j'ai une petit idée pour les exploiter à leur maximum, mais on en reparle dans un prochain tests ou je jouerais les nécrons Wink 

Sinon pour fini merci PY pour cette excellente partie c'est toujours un plaisir de te rouler dessus (rhooo le padawan qui taunt son maitre!!!! Twisted Evil  Twisted Evil  Laughing  Laughing )

Menk'


Dernière édition par menk le 16/4/2014, 16:23, édité 2 fois
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Pierre-yves

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MessageSujet: Re: [Tests Necron V3 Rapport de Btle] Garde impériale Vs Necrons   16/4/2014, 14:32

Ptit C*N !

Ouais, bonne partie c'est clair Smile

Pour la fin du tour ou je peut gagenr, il me semble que tu oublie grossièrement 5 spectres prets a te dépouiller tes hydres ridicules !

Une petite erreur relevée, les Arches sont véhicules blindées, pas léger (encore heureux !) et j'aime bien ce qui est écrit en tout petit petit  cheers
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: [Tests Necron V3 Rapport de Btle] Garde impériale Vs Necrons   16/4/2014, 15:05

Je me demande si la doublette faucheurs/moissonneurs n'est pas obligatoire si l'on veut conserver les moissonneurs et garder un potentiel anti aérien.

La prise des faucheurs à la place du pylône aurait rendu la liste plus efficace en AA me semble t'il?

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Pierre-yves

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MessageSujet: Re: [Tests Necron V3 Rapport de Btle] Garde impériale Vs Necrons   16/4/2014, 19:11

Moi ca me parait plus viable de prendre des aériens que le pylone en terme de défense aérienne, maintenant ils ont d'autres capacitées sympathiques, juste leur encaissement qui est faible, mais bon...disont qu'a prix équivalent, je me débrouille mieux avec les avions.

Perso j'utilise beaucoup les moissoneurs, même en anti aériens ils sont bien, en prime ils te donnent une possibilité de poper des troupes, c'est toujours bon à avoir dans la poche, clairement le faucheur est excellent en attaque au sol, mais pas meilleur pour intercepter. La liste invasion spatiale doit être marrante à jouer, je ne l'ai pas encore essayée. (mais ca ne saurait tarder !)
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kilgore

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MessageSujet: Re: [Tests Necron V3 Rapport de Btle] Garde impériale Vs Necrons   19/4/2014, 08:50

Super rapport de bataille, un vrai reportage de guerre! Avec des cascades pour les prises de vue (debout sur une chaise pour la photo du deploiement il me semble  Very Happy )

Vivement les prochains!
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WARGH

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MessageSujet: Re: [Tests Necron V3 Rapport de Btle] Garde impériale Vs Necrons   19/4/2014, 10:40

Beau rapport très technique!
Vous n'avez pas en stock un ou 2 gros plans des zones chaudes pour voir les figs en détails parmi les décors?
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MessageSujet: Re: [Tests Necron V3 Rapport de Btle] Garde impériale Vs Necrons   

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