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 NetEpic 40k?

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Hojyn



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MessageSujet: Re: NetEpic 40k?   Mar 30 Oct - 8:14

m1ro95 a écrit:

Pour finir je possède un set de règles nommé "Epic 40K company based" qui pallie le fait que les listes E40K sont trop flexibles en ajoutant pas mal de rigidité et en obligeant les joueurs à jouer des détachements "fluff".

Ah ? Tu as trouvé ça où ? Ça m'intéresse. Very Happy

Citation :
Mon plus gros grief par rapport a Epic 40K viendrait plutot de la resolution des fusillades, seulement une perte et un pion impact... Pourquoi ne pas transposer les meme regles de resolution des combats que pour les CC?

C'est marrant, j'ai relu un peu les règles après ton post de l'autre jour et je me suis fait la même réflexion. Ça serait beaucoup plus simple d'appliquer le système EA et de jouer CC et FF en même temps.

En fait, toujours en lisant les règles, je me disais qu'il y aurait sans doute moyen de reprendre les bonnes idées d'EA et de les transposer à E40K, tout en gardant le même niveau d'abstraction et de simplicité. Par exemple, passer à un système d'activation alternées pour un jeu plus dynamique.
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MessageSujet: Re: NetEpic 40k?   Jeu 1 Nov - 8:08

Hop, j'ai extrait le message d'Hojyn de son sujet d'origine pour ne pas le polluer.

J'ai eu la même idée que vous, à savoir revoir les règles d'Epic 40k avec le retour d'expérience d'Epic Armageddon.
Ce n'est pas forcément chose facile mais pourquoi pas?

Tout d'abord, les bonnes idées d'Epic Armageddon :

1- Activation alternée
Cela voudrait donc dire qu'à l'activation, une formation aurait le choix entre plusieurs actions : mouvement+tir, mouvement+tir/2+assaut, marche et alerte. A la fin de chacune de ses actions, la formation pourrait engager une fusillade

2- Révision de la phase d'assaut
La problématique est ici de débugguer la phase d'assaut en revoyant le tableau peut-être. Le gros problème reste cependant qu'elle me semble tourner à l'envers et que le résultat de l'assaut n'est pas déterminé en fonction des pertes mais qu'il détermine les pertes. Cela donne la fameuse situation où une escouade terminator peut se retrouver à la merci d'une bande de gretchins sur un 3+, situation assez frustrante. Je crois que là il y a un gros boulot.

3- Fusillade
La fusillade à Epic 40k est light mais c'est bien parce que dans le cas contraire une formation pourrait engager deux assauts différents dans un même tour : un premier en CC et un deuxième en FF... Il ne faut pas trop y toucher à mon avis sauf si l'on souhaite renforcer la phase d'assaut en prenant mieux en compte la FF plutôt que le simple soutien (+1 par unité à moins de 15cm).
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Hojyn



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MessageSujet: Re: NetEpic 40k?   Jeu 1 Nov - 10:28

François, tu es diabolique, tu lis dans pensées ! Razz

J'étais justement en train de fouiller un peu partout (dans mes archives et sur le net... et dans ma tête) pour voir s'il n'y avait pas moyen de faire une mise à jour des règles d'E40K pour en gommer les défauts les plus rédhibitoires. Et j'étais sur le point de créer un sujet "Net E40K".

Pour l'instant, voilà le fruit de mes cogitations. C'est un peu dans le désordre mais bon...

ACTIVATIONS ALTERNEES

C'est le point le plus évident, bien sûr. Le petit problème c'est qu'il n'y a pas de système d'initiative à E40K. On pourrait éventuellement rajouter des valeurs d'initiative à tout le monde en reprenant celles d'EA, mais je pense que ça compliquerait inutilement les choses.

Donc on pourrait partir sur les bases suivantes :
* possibilité d'enchaîner 2 activations, comme à EA ;
* pas de test d'iniative, mais test de commandement nécessaire si PI.

Pour le test de cmdt, je verrais bien disparaître le bonus "+1 si plus de 15 unités" qui encourage les grosses formations (je réserverais plutôt ce genre de règles pour les Orks).

On pourrait utiliser les ordres d'EA sans trop de problème (avec Hold si activation ratée.

ORDRES CACHES

Là j'ai piqué l'idée à François (fouillez un peu sur la Tribune) : reprendre le système d'ordres cachés de SM2/TL. Ça forcerait les joueurs à être actifs plus que réactifs.

Pour un peu plus de flexibilité, je rajouterai une possibilité de changer d'ordre, aux conditions suivantes (à débattre) :

* présence d'un commandant suprême dans un rayon de 45 cm ?
* test de cmdt si présence de PI ?

TAILLE ET COMPOSITION DES FORMATIONS

Gros changement à faire au niveau des listes d'armées. J'ai fini par trouver les docs "Epic Company Based Army Lists" mentionnées par m1ro95 et, même s'ils sont plutôt bien vus, c'est tout de même un peu encombrant (une trentaine de pages de liste d'armée rien que pour l'Imperium, c'est pas super pratique), sans compter que certaines formations sont tout simplement impossible à réunir pour le commun des mortels : la taille minimum d'un essaim Tyranide tourne ainsi autour des 50-60 socles...

Bref, je pense qu'il serait assez simple de reprendre le système d'EA : formations "fixes" avec un certain nombre d'options, en essayant de garder une certaine souplesse pour satisfaire tout le monde. Le but étant d'éviter les énormes formations de 20 socles de Devastators soutenus par 10 Land Raiders.

Autre chose : virer la règle disant que "chaque unité doit rester dans les 30 cm du QG" et virer aussi la notion de QG. Avec des formations de taille raisonnable, cette règle devient inutile... et j'ai toujours trouvé la notion de QG complètement débile (quand on finit par se retrouver avec un Termagant en QG, c'est ridicule). Au lieu de ça, utiliser le système classique "respecter une distance de 5 cm maxi entre chaque socle".

ASSAUTS

Là encore, le système d'assaut d'EA est plus logique : tout se passe en même temps. Avec un système d'activation alternée, je ne vois pas trop de problèmes à faire la même chose à E40K : FF et CC se font au même moment (après l'activation, donc, et uniquement si ordre d'assaut) et on fait une résolution combinée.

Sinon, d'accord avec François pour revoir la résolution de l'assaut et le tableau de résolution.

SNAP-FIRE

C'est un peu couillon comme règle, je pense qu'on pourrait très bien s'en passer. Pour éviter de reprendre la Zone de Contrôle d'EA, qui apporte son lot de questions et de problèmes, on pourrait tout simplement dire "aucune unité ne peut s'approcher à moins de 10cm (ou 5cm ?) d'une unité ennemie, sauf si elle a reçu un ordre d'assaut."

RALLIEMENT

Là c'est juste une toute petit modif pour renforcer le rôle des Héros : si un Héros est présent dans la formation, on retire D6 PI au lieu de D6-1.

On pourrait aussi reprendre la capa Leader (ce qui permettrait, par exemple de créer un Chapelain) et dire "un perso charismatique permet de retirer un PI supplémentaire en phase de ralliement".

TIRS ANTICHARS

Bon, là c'est pas forcément nécessaire mais ça pourrait être sympa de permettre aux unités de cibler l'infanterie ou les chars.

J'ai trouvé une règle (officielle, je crois) disant que les armes AT peuvent déclarer qu'elles ciblent uniquement les véhicules de la formation.

Dans le même ordre d'idée, j'ai pensé à ça : "Une formation peut déclarer, avant de tirer, qu'elle cible uniquement l'infanterie ou uniquement les chars de la formation cible. Dans ce cas, elle divise sa puissance de feu par 2 mais le défenseur ne pourra allouer les touches qu'à la catégorie ciblée."

J'ai choisi PF/2 pour représenter le fait qu'il est plus difficile de cibler un truc précis que de balancer la sauce de manière globale sur une formation. Cela dit, c'est pas forcément la meilleure solution et on peut, soit trouver mieux, soit se dispenser d'introduire la notion AP/AT à E40K.

CAPACITES SPECIALES

Leader > cf. ci-dessus.

Téléportation > j'ai constaté avec surprise que cette capa n'existait pasà E40K. Je propose donc de la reprendre, mais au lieu de lancer 1D6 par unité se téléportant, je dirais qu'une formation qui se téléporte reçoit automatiquement un PI (et un seul).

REGLES SPECIALES DES ARMEES

- Garde Impériale > pas de règle spéciale, mais je verrais bien des Commissaires Leaders (mais pas gratuits !)

- SM > ils sont déjà tous Tenaces, ce qui est bien, mais peut-être qu'une petite règle sur le moral serait bien vue (retrait de PI supp en fin de tour ? bonus au résultat d'un assaut ? etc)

- Orks > je reprendrais bien la règle "+1 aux tests de cmdt si X+ unités dans la formation"

- Eldars > Hit-and-Run, Hit-and-Run !!! La règle peut être reprise quasiment telle quelle, je pense. Ça nécessiterait peut-être une révision des coûts des unités, par contre.

- Chaos > je vois pas trop...

- Tyranides > idem, leurs régles spéciales sont déjà bien.

---------------------------------------

Bon, voilà, c'est un premier jet, c'est un peu le foutoir, mais il y a peut-être deux trois bonnes idées à récupérer. Enfin, j'espère ! geek
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latribuneludique
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MessageSujet: Re: NetEpic 40k?   Jeu 1 Nov - 11:15

Hojyn a écrit:
François, tu es diabolique, tu lis dans pensées ! Razz

<odeur de souffre> Qui? Moi?! Twisted Evil

ACTIVATIONS ALTERNEES
Pas de malus en cas d'enchaînement d'activation?

Citation :
On pourrait utiliser les ordres d'EA sans trop de problème (avec Hold si activation ratée.

Ben ça dépend quand même. L'assaut est bien différent entre EA et Epic 40k...

ORDRES CACHES

Pas mal du tout même si à mon avis les ordres cachés devraient rester une règle optionnelle.

TAILLE ET COMPOSITION DES FORMATIONS
Très important de garder de la souplesse ici! Car pour moi cela restait un point fort d'Epic 40k, tu pouvais adapter tes formations à tes stocks de figurines!

ASSAUTS
Citation :
Là encore, le système d'assaut d'EA est plus logique : tout se passe en même temps. Avec un système d'activation alternée, je ne vois pas trop de problèmes à faire la même chose à E40K : FF et CC se font au même moment (après l'activation, donc, et uniquement si ordre d'assaut) et on fait une résolution combinée.

Petit hic : il n'y a pas de valeur de FF à Epic 40k... Prendre la puissance de feu pourraît être bourrin ou alors on peut se baser sur la PF/2 (arrondi à l'entier supérieur).

SNAP-FIRE
Tout à fait d'accord.

RALLIEMENT
RAS

TIRS ANTICHARS
Pour les tirs AT je crois qu'il y a eu une révision dans le premier Firepower, faut que je le retrouve.
Pour le reste, je ne crois pas nécessaire de s'embêter à vouloir cibler tel ou tel type d'unité.

CAPACITES SPECIALES
Citation :
Téléportation > j'ai constaté avec surprise que cette capa n'existait pasà E40K. Je propose donc de la reprendre, mais au lieu de lancer 1D6 par unité se téléportant, je dirais qu'une formation qui se téléporte reçoit automatiquement un PI (et un seul).

Il existe des règles je crois mais officieuses. L'ajout d'un PI automatique est un peu dur, on peut éventuellement prévoir de lancer un nombre de dés selon le taille de la formation (genre 1d6 pour 1 à 10 unités, 2d6 pour 11à 20 unités, etc) et faire comme à EA, sur un 6 on gagne un PI.

REGLES SPECIALES DES ARMEES
A voir après les règles de base je pense.
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Lcombepine



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MessageSujet: Re: NetEpic 40k?   Jeu 1 Nov - 16:34

juste une petite remarque, au lieu d'utiliser PF/2 dans les differentes modification, pourquoi ne pas simplement décalé d'une colone sur la droite la lecture de la table de puissance de feu ?

Enfin bon, je dit ça je dit rien :-)
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MessageSujet: Re: NetEpic 40k?   Jeu 1 Nov - 16:37

Lcombepine a écrit:
juste une petite remarque, au lieu d'utiliser PF/2 dans les differentes modification, pourquoi ne pas simplement décalé d'une colone sur la droite la lecture de la table de puissance de feu ?

cheers

Toi tu as tout compris à l'esprit Epic 40k! Toujours aller au plus simple... Merci. Smile
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m1ro95



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MessageSujet: Re: NetEpic 40k?   Jeu 1 Nov - 18:19

Hojyn a écrit:


J'étais justement en train de fouiller un peu partout (dans mes archives et sur le net... et dans ma tête) pour voir s'il n'y avait pas moyen de faire une mise à jour des règles d'E40K pour en gommer les défauts les plus rédhibitoires. Et j'étais sur le point de créer un sujet "Net E40K".


J'aime le principe : D, Je ne sait pas si vous avez lu, un petit tous les debats sur le net autour d'epic 40K, Mais je peut vous assurez que pas mal de gens prefere epic 40K.

http://www.tacticalwargames.net/cgi-bin/forum/ikonboard.cgi?act=ST;f=12;t=3951

http://warseer.com/forums/epic-discussion/59754-is-epic-40k-dead.html

Bref, exelente initiative qu'une revision LEGERES des regles, il faut je pense, constament guarder a l'esprit que ce que les gens aiment dans epic 40K ce sont justement l'abtraction, l'elegance et la simplicité des regles.

Hojyn a écrit:


ACTIVATIONS ALTERNEES

C'est le point le plus évident, bien sûr. Le petit problème c'est qu'il n'y a pas de système d'initiative à E40K. On pourrait éventuellement rajouter des valeurs d'initiative à tout le monde en reprenant celles d'EA, mais je pense que ça compliquerait inutilement les choses.

Donc on pourrait partir sur les bases suivantes :
* possibilité d'enchaîner 2 activations, comme à EA ;
* pas de test d'iniative, mais test de commandement nécessaire si PI.


Je ne sait pas, j'adore le systeme d'activation dans EA, et je pense que ce systeme lui est propre et saccorde avec ces regles.
J'aime les sequences d'activation de Epic 40K avec juste la phase de tir en alternance. Je ne pense pas qu'il y ait forcement besoin de tripoter le deroulement de ces sequences.
-Cela obligerais d'ailleurs a revoir la regles de preparation d'artillerie.
-Enchainer les mouvements + tirs de 2 regiments d'affilé a E40K c'est super bourrin quand meme.

Perso je n'ai pas de probleme vis a vis de E40K au niveau du deroulement des activations.

Hojyn a écrit:


Pour le test de cmdt, je verrais bien disparaître le bonus "+1 si plus de 15 unités" qui encourage les grosses formations (je réserverais plutôt ce genre de règles pour les Orks).


En meme temps c'est des fois un peu con de voir un mega regiment dans l'impossibilité de se deplacer parce qu'il est afublé d'un pion impact et qu'on obtient un maleureux "1" : / De plus dans le premier firepower les orks beneficie deja de la regle ons e compte qui leurs permet de retirer 1 pion impact pour chaque groupe de 3 socle d'infanterie en contact, c'est simple et j'adore : )

Hojyn a écrit:


On pourrait utiliser les ordres d'EA sans trop de problème (avec Hold si activation ratée.

ORDRES CACHES

Là j'ai piqué l'idée à François (fouillez un peu sur la Tribune) : reprendre le système d'ordres cachés de SM2/TL. Ça forcerait les joueurs à être actifs plus que réactifs.

Pour un peu plus de flexibilité, je rajouterai une possibilité de changer d'ordre, aux conditions suivantes (à débattre) :

* présence d'un commandant suprême dans un rayon de 45 cm ?
* test de cmdt si présence de PI ?


Ce peut etre interessant dans le cadre de regles optionnels, c'est tt de meme a tester avant quoi que ce soit.

Hojyn a écrit:


TAILLE ET COMPOSITION DES FORMATIONS

Gros changement à faire au niveau des listes d'armées. J'ai fini par trouver les docs "Epic Company Based Army Lists" mentionnées par m1ro95 et, même s'ils sont plutôt bien vus, c'est tout de même un peu dencombrant (untrentaine e e pages de liste d'armée rien que pour l'Imperium, c'est pas super pratique), sans compter que certaines formations sont tout simplement impossible à réunir pour le commun des mortels : la taille minimum d'un essaim Tyranide tourne ainsi autour des 50-60 socles...

Bref, je pense qu'il serait assez simple de reprendre le système d'EA : formations "fixes" avec un certain nombre d'options, en essayant de garder une certaine souplesse pour satisfaire tout le monde. Le but étant d'éviter les énormes formations de 20 socles de Devastators soutenus par 10 Land Raiders.


Pourquoi pas bien qu'une des grande force d'epic 40K etait tt de meme la liberté offerte pour la creation des detachements. Je pense qu'il faut guarder a l'esprit que les 3 editions d'epic doivent etre complementaire te non pas se marcher l'une sur l'autre.

- Tu veut jouer de l'ultra rigide, tu joue a SM/TL.

- Tu veut jouer du souple avec quelque liberté possible dans la creation de regiment parfait pour le tournoi, tu joue EA.

- Tu veut jouer du extra souple, parfait pour le jeu en campagne ou tout simplement pour le jeu amical tu joue epic 40K. Je pense qu'epic 40K est un jeu qui doit se jouer dans le meme etat d'esprit qu'un apocalypse pour 40K.

Hojyn a écrit:


Autre chose : virer la règle disant que "chaque unité doit rester dans les 30 cm du QG" et virer aussi la notion de QG. Avec des formations de taille raisonnable, cette règle devient inutile... et j'ai toujours trouvé la notion de QG complètement débile (quand on finit par se retrouver avec un Termagant en QG, c'est ridicule). Au lieu de ça, utiliser le système classique "respecter une distance de 5 cm maxi entre chaque socle".


Encore une fois pas trop d'accord dsl Embarassed J'aime bien la liberté que cela donne au mouvement Et fait qu'on puisse assez facilement avec un detachement occuper une large zone. comme par exemple toute un ensemble de ruine. De toute facon un detachement composer d'unités aux mouvements heteroclites sera condamner a calquer leurs mouvements sur celui de l'unité la plus lente du detachement.

Hojyn a écrit:


ASSAUTS

Là encore, le système d'assaut d'EA est plus logique : tout se passe en même temps. Avec un système d'activation alternée, je ne vois pas trop de problèmes à faire la même chose à E40K : FF et CC se font au même moment (après l'activation, donc, et uniquement si ordre d'assaut) et on fait une résolution combinée.

Sinon, d'accord avec François pour revoir la résolution de l'assaut et le tableau de résolution.


Bon bah, pour moi ce qui me derange reelement en assaut c'est vraiment la fusillade qui je ne trouve n'est pas assez devastatrice, selon moi la fusillade devrait etre moins meurtrière que le CC mais plus meurtiere qu'elle ne l'est actuellement. Sinon bah encore une fois j'ai pas trop de probleme avec le systeme d'activation actuel qui permet si l'on gagne un CC alors que l'on a pas eu l'initiative de contre attaquer par deriere sur le regiment en fuite.
Le truc que j'adore dans EA et que j'aimerais voir transposer dans la sequence d'assaut de Epic 40K, c'est le systeme de contre charge.

Pour ce qui est de la resolution en elle meme. Je pense qu'elle est dans la continuité du systeme abstractioniste de epic40K. Toute les données sont la:
- Celui possedant la plus haute valeurs d'assaut aura au final plus de chance d'infliger plus de degats.

Je comprend vos point de vue et il est sur qu'une socle de grots devrait avoir plus de mal a detruire une unité de terminator, mais je pense qu'une fois de plus il faut voir la chose dans son ensemble. Si le CC impliquait juste un socle de terminator contre un socle de grots, les terminator commencerait directement avec un bonus de +3 sur la resolution du CC ce qui est quand meme enorme. Mais je suis ouvert a toute proposition qui irait dans le sens de l'abstraction tt en ajoutant une certaine dose de coherence par rapport au systeme actuel.

Hojyn a écrit:


SNAP-FIRE

C'est un peu couillon comme règle, je pense qu'on pourrait très bien s'en passer. Pour éviter de reprendre la Zone de Contrôle d'EA, qui apporte son lot de questions et de problèmes, on pourrait tout simplement dire "aucune unité ne peut s'approcher à moins de 10cm (ou 5cm ?) d'une unité ennemie, sauf si elle a reçu un ordre d'assaut."


Cela pose un petit probleme avec les nouvelles regles pour les unité flak qui peuvent effectuer des snap fire sur les unités aeriennes a distance de leurs portées, regles qui donnent tout leurs sens aux unité flak selon moi. Sinon oui, je suis d'accord que le snap fire et une regles etrange qui n'apporte pas grand chose si ce n'est des litiges.

Hojyn a écrit:


RALLIEMENT

Là c'est juste une toute petit modif pour renforcer le rôle des Héros : si un Héros est présent dans la formation, on retire D6 PI au lieu de D6-1.

On pourrait aussi reprendre la capa Leader (ce qui permettrait, par exemple de créer un Chapelain) et dire "un perso charismatique permet de retirer un PI supplémentaire en phase de ralliement".


Why not, mais la ca rendrait les orks quasi insensible au pions impacts avec l'update des orks dans le firepower 1. Si on ajoute le "on se compte" avec les nobz c'est un peu fumé.

Hojyn a écrit:


TIRS ANTICHARS

Bon, là c'est pas forcément nécessaire mais ça pourrait être sympa de permettre aux unités de cibler l'infanterie ou les chars.

J'ai trouvé une règle (officielle, je crois) disant que les armes AT peuvent déclarer qu'elles ciblent uniquement les véhicules de la formation.

Dans le même ordre d'idée, j'ai pensé à ça : "Une formation peut déclarer, avant de tirer, qu'elle cible uniquement l'infanterie ou uniquement les chars de la formation cible. Dans ce cas, elle divise sa puissance de feu par 2 mais le défenseur ne pourra allouer les touches qu'à la catégorie ciblée."

J'ai choisi PF/2 pour représenter le fait qu'il est plus difficile de cibler un truc précis que de balancer la sauce de manière globale sur une formation. Cela dit, c'est pas forcément la meilleure solution et on peut, soit trouver mieux, soit se dispenser d'introduire la notion AP/AT à E40K.


Bah je trouve que l'ammendement sur les arme AT dans le firepower 1 est tres bien et suffit largement pour ne pas trop compliquer les choses.

[quote="Hojyn"]
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MessageSujet: Re: NetEpic 40k?   Ven 2 Nov - 9:27

Bon, j'ai refait une passe sur les règles et en effet je crois que m1ro95 a raison : il n'est pas nécessaire de revoir la séquence d'activation. Dans le cadre d'Epic 40k on est en effet entre le tour alterné et l'activation alternée et ça marche plutôt pas mal.

Pour le reste, je pense que la question fondamentale est la suivante : la fusillade doit elle être intégrée ou pas à la phase d'assaut?

A Epic 40k, une formation ne peut être démoralisée qu'à deux conditions : perte d'un assaut ou perte d'une fusillade. Il me semble donc important de garder une phase de fusillade distincte. Celle-ci doit-elle être plus mortelle (à la EA)? Pas évident, ma crainte principale étant de voir une même formation pouvoir à la fois lancer un assaut puis une fusillade, cela risque d'être meurtrier... Une solution pourraît être tout simplement d'interdire à une formation qui a engagé un assaut d'effectuer une fusillade par la suite...

Sinon il y a une règle simple que j'importerai sans hésiter d'Epic Armageddon à Epic 40k : lors de la résolution de l'assaut et de la fusillade, lancer DEUX dés 6 et prendre le meilleur résultat plutôt que de lancer un seul dé. C'est uniquement psychologique mais c'est pas mal je trouve.
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MessageSujet: Re: NetEpic 40k?   Ven 2 Nov - 10:32

fbruntz a écrit:
Lcombepine a écrit:
juste une petite remarque, au lieu d'utiliser PF/2 dans les differentes modification, pourquoi ne pas simplement décalé d'une colone sur la droite la lecture de la table de puissance de feu ?

cheers

Toi tu as tout compris à l'esprit Epic 40k! Toujours aller au plus simple... Merci. Smile

J'y ai pensé, mais c'est pas possible : on fait quoi quand on est DEJA dans la colonne de droite ? D'où ma suggestion de PF/2. Mais bon, je suis d'accord pour admettre que c'est pas le point le plus important.

Citation :
Bon, j'ai refait une passe sur les règles et en effet je crois que m1ro95 a raison : il n'est pas nécessaire de revoir la séquence d'activation. Dans le cadre d'Epic 40k on est en effet entre le tour alterné et l'activation alternée et ça marche plutôt pas mal.

Hmm... peut-être, mais il y a tout de même un sacré manque de logique. Dans la phase de mvt et dans la phase d'assaut, le joueur qui a l'initiative fait TOUS ses mvts/assauts avant l'autre joueur, alors que dans la phase de tir on alterne d'un détachement sur l'autre. C'est pas très logique et je trouve que ça donne tout de même un énorme avantage au premier joueur.

On pourrait peut-être harmoniser tout ça non ? On pourrait peut-être aussi faire tirer les engins de guerre en même temps que tout le monde au lieu de leur donner une phase séparée ? Genre :

1. Phase de mouvement
* missions des troupes volantes
* init
* mouvements alternés

2. Phase de tir
* init
* tirs véhicules/inf/engins de guerre alternés

3. Phase d'assaut
* init
* assauts alternés

* Phase de ralliement
Pas de changement


Pour l'initiative, le coup de mettre des pions dans une tasse je trouve ça pas pratique du tout : pourquoi ne pas lancer un dé et y ajouter la valeur de stratégie de l'armée ? C'est plus simple, non ?

Pour ce qui est des assauts, je ne pensais pas permettre au unités en FF d'utiliser leur pleine PF : c'est 1 par unité sauf pour celles qui ont la capa Appui Rapproché.

Au final, ça fonctionnerait comme à EA :

* On déclare un assaut, on bouge ;
* Tout ce qui est en CC ajoute sa valeur d'assaut
* Tout ce qui est à moins de 15 cm ajoute 1PF (sauf si Appui Rapproché)
* Les formations alliés à moins de 15 cm peuvent apporter leur soutien à raison de 1PF par socle (sauf si Appui Rapproché)
* On procède ensuite au calcul des modificateurs d'assaut


D'accord avec François aussi pour dire que lancer 2 dés en résolution serait préférable. Et ça n'est pas seulement psychologique : ça limite un peu plus le facteur chance.

Citation :
Pour ce qui est de la resolution en elle meme. Je pense qu'elle est dans la continuité du systeme abstractioniste de epic40K. Toute les données sont la:
- Celui possedant la plus haute valeurs d'assaut aura au final plus de chance d'infliger plus de degats.

Je comprend vos point de vue et il est sur qu'une socle de grots devrait avoir plus de mal a detruire une unité de terminator, mais je pense qu'une fois de plus il faut voir la chose dans son ensemble. Si le CC impliquait juste un socle de terminator contre un socle de grots, les terminator commencerait directement avec un bonus de +3 sur la resolution du CC ce qui est quand meme enorme.

Pour moi, le plus gros problème de ce système c'est qu'il ne prend absolument pas en compte l'armure... en cas de victoire tangente, par exemple, un Terminator et un Grot ont exactement la même chance de mourir.

Si on veut vraiment résoudre ce problème, je vois deux solutions :

- Après le calcul du résultat de combat, on lance d'abord les dés pour savoir combien de touches on réalise (4+/4+ en cas de "Victoire tangente", 3+/4+ en cas de "Repoussé"), puis on relance pour toucher selon la procédure normale (il faut réussir un score supérieur ou égal à la valeur d'armure). C'est plus logique, mais c'est aussi plus long.

- Plus radical : une fois qu'on a fait le total CC+PF et AVANT de calculer le résultat du combat, on consulte le tableau de puissance de feu et on lance les dés, comme pour un tir. Ensuite on retire les pertes et alors seulement on calcule le résultat du combat (en remplaçant "total d'assaut/puissance de feu supérieur" par "l'ennemi a subi plus de pertes", "2 fois plus de pertes", etc. dans le tableau des modificateurs). Enfin, la formation perdante reçoit X pions impacts supplémentaires (et des pertes supplémentaires ???) puis se replie. C'est grosso-modo le même système qu'à EA. C'est peut-être un trop gros changement pour les puristes et ça complique beaucoup les choses, mais ça permet 1. aux troupes possédant une bonne armure d'en profiter en assaut (ce qui n'est pas le cas actuellement, où l'armure ne sertà RIEN) et 2. ça permet de faire entrer les pertes dans le résultat de l'assaut.

Citation :
Why not, mais la ca rendrait les orks quasi insensible au pions impacts avec l'update des orks dans le firepower 1. Si on ajoute le "on se compte" avec les nobz c'est un peu fumé.

Ah oui mais moi je connais pas toutes les modifs de règles, juste celles que j'ai pu glaner ici et là sur le net... Crying or Very sad

Citation :
Bah je trouve que l'ammendement sur les arme AT dans le firepower 1 est tres bien et suffit largement pour ne pas trop compliquer les choses.

C'est sûr, mais le problème c'est que 1. les armes AT sont vraiment très rares (donc cette modif n'a pas un gros impact sur le jeu) et 2. ni les Orks, ni la Garde ne disposent d'armes AT. Pour l'équilibre c'est pas top, et dans le cas de la GI, c'est même un comble !

On pourrait peut-être modifier/rajouter un ou deux profils pour donner un peu d'AT à la GI et aux Orks (au hasard, créer une variante de Leman Russ pour la GI et rajouter une option d'arme AT pour le Méka-Dragster), mais bon, c'est vrai que c'est pas forcément une modif ESSENTIELLE.

Pour finir, dernier truc concernant les armes super-lourdes et les PI. Exemple pour illustrer le problème :

* 3 Baneblades avec 3 PI = (24-3) = 21 PF

* 3 Shadowswords avec 3 PI = (3-3) = 0 PF > les Canons Volcano ne peuvent pas tirer.

Manifestement, il y a un souci. Et que dire du pauvre Titan Warlord avec 4 canons Volcano qui ne peut plus tirer dès qu'il a 4 PI ? J'ai trouvé sur Internet une règle maison proposant de considérer que les armes super-lourdes ont une valeur de PF de 4, histoire de limiter un peu le problème... c'est mieux que rien, mais c'est un peu une cautère sur une jambe de bois : ça ne fait que contourner le problème. Des idées ?
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MessageSujet: Re: NetEpic 40k?   Dim 4 Nov - 0:18

Hojyn a écrit:


Hmm... peut-être, mais il y a tout de même un sacré manque de logique. Dans la phase de mvt et dans la phase d'assaut, le joueur qui a l'initiative fait TOUS ses mvts/assauts avant l'autre joueur, alors que dans la phase de tir on alterne d'un détachement sur l'autre. C'est pas très logique et je trouve que ça donne tout de même un énorme avantage au premier joueur.


Celui qui joura en premier aura le benefice de prendre des positions interessantes et des objectifs, mais celui qui joura en second pourra reagir par rapport aux mouvement de l'adversaire. Ayant fait pas mal de partie d'epic 40K, croit moi, je prefere bien souvent jouer en second. Par exemple en jouant en second je peut effectuer une marche forcé avec un detachement en etant sur que l'enemi ne se positionera pas de sorte a le pilloner et en l'amenant hors de porté de tout enemis.

Hojyn a écrit:


Pour l'initiative, le coup de mettre des pions dans une tasse je trouve ça pas pratique du tout : pourquoi ne pas lancer un dé et y ajouter la valeur de stratégie de l'armée ? C'est plus simple, non ?


Completement d'accord a 200%,
Nous jouons avec les valeurs strategique + 1D6 pour determiner l'initiative a chaque tour. ( les orks doublent leurs valeurs strategique lors de la phase d'assaut.)

Hojyn a écrit:


D'accord avec François aussi pour dire que lancer 2 dés en résolution serait préférable. Et ça n'est pas seulement psychologique : ça limite un peu plus le facteur chance.


Grave erreur : ) Car pour ca il y a les cartes destins. Elles ont a la base justement été crée pour minimiser le facteur chance lors d'un assaut et elles remplissent leurs role a merveille, surtout avec l'extension de cartes destins specifique a chaque armée.

Hojyn a écrit:


Pour moi, le plus gros problème de ce système c'est qu'il ne prend absolument pas en compte l'armure... en cas de victoire tangente, par exemple, un Terminator et un Grot ont exactement la même chance de mourir.

Si on veut vraiment résoudre ce problème, je vois deux solutions :

- Après le calcul du résultat de combat, on lance d'abord les dés pour savoir combien de touches on réalise (4+/4+ en cas de "Victoire tangente", 3+/4+ en cas de "Repoussé"), puis on relance pour toucher selon la procédure normale (il faut réussir un score supérieur ou égal à la valeur d'armure). C'est plus logique, mais c'est aussi plus long.

- Plus radical : une fois qu'on a fait le total CC+PF et AVANT de calculer le résultat du combat, on consulte le tableau de puissance de feu et on lance les dés, comme pour un tir. Ensuite on retire les pertes et alors seulement on calcule le résultat du combat (en remplaçant "total d'assaut/puissance de feu supérieur" par "l'ennemi a subi plus de pertes", "2 fois plus de pertes", etc. dans le tableau des modificateurs). Enfin, la formation perdante reçoit X pions impacts supplémentaires (et des pertes supplémentaires ???) puis se replie. C'est grosso-modo le même système qu'à EA. C'est peut-être un trop gros changement pour les puristes et ça complique beaucoup les choses, mais ça permet 1. aux troupes possédant une bonne armure d'en profiter en assaut (ce qui n'est pas le cas actuellement, où l'armure ne sertà RIEN) et 2. ça permet de faire entrer les pertes dans le résultat de l'assaut.


Tres interssant, je pense tester ca, lors de ma prochaine partie.

Rectification vite fait: un socle de terminator a deux fois moins de chance de mourrir par rapport a des grotz, vu que si il se prend une touche il beneficie d'une sauvegarde de 4+ ; )

Hojyn a écrit:


Ah oui mais moi je connais pas toutes les modifs de règles, juste celles que j'ai pu glaner ici et là sur le net... Crying or Very sad


Email envoyé encore dsl pour le retard hojyn.

Hojyn a écrit:


C'est sûr, mais le problème c'est que 1. les armes AT sont vraiment très rares (donc cette modif n'a pas un gros impact sur le jeu) et 2. ni les Orks, ni la Garde ne disposent d'armes AT. Pour l'équilibre c'est pas top, et dans le cas de la GI, c'est même un comble !

On pourrait peut-être modifier/rajouter un ou deux profils pour donner un peu d'AT à la GI et aux Orks (au hasard, créer une variante de Leman Russ pour la GI et rajouter une option d'arme AT pour le Méka-Dragster), mais bon, c'est vrai que c'est pas forcément une modif ESSENTIELLE.


T'enerve pas : ) La liste des vehicules orks a été entierement revu dans le firepower je sait plus combien, ils ont largement ce qui faut niveau arme AT. Et pour la guarde imperial il existe desormais 5 variante officiel du leman russ dont 2 possedant des armes AT ; )

Hojyn a écrit:


Pour finir, dernier truc concernant les armes super-lourdes et les PI. Exemple pour illustrer le problème :

* 3 Baneblades avec 3 PI = (24-3) = 21 PF

* 3 Shadowswords avec 3 PI = (3-3) = 0 PF > les Canons Volcano ne peuvent pas tirer.

Manifestement, il y a un souci. Et que dire du pauvre Titan Warlord avec 4 canons Volcano qui ne peut plus tirer dès qu'il a 4 PI ? J'ai trouvé sur Internet une règle maison proposant de considérer que les armes super-lourdes ont une valeur de PF de 4, histoire de limiter un peu le problème... c'est mieux que rien, mais c'est un peu une cautère sur une jambe de bois : ça ne fait que contourner le problème. Des idées ?



Pour le probleme posé par le warlord bloqué avec ces 4 pions impacts c'est quasi impossible etant donné que chaque titan de chaque race (sauf tyranide), possede des batteries d'arme par defaut qui te donneront la possibilité d'allouer le malus du aux pions impact a la batterie plutot qu'aux armes super lourdes. Par exemple avec le cas des shadow sword vu qu'ils possedent tous des tourelles ayant chacune 2 en puissance de feu, il faudrait donc que le detachement de super lourd soit affublé de 9 pions impact pour ne pouvoir faire feu avec aucune arme...
Cela dit tu me met dans le doute...
Vu que la porté du canon vlcano est de 60cm et celle des tourelles de 30 que se passe t'il si l'on ne peut que tirer sur un enemi a situé entre 31 et 60 cm...

Si tel etait le cas je propose qu'une arme super lourde sous l'effet d'un pion impact ne puisse locker sa cible que sur un 4+ comme pour les assauts.

OU

Il faut 2 pions impact pour neutraliser une arme super lourde.
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MessageSujet: Re: NetEpic 40k?   Dim 4 Nov - 15:11

m1ro95 a écrit:

Celui qui joura en premier aura le benefice de prendre des positions interessantes et des objectifs, mais celui qui joura en second pourra reagir par rapport aux mouvement de l'adversaire. Ayant fait pas mal de partie d'epic 40K, croit moi, je prefere bien souvent jouer en second. Par exemple en jouant en second je peut effectuer une marche forcé avec un detachement en etant sur que l'enemi ne se positionera pas de sorte a le pilloner et en l'amenant hors de porté de tout enemis.

Voui... mais dans ce cas, on peut dire que c'est le second joueur qui est avantagé, du coup. Ce que je trouve étrange c'est que toutes les phases ne fonctionnent pas de la même manière.

Le système d'activation alternée est quand même, à mon avis en tout cas, le meilleur moyen pour 1. éviter de donner un trop gros avantage à l'un ou l'autre joueur et 2. éviter qu'un des deux joueurs regarde son adversaire déplacer toute son armée sans pouvoir réagir.

Citation :
Hojyn a écrit:

D'accord avec François aussi pour dire que lancer 2 dés en résolution serait préférable. Et ça n'est pas seulement psychologique : ça limite un peu plus le facteur chance.

Grave erreur : ) Car pour ca il y a les cartes destins. Elles ont a la base justement été crée pour minimiser le facteur chance lors d'un assaut et elles remplissent leurs role a merveille, surtout avec l'extension de cartes destins specifique a chaque armée.

Justement, pourquoi ne pas limiter ça encore un peu plus ? Rien n'empêche de conserver le système de cartes de destin (qui ne permettraient de relancer qu'un seul dé sur les deux, disons).

Citation :
Rectification vite fait: un socle de terminator a deux fois moins de chance de mourrir par rapport a des grotz, vu que si il se prend une touche il beneficie d'une sauvegarde de 4+ ; )

Héhé, c'est vrai. Smile Mais ça ne change rien au fait que l'armure n'entre jamais en ligne de compte dans le calcul des pertes.

Citation :
Email envoyé encore dsl pour le retard hojyn.

E-mail reçu et encore merci ! Very Happy


Citation :
T'enerve pas : ) La liste des vehicules orks a été entierement revu dans le firepower je sais plus combien, ils ont largement ce qui faut niveau arme AT. Et pour la guarde imperial il existe desormais 5 variante officiel du leman russ dont 2 possedant des armes AT ; )

Je m'énerve pas, j'explique. Razz Bon ben s'il y a déjà des profils alternatifs qui viennent combler les lacunes, c'est très bien.

Citation :
Pour le probleme posé par le warlord bloqué avec ces 4 pions impacts c'est quasi impossible etant donné que chaque titan de chaque race (sauf tyranide), possede des batteries d'arme par defaut qui te donneront la possibilité d'allouer le malus du aux pions impact a la batterie plutot qu'aux armes super lourdes. Par exemple avec le cas des shadow sword vu qu'ils possedent tous des tourelles ayant chacune 2 en puissance de feu, il faudrait donc que le detachement de super lourd soit affublé de 9 pions impact pour ne pouvoir faire feu avec aucune arme...

Tu peux très bien équiper un Warlord avec 4 Rayons de la Mort, je crois. Auquel cas il est tout de même bien vulnérable...

Et les tourelles sont réservées aux Baneblades, donc 3 Shadowswords sont bel et bien neutralisés par 3 PI.

Citation :
Je propose qu'une arme super lourde sous l'effet d'un pion impact ne puisse locker sa cible que sur un 4+ comme pour les assauts.

OU

Il faut 2 pions impact pour neutraliser une arme super lourde.

La première solution est plutôt pas mal, je trouve. Les armes super-lourdes resteraient quand même plus vulnérables aux PI que les armes avec PF, mais ça équilibrerait déjà un peu mieux. Enfin, je crois, c'est pas comme si j'avais 10000 parties de test derrière moi. Wink
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MessageSujet: Re: NetEpic 40k?   Dim 4 Nov - 16:34

Hojyn a écrit:

Voui... mais dans ce cas, on peut dire que c'est le second joueur qui est avantagé, du coup. Ce que je trouve étrange c'est que toutes les phases ne fonctionnent pas de la même manière.

Le système d'activation alternée est quand même, à mon avis en tout cas, le meilleur moyen pour 1. éviter de donner un trop gros avantage à l'un ou l'autre joueur et 2. éviter qu'un des deux joueurs regarde son adversaire déplacer toute son armée sans pouvoir réagir.


Je comprend bien ce que tu veut dire, mais dans la pratique ce systeme fonctionne diablement bien, obtenir l'initiative donne souvent lieu a un choix cornelien fort interessant: vais je jouer en premier pour prendre un maximum de position et d'objectif ou bien vais je jouer en second ce qui me permettra de reagir aux positionement de l'adversaire.

Hojyn a écrit:


Justement, pourquoi ne pas limiter ça encore un peu plus ? Rien n'empêche de conserver le système de cartes de destin (qui ne permettraient de relancer qu'un seul dé sur les deux, disons).


je pense qu'il ne faut pas changer les regles juste pour le plaisir de les changer.
En fait rien n'empeche les joueurs d'utiliser une regles comme celle ci de facon optionelle. Comme noter dans le battle book, les regles d'epic 40K sont volontairement extremement flexible et peuvent s'adapter selon les joueurs.
Plutot que de creer un netepic 40K qui donnerait lieu a des debats sans fin, ne pensez vous pas qu'il serait plus judicieux de conserver le core system qui est tres bien mais constituer un: "COMPENDIUM OPTIONAL RULES EPIC 40K" qui regrouperait des tonnes de regles optionelles pour epic 40K dans des petits encart tres propres : ) Chaque encart contiendrait alors la regle et sa raison d'etre. Chaque groupe de joueur serait alors libre d'adopter les regles optionelles qui leurs conviennent.

Exemple:

_____________________________

Type: ASSAUT

Regle:
- Lancer 2 dés au lieu d'un lors de la resolution d'un assaut.
- Les cartes destins "contre-attaque" permettent de relancer un des 2 dées.

Raison: Cette regles optionelle s'adresse aux joueurs desirant limiter au maximum le coté aleatoire des assauts.

_____________________________

TYPE: ARME SUPER LOURDE

Regle:
- Les armes super lourde sous l'effet d'un pion impact ne pourra locker sa cible que sur un 4+ de la meme manière que pour la phase d'assaut.
- Si un detachement doté d'arme super lourde en assaut est affublé de pion impact, un 4+ suivi d'un deuxieme 4+ sera requis pour pouvoir faire feu avec l'arme super lourde.
- Les batterie d'arme lourde reste affectée normalement par les pions impact.

Raison: Cette regles optionelle suprime le probleme super lourd posé par les armes super lourde rendu inutilisable par un minimum de pions. impacts.
_____________________________

TYPE: INITIATIVE

Regle:
- Au lieu d'utiliser les pions pour determiner l'initiative, chaque joueur lance un dé et ajoute la valeur strategique de son armée.
- Les orks doublent leurs valeurs d'initiative lors de la phase d'assaut.

Raison: Cette regle donne une alternative au systeme de pion pas forcement tres ergonomique.

_____________________________

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MessageSujet: Re: NetEpic 40k?   Lun 5 Nov - 9:57

m1ro95 a écrit:

Plutot que de creer un netepic 40K qui donnerait lieu a des debats sans fin, ne pensez vous pas qu'il serait plus judicieux de conserver le core system qui est tres bien mais constituer un: "COMPENDIUM OPTIONAL RULES EPIC 40K" qui regrouperait des tonnes de regles optionelles pour epic 40K dans des petits encart tres propres : ) Chaque encart contiendrait alors la regle et sa raison d'etre. Chaque groupe de joueur serait alors libre d'adopter les regles optionelles qui leurs conviennent.

Ben c'est pas une mauvaise idée, mais ça risque d'être un beau foutoir... Parce qu'on peut, par exemple, imaginer plusieurs systèmes différents pour gérer le problème des armes super-lourdes (celui que tu proposes, rajouter du PF à côté, donner une valeur de PF plus élevées aux armes super-lourdes, etc.) et se retrouver avec 3 ou 4 variantes pour chaque règle...

On peut aussi décider de ne retenir qu'une seule variante, mais dans ce cas ça revient un peu à faire un "NetEpic 40K", non ? Et de toute façon, ces règles seront toujours optionnelles puisqu'elles ne sont plus reconnues par GW... et qu'elles ne doivent pas concerner plus d'une dizaine de joueurs dans le monde. Alors franchement, tant qu'on a un peu de temps à perdre, autant se faire plaisir. Very Happy
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m1ro95



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MessageSujet: Re: NetEpic 40k?   Lun 5 Nov - 10:47

bah c'est comme tu le sent mais bon perso j'aime bien l'idée du gros foutoir dans lequel on pioche les house rules qu'on prefere : ) Sinon je te trouve bien presomptueux avec tes 10 joueurs... j'en donne 5 a tous peter : p

Plus serieusement l'avantage vient aussi du fait qu'en proposant des regles optionels nous n'auront pas a nous etriper dans des debats sans fin : ) Par exemple je trouve que de mettre 2 dés pour resoudre les assauts ne se justifie pas forcement etant donné que cette capacité est deja donné par le commandant supreme et les cartes destins et je pense que le jeu trouve un bon equilibre comme ca.
Mais je peut comprendre que l'on veuille minimiser le hasard et donc lancer un dé suplementaire, chose que je testerais peut etre mais n'adopterais pas de manière permanante.
Pour finir enormement de regles que j'ai pu trouver sur le net ou meme dans les fire power et autre epic mag sont de cette nature.
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MessageSujet: Re: NetEpic 40k?   Lun 5 Nov - 12:53

Si tu veux fédérer quelques joueurs à jouer à 'NE40K' je suis plutôt d'avis d'écrire un Rule Book et y proposer en dessous de la règle standard une règle optionnelle que les joueurs peuvent ou pas choisir d'appliquer.

Pour le joueur débutant, c'est déjà pas évident d'assimiler les règles de base, alors si en plus tu lui proposes 50 variantes pour chaque règle, il va se perdre dans la complexité et lacher l'affaire rapidement.

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MessageSujet: Re: NetEpic 40k?   Lun 5 Nov - 13:18

Un message rapide parce que je suis speed cette semaine (vivement samedi cheers ).

Faut juste s'organiser à mon avis et commencer par le commencement...

Qu'est-ce qui ne va pas dans Epic 40k et qui pourrait être gommé/corrigé?

Quand une liste aura été mise en place, il y aura déjà un grand pas de fait, non? Wink

Ceci dit, l'idée de m1ro95 (rassembler les règles officielles et règles optionnelles) est excellente mais il s'agit simplement d'un autre projet...
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MessageSujet: Re: NetEpic 40k?   Mar 6 Nov - 15:46

ScREaM a écrit:
Si tu veux fédérer quelques joueurs à jouer à 'NE40K' je suis plutôt d'avis d'écrire un Rule Book et y proposer en dessous de la règle standard une règle optionnelle que les joueurs peuvent ou pas choisir d'appliquer.

Bah je n'ai pas forcement pour but de federer qui que se soit, plus me lancer dans un petit projet pour me faire plaisir et partager le fruit de ce travail avec ceux qui le desire. Et ce que j'expliquais c'est que je ne voyait pas forcement l'utilité de réecrire le rule book qui me parait franchement tres bien et tres clair tel qu'il est. juste dresser une liste de regles optionel deja existante dans les firepower, epic mag et sur le net, puis en creer de nouvelles sans se prendre forcement la tete 3 ans sur les forums. Etant données que chaque regles sera optionelle, libre aux joueurs de l'utiliser ou pas.

ScREaM a écrit:

Pour le joueur débutant, c'est déjà pas évident d'assimiler les règles de base, alors si en plus tu lui proposes 50 variantes pour chaque règle, il va se perdre dans la complexité et lacher l'affaire rapidement.

Encore une fois je ne cible pas du tout le joueur debutant avec ce compendium optional rules. Epic 40K est de plus un jeu tres simple d'un point de vue regle, tres facile a assimiler meme pour un debutant. En fait cette idée m'ait venu apres avoir recu des tonnes de mp pour que j'envoie les regles d'epic 40K que j'ai reussi a collecter a grand peine.
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MessageSujet: Re: NetEpic 40k?   Mer 7 Nov - 19:37

Sinon, j'ai relu les questions et reponses du firepower 2 et la reponse officielle de jervis en ce qui concerne les armes lourdes et les pions impacts est qu'une arme lourde est consideré comme ayant une puissance de feu de 1. Donc le moindre pions impact rend inutilisable une arme lourde.

Et pour ce qui est du projet netepic40K, voici la listes de mes griefs:

- La dernière versions des regles de repartitions des touches en tir, celle dans le epic mag 5.

- Les manoeuvres possibles avec les troupes volante pas franchement folichone, j'adore les regles des troupes volante dans EA.

Bah voila c'est tout. En fait tous ce que je pouvais reprocher a ce jeu a été largement corriger dans les 10 epic mag et les 4 firepower.
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MessageSujet: Re: NetEpic 40k?   Ven 10 Oct - 13:41

Apres 1 ans passer à écumer des campagnes d'epic 40K il en est ressorti que forcement le jeu a quelques problème d'équilibrage et pas mal de possibilité d'exploit.
Nous avons donc modifié les règles suivantes avec le souci de ne pas dénaturer le jeu tout en le remettant au gout du jour.

L'aérien:
Principal source de débat sur l'ancienne mailing list, la gestion des troupes volante et de l'anti air.
Au départ les unités flak ne pouvait tirer sur les unités aériennes uniquement si celle ci se trouvait en ordre flak mais elle ne pouvait à ce moment pas se déplacer ce qui rendait les unités flak largement obsolètes. A part pour protéger les régiments d'artillerie.
Un Errata sur l'anti air était paru dans le firepower 1 permettant aux unités avec la compétence flak d'effectuer des snap fire sur les unités volante passant a sa portée. D'un coup les unités flak était passé du statue de sous merde a unité ultime éliminant toute envie de jouer de l'aviation puisque cela permettait de lancer 1D par unité aérienne passant a sa porté. Autant dire que les essaims volant tyty et leur gargouille à 3+ en blindage pouvaient être éliminés par le moindre chariot flak ork. Nous utilisons donc les règles suivantes qui rendent justice aux unités Flaks sans en faire des Chuck Norris anti air.

- Une unitée possédant la compétence flak peut tirer sur un détachement aérien passant à sa porté en lançant un nombre de dés égal à sa puissance de feu. Si l'unité est mise en ordre flak elle peut alors relancer ces dés ratés comme elle le ferait lors d'un état d'alerte.

L'aérien avec un autre problème dans epic 40K, beaucoup des unités aériennes ne possédait qu'une valeur de 15 cm en porté, or il était critique de parvenir à placer des chassa bomba, des thunderbolt ou des gargouilles a porté de l'ennemi sans subir de nombreux tir d'interception. Cela nous paraissait assez injuste du fait que la plupart de ces unités vol tout de même a très haute altitude et parcours le champ de bataille à des vitesses folles. Nous avions beaucoup de mal a imaginer 5 grotz descendre un thunderbolt avec leur pétoire et placer 15 socle de gargouille entre 10 et 15 cm du régiment ciblé était juste complètement pète couille. C'est pourquoi nous avons décidé d'appliquer la règle suivante:

- Les unités aériennes ne sont pas soumise au règle de zone de contrôle de l'ennemi et peuvent librement survoler l'ennemi, en contrepartie celle ci ont l'obligation une fois leur attaque accompli de continuer leur mouvement en ligne droite pour sortir du bord de table.

L'ennemi a donc plus de chance qu'une unitée aérienne passe a porté de sa flak en contrepartie de quoi les unité aériennes deviennent de manière générale plus intéressantes a jouer puisqu'elle peuvent réellement frapper la ou ca fait mal sans se soucier des unitées terrestre.

Autre changement majeur les tirs d'interceptions:
Il n'est pas toujours évident de calculer quand une unité passe a 10 cm de l'ennemi et cela donne bien souvent lieu a de nombreuses vermifications qui font perdre un temps pour un impact minime sur l'ensemble de la bataille et pour au final un apport fun franchement faiblard. De plus 10 cm d'interception c'est énorme. De nombreux exploit ont découlé de cette règle.
Un des pires "bug" fut le drop pod au deuxième tour avec le scenario assaut planétaire. Il suffit de faire un petit détachement d'infiltrateur, mettons par exemple 6 lictors ou 6 scouts et de les droper juste en face du bord de table de l'attaquant. Puis de faire une marche forcée avec la compétence infiltrateur qui rajoute 30 cm lors du premier mouvement. Des lictors pouvait ainsi parcourir 45 + 30= 75 cm. Il suffisait ensuite d'en placer un tout les 20 cm le long du bord de table de l'attaquant et chaque unité en réserve du pauvre bougre d'en face qui tenterai de rentré en jeu subissait un tir d'interception en étant immédiatement immobilisé de quoi ravager n'importe quel détachement, bloquer n'importe quel EG bref n'importe quoi, le pire est que cet exploit fonctionnait sur pas mal de scénars.

Pour finir sur les tirs d'interception certaines armées était plus que lésé de ne pouvoir s'approcher a moins de 10 cm de l'ennemi. Comme les eldars ou les tyranides vu que nombre de leurs armes possédait une porté de 15 cm. Pour pallier à tous cela nous avons simplement appliqué les règles d'epic Armageddon que nous avons trouvé d'une qualité largement supérieure.

- Chaque unité possède une zone de contrôle de 5 cm dans laquelle il est impossible de pénétrer sauf pour les troupes volantes.

Troisième changement notable, Le mouvement alterné.
Avoir l'initiative lors d'une phase de mouvement s'avère bien souvent déterminant quand a l'issu de la partie. Et fument rapidement lassé de voir que des parties entières se jouait sur un tirage de pion : /
Jouer en second permet de réagir au mouvement de l'ennemi ce qui a epic 40K est tous simplement monstrueux. Impossible d'être sur que l'ennemi soit toujours a porté de charge ou de tir si l'on joue en premier. Nous avons donc opté pour une solution simple.

- Le joueur qui tire l'initiative lors de la phase de mouvement décide de jouer un détachement en premier ou en second. Puis de façon alternative les joueurs font bouger un régiment chacun leurs tour.

Dernier gros point de règle, la fusillade qui ne semblait pas convenir a tout le monde. Il est vrai qu'infliger une perte et un pion impact ca ne n'est pas énorme. Nous avons donc décider d'appliquer exactement les mêmes règles a la fusillade que pour le corps a corps. La différence entre les dés du résultat de corps à corps détermine l'étendu de la victoire. Puis on lance un dé par unités engagé dans la fusillade pour infliger les pertes en choisissant les cibles qui nous intéressent. Puis on place un pion impact par différence dans le résultat de combat (5 max et pas plus qu'il n'y a d'unités engagé dans la fusillade).

Pour ce qui est des petites modifications de règles concernant le jeu:

- Un psyker ne peut lancer qu'un psychic blast par tour, 2 si il possède la compétence héros. Ca évite le bizarboy plus puissant que tzentch qui pette 5 land raider d'affilé.

- Tous les EG tyranide bénéficie de régénération. Qui leur permet de régénérer les points de dommage perdu en fin de tour lors de la phase de réparation sur un 4+.

- Une unité en réserve qui arrive sur la table ne peut pas se mettre en état d'alerte

- Les règles trokikoo de drop pod sont remplacées par la règle suivante. Une unité arrivant en drop pod place sont QG ou il le désire sur la table puis place tous le reste de son détachement à 15 cm de son QG. Il fait ensuite un test de terrain difficile avec toutes les unités ainsi dropé. Il ne peut ensuite que donner un ordre d'assaut ou normal à ces unités.

J'ai du en oublier quelques une, mais en gros voila.
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