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 [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia

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albedoman



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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Ven 29 Juil - 20:44

Citation :
Kalia a écrit:

7/ Pour les serviteurs, la GI à 30 beatman pour 600 même profil que les serviteurs avec un coût un peu plus haut pour les serviteurs,Qu'en pensez vous ? baisser CAF et cout ?

Entre 6 serviteurs à 125 et 4 cyborgs d'assaut/de support à 150, le choix est rapide. Ne pas oublier que la GI a un moral tout pourri et la chaîne de commandement qui est contraignante d'où un coût assez faible. Les hommes-bêtes du chaos sont aussi à 200 points les 10 mais leur codex ne permet pas de les transporter...
Disons aussi qu'une unité qui s'appelle "serviteur" et qui tape aussi bien qu'un SM d'assaut, ça fait lever un sourcil

Une possibilité serait de passer la formation de serviteurs de 6 à 10 socles pour 200 points (au lieu de 6 socles à 125). Cela réduit le nb d'activation de la carte de Compagnie de Serviteurs et les rend moins flexibles (ce qui explique ce coût modeste) ensuite si tu veux les mécaniser cela te coûte 2 cartes de Triaros (selon la nouvelle règle de la mécanisation des cartes de compagnie) soit 250. Elle serait de fait non mécanisable hors de cette carte de compagnie

Citation :
Kalia a écrit:

8/ Cyborg d'assaut : Passage a 4 de CAF

Ce n'est pas tant leur caf qui est surdimensionné mais leur capacité Elite, les 2 tirs et les 150 points les 4. Certes, on peut dire que les terminators impériaux sont à ~175 points les 4 quand on déduit les points de leurs land-raiders mais si tu demandes à un joueur SM s'il serait content d'avoir accès à des terminators à pied pour 175 points, je pense que ça lui plairait...

A titre de comparaison les Cyborgs berserk (carte spé Gimp Defense planétaire) coûte 150 points pour 5 socles. Si tu gardes ces carac (CAF +4) un cout de 200 points me semble plus cohérent (et tu passes à 5+ le tir).  


Citation :
Kalia a écrit:
9/ Cyborg support : passage à 5+ pour le tir

Leur supprimer l'Elite serait pas plus mal mais il faut aussi les comparer aux kataphronx qui coûtent bien plus cher, n'ont pas de caf et un armement meilleur avec la règle graviton

Sur ce point les 4 Kataphronx pour 300 points me semblent un brin cher comparer aux 5 landspeeders (qq soit  la version), donc ...
Si on se réfère au heavy weapon planton de la Gimp, le carte de 4 Cyborgs support devrait au mini être à 175 pts.

Voici mes autres remarques :
concernant les cartes spé  
 1/  tous les perso spé sont cmd, ce n'est pas le cas pour la Gimp, il y a une raison fluffique ?
 2/ le magos, polyvalent, + élite+ super tir + save fixe pour 100 points c'est vraiment Noël, passe le à 200 points.  

concernant les Walkers
 3/ le Castellan me semble trop cher / robots classiques des SM. Peut être devrais tu rajouter quickdraw à ces chers petits robots (au moins sur l'arme à  sur l'arme à 75cm)
 4/ pour le Colossus, pourquoi ne pas lui donner un mini quake pour endomager les batiments (25cm), cette histoire de CC c'est très peu jouable.

PS : il faudrait également updater le profil de la chimère (en + de l'hydre)
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albedoman



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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Dim 31 Juil - 18:39

Hello Kalia,
 Nous avons joué une seconde partie test
 J'ai supprimé la carte de compagnie de robot pour la remplacer par la carte d'infiltration

 Voici mon retour :
--> Ce qui marche bien
      - les cyborgs d'assaut ont été joués avec un CAF+4 et tir +5. Etant élite ils sont super efficaces (ils résistent aux ogryns en CC pur et sont désormais un peu moins puissants qu'un terminator - ce qui est logique). C'est une super unité et donc à garder puissante. Coût conseillé 200 points
      - le cyborg de soutient, tjrs efficace (tir 5+, élite). Cout conseillé 175 points
      - les serviteurs ont été joué par détachement de 5 avec CAF +2. ça semble cohérent avec le cout de 125 points.

Cela nous fait la carte de compagnie de Serviteurs à 125x2+200+175 --> 625 points. Je réduirai le coût à 600 points et je supprimerai l'Artisan comme HQ de cette carte (d'ailleurs n'étant pas soumis à la chaine de cmd l'artisan a un rôle fantoche)  

  l'update sur les Crusaders est très bien (le damage building nécessite de mettre l'ensemble des 3tirs de quake sur un bâtiment si tu veux le détruire, c'est nettement plus équilibré)

 Les ordinatus minoris à 200 points sont bien à ce prix, ils restent fragiles et c'est 2 PV faciles à gagner pour l'adversaire surtout que la portée de tir est au max de 75cm. Tu peux, par contre, supprimer la règle de tir appuyé systématique (cf plus bas sur la limitation des règles spé additionnelles)

Les updates conseillés
 --> la carte de compagnie de Cohorte d’infiltration Skitarii
 Nous avons supprimé la règle spéciale pour le Détachement d’Infiltrateur Skitarii, pour 2 raisons :
      (1) comme cette unité génère la peur si le mec rate sont jet de morale il part avec -3 au CAF autant dire que tes infiltrateurs deviennent inbutables au CC contre les orks/Gimp.
      (2) rajouter des règles spé aux unités dans un jeu qui en contient déjà bcp, cela nuit à la jouabilité. Donc même  si c'est moins fluff, supprime les règles spé.  
 
 --> les unités spéciales. J'ai joué le magos en supprimant élite, cmd. Malgré cela il reste trop fort en stat pures (tir trop efficace, svg non modifiable). Il faudrait aligner ces gars sur les unités de garde impériale/SM en terme de stats.

 --> pour le prêtre des runes, passe le en carte unique, supprime son rhino et la capacité cmd.
          en l'absence de rhino il devient de fait difficile pour lui se suivre les chevaliers vu son mvt.
il devient l'équivalent du mécano squat
         
Dernier point, kazako la capacité "génie" de l'artisan ?
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Ronnie_Nielsen



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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Mer 3 Aoû - 13:20

Sorry to crash in with english Wink

Is the newest version avaliable in english. Found the french after some translation. I have 1.3 in english so I can manage as I believe only the stats/costs are changing. Just if you made it anyway I might as well enjoy it. If not, no problem, I will use the french version (and reference the 1.3 english version for the actual text on the mechanics)

Kind regards
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ScREaM



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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Mer 3 Aoû - 13:41

Current version is 1.6:

https://drive.google.com/file/d/0B9qYXQ-OHKSVbWR5dkE3MzAzckk/view

but this version does not contains modifications proposed in previous posts.


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ScREaM



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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Mer 3 Aoû - 13:52

csuork a écrit:

Dans le codex 1.7 je ne vois pas où le Prêtre des Runes sauvegarde les figurines sur du 4+. Il est juste précisé "Mécanicien". Je n'ai rien contre le fait qu'il soit à 4+ c'est assez fluff après tout. J'ai pas d'idée si c'est à 4+ pour limiter sa puissance. S'il est à 5+ c'est un peu en dessous de ce qu'on peut attendre pour une Mécanicien de l'AM. Mais on peut dire "sauve à 5+ mais peut faire 10 jets par tour au lieu de 5". Cela le rend plus puissant qu'un Mécanicien classique mais sans être bourrin à cause des Chevaliers.
C'est dans le tableau de stats: Mécanicien (4+)

csuork a écrit:

Autre point : pourquoi les figurines sans MdS ne peuvent pas passer le bouclier d'un chevalier ? Ceci n'existe pas dans la version classique. Vu que ce bouclier fonctionne un peu comme un holochamp (il accorde une sauvegarde fixe supplémentaire) et que les holochamps peuvent être passés avec du MdS 0, je ne vois pas trop pourquoi l'interdire ici. Et puis bon, vu la sauvegarde des chevaliers, ils n'ont pas grand chose à craindre.
Le bouclier des chevaliers est très différent d'un holochamp eldar, c'est juste qu'il est localisé sur les 90° avant. Etant donné que c'est un champ énergétique "impérial", nous lui avons donné la résistance d'un bouclier impérial d'où les tirs sans MdS qui ne le passent pas. Est-ce que c'est de trop, je ne sais pas vraiment, le travail sur l'équilibrage des chevaliers "next gen" l'ayant toujours pris en compte.

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Kalia



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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Mer 3 Aoû - 13:58

The update process is under progress, the new version will be ready before the end of the week.

I make at the same time French and English vesrion, but I usually post only the French one,
Please find the English version

https://drive.google.com/file/d/0B9qYXQ-OHKSVVEZ4OGZXOUxWbUU/view?usp=sharing




Pour le bouclier des chevaliers, cette règle à été ajoutée pour éviter que les chevalier ne tombent sous une multitude de petit tir.

Je n'ai pas trop eu le temps ces derniers jours, mais la nouvelle version seras bientôt prête !
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Ronnie_Nielsen



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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Mer 3 Aoû - 15:14

Thanks a lot!

Will look it through Smile
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Kalia



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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Jeu 4 Aoû - 13:49

Merci pour les retours et les parties tests, j'ai vraiment l'impression que le codex prend forme !

Alors pour les modifications :

- Ordinatus Minoris, Suppression des Tirs appuyé automatique sur les lasers
- Suppression des thanatos de la carte de compagnie et passage à 275 points
- Triaros passage à 125 les 2
- Dommage building pour le Quake des Crusaders
- Mise à jour du profil des Hydres et des chimères
- Cyborgs d'Assaut, +4 CAF /5+ pour toucher, passage à 200 points
- Cyborgs de support, 5+ pour toucher passage à 175 points
- Serviteurs, passage à +2 CAF et 125 les 5
- Ajout de quickdraw sur les Castellan
- Ajout de dommage building au tir du Colossus
- Passage des Kataphron à 250 points
- Magos, suppression d'élite et de la sauvegarde fixe
- Magos Dominus, suppression d'élite
- Prêtre des runes en carte unique / suppression de command


- Je préfère garder l'Artisan dans la carte de compagnie serviteurs
- Je préfère essayer le prêtre avec 5+ sur super lourds / chevalier et 4+ sur le reste (si ça reste trop bon, pourquoi pas ne pas autoriser les réparations pour les chevaliers)
- Je note bien le point de vue pour les Infiltrateur, j’avais mis peur pour justement enlever la règle spéciale que j'avais écrite, Je préfère la garder.


Pour la capacité génie, c'est la même capacité que celle des ingénieurs.

Version Française
https://drive.google.com/file/d/0B9qYXQ-OHKSVdTF1WFZKVmpWOUE/view?usp=sharing


And for the English readers, please find the new version:
https://drive.google.com/file/d/0B9qYXQ-OHKSVZ0lLYXlhUUxzZ3c/view?usp=sharing
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csuork



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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Jeu 4 Aoû - 17:52

J'y pense mais si la solidité des Chevaliers pose problème, pourquoi ne pas revoir un peu le bouclier ? Par exemple :
1) les chevaliers à longue portée ont un bouclier à 90° vers l'avant à 4+f au lieu de 3+f
2) les chevaliers à courte portée ont un bouclier à 180° vers l'avant à 4+f au lieu de 3+f à 90°.

Cela les rend un peu moins solides, rend le prêtre des runes moins balaise à côté des chevaliers et permet quand même aux chevaliers à courte portée de survivre un peu mieux.

Soyons honnête, il est rare de pouvoir tirer de flanc ou de dos des Crusaders, des Castelans ou des Paladins. Donc garder le bouclier à 90° est suffisant mais pour les autres, vu la portée de leurs armes, il vaut mieux les protéger sur plus de surface qu'un bouclier plus solide.

In fine, si on prend le cas de 1 Prêtre et 6 Crusaders face à deux détachements de Faucheurs Noirs :
Les Faucheurs ont 16 tirs 4+/-2, Elite, soit au premier tour 12 touches en moyenne.

Règles actuelles :
Sur les 16 touches, 8 sont annulées par le bouclier 3+f, la sauvegarde des Crusaders passe à 4+ donc sur les 4 touches restantes, 2 sont sauvegardées. Il y a 2 Chevaliers détruits et le Prêtre à 4+ en ramène 1 (et il a fait 2 essais, il lui en reste 3 pour ce tour).

Règles proposées :
Sur les 16 touches, 8 sont annulées par le bouclier 4+f, sur les 8 restantes, 4 sont sauvegardées, et le Prêtre en ramène 2 (et a fait déjà 4 essais, il ne peut en faire plus qu'un pour ce tour)

Que 8 Faucheurs Noirs détruisent 2 Crusaders au final me parait tout à fait normal. Et vu qu'il y aura plus de touches, le prêtre va perdre plus vite sa capacité à réparer les Chevaliers.

Et après tout, les holochamps de chevaliers eldars sont à 3+/4+/5+ alors certes partout mais les chevaliers à longue portée sont soit en avance à 4+ soit en tir appuyé à 5+ là où les Crusaders sont à 4+ en tir appuyé.

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Ronnie_Nielsen



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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Ven 5 Aoû - 7:44

Dont know if there are any other english readers, but thanks for including the english link Smile

I am following the discussion through google translate. I get the general idea of the discussion, but I will not post on the subjects as I am sure I have misunderstood several parts.

The earlier versions looked a little too good/powerful as I mentioned in Taccom, but I can see that several areas have been brought down in power:cost ratio. I think its a great initiative with a new army list in general! Super initiative!

I will go back to stalking again  What a Face

P.S. its really handy that you have written the value of each unit where the stats are. Makes for easy comparison with other lists.
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ScREaM



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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Ven 5 Aoû - 7:59

csuork a écrit:
J'y pense mais si la solidité des Chevaliers pose problème, pourquoi ne pas revoir un peu le bouclier ?

Le souci que nous avons rencontré lors de nos play-tests vient essentiellement de la faculté du Prêtre des Runes à les réparer.

A titre personel, si l'on supprime tout simplement la possibilité de réparer des chevaliers, cela simplifiera grandement l'équilibrage sans aller chercher des trucs trop complexes (comme les valeurs différentes de réparation du prêtre des runes ou un coût assez dingue qui l'exclurait tout simplement des listes)

Le bouclier à 90° est contournable "assez" facilement dès que les chevaliers de déplacent vers le milieu de la table (ou si des avions parviennent à passer derrière), surtout que les chevaliers n'ont pas d'armure "all-around" donc dès que tu es dans le dos, il est facile de les détruire.


@Kalia
1°) étant donné que les quakes cannons des chevaliers lourds et du Minoris n'ont pas les mêmes stats que le quake cannon des titans, serait-il possible de changer leur nom ? Genre Knight Quake Cannon ou Minoris Quake Cannon ? Cela éviterait les mauvaises compréhension sur les stats de l'arme Wink
2°) pour les robots Thanatos avec leur canon à plasma, il aurait peut-être été intéressant de simplement réduire la portée de 75cm à 50cm de leur arme. Le plasma n'est pas une arme à grande portée (hormis les plus gros modèles) et 50cm semblerait assez approprié (ils ne pourront plus atteindre au tir le fond de table ennemi après un mouvement au premier tour).

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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Ven 5 Aoû - 8:36

Just wanted to post a small table I made. I calculated the odds of making a graviton save (the two units with graviton both have -2 TSM) and listed it compared to "normal" TSM and odds of making a save:



Just as information (since I did the math for myself to better understand the ability).

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csuork



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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Ven 5 Aoû - 14:05

ScREaM a écrit:

Le bouclier à 90° est contournable "assez" facilement dès que les chevaliers de déplacent vers le milieu de la table (ou si des avions parviennent à passer derrière), surtout que les chevaliers n'ont pas d'armure "all-around" donc dès que tu es dans le dos, il est facile de les détruire.

C'est bien pour ça que je parle de bouclier à 90° pour les crusaders/castelans/paladins et de 180° pour les autres (voire 360° pourquoi pas). Parce que sérieusement, si tu avances les crusaders/castelans/paladins en milieu de table, c'est que tu veux qu'on te les détruise ^^ avec des tirs à 75 cm ou 100 cm, ils restent en fond de table et en tir appuyé. Par contre les lancers/errants ont besoin de pouvoir avancer et il est vrai que le bouclier à 90° ne les aide pas beaucoup.

Et pour l'aviation ben c'est l'aviation, on sait tous que c'est super pénible les avions ^^

Personnellement, je vois mal fluffiquement parlant pourquoi l'AMTL ne pourrait pas avoir de mécanicien pouvant réparer des Chevaliers alors que les autres races peuvent le faire.

On peut aussi jouer sur le fait de proposer moins de cartes de compagnies en supprimant les cartes mécanisées et en passant leur mécanisation en carte spéciale. Cela fait que si on veut mécaniser une carte d'infanterie/robot, il faut prendre une carte spéciale et donc réduire le nombre de prêtres qu'on peut prendre.

Il ne faut pas oublier qu'un Mécanicien ne peut faire que 5 jets par tour et à 10 cm. S'il 'y a qu'un Prêtre des runes, qui en plus est de l'infanterie à côté de Chevaliers et donc non protégé par sa capacité QG, il sera vite débordé.

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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Ven 5 Aoû - 19:17


Pour les règles, il me semble important de rester simple. Netepic contient déjà pas mal de règles et de profils.
Si en plus des troupes ont des règles spéciales, on va passer nos parties le nez dans les bouquins
Sur cette base je serai pour garder le bouclier à 90° pour ts les chevaliers (en plus c'est très jouable)
Pour le prêtre des runes, et bien oui c'est fort (et fluff). Si on reste homogène sur les règles, perso la meilleure solution me semble la carte unique. Si vous avez d'autres solutions pas de soucis mais évitons les règles spéciales.
Alb.
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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Sam 6 Aoû - 13:19

Dans l'état le prêtre des runes est une carte unique, il ne peut donc pas tout protéger.

Ça me dérange un peu de la mettre en carte unique, vu que ce n'est pas super fluff. (et je rejoint le points sur les règles spéciales)

Pour l'instant je ne vois pas trop de solution satisfaisante, mais dans la version actuelle je ne pense pas qu'il puisse avoir des abus avec.

Pour le chevaliers j'aime bien la version actuelle, elle est assez fluide à jouer sans les rendre in-tuable.

Pour le mortier du Thanatar, une baisse de portée à 50cm me parais bien, et du coup ils seraient aligner sur les autres robots en terme de coût.
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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Lun 8 Aoû - 9:04

Kalia a écrit:
Pour le mortier du Thanatar, une baisse de portée à 50cm me parais bien, et du coup ils seraient aligner sur les autres robots en terme de coût.

Si le mortier du Thanatar passe à 50cm et perd son bonus de réduction de couvert (après tout, même les plus grosses armes à plasma ne donnent pas de réduction de couvert ou autre), il serait possible de les repasser à 200 points les 4 et les recaser dans la carte de compagnie de robots.

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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Jeu 11 Aoû - 12:31

Je reviens sur le profil des chevaliers errant/lancier/paladin. De mon point de vue il y a une incohérence pour l'errant qui est le chevalier de corps à corps et qui a le FA le plus faible. De plus pouvoir détruire un building au corps à corps me parait être quelque chose qui devrait être réservé aux titans d'autant plus que les castellans et crusaders endommage déjà les bâtiments, ça fait beaucoup dans une même armée.

Je pense qu'il faudrait faire en sorte que ces 3 types de chevaliers aient environ le même coût et que chacun ait ses points forts et faibles :
- errant : fort en corps à corps, tir de courte portée
- lancier : rapide mais le plus faible en corps à corps et moyen en tir
- paladin : moyen en corps à corps et moyen en tir tout en étant meilleur que le lancier

Partant du principe qu'un chevalier est la classe juste en dessous du titan, la logique est que le FA moyen d'un chevalier doit être 6 afin de ne pas être moins fort que des ogryns ou des terminators et qu'il ne faut pas qu'il soit trop élevé pour qu'un seul chevalier puisse combattre trop facilement un titan léger.

Du coup je verrai plutot les modifications de profils suivants avec la règle shock lance revue :
- règle shock lance : idem règle initiale mais +1 de FA au lieu de doubler.
- errant : FA passe de +4 à +6. Shock lance. Suppression de dommage bâtiment. 108 pts au lieu de 88.
- lancier : ajout de la regle power lance telle que décrite dans le livre AMTL actuel. Shock lance. 108 pts au lieu de 88
- Paladin : FA passe de +7 à +6. Shock lance

De cette façon, nous gardons l'esprit initial des règles des chevaliers de l'AMTL et nous n'avons pas un type de chevalier "préféré" car bien meilleur que les autres. En ce qui me concerne, sans changement de stat, la plus part du temps je prendrait des paladins et je trouve ça dommage.

Cette proposition est bien sur pas figée dans la marbre (nombre de point et dommage bâtiment, l'essentiel pour moi est de disposer de chevalier aussi intéressant les uns que les autres et qui ne se fasse pas battre au corps à corps par la moindre piétaille avec un FA un peu balaise.
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Kalia



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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Jeu 25 Aoû - 8:18

Désolé de ne pas avoir répondu plus tôt, mais je suis partagé sur tes propositions

D'un coté certains de tes points me paraissent pertinent comme la comparaison de CAF avec les Ogrym (C'est un problème récurent avec l'échelle de CAF dans Netepic) et le fait que l'errant ait moins de caf que le lancier.

Petite précision, l'errant a Dommage building et non destroy, ce qui le rend pas si efficace en destruction de Bâtiment.

D'un autre coté basé sur les parties tests les chevalier tournent très bien en l'état actuel et je prend de tous les types qui sont à mon sens tous les 3 compétitifs.

Je pense qu'il y a autant de vision sur les chevaliers que de joueurs, mais je suis ouvert d'autres avis sur la question ?
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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Jeu 25 Aoû - 9:22

scream m'a dit que ma proposition n'est pas forcément adaptée. Je ne suis pas assez calé pour faire un profil équilibré alors je vous laisse le faire, c'est en effet assez complexe de prendre tous les paramètre en compte. Par contre, je pense que les 3 points ci-dessous méritent d'être pris en compte :

- des 3 types de chevaliers "non fond de table", les paladins en l'état me semble bien plus intéressants.
- les errants, fait pour le CaC ont une faible CAF. Je ne trouve pas ça logique.
- la caractéristique d'un lancier est d'avoir une lance spécifique, c'est dommage qu'il n'en ait plus.
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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Mar 18 Oct - 15:07

Voici pour les codex finalisé pour le ViP, sachant que notamment la règle pour les armes à graviton à été modifiée

en Français :

https://drive.google.com/file/d/0B9qYXQ-OHKSVUXBqaER1d0Y3QWM/view?usp=sharing

And in english :

https://drive.google.com/file/d/0B9qYXQ-OHKSVd0hmOEdnMEs0TGc/view?usp=sharing


On pourras parler de vive voix du codex dans trois petites semaines !
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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Mar 18 Oct - 17:58

Ils sont finis, finis ? Genre je peux les mettre sur NetEpic-fr.com ?

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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Mer 19 Oct - 4:25

csuork a écrit:
Ils sont finis, finis ? Genre je peux les mettre sur NetEpic-fr.com ?

Le codex de Kalia a été mis à jour pour le VIP, il n'est pas fini à 100% et reste amha une version de travail. Il y aura certainement des discussions interessantes en novembre à son sujet.

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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Mer 19 Oct - 7:58

Ok, j'attends le go Very Happy

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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Mer 19 Oct - 8:23

Je confirme, c'est encore une version de travail. En plus j'aimerais mettre des photos de chaque unités, comme dans les autres Codex !
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csuork



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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Mer 19 Oct - 9:51

Si tu veux, je peux te détourer les photos Very Happy

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