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 [TACTICA] Black Legion - FERC

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Norhtak

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MessageSujet: [TACTICA] Black Legion - FERC   Jeu 31 Juil - 20:56

Bonjour à tous !

Alors comme ça on s’intéresse aux descendants d’Horus ? Les traîtres qui ont mis feu à la galaxie il y a plus de 10'000 ans ? ça tombe bien j'ai profité de mes vacances pour écrire ce petit tactica. Je sais qu'il y en a eu d'autres ailleurs alors n'hésitez pas à comparer. C'est un premier jet que je vais enrichir.


Pourquoi choisir la Black Legion?
Quand vous vous intéressez aux Space Marines du Chaos, vous constatez rapidement que la liste Black Legion reste la plus vieille et la plus "aboutie" des listes disponibles.

Nous avons clairement affaire à une armée d’élite. Pour commencer elle dispose d’une stratégie de 4 et toutes les formations au sol s’activent sur du 1+. De quoi partir serein dans la bataille. Une stratégie forte pour placer des assauts destructeurs en début de tour avec des unités qui ont de bonnes chances d’obéir aux ordres et de se rallier si elles sont en fuite. Ensuite, d’excellents profils pour des formations encore populeuses pour de l’élite : gros blindages, bonnes capacités en fusillade mais encore plus redoutables au corps à corps. Et même si tout cela a un prix on arrive à aligner un nombre compétitif d’activations. Que demande le peuple ? L'affiliation à un dieu est aussi sympathique et permet de changer de démons/marines des cultes en gardant la même base pour 90% de l'armée.

Pour finir, malgré un choix plutôt banal de véhicules blindés mis à part le defiler, les SMC alignent un choix intéressant d’engins de guerre. Roues de la mort, tanks super lourds et titans de toutes tailles sont de la partie.

Cependant la liste n'est de loin pas la seule pour jouer chaos. Décidez déjà si vous voulez jouer élite ou piétaille.
Les Egarés & Damnés forment une armée très sympathique à jouer. Composées de chaire à canon alliée à des machines de guerre démentes, c'est une armée qui se rapproche pas mal des orks et qui reste bien compétitive. Ne pensez pas en terme de 40K. Je me suis cassé les dents à essayer de monter cette armée dans ce système. Nous avons ici une liste solide et testée qui donne beaucoup de plaisir en terme de jeu.

Si vous voulez du space marine, outre la Black Legion, il existe 5 autres Legions disponibles en français!

- Irons Warriors : L'autre liste FR en vue. Très sympa parce qu'elle dispose de tout ce que la Black Legion n'a pas : des formations de defilers, de vindic, de d'obliterateurs, d'havocs et même de l'artillerie! Mais en contrepartie pas de suite de 12, donc de cultes (berserkers, TS, etc.) ni de démons! Une liste plus classique mais solide.

- Word Bearers : Une liste expérimentale existe même si elle demande encore un peu de travail. Axée démons avec un autel qui peut accompagner les suites de SMC et y ajouter des démons. Si vous voulez rendre honneur à la Legion à l'origine de l'Hérésie et si vous aimez les démons, cette liste est faire pour vous.

- World Eaters : Si vous ne jurez que par le corps à corps soutenu par de terribles engins de guerre, Khorne a ce qu'il vous faut. Le seigneur de bataille même s'il s'est vu nerfé reste un engin de guerre de premier plan. Assaut orbital et rhinos vrombissant sont ici de rigueur pour atteindre les corps à corps ce qui reste la principale difficulté de prise en main de la liste. Le sans peur coûte cher mais peut faire toute la différence.

- Thousand Sons : Petits égyptiens et pyramides multicolores seront de la partie pour une puissance de feu... unique! Vous trouverez du PB IC, macro et TT. Que demander de plus! De quoi faire trembler toute formation qui cherche à se regrouper dans un couvert. Avec une forte présence aérienne assurée comme les TS disposent d'une excellente aviation démoniaque. Ajoutez des svg invulnérables en série pour une résistance accrue, secouez et vous rencontrez Tzeentch en personne.

- Death Gard : Du lourd et de l'implacable avec du gabarit à flammes. La tour de la peste est un choix fun et solide. Seule armée du chaos à disposer d'artillerie avec les Irons Warriors. Une armée très solide pour engluer et plein de gabarits pour affaiblir. La pourriture de Nurgle bien que négligeable renforce aussi bien cet aspect : regarder l'adversaire mourir à petit feu pendant qu'on encaisse tout en rigolant. La liste trop lente a été mise à jour et a retrouvé des couleurs depuis la dernière refonte.

- Emperor Children : Les titans de slaanesh ont une terrible réputation bien méritée. Compacts et meurtriers, ils sauront ravir les plus incisifs d'entre nous. Alors couplés à des Space marines qui ont une FF de 3+, quelques attaques en premier et du rupture, c'est une armée de choix pour jouer serré entre tirs et assauts bien placés.

Il reste l'Alpha Legion (+cultiste) et les Night Lords (+serres du warp) et les Red Corsairs (+thunderhawk) qui ne disposent pas de liste en français. En anglais il y a toujours le NETEA army list compendium qui est sympa pour s'en faire une idée.


Et quelle différence entre des SM et des SMC?
Simplement le nombre… Et c’est ce qui m’a séduit dans le côté chaotique. Les loyalistes disposent de règles d’armée ultimes mais d’un autre côté sont… incroyablement peu nombreux!

Les règles spéciales des SMC sont plutôt simples : 1. des factions qui se haïssent (pas de khorne avec slaanesh ni de tzeentch avec nurgle), 2. des démons qui se téléportent mais uniquement à portée d’un porte-icône et 3. des personnages qui ne sont plus obligatoires (et payants). Donc rien qui n’aura un gros impact sur le coût en point des formations sans amélioration. Une formation tactique de SM, c’est 6 socles pour 275pts. Côté chaos c’est 8 socles pour 250 et on peut monter facilement à 12 socles (18 avec des rhinos alors qu’un SM peinera à aligner plus de 10 socles). Moins mobiles mais plus percutants!

Je trouve aussi que les engins de guerre du chaos sont plus variés et sympa que ceux des SM et leurs monolithiques thunderhawks et titans impériaux.


Mais les figurines ne sont-elles pas difficiles à trouver?
On ne va pas se mentir, les figurines sont rares... Avant avec le matos GW dispo entre Epic et Warmaster et 2-3 gammes alternatives, on avait de quoi monter une armée (Dark Realm Miniatures, Steel Crown Production, Troublemaker Games et Onslaught Miniatures pour les plus célèbres) --> fort malheureusement, la plupart de ces gammes ont fermé boutique aujourd'hui.  Crying or Very sad  

Y'avait moyen de monter l'infanterie. Mais il fallait être un fin limier sur Ebay et consorts pour trouver le reste. ça se fait un peu sous le manteau. J'ai fini par TOUT trouver et du collector à faire pleurer du sang. Mais c'est vrai qu'il faut être patient et connaître un peu le milieu... D'un autre côté j'ai commencé par cette armée et à force de persévérance et de count as j'ai trouvé tout ce que je cherchais. Il y a un post ici pour vous aider dans vos recherches et conversions. http://epic-fr.niceboard.com/f66-encyclopaedia-scratchia-proxia


Forces et faiblesses de l’armée :
+ activation 1+ et stratégie 4
+ des profils costauds et très fort en assaut FF et CC
+ une armée mobile entre rhinos, téléportations et assaut orbital
+ un grand nombres d'améliorations disponibles pour toutes les formations
- une puissance de feu moyenne qui dépasse rarement 45cm et plutôt axée anti-infanterie
- pas d’artillerie. Hormis un titan à 850pts…
- dépendant des assauts donc de la stratégie particulièrement au tour 2. La principale frustration de la liste. Pas de stratégie, pas de game
- armée d’élite donc bien souvent en sous nombre


Personnages :
Prince Démon : Le gros patron en chef. Celui qui envoie des baffes en assaut, encaisse (mais pas trop non plus) et apporte un intéressant charismatique en plus. Je lui mets des ailes s'il est en rhino (ça peut toujours sauver une place en cas de rhino détruit) ou avec des raptors/motards, sinon il est à pied (garnison ou pod).  J'ai un peu de mal à le mettre dans les termis. Je trouve que c'est gâcher d'une part son blindage renforcé et d'autre part le seigneur du chaos terminator qui est déjà un excellent combattant pour 50pts de moins.

De mon côté, je suis un inconditionnel du prince démon. Avec une quasi assurance de provoquer une perte + l’effet du charismatique c’est un +2 au résultat des assauts toujours bon à prendre. Mais pour ça, il faut lâcher 75pts, 100 s'il est votre CS! Et tant qu'il n'est pas en assaut il ne vous sert à rien.

Seigneur de guerre du Chaos : Si vous préférez garder vos 50pts pour autre chose qu’un prince démon, voici le chef de votre armée à 3000pts et plus. Même avec une armée qui s’active facilement, je ne sors jamais sans CS. Rien que pour les ralliements en fin de tour, c’est souvent un bon investissement. C'est un personnage que je sors rarement comme je privilégie le prince démon. Placer son seigneur de guerre au close, c'est le mettre en 1ère ligne où il aura une chance sur deux de tomber à la moindre touche. Le laisser en FF, c'est perdre son attaque supp. macro alors qu'il va falloir gratter un maximum. Se lancer dans un assaut c'est se lancer dans l'inconnu. Pour cela je préfère le prince pour sa résistance, son charismatique et son excellente FF.

Seigneur du Chaos : Si vous pensez qu’il va atteindre le corps à corps ou si la formation dispose d’une mauvaise FF, choisissez-le. Particulièrement pour accompagner les élus, les raptors ou les motards (bien que j’opte de plus en plus pour un sorcier motard plus facile à positionner pour qu'il puisse à la fois combattre et survivre). En général je mets des perso dans toutes mes formations. ça dépend pour les motards, élus et raptors.

Seigneur sorcier du Chaos : Le meilleur choix en général, une FF étant beaucoup plus facile à placer qu’une attaque de CC. A privilégier dans les suites de SMC ou les motards. Aussi intéressant sur une formation d'élus axée soutien d'assaut. 4 élus + 2 obliterators + 1 sorcier donnent une FF qui déblaie mine de rien. Et la FF3+ MA en plus du sorcier est toujours bonne à prendre même si on ne peut pas utiliser son attaque supp de CC en même temps.


Formations :
Suite de la Black Legion : Le cœur de votre armée! Leur polyvalence en assaut et leur nombre leur permet de s'attaquer à n’importe quelle cible. Et s’ils sont trop loin, un double mouvement puis tir et ils se retrouvent en position de soutien vu leurs options de transport. Cette suite dispose en plus d’un nombre d’améliorations long comme le bras et donne accès à une formation de Forlorn Hope. Elle reste le meilleur endroit pour protéger son CS. Et si la Black Legion a bien une spécificité par rapport aux autres listes de SMC, c'est bien celle de pouvoir leur ajouter 4 marines en plus. Par 8 ils servent plus de formation de soutien. Et par 12 on obtient nos rouleaux-compresseurs terrestres qui peuvent s'en prendre à de nombreuses formations même sans soutien. Le plus difficile étant de les amener à cet assaut tant désiré…

Pour ça 5 méthodes possibles :
1. A pied en déploiement normal : Mauvais choix pour atteindre un assaut... Sauf contre des armées qui foncent dans nos lignes.
2. A pied en garnison : La version la plus économique. On gratte des centimètres et on se trouve un couvert avant de foncer en avant. Ou on y ajoute des havocs, dreadnoughts, defilers ou obliterators pour occuper le centre de la table et mettre la pression sur les formations ennemies. Mais le prix de la formation va vite prendre l'ascenseur.
3. En rhino : un véhicule rapide pour aller où l’on veut sur la table. J’ai testé des armées de piétons mais rien à dire, le rhino apporte un mouvement à 30cm plus que bienvenu pour un faible coût. Un must.
4. En Land Raider : Le prix d'une suite prend déjà bien assez vite l'ascenseur sans y ajouter des transports hors de prix. Il n'empêche  4 Land Raiders vont former un BLM honnête avec un bon mouvement et un bon punch en tir. Bien que je préfère une compagnie blindée de 4 LR + 2 pred indépendant en laissant les suites en rhinos à côté.
5. En dreadclaw : Encore la version au dessus. Mais vivre dans le luxe faut mettre le prix. Dreadclaws au même prix que les rhinos + 200pts minimum pour le croiseur. Il va falloir bien anticiper les manœuvres adverses pour ne pas tomber perdu dans la pampa. Prévoyez à l'avance quelles forces vont venir les soutenir (motards, Feral, démons, élus, etc.) parce que même 20SMC face à toute l'armée adverse ils ne vont pas faire les malins longtemps!

Suite d’Elus : Une des grandes forces de la Black Legion. Pouvoir amener n’importe où sur le champ de bataille une unité aussi puissante en assaut n’a pas de prix. Malheureusement pour optimiser leur utilisation, ils doivent se placer à 15cm de leur cible pour porter leurs attaques de CC. Donc ils sont très dépendants de leur téléportation donc de la stratégie. Ils peuvent vite se retrouver dans le vent ou démoralisés entre les PI de la téléportation et les tirs adverses. Par 4 sans perso ça peut soutenir ou créer la surprise pour pas cher mais c’est par 5-6 que ça commence à déblayer.

A 3000 j’en joue toujours une formation de 5-6 pour fiabiliser mon assaut orbital. Elle arrive au début du tour 2. L’adversaire a déjà 2 suites boostées aux hormones à gérer et il se prend des élus au pire endroit de sa ligne de bataille. En général, ça le calme. Sans compter le démon majeur, les motards/raptors, les engins de guerre qui mettent la pression. Même en ratant la stratégie, l’adversaire ne pourra pas tout mettre à l’abri.

Vous remarquerez qu'on peut les placer en dreadclaws. C'est devenu une option viable depuis que la téléportation est payante. Pour 25pts on ne tombe pas où l'on veut mais on a l'assurance de ne pas recevoir de PI (téléportation) et de pouvoir agir sans dépendre d'un jet de stratégie. J'ai tendance à préférer la téléportation plus risquée mais bon marché et je place des termi en croiseur si vraiment il reste de la place. J'aime bien un BLM podé de 8SMC + 1 sorcier + 4 havocs + 2 Dreads mais il reste 6 places vides en soute, c'est triste. Juste la place pour 4 à 6 termis ou des forlorn hope.

Culte Raptor : Bonne unité de corps à corps, rapide et qui ne se fera pas bloquer par l’explosion d’un rhino. Par contre, ils sont peu efficaces en combat à distance. Ils ne disposent d’aucune arme de tir et d’une FF de 5+ correcte mais sans plus. Volez de couvert en couvert (en évitant d’y rentrer) pour vous mettre à 30cm de votre cible ou créer des zones d'interdiction. La plus grande force des raptors vient de leur modularité : par 6 pour jouer à cache cache et aller prendre les objectifs et par 8 avec perso pour aller tâter du gras. Une bonne unité pour placer un CS ou un prince démon.

Forlorn Hope : La petite unité couteau suisse de la Black Legion. Des space marines éclaireurs qui offrent plein de possibilités même si la prise d’objectifs et le harcèlement de formations adverses restent leur priorité. Par 4 avec 2 rhinos en garnison, on obtient une joyeuse unité de débordement qui sortira la tête haute des combats entre éclaireurs. A pied pour servir de cordon de sécurité si on a dû gratter 25pts ou en dreadclaws pour soutenir une plus grosse formation ou s’infiltrer dans les lignes ennemies. Une de nos rares formations sacrifiables.

Compagnie de motos : Des SMC qui remplacent leurs armes de tir par un mouvement 35cm et une CC de 3+. Plus rapides et polyvalents que les raptors mais ne volent pas, n’aiment pas les terrains dangereux et ne peuvent pas utiliser les couverts. Ce qui les rend supérieurs aux raptors pour moi c’est que leur bonne FF leur permet de porter des assauts fulgurants à 50cm ou d'arriver de nulle part après un double mouvement pour soutenir un assaut qui sera lancé par une autre formation.

Compagnie blindée : Une compagnie blindée sympathique parce que modulable. La petite compagnie de 4 predators n’est pas vraiment là pour le combat mais plutôt pour jouer les objectifs. 5-6 predators + stalker ou les fameux 4 land raiders + 2 predators qui restent derrière et prennent les PI semblent déjà plus aptes au combat. Au-delà de 6 blindés toutes les folies sont possibles mais le prix de la formation s’envole.

La compagnie apporte surtout de précieuses armes antichars dont le chaos manque cruellement. On se débrouille en tir anti-infanterie mais contre les blindés et les engins de guerre on doit compter sur l’assaut. Alors on n’est jamais contre une formation qui peut les entamer et mettre quelques PI. Très utiles pour contrer des formations de véhicules légers comme des trikes squats. Et ne négligez pas leur force en assaut. Bon mouvement, FF4+ et bon blindage, y'a vraiment de jolis coups à jouer en lançant des assauts pour surprendre un adversaire qui s'attendra à les voir tirer.

Cependant un gros désavantage subsiste : des tirs hybrides à la portée trop courte de 45cm en anti-char et 30cm en anti-infanterie. Ce qui les force à s'exposer à chaque tir ou à faire des double mouvements. Une fois au feu, les predators tombent vite et c'est autant de PI qui vont empêcher ceux qui restent de tirer. Une démoralisation tour 1 restant tragique : on se retrouve blindé de PI au tour 2 après ralliement et il faut en général attendre le tour 3 pour retrouver un peu d'efficacité.

Compagnie d’assaut : Les gens aiment les tanks et par-dessus tout, les tanks géants! Malheureusement pour les fans, 1 seul char super-lourd au menu pour le chaos et il est assez spécialisé avec sa galette macro à 45cm. Bon soutien en assaut, ravageur face à de l’infanterie, il peut même s'attaquer à des véhicules! Mais à 30cm… Ce qui noircit un peu le tableau quand on bouge de 15cm! On passe donc ses tours entre des reformations ou des tirs peu efficaces après double mouvement. Ou pire on se fait fumer par un assaut ou un tir TT.

Ce tank n'en reste pas moins une bonne unité défensive à privilégier contre des armées qui fondent sur nos lignes comme les SM, les tyranides ou les orks. J’aime bien sortir 1 Defiler avec mes Decimators. Même vitesse et apportent ce qu’il manque à la compagnie d’assaut : du sans peur, du tir longue portée pour mettre 1PI en phase d'approche et du punch au close si jamais. N'oublions pas qu'il a même accès au Stalker pour renforcer nos défenses AA ce qui n'est pas rien.


Améliorations :
Porte-Icône : Plus possible de le mettre en éclaireur avec les Forlorn Hope. Crying or Very sad En général je le place sur les motards/raptors et si je n’en joue pas sur mes suites de SMC. Pour les plus audacieux, sur des termis ou des suites en dreadclaws mais alors il faut arriver tour 1 pour une téléportation au tour 2. N’avoir ses démons qu’au tour 3 alors qu’ils ne peuvent pas tenir un objectif c’est un peu du gâchis. Va falloir atteindre l'adversaire au plus vite.

Rhinos : Pour un prix dérisoire, on dispose d'un mouvement 30cm qui va permettre à notre formation de traverser la table de long en large. Mais aux premiers tirs AC, 1-2 rhinos en moins vous pouvez faire une croix sur le mvt 30cm. Une simple formation en état d'alerte va créer une zone d'interdiction insoluble. Et autant la GI ou des E&D peuvent abandonner 1-2 socles d'infanterie qui ont perdu leur transport pour avancer quand même, les SMC sont trop précieux pour être sacrifiés de la sorte. Il faut donc bien utiliser les couverts pour ne pas perdre de rhino avant d'avoir atteint une position intéressante comme un objectif en milieu de table.

Dreadclaws (assaut orbital) : Dreadclaws = 200pts dans un croiseur qui n’iront pas dans les titans pour des formations qui tomberont sans savoir ce qu’il y aura en face. Mais la possibilité d’envoyer jusqu'à 20 machines à tuer au cœur du dispositif ennemi ne se refuse pas… Après ça reste du quitte ou double au même titre que les terminators en téléportation. Et c’est bien frustrant quand ça ne fonctionne pas. Visez les objectifs en évitant les gros couloirs de tirs. Vous serez sûr d’y trouver des adversaires à attendrir.

Le cuirassé est plus difficile d’emploi. L’arrivée au tour 3 force à le remplir salement et jouer la partie sur le 4ème tour. On laisse 3 miettes style forlorn hope, Feral, Deathwheel et démons majeurs se planquer et encaisser pendant 3 tours avant de tomber on ne sait où comme la partie aura beaucoup évoluée en 3 tours. Ou à l'inverse le jouer vide ou juste avec une formation pour profiter des 3 frappes chirurgicales. Descendre un BLM à 500pts ou plus pour 250 ça reste honnête même s'il faudra préparer le terrain à l'avance en tombant quelques boucliers.

Support lourd : Pour augmenter les effectifs d’une compagnie blindée. Les predators sont rapides et pas chers même si leur armement laisse à désirer. Les vindicators souffrent de leur faible portée et de leur mvt 25cm mais c’est le prix de la macro. Et ils ajoutent du punch en fusillade. Une doublette de vindic est un moyen économique de soutenir une suite en rhinos. Ces temps je teste même 8SMC + 4TS + sorcier + 6 rhinos + 2 vindics. 20 socles... 8 FF4+, 7 FF MA 4+, 6 FF6+. Cha coûte un bras (enfin 525 ça reste honnête) mais cha pique!

Land Raider du Chaos : Une version améliorée du predator avec le prix qui va avec. Pour augmenter les effectifs d'une formation de Land Raiders. Mais dans ce cas je trouve les pred plus appropriés. Pour 2 LR (125pts) on a quasi 4 pred (150pts). Et les predators sont excellents pour rester derrière et prendre les PI ce qui permet aux LR d'encaisser les tirs tout en continuant à tirer! Ou comme transport pour une suite. 8 SMC avec 4 land raiders ça ne paie pas de mine mais ça donne un BLM plutôt correct qui a un bon punch en phase d’approche. Surtout depuis qu’ils coûtent moins cher si on les prend par 2. Ou avec 4 élus pour les plus fluff d’entre nous mais je préfère de loin utiliser la téléportation.

Stalker : Notre seul AA au sol. Un peu cher mais pas le choix. Pour accompagner des suites en rhinos ou des compagnies blindées. J’en sors 1 à 3000pts et 2 à 4000 en général. Je compte sur mes Hellblades pour le reste du boulot. Même si j'opte de plus en plus pour une double formation d'hellblades. Le problème principal de jouer sans c'est de se retrouver à poil lors du début du premier tour. Sans Hellblades en patrouille aérienne, c'est la porte ouverte à une frappe aérienne sur ses rhinos.

Dreadnought : En version défensive dans une suite de SMC en garnison soutenue par une invoc de démons. Ou version offensive en dreadclaws. Un peu difficile à sortir parce qu’il empêche l’utilisation de rhino et en assaut orbital je préfère remplir les places disponibles avec des suites de 8SMC et 4 marines du culte.

Defiler : Surarmé (de l’obusier au lance-flamme lourd), solide, sans peur mais lent, cher et sans blindage renforcé… Et là pas de podage possible. Va falloir faire le chemin à pinces. Pour une armée défensive, en dreadnought de luxe. Après ça reste le Defiler : une figurine qui en jette mais qui ne trouvera jamais sa place parce que surarmée mais trop lente!

Obliterator : Le socle sans peur qui accompagne les terminators! Pour avoir ce petit socle qui ne veut pas mourir en cas de coup dur. Pas obligatoire et enlève du punch en close à la formation d'élus mais il suffit de gratter 25 petits points. On voit aussi maintenant des 4 élus + 2 obliterators avec la réduc de 25pts pour l'achat de 2 obli ce qui change complètement le rôle de la formation qui passe de l'assaut à la plateforme de tir et soutien d'assaut. Ou dans une suite de SMC. Il entre en alors en concurrence avec le dreadnought et le defiler. Je trouve que les 3 choix se valent, chacun ses préférences.

Téléportation (élus) : O B L I G A T O I R E !  cheers  A pied ou en Land Raider c’est gaspiller leur potentiel. On a nos suites de SMC pour ça. Reste l'idée du pod s'il vous reste de la place. Cherchez les assauts. Même si leurs tirs anti-infanterie semblent intéressants, ils sont faits pour l’assaut. Je les fais tomber la plupart du temps au tour 2. Tour 1 si j’ai une grosse opportunité style flanc mou ou triplette de tanks super-lourds esseulée. Tour 3 si je tiens la partie et que leur arrivée n’est pas obligatoire.

Havocs : Je leur préférais en général des Marines des cultes qui sont plus axés assaut et marquent l’allégeance à son dieu. Il leur faut des rhinos ou des dreadclaws pour se placer au plus près des combats et participer aux assauts. Ils sont redevenus compétitifs depuis la mise à niveau des marines des cultes.


Marines des Cultes :
Berserkers de Khorne : Avec khorne on ne tourne pas autour du pot. La capacité infiltrateurs aide bien à se placer en CC à 30cm et suivre les SMC de base (avec leur 15cm de mvt et 15cm de fusillade) sans les ralentir.

Thousand Sons : Un nouveau profil tout frais. Plus de sauvegarde améliorée mais une FF macro 4+ qui claque bien (quand elle passe) et fait très peur à l’ennemi. Ils sont passés de mur inamovible à des sortes de scorpions de feu. Excellente unité car ils peuvent doubler, les SMC tirer et mettre du PI puis se placer pour un soutien d'assaut destructeur.

Death Guard : De bonnes unités de première ligne : meilleur blindage et aussi bon en CC qu’en FF et armés d'un petit plasma au cas où. Ils sont là pour se placer au plus près des combats et encaisser des tirs AP / assauts.

Emperor Children : De la FF 3+ et un tir rupture pour pas cher mais d’un autre côté c’est exactement le même profil qu’un Havoc sauf que pour 25pts de plus, ce dernier aligne 2 tirs à 45cm au lieu d’un tir à 30cm et rupture. Les Havocs me semblent plus intéressants en combinaison avec les SMC qui les accompagnent pour une portée de tir égale. Ils sont là pour marquer son appartenance à Slaanesh.


Démons mineurs:
Sanguinaire : Avec khorne pas de surprise. Du full corps à corps bien résistant avec un blindage de 4+ invu. Si on n’arrive pas à bien les placer en assaut, on peut toujours les utiliser comme bouclier pour protéger une formation importante. Mais leur mvt 15cm laisse à désirer. Et attention à l’absence de FF et au fait que s’ils perdent un assaut… ils disparaissent.

Incendiaire : Le meilleur parmi ses pairs. Seul démon de FF donc efficace en soutien. Ils sont passé de 2 FF5+ à une FF4+ IC pour être plus équilibrés par rapport aux autres démons mineurs. Et dire que chez les anglois ils disposent toujours d'une double FF de 4+… ça laisse rêveur. Capables d’attaquer des cibles à 30cm ce qui leur donne une zone de danger plus importante que les autres démons. Mais attention aussi ce sont les plus fragiles aussi!

Porte-peste : Un choix de démons un peu plus équilibré que les sanguinaires. Un blindage encore plus important, une FF de 6+ toujours mieux que rien tout en restant un danger au corps à corps. Ils restent un bon choix. On se sentira moins désarmé face à un assaut FF qu'avec les autres démons (homis les incendiaires).

Démonette : Leur mouvement de 20cm leur permet enfin de sortir du lot. Une seule attaque de CC mais à 3+ et qui frappe en premier. Par contre aucune FF donc mêmes faiblesses que les sanguinaires et les bêtes démoniaques. A noter aussi un blindage un peu élevé pour de frêles demoiselles mais qui leur permet de rester attrayantes.

Bêtes démoniaques : Un des meilleurs démons mineurs mais cela a changé depuis que leur CC est passé à 4+. Des sanguinaires qui remplacent leur attaque supp par infiltrateurs. Les 2 se valent. Toujours ce problème d'absence de FF et de destruction en cas de démoralisation.


Démons Majeurs :
Buveur de Sang : Le catcheur en chef! Petit, ailé, capable de se cacher facilement et de s’infiltrer dans les lignes ennemies. Et une fois au close, il inflige 6 attaques à 3+ dont 3 TT(1)! En ajoutant le charismatique et son gros blindage, on a de quoi défaire pas mal d'engins de guerre légers et de formations. Attention au critique qui amène un retour au warp sans passer par la case départ.

Duc du changement : Volant avec un bon tir et une FF intéressante (même si elle est passée de 3+ à 4+), 2MA 3+ (30cm c’est un peu court mais toujours bon à prendre). Avec une formation rapide à proximité pour le soutenir il fait des étincelles. Par contre comme il va chercher la FF et les tirs à 30cm, il faudra être attentif à son placement car 3 petits PI et il quittera le champ de bataille. Ne pas l'exposer trop rapidement et inutilement comme je le fait trop souvent!

Grand immonde : Un des seuls gabarits à flammes du jeu pour une arrivée en fanfare! Si c’est pas fun tout ça. Un PS en plus que les autres mais un peu faible en assaut. Sa nouvelle MA de close qu'il a gagné à la dernière review lui fait du bien. Et une fois invoqué c’est du mvt 15cm. Il arrive le plus souvent en tour 2 et sera difficile à replacer par la suite.

Gardien des Secrets : Un des démons majeurs avec les meilleures caractéristiques, sans oublier une attaque supplémentaire macro CC et FF et un mouvement 20cm. En plus, il dispose d’un tir correct s’il n’arrive pas à se placer en assaut. Que demander de plus?


Engins de guerre :
Deathwheel : Un sympathique engin de guerre, DW étant son abréviation, qui a ses fans et ses détracteurs. Pour commencer, avec 4PS, 2 boucliers et un blindage de 4+ renforcé, on peut dire que nous avons affaire à du lourd niveau résistance. Puissante en assaut, rapide et facile à placer en soutien. Un excellent choix. 2 principaux défauts : une portée de tir faible et ce critique destruction auto qui fait se dresser les poils derrière la nuque.

Titan Feral : Un monstre. Moins depuis que sa galette a perdu l’ignore couvert mais ça reste un excellent choix. Polyvalent en tir, bon en assaut, 5 FF5+ en soutien, une de nos meilleures armes pour attendrir les formations adverses. Même capable de se faire oublier quand on met beaucoup de pression avec les termis/assaut orbital pour ensuite surgir dans le tas pour de fructueuses phases de tir. Son principal défaut est d'être un peu léger et de tirer à 30cm. Mais ici pas de critique pour venir gâcher la fête.

Titan Ravager : Meilleure unité de tir de la liste avec la compagnie blindée et les SMC + Havocs. Et surtout notre seule source de TT de tir même si sa portée 45cm est faiblarde. Un BLM honnête qui a peu de chance de tomber. Son seul souci est son coût qui bloque l'accès à d'autres formations incontournables (croiseur, aviation, Feral et DW) alors que lui ne l'est pas vraiment. Son mouvement est aussi un peu faible pour suivre les assauts et servir de soutien. Des roues/Feral/decimators en nombre restent plus flexibles.

Titan Banelord : Un peu compliqué à sortir vu son coût et équipé d’un armement un peu spécial. Un gros crache PB macro mais plein de missiles à PB non macro qui se cumulent mal au premier abord. Au moins l'ignore couvert se cumule et cela nous donne de quoi enterrer 1 ou 2 formations ennemies sous des PI durant notre approche. A la fois monstre de corps à corps, seule artillerie de l’armée et équipé d’un des meilleurs canons à PB macro du jeu. A 3000pts il vous remplit votre tiers des points. Même plus possible d'aligner une formation de chasseurs. Il prend toute son ampleur dans des parties à 4000pts et plus.

De mon côté, je le joue comme une giga forteresse mobile qui va soutenir mon armée. Comme il est lent, je préfère avancer en double mouvement + tir pour me placer au mieux, mettre des PI et servir de soutien en faisant parler les 10FF à 4+. Je le trouve beaucoup trop cher pour le garder dans son camp comme artillerie immobile et gardien de but. Le Ravager est meilleur dans ce rôle tout en coûtant moins cher.


Aviation :
Chasseur Hellblade : Un excellent chasseur efficace contre l’infanterie, les véhicules légers et les formations démoralisées. Comme nous ne disposons pas d’artillerie c’est une des rares manières d’aller chercher les formations planquées ou démoralisées. Sa portée 30cm est un gros plus. ALigner une formation de chasseurs me semble obligatoire comme il est difficile de compter sur le Stalker.

Chasseur-bombardier Helltalon : Un chasseur-bombardier plutôt polyvalent avec de l’AA, de l’anti-char et des bombes qui ignorent les couverts. Après ils n’ont qu’1 seul PS et sont plutôt fragiles. Ils ne passeront pas une AA bien en place. Et leur AA (2 AA5+) est trop faible pour les utiliser comme chasseurs, par rapport à leurs capacités de bombardiers qui sont excellentes. Ils m'ont totalement convaincu pour terroriser des tyranides mais simplement parce que leur AA est facile à éviter.


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Norhtak

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MessageSujet: Re: [TACTICA] Black Legion - FERC   Jeu 31 Juil - 20:57

Je réserve ce post.

J'y expliquerai comment s'en sortir pour dominer la galaxie et autres aspects tactico-ludiques.
N'hésitez pas à intervenir pour enrichir ce tactica.

Démons?
Tous les démons quelque soit leur dieu et qu'ils soient mineurs ou majeurs coûtent le même prix : 200pts + 25pts pour le porte-icône (qui ne peut invoquer qu'une seule formation de démons par bataille). Leur plus grande faiblesse étant leur destruction en cas de démoralisation. Cela est parfois frustrant mais ça leur donne toute leur saveur. Il faudra jouer ces unités brutales avec finesse. 9 choix disponibles en plus donc il y a de quoi faire!

Le démon mineur est résistant, a l'avantage du nombre et sera moins sensible aux tirs et aux PI comme ils profiterons pleinement de la règle sacrifiables. Ils peuvent aussi servir de mur pour protéger une formation d'un assaut. L'adversaire sera obligé de les gérer. Par contre ils sont lents et incompétents en fusillade. Il faudra bien les placer lors de la téléportation et prier lors du jet de stratégie si on veut les voir briller. Les incendiaires prennent un peu le contrepied. Ils sont bons en FF mais moins résistants. Si je devais vraiment donner un ordre de préférence pour les démons je mettrai incendiaires>porte-pestes>démonettes>bêtes démoniaques>sanguinaires. Mais à part les incendiaires qui sont devant, pour les 4 derniers ça dépend de chacun.

Le démon majeur est bardé de règles spéciales, ça vole chez Tzeentch et Khorne, un meneur et un charismatique de série. Il s'agit d'un petit engin de guerre, maniable, facile à cacher et qui peut s'infiltrer jusqu'à mener un assaut décisif. Par contre il est très sensible aux tirs TT, aux 6PB qui te mettent 2PI d'entrée de jeu et aux PI en général. 3PI et il retourne à la mallette, 4 pour Nurgle. De quoi baisser la tête pendant la phase d'approche!

En gros le démon majeur est un petit EG d'élite qui peut aussi facilement se rentabiliser sur un assaut important que retourner dans le warp sans avoir rien fait. Tandis que le démon mineur sera plus une unité de première ligne. Plus apte à encaisser des tirs et à défendre une formation. Les 2 peuvent s'avérer décisifs avec un peu de chance s'ils sont bien manœuvrés. L'ordre de puissance est là plus évident : Duc du changement > Buveur de Sang > Gardien des Secrets > Grand Immonde.


Assaut planétaire
Il existe une doctrine de guerre qui descend d'Abaddon et qui ravira les plus entreprenants d'entre nous. Il s'agit tout simplement de terminer la bataille avant qu'elle n'ait commencée. De tuer l'adversaire dans l’œuf, de démembrer son armée pendant qu'elle prend position. Mais comment me direz-vous? On ne peut pas commencer à jouer sans son adversaire!

Cette stratégie consiste à remplir les 20 places de son croiseur avec des bad guys et annoncer une arrivée au tour 1 pour maximiser leur présence sur la table. Pour commencer, le croiseur va mettre l'adversaire sous pression. Pour jouer contre des tyty, on la sent bien quand comme il est bien difficile d'estimer le lieu d'arrivée de pods gavés de carni et d'hormagaunts. Cette stratégie est surtout utilisable à 3000pts, comme on peut projeter une grande partie de notre armée dans la face de l'adversaire. A 4000, il faut voir son assaut orbital différemment.  Plus comme un soutien qu'une tête de pont qui va tout démolir.

Prévoir de bonnes formations de terminators et de démons en soutien à garder pour le tour 2. Mais surtout aligner un maximum de petites formations au sol. Et c'est en cela que la technique est difficile. Durant le premier tour, il n'y aura qu'à s'approcher et laisser l'adversaire gaspiller ses activations. De notre côté il faut à la fois temporiser et préparer le terrain avec des roues, forlorn hope, feral, predators, son aviation, ses raptors/motards... Comme je joue khorne et tzeentch, je préfère faire arriver le démon majeur volant début du tour 1 pour jouer les escarmoucheurs et augmenter mon nombre d'activations. Sans cela notre assaut orbital va tomber dans le camp adverse avant de s'en prendre plein les dents. Une suite qui flanche avant d'avoir pu porter un assaut c'est une victoire qui s'éloigne d'autant.

Et quand l'adversaire sera à bout d'activations (même si on le sera surement avant lui vu tout ce qui est hors de la table), on lance l'assaut orbital et on reprend la main pour activer une formation de SMC. Si tout se passe bien l'adversaire se retrouve avec 20SMC qui ont détruits une formation importante et il n'a plus que 2 ou 3 activations pour riposter. Normalement rien qui ne devrait nous retourner. Premier coup de gantelet énergétique!

En fin de tour on enlève un maximum de PI, on fait arriver les démons et les terminators. L'adversaire sue à grosses goûtes. Et là si on emporte la stratégie, c'est le retour de gantelet énergétique fatal en général. On se retrouve avec 3-4 assauts potentiels. Nos suites en AO peuvent quasiment agir 2 fois avant que l'adversaire ne puisse réagir. Si tout se passe dans les règles de l'art (et surtout si la malchance ne montre pas trop le bout de son nez), on se retrouve en position de force, placé autour des objectifs sans avoir trop souffert face à une armée dispersée qui a perdu le tiers de ses effectifs. Plus qu'à terminer le travail.

Mais bien entendu on est dans l'idéal. Il va falloir réussir toutes ses activations importantes où voir notre belle mécanique se gripper... Nos suites peuvent tomber aux pires endroits, tout le monde se retrouve à pied, la stratégie au tour 2 est tout sauf assurée (alors que 50% de cette strat repose dessus Very Happy), le double 1 à l'activation du croiseur, les critiques peuvent pleuvoir sur les engins de guerre, chaque assaut nous plonge dans l'inconnu et on peut vite trouver plus fort que soi. Le meilleur restant le gain de la stratégie au tour 2 puis double 1 sur l'activation de sa première formation... J'ai dû passer par tous les cas de figure des plus catastrophiques aux plus glorieux.

C'est rester dans cette idée de guerre totale. Être en assaut le plus vite et le plus longtemps possible. De mettre en danger plus de formations que l'ennemi ne pourra en sauver. Une manière parmi tant d'autre de jouer la BL.

Progresser en rhinos
J'ai beaucoup joué le croiseur parce que je viens de BFG et que j'aime ça. Mais avec le temps ça a fini par me gaver. C'est d'ailleurs un des aspects intéressants de la liste. On peut soit s'orienter AO, soit s'orienter rhinos, soit un mix entre les deux le tout saupoudré de garnisons. Et la manière de jouer son armée change du tout au tout. Chaque méthode ayant ses avantages et ses inconvénients. Depuis la récente mise à niveau du croiseur qui passe à 200pts et entre dans le 1/3 des points dévolus aux EG et à l'aviation, le rhino a bien repris des couleurs. Ce derniers a 3 avantages indéniables : mouvement à 30cm, sert de couvert mobile et apporte des socles supplémentaires qui rendent nos formations à la fois plus difficiles à démoraliser et plus populeuses en assaut.

Son seul désavantage c'est d'être fragile. Et sa puissance de feu ne casse pas des briques. Mais quand on voit le coût d'un serpent, d'un chariot de guerre ork ou d'une chimère, on se dit que que transporter une formation au prix de 2 transports d'en face, on ne va pas faire la fine bouche. Notre adversaire profitera de ces formations composées à la fois d'infanterie et de véhicules pour utiliser ses formations équipées d'armes AP et AC à pleine puissance. Là pas de miracle. Il va falloir serrer les fesses. Si l'adversaire à de l'artillerie, beaucoup d'aviation ou de la garnison en alerte mal placée ça commence mal. Se faire détruire des rhinos d'entrée de jeu c'est se retrouver avec une formation à pied. Déployer vous en visant un bon couvert atteignable en avance rapide voire en redéploiement pour le tour 1. Une fois en place si vos rhinos tombent ça sera moins grave. Vous devrez aussi bien les couvrir en AA et leur prévoir des soutiens pour les assauts. Mais une fois en milieu de table vous aurez l'embarras du choix en général. Si personne n'est à portée d'assaut, un double mouvement à 60cm + 5cm de débarquement permet alors se se placer pour un soutien bien coquin tout en plaçant des PI.

En gros l'assaut orbital est meilleur face à des armées fortes en tir et mauvaises en assaut.
Et les rhinos prennent le dessus sur des armées fortes en assaut et mauvaises en tir.


Mais heu... ils ont l'air plutôt musclés en face
Dans ce tactica, je décris une armée taillée pour l'assaut qui fonce en avant ce qui est vrai car vous ne gagnerez pas en restant dans votre camp et en tirant. Mais il faut faire attention à certaines armées qui seront mieux armées que vous pour lancer l'assaut. Je pense aux orks et tyranides qui peuvent vous submerger rapidement au close si vous ne jouez pas compact et aux SM et eldars qui peuvent jouer les savonnettes et laisser vos élus et suites en assaut orbital dans le vent pour porter le combat dans vos lignes.

Contre ce type d'armée des formations défensives à faible mouvement prennent tout leur sens pour défendre sa moitié de table et son blitz. Regroupez vous et attendez votre adversaire en milieu de table pour frapper au bon moment. La liste déborde de galette MA et de FF4+ pour le stopper. Il est temps de sortir des formations moins jouées comme le decimators, defiler, vindicators, démons mineurs ou havocs. Puis infiltrez-vous dans son camp et terminez le travail à coups de bolters! Les rhinos sont aussi tèrs intéressants comme ils permettent de s'adapter aux mouvements adverses et d'entrer dans son camp une fois l'adversaire affaibli. C'est toujours difficile de jouer le dreadclaw contre des armées qui fondent sur nos lignes. Dans ces moments, je préfère en général tomber en milieu de table de manière plutôt défensive. Mais je manque un peu d'expérience à ce niveau.


Dernière édition par Norhtak le Ven 25 Sep - 10:46, édité 18 fois
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leiferikson

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MessageSujet: Re: [TACTICA] Black Legion - FERC   Lun 4 Aoû - 6:15

A la lecture, la BL m'a l'air d'etre la plus riche et la plus souple des listes du chaos. Meme si ce n'est pas ma liste (nurgle), ce tactica m'a donne un eclairage sur l'utilisation de certaines unites. Merci.
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latribuneludique
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MessageSujet: Re: [TACTICA] Black Legion - FERC   Lun 4 Aoû - 6:28

J'épingle pour une meilleure lisibilité. Smile
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Norhtak

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MessageSujet: Re: [TACTICA] Black Legion - FERC   Sam 6 Déc - 13:48

J'ai pris le temps de mettre à jour le tactica. N'hésitez pas à réagir!
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newparrain

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MessageSujet: Re: [TACTICA] Black Legion - FERC   Sam 17 Jan - 14:56

ha oui ça c'est du tacticca.

même si je ne joue pas black légion c'est du sérieux.

Merci.
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Norhtak

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MessageSujet: Re: [TACTICA] Black Legion - FERC   Ven 18 Sep - 21:26

Tactica mis à jour selon la nouvelle mouture de la BL (2015)
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Hasdrubal

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MessageSujet: Re: [TACTICA] Black Legion - FERC   Ven 18 Sep - 21:55

Relue, validée. cheers
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