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 Combats Urbains

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csuork

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MessageSujet: Combats Urbains   Mer 2 Juil - 15:44

Voici un scénario pour NetEpic peut être déséquilibré car pas du tout testé (mais bon l'objectif est surtout de s'amuser ^^).


Scénario Dernier Rempart


Le scénario oppose les tyranides (attaquant) à une autre faction (défenseur). Les défenseurs doivent défendre des relais de communication pour permettre l'évacuation du secteur avant que les tyranides n'aient dévoré tout le monde. A l'inverse, les tyranides doivent détruire ces mêmes relais pour espérer un bon festin.


Le joueur tyranides prépare une armée à 15 000 points. Le joueur défenseur prépare une armée à 5 000 points.


Le scénario se joue sur une table de 1m20 de large et de 2m40 de profondeur. Le joueur défenseur déploie toute son armée en premeir. Il peut positionner ses troupes dans la zone verte. Le joueur tyranide positionnera 3500 points dans la zone rouge. Le reste de son armée sera en renfort.


Les renforts arrivent dans la zone rouge.


Le joueur tyranide ne peut effectuer des frappes en profondeur que dans la zone encadrée en violet tout au long de la partie.


A la fin de chaque tour, le joueur tyranide peut amener des renforts d’une valeur de 3500 points.


L’objectif du joueur défenseur est d’empêcher le joueur tyranide de détruire six relais de communication (les carrés oranges qui sont des bâtiments). Le joueur tyranide doit détruire six relais avant 6 tours ou exterminer l’armée adverse (soit en détruisant toutes les figurines soit en les mettant toutes en fuite).


Pour détruire un relai, le joueur tyranide doit avoir en phase finale au moins une figurine à 5 cm du relai. Pour chaque figurine à 5cm du relai, le joueur jette un d6. Sur un 5+, le relai est détruit.


La zone encadrée en noir est une zone urbaine comportant de nombreux bâtiments, la zone rouge dispose de peu de bâtiments et couverts.



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"Le premié ki kass' mon té, j'lui kass' la tèt' !" Grakor Urg Margor, big boss ork ayant conquis les planètes Ceylan, Lipton et Tchaé

"Mais tu n'as pas joué au Codex Lugdunum 2013 !" "Oui mais j'ai eu un Grakor Urg Margor réalisé par Fabulous Fab, ça vaut toutes les parties du monde ça."

Choix des Armes, le monde forteresse de Kral Xarm, les fameux squats communistes
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latribuneludique
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MessageSujet: Re: Combats Urbains   Jeu 3 Juil - 7:36

15 000 points de Tyranides !  Shocked 

Cela doit être sympa à jouer comme bataille. Smile

Par contre c'est pas un poil trop spécifique au niveau du format des armées et de la taille de la table ? Il n'existe pas un truc un peu plus générique / facile à mettre en place ?
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csuork

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MessageSujet: Re: Combats Urbains   Jeu 3 Juil - 9:14

Faut tester de toute façon.

Pour la taille de la table, cela prend en compte le mouvement des bêbêtes par tour donc difficile de la changer (ou alors on augmente le nombre de tours mais bon ça va faire gros sinon).

Pour la taille des armées, l'idée est simple : 3 fois plus de tytys que de défenseurs. Mais vu que les armées doivent être générées avant, il vaut mieux fixer un format tout de suite. 5000 points permet au défenseur de faire à peu près ce qu'il veut. Vu qu'au départ il n'y a que 3500 points de tytys, cela le laisse en supériorité au premier tour et vraissemblablement au deuxième aussi (car il fera perdre aux tytys suffisamment de points pour au moins égaliser).

Ce n'est qu'au troisième tour que le défenseur commence à être en difficulté.

L'idée du scénario est au final que le défenseur doit à la fois empêcher toute percée tyranide sans perdre trop de troupes car sinon son armée va céder (ok, son armée cèdera tôt ou tard, mais si c'est assez tard, ça va).

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latribuneludique
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MessageSujet: Re: Combats Urbains   Jeu 3 Juil - 9:42

Je comprends parfaitement tes choix et je suis certain qu'ils rendent le scénario très intéressant (d'ailleurs quand tu auras fignolé les détails, je suis prêt à le publier sur la Tribune de Laïtus Prime  Wink ).

C'est juste que tout le monde n'a pas forcément 15 000 points de Tyranides/Orks/Chaos et une table assez grande pour le jouer. Il faudrait un truc plus facile à mettre en place avec des formats classiques. Tu vois ce que je veux dire ?
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ScREaM

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MessageSujet: Re: Combats Urbains   Jeu 3 Juil - 10:05

Salut,

la zone rouge me semble bien grande par rapport à son utilité, à moins que les renforts n'arrivent que par l'extrémité de droite et non pas n'importe où dans la zone.

15000 points de tyranides, c'est 5 dominatrix , 10 biotitans, 5 harridans + gargouilles (qui s'infiltrent) et tout le reste: 5000 points de défenseurs aussi forts soient-ils ne peuvent pas lutter (et c'est pire dans un combat urbain avec beaucoup de décors).

J'ai peur que seul le joueur tyranide ne s'amuse finalement.
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csuork

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MessageSujet: Re: Combats Urbains   Jeu 3 Juil - 12:07

@fbruntz
il est tout à fait possible de jouer en reprenant des figurines déjà éliminées. Mais oui, il faut de la figurine. Après il faut tester ce format puis voir si on peut le réduire ou non.

@ScREaM
Oui, les renforts arrivent par le bord de table (et non n'importe où dans la zone rouge).

C'est aussi pour cela que les spores mycétiques n'arrivent que dans la première partie de table (afin d'éviter de balancer des bio-titans dans le fond de table par spore).

Pour le scénario en lui-même, l'objectif n'est pas que les défenseurs gagnent mais bien qu'ils empêchent la destruction de six relais. Vu qu'il y a huit relais, il suffit donc d'en protéger trois pour gagner.

Les trois derniers relais sont à plus de 200 cm du bord de table d'arrivée des renforts. Même la première vague, qui gagne 60 cm sur la zone de déploiement, est à 1m40 de ces trois relais. Cela force le joueur tyranide à prendre des unités rapides pour ceux-là. Car en six tours, un maléfactor de transport ne parcourt "que" 2m40. En comptant tous les virages dus aux bâtiments cela veut dire que les maléfactors arrivant en tour 3 ou plus tard n'ont aucun chance d'atteindre ces relais. Eventuellement les troupes embarquées dans les maléfactors du tour 3 ont une chance mais après c'est terminé.

Autre point, les tyranides arrivent par vague de 3500 points. Cela permet au joueur défenseur de gérer progressivement les tytys.

Et s'il parvient à empêcher les tyranides d'avoir assez d'unités à portée des derniers relais, c'est gagné pour le défenseur.

En fait, le problème du joueur tyranide vient du temps : six tours pour parcourir 200 cm c'est finalement assez court. Il peut gagner du temps par le biais des spores mycétiques mais c'est un pari. En fait, la seule chance ou presque pour le joueur tyranide est de miser sur les spores qui peuvent arriver plus loin. Mais avec plein de bâtiments, elles peuvent mourir bêtement.

De toute façon, il faut tester. Je ferais un retour et on verra ce qu'il faut modifier à ce moment.


J'ajoute une petite règle qui a son importance (j'y ai pensé après en fait) : le défenseur ne fait aucun jet de moral. On considère que ses troupes réussissent automatiquement tous les tests de moral qu'elles devraient faire (que ce soit pour engager une créateur Peur ou Terreur, pour résister au cri de la Reine Norne, si l'unité est démoralisée, ...).

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Pierre-yves

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MessageSujet: Re: Combats Urbains   Sam 6 Déc - 11:48

Un petit retour sur ce scénario !

Le moins que l'on puisse dire c'est qu'il y a de la pression ! les imperiaux ont fort à faire et les tyrannides sont en mode "je vais tous les manger" ce qui rend assez jubilant le role de ce joueur Smile et très interressant le coté impérial qui doit gérer des prioritées. Nous avons joué sur la règle Armagueddon avec options megagueddon et quelques ajustements perso.

Il y a clairement quelque chose a faire avec ce scénario, arbitre indispensable par contre.

Niveau des points, je rejoins Fbruntz, 15k tyranides, c'est compliqué même en reprennant les morts, cela dépend principalement du temps disponible pour jouer la partie, prévoir la journée sur le format 15k Smile.

Gkhan pouvait faire 6000 pts, il a composé deux vagues de 3000 et avec le reste de ses figs, le début de la troisième vague complétée par les pertes des deux premiers tours. Ca fonctionne, a condition de ne pas prendre en compte les restrictions de liste pour cette troisième vague (pas tenable). On avait donc plus ou moins 9k dispo.

Pour pouvoir gérer le sentiment de pression, j'ai décidé de quantifier les activations et d'en donner plus au joueur tyty ce qui permet de maintenir le sentiment de débordement.

Cette astuce permet de très facilement réduire les points d'armées tout en conservant le coté invasif. Les activations ont été jouées comme dans megagueddon : X activations par camps et possibilité de conserver l'initiative sur chaque activation, chronomètre sur les temps de décison (pour la touche "pression supp" !). Petite option que j'ai ajouté, les commandants suprêmes apportent une activation et donc leur destruction devient vite stratégique.

Je pense qu'en utilisant ce système, on peut faire jouer ce scénario sur une table en format standard avec des armées de tailles plus modestes sans toucher à l'esprit du scénario.

voila pour le moment, j'avais mis pas mal d'autres petites choses en place, notament un combat en orbite entre la flotte ruche et la flotte impériale permettant l'arrivée des sauveurs space marines ! j'y reviendrais par la suite.
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