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Une chope éclata en mille morceaux, jetée au sol dans un élan de fureur indescriptible.
La bière avait tourné...
C'était l'outrage singulier !
L'Ancêtre se leva soudainement. Il arracha de ses mains puissantes un morceau de roche de la Voûte Éternelle où les Maîtres brasseurs cultivent à même la pierre cette algue sacrée qui nourrissait la fermentation de leur breuvage préféré. Ses yeux se portèrent un instant sur la fine pellicule jaune qui se ramifiait au point d'étouffer lentement les spores de l'algue vénérée. Plus de doute, les plantations étaient malades, à nouveau perverties par ce champignon allogène qui ne cessait de proliférer à l'Extérieur. L'Ancêtre se rua dans la Salle du Savoir, haut lieu de connaissance et de conservation de la mémoire de son peuple. Il parcourut nerveusement les innombrables feuillets de son grimoire sans âge jusqu'à s'arrêter subitement sur une page, non pas pour en contempler la merveilleuse calligraphie runique, mais bien plutôt pour retrouver avec quelle efficacité son illustre prédécesseur avait su enrayer ce sinistre fléau qui s'abattait cycliquement sur son peuple !
Aucun doute, aucun atermoiement n'étaient permis : il fallait arracher et se séparer de toutes les souches anciennes d'algues, partir au-delà de la Mer de Fer de Grindel, retrouver les plants des algues primaires découverts aux temps oubliés de la Colonisation.
Les regards de l'Ancêtre et du Seigneur de Guerre de la Forteresse de Grindel se croisèrent et se fixèrent intensément.

"Les algues primaires ne poussent-elles pas au-delà de la Mer de Fer, dans les grottes prises depuis des siècles par une Waagh Ork vénérant des idoles colossales ?", souffla l'Ancêtre.
"Si, précisément, répondit le Seigneur de Guerre avec un ton mêlé de rage impuissante et de prudente résignation. Que faire ? soupira-t-il...
"Eh bien, c'est très simple...." rétorqua l'Ancêtre.
''C'est-à-dire ?"
"Eh bien, ON Y VA !!""

C'est donc parti pour un rapport de batailles que j'essaierais de faire aussi précis que synthétique !
Xavier et moi jouions deux listes génériques en 3000 (non optimisées pour nous affronter) avec l'ajout de notre engin de guerre le plus onéreux (en l'occurrence un Grand Gargant classique pour le Commissaire et un Train blindé avec le meilleur équipement possible pour le monter à 850 pts).
*Phase préliminaire
-J'impose un déploiement en coin, bien sûr, à mon adversaire pour étirer au maximum les objectifs et le forcer autant que possible au centre de table (que je compte bien déserter avec toutes ces furieuses bestioles qui arrivent!). Je le laisse naviguer sur l'angle droit de la table afin de bénéficier un maximum des routes et des couverts (il n'a pas de tirs indirects ni de tirs à longue portée. Je place en garnison mes Thudd Guns et un Canon Foudre au centre de table pour appâter les Gargants et planter une flak très gênante aux Chassa-Bomba. Pour le reste, sur le petit côté de mon L, je place le Train Blindé flanqué de la Confrérie de Guerriers, complètement à l'abri des tirs des Gargants puisque plusieurs zones de ruines profondes parcourent la largeur de la table. Sur mon grand côté, je place le Mégacanon Golitath et la DCA sur la base, les deux protégés par les robots. A droite, je place un Leviathan puis une Confrérie de Motos et bis repetita avec les deux mêmes formations. Les Gyrocoptères ferment mon flanc droit, bien protégés par les deux Canons Foudre.
-J'annonce que mes Gardes du Foyer et la Fouisseuse arriveront Tour 3, donc dans la moitié de table adverse.
-Xavier, de manière judicieuse, concentre ses objectifs au centre de table légal et se déploie massivement sur sa base !
-Il m'annonce que le podage de son Gargant d'assaut ainsi que le bombardement orbital de son vaisseau interviendront au Tour 2.
-Mon plan est assez simple. D'abord, essayer de ne pas paniquer face à l'arsenal de destruction ennemi et à l'idée du grand requin blanc qui va tomber du ciel. Concrètement, ne pas chercher l'affrontement direct avec les Gargants (is not it !?), certes mais cela revient en fait à ne jamais se retrouver à moins de 60 cm de l'un d'entre eux. Mes priorités sont d'accélérer autant que possible leur arrivée au centre de table (là où ils doivent de toute façon aller) pour mieux les esquiver et aller chercher les conditions de victoire "prendre et tenir" et "capture de la base ennemie". Je n'ai encore jamais joué les Squats mais l'idée de lancer un assaut avec 8 Gardes du Foyer, la fouisseuse et l'Ancêtre vivant (16 attaques dont 8 MW avec un 4+ renf & 6+ invu + charismatique en capital confiance) me remplit d'allégresse. Je décide d'envoyer mes motos au sacrifice pour l'attirer encore plus vite au centre de table, sachant qu'il n'a aucun intérêt à ne pas le faire puisque c'est là que se concentrent également ses modalités de victoire. Comme je suis à peu près convaincu qu'il va poder son Gargant d'assaut sur ma base, je ne la défends pas tant que ça et je compte bien sur mes gyro, motos, robots survivants pour la contester Tour 3 en cas d'invasion inéluctable.
-J'imagine que mon adversaire va foncer au centre de table pour jouer le prendre et tenir également tout en essayant de me prendre ma base avec son podage et pourquoi pas chasser mon BLM (le Train finira avec une PS !!).
Tour 1
-Je gagne la stratégie.
Le Train blindé fait un petit mouvement, paré à se ruer l'objectif qui lui tend les bras sur le petit côté du L et envoie gentillement sa bombe atomique sur le gros paquet de Gargants nichés sur la base ennemie histoire de mettre du PI à tout le monde et de commencer à faire tomber les boucliers. Les Chariots flaks tombent comme des mouches, évidemment, mais Gork et Mork veillent attentivement sur leur titanesque engeance. M'enfin, ces petits PI, avec l'aide du Mégacanon vont tout même empêcher un des Gargants à jouer, la faute à un magnifique double 1 du Commissaire pour ses deux premiers jets de dés. De mon côté, les Gyroptères doivent également avoir des champignons jaunes dans les réacteurs et restent sur place, les Robots et un Leviathan se placent en état d'alerte et les motos filent, une Confrérie plein flanc gauche pour prendre un objectif ennemi dans les ruines, l'autre à destination des Gargants mais bien derrière les zones de ruines. Xavier fait doubler ses Gargants direction centre de table et le Landa et les Chassas-Bombas commencent leurs rondes aériennes. Le premier amoche une Confrérie de motards de la Guilde et les deux formations de chasseurs orks se prennent un peu la foudre (3 pertes) pour sûr mais détruisent tout de même un Gyrocoptère. Un Léviathan furieux sur sa route se rue au centre pour essayer de prendre une position de tir et jouer/contester un éventuel "ils ne passeront pas" si jamais les Gargants se mettent à faire la sieste.
Tour 2
-Les Orks gagnent la strat. Boum, un Gargant tombe du ciel en plein dans mon dispositif central et se rue sur un Leviathan qu'il déchiquète (après tout de même un deuxième round de corps à corps !

), non sans avoir essuyé tout même les tirs des Robots et du Léviathan qui étaient en état d'alerte. Le bombardement orbital tombe en plein sur les Thudd Guns qui.... prennent juste deux PI

... mauvais jets de dès du Commissaire...) mais doivent déserter au plus vite après avoir subit la foudre d'un Gargant se rapprochant du centre de table. L'aviation ennemie me donne un singulier sentiment de déjà vu et continue ses opérations d'harcèlement sur les Motos et les Gyro (et par la même occasion, se reprennent la Foudre !). Plutôt que de foncer comme cela était prévu avec mon Train sur l'objectif de coin de table où les Gargants ne pouvaient aller, je fais l'erreur (relative mais enhardie par un désir de vengeance), je lance un double et tir avec mes guerriers en tir croisé sur le Gargant d'assaut et je garde la main pour l'assaulter avec mon Train, soutien des Guerriers en action ! Je gagne l'assaut mais du coup, je me retrouve plus loin, trop loin de l'objectif à prendre et je me retrouve à porter de tir de la Bandes de Krabou qui, évidemment, passent leurs deux super Zap et me laissent un Train Blindé bien fumant (- 5 PS !). Du côté des Motos et des Gyros, je serre les fesses mais une Confrérie de la Guilde disparaît, désintégrée, suite à l'assaut rageur d'un Gargant.
Tour 3
-Les Gargants poursuivent leur avance inexorable alors que le Train et les Guerriers se font prendre et breaker en assaut au centre de Table par les Krabou (pfiuu, il reste un PS à mon BLM). Les Gyro foncent et capturent l'objectif de fond de table. Les pillards et le Land jaillissent des cieux pour s'emparer de ma base (le Canon et le Foudre sont breakés) mais les Robots veillent toujours au grain à moins de 15 cm ! Sur la base ork, la terre se déchire et les Gardes du Foyers jaillissent de la Fouisseuse à l'assaut d'un Gragant non activé pouvant revenir sur la base, le breakent et font la chaine de l'amitié pour s'emparer de la base ennemie.
Un éventuel Tour 4 aurait été ingérable je pense avec toutes ses monstruosités au centre !
Je gagne 2-0 Tour 3 ; une petite victoire dans une partie très équilibrée et ultra féroce ! J'ai toujours des sueurs froides quand j'affronte l'AMTL mais là, c'était encore plus particulier ! Autant le dire, j'ai comme la soudaine envie de fabriquer des Gargants maintenant !

