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 mini campagne pour deux joueurs

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hugoblin

hugoblin


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MessageSujet: mini campagne pour deux joueurs   mini campagne pour deux joueurs Icon_minitimeVen 15 Mai - 1:09

Bonjour à tous,

Je me suis lancé dans une campagne de 6 scénarii avec un pote dont j'ai improvisé les règles très simples dont je vous communique les grandes lignes.

Ca change des rencontres sans objet ni conséquence et ça donnera peut-être quelques idées à des noobs, les vétérans n'y verront pas grand chose de transcendant.

J'ai défini le contexte en fonction des cinq armées dont je dispose (ici seront impliqués SM, orks et eldars) et également de mes trois tables de jeu, une typée désert rocailleux, une autre prairie verdoyante et la dernière urbaine (hawk wargames). On transposera comme on le désirera les évènements aux univers qu'on peut créer avec ce qu'on a sous la main.

Les données "fluffiques" ne m'intéressent pas vraiment et mon adversaire était pratiquement totalement étranger aux univers GW avant que je l'initie à epic, alors...

Nous partons à la conquête d'une planète: (je sais, je ne me suis pas déchiré pour lui trouver un nom... Rolling Eyes )

mini campagne pour deux joueurs Map_to10

Chacun de nous doit choisir une faction qu'il gardera pour toute la campagne. J'opte pour les marines et mon adversaire pour les orks. Nous décidons qu'elle est peuplée d'exodites eldars mode Biel-Tan, nous jouerons codex full ferc.

A tour de rôle nous lançons une offensive pour tenter de nous emparer d'un territoire (il y en a 10). Chaque offensive correspond à une partie d'epic classique, et nous en lancerons trois chacun, soit six après midi de jeu en gros pour boucler la campagne.

Nous disposons chacun d'une réserve de 11000 points d'armée pour nos trois offensives, à répartir comme bon nous semble et sans le communiquer à l'adversaire, avec un minimum de 3100 et un maximum de 4200 par partie.

A chaque tour, le joueur A désigne un territoire cible et tente de s'en emparer avec une armée de la taille qu'il a choisie.

Si ce territoire n'a pas été déjà conquis, son adversaire le joueur B joue pour le défendre les exodites eldars dont la taille d'armée est toujours de 3300 points, le scénar utilisé est le classique scénar de tournoi avec objos. Si A gagne la partie, le territoire ciblé lui revient.
Si le joueur B s'était déjà emparé du territoire lors d'un tour précédent, alors il le défend avec sa propre faction, en composant une liste du même nombre de points que celle qui lui a servi à le conquérir précédemment. Le scénar utilisé est cette fois "tête de pont" où A est l'attaquant. Si A gagne la partie, il reprend le territoire à B.

Chaque territoire rapporte de 3 à 5 points de victoire. A la fin de chacun des 6 tours, on additionne les points de victoire des territoires conquis aux points des tours précédents. Un bonus de 1 point est ajouté au total du joueur à chaque fois que lors d'une offensive il détruit le BLM ennemi, que ce soit celui des exodites eldars, ou de la faction de son ennemi.

Le vainqueur est celui qui détient le plus de points de victoire à l'issue des 6 tours. Comme ils se cumulent tous les tours, j'ai laissé l'initiative de la première offensive à mon adversaire, ce qui est un avantage... dont il n'a pas profité car il a perdu le premier affrontement pour le territoire 6 avec plus de 3500 pts d'orks contre 3300 d'exodites, gniark, gniark... Twisted Evil

mini campagne pour deux joueurs P1020110

mini campagne pour deux joueurs P1020112

Cinq des dix territoires donnent un avantage à qui les conquiert pour les parties ultérieures, comme un artefact arme TT pour un personnage, une frappe orbitale macro, un bonus de 100 points de blindés dans une formation, une formation de mercenaires gratuites.

La couleur et les éventuelles icônes indiquent la table utilisée et la dominante de décor. Les hexagones sont des villes, celui en pointillé une ruine. Les arcs figurent des collines, les arbres des forêts, cactus, usine de blindés etc...

Le territoire 5 se dispute avec le scénar "un pont trop loin", et son avantage est de générer un surcoût de 100 points à la prochaine liste d'armée ennemie, la prise du pont gênant l'adversaire dans le convoyage de son ravitaillement à terre.

Voili, voilou, à moi la prochaine offensive, ça va saigner!
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latribuneludique
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MessageSujet: Re: mini campagne pour deux joueurs   mini campagne pour deux joueurs Icon_minitimeVen 15 Mai - 10:03

On attend donc des rapports de batailles pour cette campagne maintenant ! Smile
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hugoblin

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MessageSujet: Re: mini campagne pour deux joueurs   mini campagne pour deux joueurs Icon_minitimeVen 15 Mai - 11:12

fbruntz a écrit:
On attend donc des rapports de batailles pour cette campagne maintenant ! Smile

Ah, merde...^^
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Bab

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MessageSujet: Re: mini campagne pour deux joueurs   mini campagne pour deux joueurs Icon_minitimeVen 15 Mai - 12:07

Avec des photos, d'ailleurs, vu la table et la présence en nombre de figs peintes... Very Happy
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ZeCid

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MessageSujet: Re: mini campagne pour deux joueurs   mini campagne pour deux joueurs Icon_minitimeMer 20 Mai - 11:49

Et comment ça se passe pour les unités diminuées ou détruites ? genre à la fin d'une partie si tes terminators ont été détruits ils sont éliminés de la campagne ? si tu avais perdu 2 socles ils pourront jouer la prochaine partie avec leur effectif au complet ?

Ca pourrait aussi être pas mal d'avoir un territoire QG qui permet de produire des unités, genre 500 pts à chaque tour. Et des ressources sur les territoires conquis qui permettent de produire plus, genre le territoire n°3 riche en minerais permet de produire 100 pts en plus à condition que ce soit en blindés/aviation/titans.

Avez vous déterminé au départ comment étaient constitués les 11 000 pts ? puis une répartition libre selon les batailles ? (genre il peut y avoir plus d'un tiers des points en titans ?)

Un système de renforts et/ou reconstitution des pertes serait assez fun non ?

Autant de questions existentielles que je me pose si un jour je fais une campagne...
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hugoblin

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MessageSujet: Re: mini campagne pour deux joueurs   mini campagne pour deux joueurs Icon_minitimeDim 24 Mai - 21:59

ZeCid a écrit:
Et comment ça se passe pour les unités diminuées ou détruites ? genre à la fin d'une partie si tes terminators ont été détruits ils sont éliminés de la campagne ? si tu avais perdu 2 socles ils pourront jouer la prochaine partie avec leur effectif au complet ?

Non, je ne considère que le pool de points de départ (11000 à scinder en trois armées). Imaginons que j'attaque un territoire et en prenne possession avec 4000 points. Peu importe mes pertes, si mon adversaire ultérieurement veut le reprendre, je le défendrai avec une armée de 4000 points, dans une composition totalement originale, pas forcément celle utilisée à l'offensive.

Ce serait effectivement plus fluff et "campaign-like" de ne pouvoir jouer que les survivants laissés en garnison sur la planète, ou une partie, ou agrémentés de quelques renforts, mais tu pars dans un truc plus complexe, qui demande de conserver pas mal de données à l'issue des parties, et qui risque de provoquer des revanches boucherie peu passionnantes à jouer:

"Ah t'as que 1700 points de survivants? Je me demande si je vais parvenir à te reprendre le territoire avec mes 3600 points, hin, hin, hin...Twisted Evil "

ZeCid a écrit:
Ca pourrait aussi être pas mal d'avoir un territoire QG qui permet de produire des unités, genre 500 pts à chaque tour. Et des ressources sur les territoires conquis qui permettent de produire plus, genre le territoire n°3 riche en minerais permet de produire 100 pts en plus à condition que ce soit en blindés/aviation/titans.

Complètement d'accord. J'ai simplement placé 5 territoires bonus dont un "industrialisé" qui permet d'économiser 100 points par partie sur le coût des blindés d'une formation de l'armée. Ce que tu décris est ce qu'on attend à priori d'une campagne de conquête territoriale, mais c'est difficile à mettre en œuvre si tu veux que toutes les parties soient serrées et que la campagne ne soit pas pliée dès le tour trois...

Si j'ai par exemple ton territoire QG et ton territoire 3, j'ai 600 points de matos en rab' pour la prochaine partie, ça risque de faire beaucoup.

Avec un jeu sur ordi, un total war par exemple, tu n'as pas de scrupules à te lancer au 84e tour de jeu dans une baston à trois contre un, ça prend cinq minutes et trois clics. Par contre si ton pote fait 50 bornes pour venir jouer chez toi à epic, que tu te fais chier à installer la table dans le séjour, à peindre les figs, ramener des binouzes et les placer dans le bac à bières légumes deux heures avant, et que la partie se résume à un broyage de contingent de quelques SM survivants submergés par une waaagh cinq fois plus nombreuse, ça craint...Suspect

Ce que je veux dire c'est que créer un système de campagne alliant l'intérêt ludique stratégique (la gestion des armées, de la logistique et des territoires) et l'intérêt ludique tactique (la partie de l'après midi correspondant à une bataille équilibrée pour un territoire) le tout dans des contraintes d'espace-temps étriqué... c'est dur!

ZeCid a écrit:
Avez vous déterminé au départ comment étaient constitués les 11 000 pts ? puis une répartition libre selon les batailles ? (genre il peut y avoir plus d'un tiers des points en titans ?)


Chacun prend une tranche de ses 11000 points pour faire son armée d'offensive quand c'est son tour et jouer le scénar avec (mini 3100 maxi 4200). Il décide ça dans son coin sans en informer son adversaire et crée sa liste conformément aux restrictions des codex utilisés (ferc). Il se retrouve opposé à 3300 points d'eldars ferc biel tan si le territoire est entre leurs mains, ou à une armée du camp ennemi si le territoire est déjà tombé, de la même taille que celle qui a mené l'offensive précédente.



Mon truc est réellement simpliste, et la carte de la planète ne sert à rien car l'agencement des territoires entre eux n'intervient nulle part. Sa vocation est de créer une certaine interdépendance entre les parties d'epic qu'on joue avec quelqu'un, et un enjeu, tout en s'assurant un minimum que les six parties arbitrairement programmées soient intéressantes à jouer, pas pliées d'avance.

Evidemment dans une "vraie" campagne territoriale, les déséquilibres seraient inévitables, car ardemment recherchés et provoqués d'ailleurs par chacun des camps. Mais si on ne peut pas être régulièrement à la MJC du coin pour jouer 45 fois par an à epic et donc accepter quelques parties sans grand intérêt ludique hormis celui de faire avancer le schmilblick, il vaut mieux être raisonnable dans son système... Smile

Si quelqu'un a du matos "campagne epic", j'aimerais bien y jeter un œil d'ailleurs... Wink
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MessageSujet: Re: mini campagne pour deux joueurs   mini campagne pour deux joueurs Icon_minitimeLun 25 Mai - 9:01

hugoblin a écrit:
Si quelqu'un a du matos "campagne epic", j'aimerais bien y jeter un œil d'ailleurs... Wink

C'est plus adapté au format campagne incluant de nombreux joueurs mais tu as :
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ZeCid

ZeCid


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MessageSujet: Re: mini campagne pour deux joueurs   mini campagne pour deux joueurs Icon_minitimeMar 26 Mai - 14:50

Citation :
Mon truc est réellement simpliste, et la carte de la planète ne sert à rien car l'agencement des territoires entre eux n'intervient nulle part. Sa vocation est de créer une certaine interdépendance entre les parties d'epic qu'on joue avec quelqu'un, et un enjeu, tout en s'assurant un minimum que les six parties arbitrairement programmées soient intéressantes à jouer, pas pliées d'avance.

Il y a une parade toute simple : si 2000 pts du camp qui a conquit le territoire ont survécu, il complète les points avec des formations de la faction autochtone enrôlées de force.

Citation :
"Ah t'as que 1700 points de survivants? Je me demande si je vais parvenir à te reprendre le territoire avec mes 3600 points, hin, hin, hin...Twisted Evil "

Dans le cas présent s'il avait attaqué avec 3600 points et qu'il lui reste 2000 pts, il peut compléter avec 1600 pts d'eldars.

Pour garder un petit côté malus/bonus, on peut imaginer que les troupes enrôlées de force sont démoralisées quand elles ont un pion impact de moins que leur nombre d'unités (par exemple 6 socles de gardiens sont démoralisés quand ils ont 5 pions impacts), ce qui incite le joueur envahissant un territoire à avoir le moins de pertes possibles pour le conquérir.

Pour compenser (un peu) cet inévitable malus, on peut donner l'avantage de l'initiative au 1er tour au défenseur, et/ou un 2ème point de victoire si l'ennemi ne tient aucun des objectifs dans la moitié de table du défenseur.

Avec ce genre de petites choses on peut avoir des parties asymétriques, pas jouées d'avance, et où le résultat d'une bataille a un impact direct sur la suivante, sans faire non plus des batailles dénuées de tout intérêt Smile
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