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 Chevaliers Eldars + Imperial Fists VS GI + Nécrons 6kpts

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benjoth

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MessageSujet: Re: Chevaliers Eldars + Imperial Fists VS GI + Nécrons 6kpts   Lun 29 Déc - 8:31

juliolio44 a écrit:
Héhé encore que sur l' aérien j' ai commis quelques boulettes...
Une formation en patrouille ne peut venir intercepter qu' une formation qui fait une attaque au sol donc pas de gros dogfight comme on l' a fait.
Dommage car c' était fun mais normalement seul tes nightwings pouvaient intercepter avec leur ordre patrouille.
Tout les autres auraient eu besoin de l' ordre interception pour venir chercher tes chasseurs mais seulement après avoir résolu le nightwing VS avions nécron qui si ils survivaient pouvaient faire leur attaque au sol.
Par contre il fallait effectivement venir les prendre par derrière. clown
Et sur la permanence entre chaque tour de l' ordre patrouille vous aviez raisons aussi.

Ben en effet cette phase aérienne a été une belle pagaille. mais on n'intercepte pas une interception....
Bah pas grave, c'était cool !

@Wargh : prêt pour une autre partie test contre les nécrons !

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julo

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MessageSujet: Re: Chevaliers Eldars + Imperial Fists VS GI + Nécrons 6kpts   Lun 29 Déc - 8:45

Du coup comme tu ne peux pas faire escorter tes bombardiers l' aviation devient tout de suite plus fragile.
Exit le bombardement Necron avec ses chasseurs en protection...
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: Chevaliers Eldars + Imperial Fists VS GI + Nécrons 6kpts   Lun 29 Déc - 9:26

Senseï Benjoth a écrit:
Petite note à l'attention des adversaires des nécrons :
- si vous disposez d'armes PB avec rupture, prenez en plein.
- focalisez-vous sur les unités disposant de portail et breaker les dès que possible. Vous ne pouvez pas espérer les détruire à moins d'avoir pas mal de chance, mais les faire dématérialiser oblige votre adversaire à multiplie les jets, il finira pas rater certains d'entre eux.

Je rajouterai, un état d'alerte ou deux est toujours très intéressant, comme pour les eldars!
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Pierre-yves

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MessageSujet: Re: Chevaliers Eldars + Imperial Fists VS GI + Nécrons 6kpts   Lun 29 Déc - 9:35

benjoth a écrit:


Petite note à l'attention des adversaires des nécrons :
- si vous disposez d'armes PB avec rupture, prenez en plein.
- focalisez-vous sur les unités disposant de portail et breaker les dès que possible. Vous ne pouvez pas espérer les détruire à moins d'avoir pas mal de chance, mais les faire dématérialiser oblige votre adversaire à multiplie les jets, il finira pas rater certains d'entre eux.


Héhé, et oui, si le metal organique est particulièrement puissant contre les macros, et a moindre mesure contre les TT(Dx), il ne supporte pas la saturation de tir, ces unités sont en général assez facilement démoralisables. Ici Wargh fait le choix des mono par 5, c'est la meilleure combinaison à mon sens pour cette formation. Un autre conseil au passage aux adversaires nécrons...détruire tout ce qui est véhicules légers d'accompagnement (arches, mécarachnides, consoles de commandement...) sans cela, point de salut ! ils reviendrons Smile, j'ajouterais que pour se débarrasser d'une formation nécron, quelle qu'elle soit, rien de tel que l'assaut.

Sur la force du métal organique, certes c'est une très bonne sauvegarde, mais n'oublions pas que les nécrons ont des tirs particulièrement courts (30 cm en général pour les véhicules, 15cm pour les pietons), pas de possibilité de se replacer rapidement, si en plus ils sont en carton...il ne faut pas se focaliser sur la destruction, il faut les dématérialiser, comme cela à été dit, multiplier les jets de dés du joueur nécron, que ce soit de sauvegarde, de moral, d'activation...à un moment ou un autre, il aura des difficultées. C'est une armée  difficile à jouer (avis très personel), elle doit être un minimum fiable. Je vous garantis qu'avoir 30% de son armée hors de la table n'est pas une position très agréable, même si la plupart reviendra par téléportation ou par portail, rien n'est fait et le raliement à 3+...c'est une formation sur trois qui reste au bercail (et en général celle dont tu as besoin !!!)

La plupart des autres commentaires sont en cours de discussions, notament le mausolée, la règle de relance est bien trop forte, c'est entendu et en cours de rectification.
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benjoth

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MessageSujet: Re: Chevaliers Eldars + Imperial Fists VS GI + Nécrons 6kpts   Lun 29 Déc - 9:39

Xavierovitch a écrit:
Senseï Benjoth a écrit:
Petite note à l'attention des adversaires des nécrons :
- si vous disposez d'armes PB avec rupture, prenez en plein.
- focalisez-vous sur les unités disposant de portail et breaker les dès que possible. Vous ne pouvez pas espérer les détruire à moins d'avoir pas mal de chance, mais les faire dématérialiser oblige votre adversaire à multiplie les jets, il finira pas rater certains d'entre eux.

Je rajouterai, un état d'alerte ou deux est toujours très intéressant, comme pour les eldars!

AH oui, mon cher Xavierovitch, d'accord ! N'hésitez pas sur les points suivants :
- Placez des garnisons pour "interdir" des zones de téléportation. Les éclaireurs sont particulièrement intéressants par leur zones de contrôle élargie (une unité de 6 éclaireurs va "interdir" une zone de 20 x 120 au max).
- états d'alerte bien entendu, vous avez intérêt à multiplier les tirs pour générer les pions impact : vous ne détruirez pas 4 ou 5 monolithes d'un coup (il faut en moyenne 16 touches AC pour cela...) mais avec deux tirs pas trop ratés vous arrivez à démoraliser et donc à dématérialiser l'unité... ce qui fait d'une pierre deux coups : l'unité ne peut pas agir et ne peut pas non plus servir de portail aux unités en attente...

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benjoth

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MessageSujet: Re: Chevaliers Eldars + Imperial Fists VS GI + Nécrons 6kpts   Lun 29 Déc - 10:09

@Xavierovitch : pourquoi je suis "Senseï" dans l'edit ? Je le prends comme un compliment....

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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: Chevaliers Eldars + Imperial Fists VS GI + Nécrons 6kpts   Lun 29 Déc - 10:25

J'espère bien Very Happy

Maître fait trop obséquieux! Tes conseils sont bons et le terme japonais est plus classe, en plus c'est rapport avec ton avatar et tu joues des eldars.
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benjoth

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MessageSujet: Re: Chevaliers Eldars + Imperial Fists VS GI + Nécrons 6kpts   Lun 29 Déc - 11:04

Xavierovitch a écrit:
J'espère bien Very Happy

Maître fait trop obséquieux! Tes conseils sont bons et le terme japonais est plus classe, en plus c'est rapport avec ton avatar et tu joues des eldars.

Merci ! mais je suis loin encore d'avoir autant de parties au compteur que les vrais... Après, on apprend vachement plus quand on se prend une grande claque dans la gueule.... Cool

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kyril44

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MessageSujet: Re: Chevaliers Eldars + Imperial Fists VS GI + Nécrons 6kpts   Mer 31 Déc - 9:13

Benjoth a écrit:
Je trouve que la règle Métal organique est forte, et surtout qu'elle retire de l'intérêt à certains éléments tactique du jeu. un 4+ renforcé est déjà énorme, mais de là à retirer la capacité à la réduire avec les bons choix d'armée et les bons choix de mouvement, je trouve que cela réduit considérablement les possibilités tactiques des adversaires.
Franchement, un Blindage 4+ renforcé avec Blindage arrière renforcé ne serait-il pas suffisant ?

T'inquiète Ben, j'ai eu la même réaction que toi la première fois. Mais je prépare ma vengeance Twisted Evil
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Norhtak

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MessageSujet: Re: Chevaliers Eldars + Imperial Fists VS GI + Nécrons 6kpts   Mer 31 Déc - 13:01

Bah le 4+ renforcé ça se sature ou ça lâche au plus mauvais moment. Je me souviens d'une orbe qui est sortie d'un assaut immonde (15SMC + prince démon + 4 thousand sons + 2 DW) en ne perdant que 2 PV. Mais de l'autre côté j'ai un don pour mettre des critiques sur l'abattoir et lui détruire son portail au premier tir d'autocanon. C'est le métal organique quoi. Les monolithes tombent rapidement. L'orbe et l'abattoir n'ont que 6PV sans bouclier. C'est costaud mais ces EG coûtent un bras.

Et pour les MA, ok elles sont inutiles contre les véhicules en métal organique. Mais au final tu n'en a pas tant que ça (7 unités de tout le codex). Y'a moyen de cibler l'infanterie et pas mal de véhicules qui prendront très cher.

Pour les tirs TT, c'est plus ennuyeux effectivement.
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Pierre-yves

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MessageSujet: Re: Chevaliers Eldars + Imperial Fists VS GI + Nécrons 6kpts   Mer 31 Déc - 13:17

Je confirme que les macros restent toute même une force, beaucoup de véhicules nécrons sont en blindage renforcé (arches, méca, consoles, rodeurs....) sans compter que ces macros sont toujours très efficaces sur les blindages normaux, soit toute la pietaille, les montés, véhicules légers...

6 entrées sur 21 en metal organique (dont 2 titans), et jamais plus de 6 unités dans la formation. sur le papier c'est puissant (et ca resiste bien c'est clair, c'est fait exprès !), mais sur le terrain...c'est pas toujours la fête !

Pour le TT et dans une moindre mesure les macros, je ne suis pas  d'accord sur une soi-disant "inutilité", les stats de tir des armes TT sont en général bien meilleures que les armes de tir classiques qui tournent a 5+ ou 6+, c'est a prendre en compte.

D'autre part, les dégats multiples tout de même assez courants sur les TT générent des touches qui augmentent le nombre de jets de sauvegarde, y a pas, à force de jetter des dés à un moment ca passe plus. Sur ces formations de 1 a 6 unités, quand tu en perd une, tu perd en proportion sur l'efficacité, bien plus que sur une formation de 9 ou+. Northak a raison, de toute facon il ne faut pas raisonner en destruction, mais en saturation.

Donc un shadowsword par exemple, ca reste une très bonne arme, même contre un monolithe, D3 touches, 2+ pour toucher...

Pour exemple, je me suis fait démonter une formation entière sur un tir de warhound, 8 guerriers sans PI...pff 2xMA2+, 4 AP3+....bon bin ca pique toujours autant !
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WARGH

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MessageSujet: Re: Chevaliers Eldars + Imperial Fists VS GI + Nécrons 6kpts   Mer 31 Déc - 15:16

Merci à tous pour ces retours.

Petite question de règle avec le métal organique :
Le -1 à la sauvegarde ne marche pas en tir croisé, mais qu'en est-il du 2ème PI pour la première touche. Il s'applique?
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Pierre-yves

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MessageSujet: Re: Chevaliers Eldars + Imperial Fists VS GI + Nécrons 6kpts   Mer 31 Déc - 15:46

Métal Organique
La valeur de blindage des unités dotées de la compétence "Métal Organique" ne peut être altérée par aucune règle ou compétence d'aucune sorte (feu croisé, sniper..etc). Ce jet de blindage est relançable dans tous les cas de figures quel que soit le type d'arme utilisée contre cette unité.


Il s'agit bien de la valeur de blindage qui ne peut pas être modifiée.

En revanche, les impacts supplémentaires sont normalements attribués puisqu'ils n'ont pas de rapport avec le blindage mais avec le moral.

Pour un fantassin "humain", être pris en étau selon la technique celebre du chef chaudard dite de "la tenaille" va influencer son moral. Concernant les nécrons, les pions d'impacts  représentent la capacité des protocoles à définir des solutions, et en cas de feu croisé, on peut considérer que la complexité de la situation  mette à mal les penthium I nécrons ^^ (bon allez des PII overcloké !).

Je comptais mettre une faq dans le codex nécron, ca pourrait en faire partie.
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WARGH

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MessageSujet: Re: Chevaliers Eldars + Imperial Fists VS GI + Nécrons 6kpts   Mer 31 Déc - 16:41

Pierre-yves a écrit:
...en cas de feu croisé, on peut considérer que la complexité de la situation  mette à mal les penthium I nécrons ^^ (bon allez des PII overcloké !).
Laughing
Ces explication geekesques me parle! Merci pour ces lumières, grand programmeur général nécontyre. Protocole de débugage Corei5 en cours.
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