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 [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia

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Kalia



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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Mar 17 Mai - 19:06

Pour l'enclume du destin nous sommes arrivés à la même conclusion.

Pour la force d'infiltration Skitarii :
- Les points de ruptures devraient effectivement être à 10
- Le Ballistarius fait 40 cm d'infiltration du coup avec le quickdraw c'est clairement trop fort, il faut au minimum passer le tir à 50cm.
- Au niveau fluff les Rangers ont des jambes modifiée aussi

C'est vraiment intéressant ton idée de réduire la carte et d'obliger à prendre des cartes de supports, je vais intégrer ça dans la prochaine version.

Je vais faire ces modifications et essayer pour la prochaine bataille.

Edit :
Quelqu'un aurais une liste 3500 points Squats bien optimiser (voire bien grasse) pour tester contre de l'AMTL, ça rendra le test plus intéressant !
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ScREaM



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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Mer 18 Mai - 6:45

Kalia a écrit:
Edit :
Quelqu'un aurais une liste 3500 points Squats bien optimiser (voire bien grasse) pour tester contre de l'AMTL, ça rendra le test plus intéressant !

Il y a celle que j'avais faite pour Barth au Volcano, ce n'est pas super optimisé car elle correspondait à ma façon de jouer et pas forcément à la manière de jouer d'un autre joueur. En 3500, les squats manquent de points pour faire des trucs très violents (les compagnies sont très chères).

De base chez les squats:

- 1 compagnie d'infanterie + des rhinos pour les berserkers
- 1 compagnie de motos
- 1 colossus
-> Tu es déjà à 2050 points

Ensuite tu montes en cartes de support en fonction de l'orientation de la liste (2 Mega-Canon Goliaths pour l'artillerie, 1 à chaque coin de la table le plus loin possible de l'ennemi pour limiter le rayon de 50cm de distance minimale de tir, cela apporte de l'Ignore Cover + Destroy Buildings à la liste).

Un détachement de termites est aussi utile pour capturer des objectifs à partir du tour 2 et empêcher l'ennemi d'en délaisser complètement 1 près de sa zone de déploiement.

Sur la liste du ViP 2015, je retirerai sans doute le second colossus pour le remplacer soit par plus de motos, soit un Cyclope et des ballons d'observation (s'il y a des Mega-Canons Goliaths dans la liste). Les Grudge-Keepers sont aussi très puissants mais dans ce cas, un Mech-Priest est utile dans la liste pour qu'il puisse les réparer avec sa capacité Mechanic (4+) et son Elite pour relancer en cas de souci Wink.

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Peintre escargot
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Charlie Brown



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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Mer 18 Mai - 13:31

Question/remarque fluff :

- Que sont/d’où viennent les Incitator?
- Les ranger (si ce sont bien les mêmes qu'à 40k) ont des jambes bioniques mais ne vont pas plus vite que l'infanterie classique

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Kalia



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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Mer 18 Mai - 14:05

Pour les Incitator il faut lire Infiltrator en fait, erreur de ma part.

Les ranger sont bien les 40k, je pensais qu'il allaient plus vite au vu de leurs jambes.

Merci pour tes retours, je corrigerais ça dans la prochaine version !
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Charlie Brown



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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Mer 18 Mai - 14:17

Citation :
Pour les Incitator il faut lire Infiltrator en fait, erreur de ma part.
Surprised je comprend mieux

Citation :
Les ranger sont bien les 40k, je pensais qu'il allaient plus vite au vu de leurs jambes.
Non, c'est une tradition plus qu'un but utilitaire. En tant que ranger, ils négocient mieux les terrains accidentés par contre, je ne sais pas si ça se représente à NetEpic.
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Amiglopmu



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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Dim 22 Mai - 22:20

Bonjour,
En hibernation depuis le ViP 2015, je me remets à Epic ( mais de quelle manière, une partie en 15000 points avec Napalm) et prends le fil de la discussion en route.
Tout d’abord, bravo pour le travail réalisé. Le profil des chevaliers demandait une mise à jour qui avait été omise dans la version gold (avec quelques autres unités), je ne peux que saluer l’initiative.
Pour la nouvelle liste, même si je partage l’avis de napalm et tupperwar (la stabilité des listes c’est important surtout quand tu collectionnes des fig depuis 1993), ton initiative apporte dynamisme et nouvelles idées dans la communauté Netepic France et se lancer dans l’écriture d’un codex est un sacré boulot. Donc encore bravo !

J’ai résumé ci-dessous quelques critiques et propositions sur les coûts et profils, (j’ai utilisé en comparaison les listes space marine et Eldar qui de par leur ancienneté et leur popularité sont celles qui me semblent offrir le plus de garanties d’équilibre.). Lorsque je prends des comparaisons, je garde en tête l’idée que chaque liste a quelques troupes « signature » dont le coût est moindre par rapport aux stats. C’était, je crois, la volonté de proposer un rabais sur les unités emblématiques de chaque armée pour inciter à les prendre. Exemple : les termi chez les marines ou les battlesuits chez les tau.
Je trouve que globalement les coûts ne sont pas assez élevés pour une liste qui fait à peu près tout très –trop ?- bien : corps à corps, présence d’unité Elite , des machines puissantes, de très bons tirs, des perso spéciaux, fort moral, des compagnies populeuses, des infiltrateurs de folie etc…
Le fait qu’on trouve des unités fortes dans tous les domaines me gêne un peu : d’abord parce que cela en fait l’élite de l’humanité alors que dans le fluff, ce sont les Marines. Ensuite parce que, squat excepté peut être, toutes les armée ont des points faibles et / ou une signature particulière et je n’en ai pas trouvé en lisant cette liste. Mais je n’ai pas joué avec et c’est en jouant que l’on réalise le potentiel d’une armée.
Bien entendu, ce n’est que mon humble avis et mon ressenti de joueur / fan de l’univers

Ci-joint mes commentaires unités par unité :
Préambule 1 : je comprends que toutes les unités bénéficient de la règle machine dieu- dans le reste du doc abrégée DM-  (i.e moral réussit si vue d’un titan ou ordinatus majoris) avec test si toutes les machines sus-mentionnées disparaissent. Cela me semble présenter plus d’avantages que d’inconvénients et devrait se refléter dans les coûts.
Préambule 2 : pour le coût, je raisonne par socle/véhicule, le prix unitaire étant multiplié strictement par la quantité pour obtenir le coût au détachement. Le coût par compagnie dépend d’autres facteurs qui seront détaillés plus en aval.

Infanterie :
Cyborgs –Assaut : à peu près le même profil que des termi (aouch !!!!) avec un coût à peu près identique, sauf que les termi ne sortent pas sans leurs land raiders (qui ne sont pas bon marché). J’avoue que des cyborg décérébrés qui ont le même profil que l’élite de l’humanité, cela fait bizarre. A minima, j’enlèverais « élite », je réduirais soit le caf, soit le tir car cela ne me semble pas trop coller avec la description que tu en fais dans l’intro et je laisserais à iso-coût (cf. préambule1). Je préférerais les nerfer beaucoup plus en réduisant les coûts car je ne n’imagine pas ces unités comme des troupes de choc. Mais sur ce dernier point c’est plus de feeling qu’autre chose.
Cyborgs –Support : idem cyborg assaut
Praetorien : c’est du marine avec deux tirs et élite. 50 points, c’est le même profil que le cyborg et y-a pas photo.  Je le descendrais à 40 points mais est ce la peine de conserver ce type de troupe ?
Serviteurs : c’est des beatsmen sans tir mais avec un point de moral en plus. Le beatsman coûte 20pts, je trouve le point de moral plus utile que le tir et avec la capacité DM, j’aurais tendance à augmenter le cout à 25pts, mais y a débat.
Skitarii : alors là, ya pas débat. Le gardien eldar a exactement le même profil –sans la règle DM- et coûte 25 points. Certes, il y a la compagnie d’ultwe mais c’est un cas particulier.
Thallax : C’est très fort, mais 50 points c’est cher, et cela se compare avec les vétérans marines qui sont à 50 points (350-50 de rhino /6). Même tir, un point en moins de CAF mais beaucoup plus mobile (5cm mvt en plus), pas Elite. Ok selon moi mais à limiter dans la compo (idem marine vétéran)

Artillerie légère :
Commentaire général : toutes les unités d’artillerie légère de l’imperium se déplacent de 5cm et ont -3 au CAF. Je ne vois pas pourquoi celles de l’adeptus mechanicus y feraient exception. Et sans ces réductions, le coût est trop bas.

Autocanon :
en réduisant mvt et FA, ok (sinon, on a le même profil que du skitarii avec deux tirs pour moins cher…)
Canon laser : si l’autocanon vaut 19, je placerais le canon laser à 25pts (car +25cm portée sur une unité qui n’avance pas et mds -1 c’est plus fort qu’un tir à 5+)
Graviton : la capacité graviton me semble très forte : avec -2 à la sauvegarde, les proba de survie de la cible fondent :
Svg
Base proba survie sans graviton proba survie avec graviton
2+        50%                                     25%
3+        33%                                     11%
4+        17%                                       3%
Mais si on compare à une tarentule (2 tirs et quickdraw utilisable sur le premier tir, + inorganic et robotic) pour 30 points, 37.5 points me semblent justifiés.
Mortier : la comparaison est facile avec le thudd gun (33.33 points)  pour la garde avec un moral de 4. Donc avec un meilleur moral, ignore cover et 4 par détachement (ce qui change beaucoup car en cumulant les points d’artillerie cela fait un tir à 3+ contre 4+), je pense que cela n’est pas assez cher. Je rajouterais au moins 6 points par fig soit +25 pour le détachement de 4. Ou les jouer par trois à 41 points soit 125 le lot.

Force d’infiltration Skitarii
Là j’avoue que je coince. Cela me semble exagérément fort, et donne une capacité quasi unique à l’adeptus sans contrepartie négative. Il existe une armée qui mise beaucoup sur l’infiltration, ce sont les exodites que vous avez pu voir au dernier ViP (et qui paye sa mobilité par un manque global de résilience et une quasi absence d’infanterie). Et avec la liste que tu proposes, il peuvent aller se rhabiller illico… Je me bornerais donc pour la suite à des commentaires sans propositions de budget.

La majorité des infiltrateurs ne vont pas au-delà de 20 cm en mvt d’infiltration (la plupart des infiltrateurs -liste SM/Eldar/ork- sont des fantassins donc 10cm*2. Les pathfinder tau qui infiltrent en devilfish (donc potentiel 40cm) sont restreints aux 20cm des piétons. Les exodites sont un peu mieux servis avec un potentiel de 25cm (mvt de base par cavalerie). Avec des marcheurs qui se déplacent à 20cm et qui doublent leur mouvement en infiltration, cela ne me semble pas equilibré au niveau des règles (tu peux charger avec des troupes au sol au tour un à 80cm de ta zone de déploiement, ce que presque personne ne peut faire dans tout le jeu). La seule unité qui s’infiltre significativement plus loin que les 20cm est chez les tau : les stealth battlesuit (40 cm en filtration). Mais c’est le pinacle des infiltrateurs (camouflage réactif, autopropulseurs etc…) et cela coute très très cher (250 points les 4) (et pas de risque de charge avec 0 au CAC !!!). Difficile pour moi d’imaginer des robots avec des jambes mécaniques faire la même chose.

Au niveau des profils :
Balistarius : cette unité se compare facilement avec les lethausores exodite et y’a pas photo : Les lethausore ont 5 cm de plus de mvt, mais tirent à 35cm seulement – contre 75- et sans quickdraw (ils ont certes hit & run mais c’est une capacité vraiment anecdotique…). Et ils ont 1 point de moral de moins. Et coutent plus cher…
Dragoon : cette unité se compare facilement avec les Raptor exodite. La déséquilibre est moins fort (un point de moral de mieux et une capacité CAC (shock lance) pour les Dragoon, contre 5 cm de mvt et un tir à 5+ /25cm pour les raptor). Dans mon expérience, tu tires quasiment jamais avec les raptor, donc le combo des dragoon me semble plus fort.
Incitateur : là je prends les chiens kroots comme base de comparaison : même cout, même mouvement, même CAC, mais les incitateurs ont une svg fixe à 6+ la capacité « peur » et deux points de moral de mieux que les quadrupèdes kroots qui se jouent comme des orks !!!!
Ranger : comparaison avec les pathfinder eldar (qui sont une carte spéciale, sauf pour les exodites) : capacité spéciale et cout iso mais moins de mouvement coté eldar, moins de portée, pas de MdSauvegarde, contre un meilleur tir (4+ contre 5+). Encore une fois, la portée à 75cm et le modificateur de sauvegarde c’est très fort, et la limitation de composition d’armée n’est pas très forte.
Dune crawler : pas de comparaison possible, mais la capacité de faire un tir à +3 -3 de svg doit se payer cher car en infiltrant de 20cm, tu tires déjà à 55 cm de ton bord de table. Et si tu infiltres de 40 cm, tu peux taper quasiment partout hors zone de déploiement de l’adversaire.

remarque générale sur les couts de compagnie :
Les couts des compagnies devront selon moi être revus d’une part pour prendre en compte les modifs de cout unitaires mais aussi au niveau d’un principe suivant : le « gain » d’un passage en compagnie, c’est soit une baisse de prix (50 pts à 100pts hors unité « signature » comme les unités spéciales des vaisseaux monde eldar), soit un gain d’un chef gratuit (ou pas cher si il est fort). Mais pas les deux car cela fait une trop grande différence. Combiné avec des couts assez peu cher, on arrive sinon à des différences énormes : par exemple la compagnie de Tech guard comparée à un host de gardien eldar. Vu plus haut, les skitarri ont peu ou prou les mêmes stats que les gardiens (un peu meilleurs en fait). Pour 18 gardiens eldars soit 450 points, on a en face pour le même prix 18 skitarri, 8 socles d’arme lourdes et un chef (et de fait un break point bien meilleur…) Aouch !!!!!

Enfin, je ne suis pas sûr qu’il faille pouvoir proposer des compagnies pour chaque type d’unité. Le regroupement en compagnie est souvent un bonus car cela augmente le BP. Les unités d’élite ne peuvent pas toujours le faire, ce qui donne des unités chères avec un BP faible et contrebalance la force de l’unité (cas des guerriers aspects eldars par exemple). Dans notre cas, j’ai pas fait le détail mais je crois que chaque unité peut se retrouver prise dans une compagnie.


J’essaierai, si vous le trouvez utile, de faire la suite des commentaires sur le reste des unités dans la semaine.

Mon sentiment sur la liste est que son côté couteau suisse lui fait perdre in fine sa substance. Pour moi, l’adeptus mechanicus, ce sont les chevaliers et les ordinatus/titan, et sur ce point le travail qui a été fait est remarquable. Les robots et ordinatus minoris, (je n’ai pas regardé dans le détail), me semblent aussi une bonne idée. Pour les autres unités, cela fait des compléments que je trouve très fort avec peu de contraintes et cela change l’esprit de l’armée. Par exemple, la force de la liste dans partie taille normale (4000 pts), c’est selon moi actuellement la force d’infiltration et l’infanterie d’élite. Mais est-ce que cela reflète l’adeptus mechanicus ? Pas pour moi mais c’est un avis on ne peut plus personnel. Et je ne connais pas bien le fluff récent de GW sur le sujet. Mais je me méfie, dans le cadre de la création d’une armée, du fluff : dans le fluff de chaque armée, on met ladite armée en avant et on lui prête des capacités supérieures à celle des autres par absence de référentiel. Par exemple, en revenant sur la force d’infiltration, que ses membres aillent plus vite que des robots lambda et s’infiltrent soit. Mais qu’ils mettent une pile aux spécialistes du genre de chaque armée et se retrouvent pour l’infiltration à parité avec ce qui me semble fluffiquement se faire de mieux au niveau infiltration (les stealthsuit tau), je n’adhère pas.  En se collant au fluff pour faire une armée, cela risque aussi de créer des déséquilibres (cela a été le cas sur TC avec des propositions sur la death Korps de Krieg) car cela ne se prête pas toujours à la transcription en règle de jeu (50 termis nettoient une ville dans le fluff, 10 socles des mêmes termi nettoient rarement une table à Netepic).
Cette vision, et donc les commentaires qui en découlent, sont ma vision du jeu et du fluff. J’espère en tout cas qu’ils seront reçus comme une expression de bonne volonté pour améliorer le travail réalisé car c’est dans cet esprit qu’ils ont été rédigés. Et je ne prétends pas à l’universalité, donc si cela ne semble pas adéquat, n’en tenez pas compte.
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Kalia



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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Lun 23 Mai - 20:05

Merci pour ce retour très complet, ne t’inquiète pas c’est très apprécié et ce serais un plaisir que tu continues ton analyse avec les autres unités.

Je suis aussi partit sur la comparaison avec les codex Eldar / GI / SM avec comme toi pour base le coût unitaire.

Infanterie :
Cyborgs –Assaut : Les Cyborgs assaut sont des terminators (avec le coût) mais sans transport de base et sans téléportation, personnellement j’aimerais les laisser comme l’élite de l’armée. D’autres ont des avis sur la question ?

Praetorien / Thallax : Je pense que je vais supprimer ces deux entrées pour garder que les Cyborgs et Cyborgs lourd pour la base de l’infanterie.

Skitarii : J’hésitais entre 125 et 150, je me disais qu’a 150 pas grand monde en prendrais, les unités de base sont souvent peu ou pas prise dans les armées, d’autres avis sur la question ?

Artillerie légère :
Commentaire général : Ok pour le -3 en CAF, par contre pour garder le 10cm de mouvement au vue de anatomie.

Canon laser : pas sur pour le +25, d’autres avis ?
Mortier : +25 / détachement

Force d’infiltration Skitarii
On est d’accord qu’il faut faire quelque chose pour les forces spéciales Skitarii, up des prix et je vais voir pour apporter des contraintes supplémentaires.

Au niveau des profils :
Balistarius : Je comptais réduire la portée à 50cm, augmentation de +25 pts pour les 4
Dragoon : +25 points les 4.
Incitateur : +25 points les 4
Ranger : Suppression du -1 MdS
Dune crawler : Les Dunecrawler s’infiltrent de 20 cm, ils sont considéré comme des véhicules pour le mouvement d’’infiltration. Ils sont bons mais coûtent assez cher.

remarque générale sur les couts de compagnie :
Normalement le prix des carte de compagnie à soit une réduction soit un chef mais pas les deux, je vérifierais les prix.
Je regarde mais je ne vois pas de carte à enlever, je verrais après les modifications, mais la remarque est pertinente.


Je suis d’accord avec toi sur le fond une AMTL c’est avant tout du titan Ordiantus et chevaliers. Je vais réfléchir à tes remarques sur la personnalité de l’armée.

Encore merci pour cette analyse !
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csuork



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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Lun 23 Mai - 22:02

Alors mes premiers retours

Concernant la règle spéciale Machine God. Elle est juste overbourrine. En gros je pose deux titans Warlords sur la table, non seulement ça va être chiant mais en plus toute mon armée ne fuira jamais (car c'est difficile de ne pas pouvoir voir un titan hein). Pour rappel, la Tête de Gork/Mork ne fonctionne qu'à 25 cm et vu le moral pourri des orks la destruction d'une tête de Gork/Mork est juste catastrophique. Là ta technogarde varie entre 2 et 3 de moral donc bon même perdre toutes ses Machine God n'est pas dramatique.

L'Adeputs Mechanicus est une garde donc un moral faible. Là, en gros c'est "je ne fuis jamais" avec cette règle


Pour le reste, je suis d'accord, tu perds le côté "garde lourde mais peu nombreuse" avec ta liste. Il y a trop de facilité à avoir plein d'activations. Une AM doit avoir peu d'activations mais compense par des unités résistantes.

L'artillerie légère doit avoir -3 au FA comme toute artillerie légère. Après tout, c'est deux gars pas spécialement entrainés au coprs à corps à côté d'une plateforme légère contre cinq gars. Là les deux gars sont aussi balaises que 5 gardiens eldars ou 5 gardes tactiques. Sont balaises, c'est un peu des Space Marines en gros.


Maintenant, profil par profil
crafter : RAS

logis : RAS

magos : ok alors lui il est juste abusé. Il vaut le même prix qu'un ingénieur de la guilde et même s'il est moins bon pour réparer, il peut faire trois choses en même temps. Donc, il faut augmenter son prix. 150 points me parait pas mal.

Magos Dominus : RAS

rune priest : comparé à l'ingénieur de la guilde squat ils se valent donc ils devraient avoir le même prix : 100 points

Secutor : il doit valoir le même prix qu'un terminator mais bon, il n'est présent qu'en bonus d'une carte de compagnie donc il ne me choque pas

Skitarii : doit avoir même coût qu'un gardien : 25 points, donc 150 points les 6.

Servitor : RAS, même prix que les hommes bêtes pour les mêmes caracts

Cyborgs assault : virer le sans peur, même les dreadnoughts SM ne l'ont pas. Mais baisser le prix (les ramener à environ 30 points l'un) car comparés à un Dread Furioso, ils sont équivalent (un peu mieux en tir et en FA mais ils ne sont qu'infanterie donc blocable plus facilement mais vont dans les bâtiments). Je les mettrais à +5 en FA par contre. et MdS 0.

Cyborgs support : virer le sans peur, même les dreadnoughts SM ne l'ont pas. Les mettre à +2 en FA (faut pas déconner c'est pas des Space Marines d'assaut non plus). Les mettre aussi à MdS -1 et les passer à environ 30 points l'un)

Thallax  : trop puissants en CàC, là ils poutrent les SM d'assaut : même FA, meilleurs tirs. Or là ils valent le même prix. Donc, les passer à FA +2, mettre un tir à 25 cm 5+/0 et les laisser à ce prix. Oui, ils seront moins puissants qu'un SM d'assaut pour le même prix mais la technogarde n'est pas faite pour le CàC, les SM si !

Triaros : Ok avec les corrections suivantes : FA à 0 (ça reste un transporteur) et pas d'armes (les PD (2) suffisent).

Les Robots : ils ne me choquent pas au vu de leur prix.

Kataphron : ils ne vont pas. Ils font tir ET cavalerie. Il faut choisir. C'est l'un ou l'autre. 1 tir à 25 cm, 4+/-1, graviton est largement suffisant

Artillerie légère
Lasercannon et Autocannon : ils doivent valoir 100 points les 3.
Mortar : 150 points les 3 et là RAS, ils coûtent ainsi plus cher que les Thudd Guns car ils ont ignore les couverts
Graviton : euh non !!!!!!!!!! pas assez cher ! tu les mets par trois, tu les mets à 200 points et ce sera peut être pas mal (mais j'aime bien la règle Graviton qui est originale et intéressante)

Krios : RAS
Krios Venator : plutôt 225 points les 3. Ils sont un peu plus puissants que les Méduses.

Ordinatus Minoris : là faut vraiment tester et comparer, je ne peux rien dire

et les forces spéciales Skitarii. Comme dit plus haut, c'est ultra bourrin. La carte à 5 activations ? Nop ! et
Ranger : les rangers en carte de support ou deux détachements par carte de compagnie, non, trop bourrins.
Incitators, Ballistarius, Dragoon, Dunecrawlers : je pense comme Amiglopmu que leur mouvement est trop grand pour de l'infiltration et je suis d'accord avec ses comparaisons.

Ou sinon, pourquoi ne pas faire des Skitarii une armée Codex à part basée sur l'infiltration par contre ? En gros qui ne puisse pas être prises n'importe comment avec comme règles spéciales :
1) ils ne peuvent pas être prise comme alliés, sauf par l'Adeptus Mechanicus mais dans ce cas uniquement les détachements et uniquement en carte spéciale.
2) ils ne peuvent pas prendre d'alliés autre que l'Adeptus Mechanicus (25% au maximum).

Ils leur faudrait plus de profils mais dans ce cas, on peut prendre certains profils que tu as créés pour les mettre dans les Skitarri et les virer de l'AM.

A voir

En tout cas, chapeau pour le travail accompli

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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Mar 24 Mai - 7:51

@csuia: attention, le codex AM de Kalia est plus orientée vers le "nouveau" fluff de l'Adeptus Mechanicus, exit les technogardes de l'ancien temps qui ne sont que des gardes impériaux levés par un AM. Les skitarii sont bien plus des humains modifiés par les technoprêtres que des gardes impériaux de base. Leur bon moral est assez logique.

Concernant les skitarii, pour en voir sur les tables, il suffit de les proposer en cartes de compagnie plus ou moins obligatoire, ils devraient être la base de l'armée, proposés avec un bon leader et avec ou sans transports. Ensuite, au joueur de prendre des cartes de support pour orienter son armée dans une certaine direction (tir/corps à corps/artillerie...).

Pour la règle Dieu Machine, il serait possible de la réduire à "+1 au test de moral", ce qui serait suffisant niveau boost du moral.

Pour la force d'infiltration, elle a toute sa place dans le codex en petit contingent, de la même manière que les Eldars ont accès aux arlequins.

La complexité pour appréhender ce codex est la quantité de nouvelles entrées aux noms inconnus qui font qu'il n'est pas évident de savoir de quelle unité on parle en un coup d'oeil.

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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Mar 24 Mai - 8:31

Le +1 au moral de machine God me conviens aussi

Je réfléchis aussi à rendre certaines unités obligatoire, a voir comment l'intégrer (et là j'ai pas encore de bonne idée)

Pour la force d'infiltration, outre un up du prix, je pensais comme suggérer plus haut, rendre la carte de compagnie plus petite et donc moins solide.


Pour le Magos il doit choisir en début de tour quelle compétence il active, du coup c'est pas si puissant que ça ,non ?

Rune priest à 100 => OK, j'avais vu l'erreur en jouant contre les Squat la dernière partie

Skitarii à 150 : OK

Cyborgs, je vais voir pour remanier un peu le profil vu qu'il à l'air de coincer

Thallax / praetrorian : Je vais les enlever ou les remanier à voir

Pour l'artillerie légère, je vais voir pour les profils.

Pour les Krios venator, ils ont domage building et non destroy comme les méduse


Ça fait pas mal de chose à voir / remanier ça va me prendre quelques jours je pense !
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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Ven 27 Mai - 6:38

Question subsidiaire, j’essaye de faire une liste avec un Warlord, comme triple quake + tour d'observation ou missiles + plasma, mais les prix sont élevé (environ 900).

Est ce que l'on peut rentabiliser ce genre de titan sachant que :
- Il seras très probablement vivant à la fin de la partie et auras donc tirer 2-3 fois sans donner de point de victoire mais n'auras pas pris d'objectif
- Il fait perdre 4-5 activation dans l'armée, ce qui pénalise pas mal (voir beaucoup)

Le même problème s'applique pour un Reaver tir ou un Warlod Cac qui coûtent dans les 500 mais ont moins d'impact dans la partie.

Avez vous des avis/retour sur la question ?
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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Ven 27 Mai - 8:28

Pour les titans de tirs, ce n'est pas tant le nombre de fois qu'ils vont tirer qui importe mais le nombre de fois qu'ils vont toucher/détruire ce qu'il y a en face.

Ca pompe tellement de points qu'il faut être sûr qu'ils vont faire des morts à chaque touche d'où l'intérêt du Centre de Contrôle de Tir.

Le triple quake + tour d'observation est très bon même s'il coûte cher, perso, je remplace un des quakes par un Volcano pour gérer les superlourds ou porter un coup final à un titan/prétorien sans bouclier. Mais il lui faut des troupes autour pour faire tomber les boucliers (un titan avec 3DTL+ FCC ou plusieurs détachements d'infanterie lourde).

Le Warlord de CàC, c'est à oublier sur les petits formats, trop lent, trop peu manœuvrable et de toutes façons, les emplacements de carapaces ne peuvent être équipés d'arme de corps à corps donc tu te retrouvera toujours avec un warlord plus cher que 500 points. Mais un reaver de Close peut tenir la route, surtout s'il est accompagné de quelques warhounds de corps à corps.

On commence aussi à voir fleurir les reavers avec la tourelle AA sur le dos, généralement en tir appuyé ou en avance (pour que la tourelle puisse tirer car si le titan est en charge, elle ne pourra pas). Généralement ils sont par 2 pour plus de couverture AA.

Rentrer en 3500 points un Warlord, ça reste compliqué mais après tout, les eldars parviennent à entrer un titan archonte (moins couteux certes) donc ça doit pouvoir le faire Smile

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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Ven 27 Mai - 9:33

J'ajouterais que le problème de l'AMTL (surtout la TL d'ailleurs) c'est effectivement son manque d'activation vu le coût des grosses bêtes. En revanche, oui un titan qui abat les grosses unités adverses à chaque tour c'est vite rentable.

Et au vu de la résistance des titans impériaux, l'adversaire devra mettre une très grosse partie de son armée contre le titan s'il veut l'abattre.

La rentabilité, je la calcule aussi bien au nombre de points détruits chez l'adversaire qu'au nombre de tirs que se prend l'unité/figurine avant d'être détruite. Si un titan de 900 points détruit 1100 points d'armée adverse en ayant mobilisé 1500 points ennemis avant d'être détruit, là il est clairement rentable.

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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Lun 6 Juin - 10:26


Salut Kalia,
Tout d'abord très bonne initiative.
Pour faciliter la calibration de ce nouveau codex et te donner des retours issus du terrain,
l'équipe d'orga du VIP souhaite tester cette nouvelle armée lors de qq parties tests qui auront lieu cet été.
Comptes tu intégrer un nouvel update avant la mi-Juillet à ton codex, ou doit-on partir sur la version actuelle ?
Alb.
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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Lun 6 Juin - 15:22

Salut,

J'ai hâte de voir vos liste / compte rendu de bataille, ça permettra de mieux tester l'équilibrage !

Je suis en train de faire les modification évoquée dans le dernier post, une nouvelle version sera prête dans la semaine normalement.

La partie test de la semaine dernière à été annulée pour cause de fête des mère, du coup prochaine partie test ce week-end si tout vas bien !



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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Ven 24 Juin - 13:19

Bon, je n'ait pas pris le temps de faire le compte rendu de la dernière bataille contre les squat, Ordinatus + plein de moto moto contre une armée 2 warhound + 3 maisonnées chevalier + skitarii. Le manque de chance et le manque d'infanterie chez le squat me permet de gagner aux objectifs. je ferais mieux au prochain rapport !

Sinon, voici la nouvelle mouture de la liste en tenant compte de vos retour, liste non exhaustive (mais presque) des changements :

Changement de la règle machine dieu
Baisse des stats et du cout (150) des Cyborgs d'assaut et de support
Baisse de la CAF de l'artillerie légère
Baisse du Mouvement / CAF de Kataphron
Baisse de la CAF du Triatos de 1
Baisse de la portée du Balistarius
Baisse du mouvement et du MdS des rangers
Ajout d'un Magos pour les cartes de compagnie de Tech guard (pour les rendre plus attractifs)
Passage du prêtre des runes à 100
Hausse du cout des Skitarii à 150
Hausse des cannon laser à 100
Hausse des gravitons à 175
Hausse des Krios Venator à 225
Réduction de la carte de compagnie des forces spéciales à 2 ranger + 1 Incitateur pour 400
Hausse à 175 pt les Infiltrateurs
Hausse à 175 points pour les Dragoon
Supression des Thallax et preatorian, en attendant de voir leur place éventuelle dans l'armée.

Ce qui ne me vas pas encore :
- J'aimerais bien ajouter au moins les Thallax a voir leur rôle
- J'ai toujours du mal avec les Skitarii à 150 les 6, mais bon il faut s'aligner sur les autres codex.

Et donc voici le nouveau livre d'armée :

https://drive.google.com/open?id=0B9qYXQ-OHKSVbWR5dkE3MzAzckk

Que pensez vous de ces changements ?
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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Dim 24 Juil - 17:20

Hello Kalia,
De retour d'un test contre des iron warriors voici mon retour
La nouvelle AM est très (trop) costaud en CC (en plus d'être puissante au tir). Il devient possible d'avoir un fond de table puissant sans risque de se faire table rasée par plusieurs unités dropées/téléportées. Elle n'a pas de vrai point faible, c'est donc sur ce point qu'il me semble important de se pencher, car + tu augmentes le nb de points d'armée plus l'armée va gagner en puissance. Avant d'aller plus loin, ci dessous la liste jouée en 3500 points (elle a mis une fessée à une compagnie de termi du chaos téléportée dans son camp, c'est dire !).
   
 Armée format VIP (3500 points)                       /    pts  /    nb activations
Compagnie paladin                                CC /650/ 3
1 pretre des runes                                Cspé /100/ 1
1 détachement de crusaders (chevaliers) CS /450/ 1
1 détachement d'hydre                                CS /300/ 1
Compagnie de serviteurs                           CC /550/ 5
1 warhound                                                Cspé /250/ 1 (chain fist , inferno)
détachement de 2 Triaros                        CS /100/ 1
détachement de 2 Triaros                        CS /100/ 1
détachement de 2 Triaros                        CS /100/ 1
Compagnie de robots (3 detach thanatars) CC /600/ 4
1 pretre des runes                                Cspé /100/ 1
ordinatus minoris (Quake)                        CS /200/ 1
             TOTAL                                         = 3500/ 21

Voici les updates suggérés :
 1/ la carte de compagnie de serviteurs comprends 18 fig spécialisées en CC pour un coup trop réduit.
           Il faudrait baisser le CAF des serviteurs à +1 si tu veux les garder par 6 (avec un CAF+3 le rapport coût/CAF est trop fort). Alternative, même cout mais pour 5 serviteurs (et non 6) avec CAF+2.
           Idem les cyborgs d'assaut --> CAF à +4/voir moins - ils sont déjà élites ce qui suppose qu'ils peuvent déjà relancer les mauvais dés. (tu peux aussi baisser le tir à 5+)  
           les cyborg de support  --> baisser le tir à 5+ (ils sont élites c'est déjà suffisamment forts) ou alors augmenter leur prix.

 2/ les robots thanatos sont bcp trop forts: pris dans la compagnie de robots cela revient à avoir 12 galettes à 5+ à 75cm (j'en connais qui vont en faire des cauchemars ce soir !). Il faut revoir cette unité, car avec des unités balaises en CC (cf ci dessus) pour défendre le Magos Dominus, ils deviennent imbuvables.

 3/ les Triaros, le cout est trop faible. Supprime également les cartes de détachements par 1 et 3 et garde uniquement le détachement de 2.
       
 4/ le prêtre des runes. J'en ai utilisé 1 en combo derrière les paladins et un second derrière les crusaders et les hydres.
L'association avec les chevaliers est trop puissante. Avec cette combo les chevaliers deviennent difficilement butables. Il faut passer le bouclier, puis la save, pour ensuite voir l'adversaire sauver son paladin sur un 4+. Pour le même prix le mech-priest squat n'a pas de rhino. Après c'est un point délicat car la fig en elle même est sympa et logique avec l'AM.

 5/les 3 castellans pour 450 points me semblent vraiment balaises (sans parler qu'ils génèrent 3 possibilités de destroy building). A titre de comparaison le shadowsword est plus puissant en tir mais reste + fragile contre les tirs pour 225 points/la fig. Il faudrait au moins baisser la puissance du quake contre les batiments.  


  N'hésite pas si tu as des corrections à donner, d'autres tests sont possibles
  A+ et bon courage
  Alb.


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Kalia



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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Dim 24 Juil - 20:06

Merci beaucoup pour ces retours, je vais faire un tour sur ces points et je refait une version plus équilibrée bientôt, pour que plus personne ne fasse de cauchemar par ma faute !
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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Lun 25 Juil - 10:24

Kalia a écrit:
Merci beaucoup pour ces retours, je vais faire un tour sur ces points et je refait une version plus équilibrée bientôt, pour que plus personne ne fasse de cauchemar par ma faute !

T'inquiète, nous n'avons pas fait de cauchemars car nous avons fait une partie derrière pour tester une autre liste ViP contre Albedoman (qui avait troqué la liste AM contre autre chose) et avons remporté une victoire en 1 tour Very Happy (grâce à ses mauvais jets de dés il faut bien l'admettre).

Sinon, par rapport aux retours d'Albedoman:

- il faut limiter les combos de prêtres des runes + chevaliers: détruire un chevalier avec leur nouveau champ + sauvegarde, ça reste chaud et le voir se relever sur un 4+, ça fait mal au moral. Guillaume avait fait un beau fond de table avec des Crusaders + Hydres + Prêtre des runes et c'était inapprochable avec ses paladins pas trop loin qui sont venus défendre ce pack (on n'a pas eu non plus l'initiative pour pouvoir choisir les corps à corps...). Un petit pack d'unité pas trop chères et bonne en caf et on ne pouvait pas faire grand chose.
-> surtout que le prêtre des runes est à 75 points avec un rhino et ses réparations sont à 4+ (l'équivalent squat est à 100 sans le rhino et le techmarine SM est à 100 avec le rhino mais repare sur 5+). 100 points serait le coût minimal Amha.
-> les crusaders devraient rester à mini 500 points, leurs quakes sont trop violents pour ne valoir que 450 les 3. Si le coût de 500 les 3 est trop cher par rapport à une compagnie d'ordinatus minoris (550 les 3), le souci vient peut-être des minoris (surtout qu'ils tirent toujours en tir appuyé même après un mouvement d'avance). Les minoris à 225 points pièce et 600 les 3 serait pas trop mal placé.

- sur une table avec des bâtiments, il y avait 4 quakes sur la table (les 3 des crusaders + celui du Minoris avec quake), il nous était impossible de se mettre à couvert dans les bâtiments (nous avions pourtant des bombardes pour rendre l'appareil mais ça n'a pas été super concluant)

- les 12 Thanatars qui lancent 12 galettes à 75cm et annulent les couverts en bordure de forêt, ça fait super mal, surtout quand ils sont appuyés par des cyborgs de close avec +5 de Caf.

- je reste un peu dubitatif pour les cartes de compagnies avec 1 chef + 4/5 détachements, ça fait gratter 1 ou 2 activation(s) par rapport aux cartes de compagnies habituelles et le contenu est bien fort (la compagnie de serviteurs est bien balaise)

Après, par méconnaissance de l'armée et des profils, nous avons fait à peu près toutes les erreurs possibles (charger à des endroits où le comité d'accueil était bien burné) et prendre des couverts alors que les armes en face les annulait... Nos unités de close ont perdu les corps à corps et celles de tirs à mi distance ont été abattues proprement.

Dans l'état actuel, on peut monter des listes bien populeuses et qui avoinent beaucoup au tir et peut tout à fait se passer de grosses machines disponibles en cartes spéciales car les cartes de détachements de chevaliers "lourds" et les ordinatus minoris sont assez puissants pour remplacer un titan/ordinatus majoris (surtout quand il y a un prêtre des runes derrière).

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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Lun 25 Juil - 10:30

J'ajoute un truc car je regardais le codex 1.6 au lieu du 1.7:

Le champ Harmonique des Dunes Crawlers:

il fonctionne pour les Dune Crawlers eux même du coup ?

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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Jeu 28 Juil - 11:05

Voici mes propositions, qu'en pensez vous ?

1/ Le Prêtre des runesest à 100 dans la dernière version, passer la réparation à 5+ sur les chevalier / superlourd / titans du fait de leurs plus grande complexitée

2/ Crusader => passage à damage buildings

3/ Robots thanatos, je propose de les enlever de la carte de compagnie et augmenter le cout à 275 les 4

4/ Triaros passage à 125 les 2

5/ Obligation d'avoir au moins un tier ou la moitié des points en Super lourd / chevalier / praetorians / titan

6/ Pour le dunecrawler je voulais simplifier mais je pense remettre le champ harmonique avec une portée de 15cm.

7/ Pour les serviteurs, la GI à 30 beatman pour 600 même profil que les serviteurs avec un coût un peu plus haut pour les serviteurs,Qu'en pensez vous ? baisser CAF et cout ?

8/ Cyborg d'assaut : Passage a 4 de CAF

9/ Cyborg support : passage à 5+ pour le tir
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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Ven 29 Juil - 12:54


On Va tester ces updates ce WE
A+
Alb.
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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Ven 29 Juil - 13:43

Kalia a écrit:

1/ Le Prêtre des runesest à 100 dans la dernière version, passer la réparation à 5+ sur les chevalier / superlourd / titans du fait de leurs plus grande complexitée
La capacité "Mechanic" ne permet pas de réparer au delà du superlourd.

Kalia a écrit:

5/ Obligation d'avoir au moins un tier ou la moitié des points en Super lourd / chevalier / praetorians / titan
Une fausse limitation car les chevaliers, superlourds ou prétoriens sont bons, même une liste avec 80% de chevaliers tiendra la route

Kalia a écrit:

6/ Pour le dunecrawler je voulais simplifier mais je pense remettre le champ harmonique avec une portée de 15cm.
Le souci de ce champ, ce n'est pas tant la petite sauvegarde que ça peut donner sur quelques socles d'infanterie, c'est ce que ça peut donner sur des unités plus fortes en conjonction à un prêtre des runes derrière.
Par exemple, les robots cataphracts: 3+/6+f qui devient -> 3+/5+fixe avec une sauvegarde éventuelle derrière à 4+ du prêtre des runes...Ca encaisse de trop et par ailleurs les chevaliers n'ont pas forcément besoin d'une save fixe à 6+ derrière alors qu'ils sont déjà durs à détruire.
Ce me rappelle un peu le codex Nécron de Kotrin V1 où avec un peu de chance, tu ressuscitais 50% de tes pertes à la fin du tour.

Kalia a écrit:

7/ Pour les serviteurs, la GI à 30 beatman pour 600 même profil que les serviteurs avec un coût un peu plus haut pour les serviteurs,Qu'en pensez vous ? baisser CAF et cout ?
Entre 6 serviteurs à 125 et 4 cyborgs d'assaut/de support à 150, le choix est rapide. Ne pas oublier que la GI a un moral tout pourri et la chaîne de commandement qui est contraignante d'où un coût assez faible. Les hommes-bêtes du chaos sont aussi à 200 points les 10 mais leur codex ne permet pas de les transporter...
Disons aussi qu'une unité qui s'appelle "serviteur" et qui tape aussi bien qu'un SM d'assaut, ça fait lever un sourcil

Kalia a écrit:

8/ Cyborg d'assaut : Passage a 4 de CAF
Ce n'est pas tant leur caf qui est surdimensionné mais leur capacité Elite, les 2 tirs et les 150 points les 4. Certes, on peut dire que les terminators impériaux sont à ~175 points les 4 quand on déduit les points de leurs land-raiders mais si tu demandes à un joueur SM s'il serait content d'avoir accès à des terminators à pied pour 175 points, je pense que ça lui plairait...

Kalia a écrit:
9/ Cyborg support : passage à 5+ pour le tir
Leur supprimer l'Elite serait pas plus mal mais il faut aussi les comparer aux kataphronx qui coûtent bien plus cher, n'ont pas de caf et un armement meilleur avec la règle graviton

Dans les coquilles:
- l'hydre de la garde à un mouvement de 15cm et une save de 5+ (voir document de correction de NetEpic Gold)

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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Ven 29 Juil - 17:29

Pour commencer un oubli :

0/ Passage des Ordinatus minoris a 225 l'un ou 600 les trois



1/ OK, du coup 5+ sur chevalier / superlourd, 4+ sur le plus petit pour 100 points

6/ 6+que sur infanterie ou sinon suppression

7/ Passage de la CAF à +2 sans changement de cout

8-9 / Ok pour la suppression d’élite et laisser les ancien profils

C'est mieux comme cela ?

Bon tests ce week-end !
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MessageSujet: Re: [Adeptus Mechanicus]Codex Alternatif de Kalia   Ven 29 Juil - 18:24

J'ai une remarque mais les Dunecrawlers sont clairement pas chers par rapport à ce qu'ils font.

En comparant avec un dragster mékano (qui est déjà bien bourrin ^^) :
Pas de limitation au nombre qu'on peut prendre
bonus de +1 à la sauvegarde fixe dans une armée qui n'en manque clairement pas, c'est plus bourrin finalement que la sauvegarde du bouclier du mékano à cause de ça.
des tirs qui ne sont pas dégueus quand le dragster n'en a pas
infiltration en supplément
coût de 83 l'un contre 100 pour le dragster
Rayon de 15 cm contre 6 cm pour le dragster

Il y a clairement un problème sur le coût ou le profil des bestioles.
Déjà je dirais que le bonus ne fonctionne que si la sauvegarde fixe n'est pas due à un champ quelconque (ce qui élimine donc les chevaliers).
J'utiliserais le grand gabarit de 12 cm plutôt que 15 cm de rayon


Dans le codex 1.7 je ne vois pas où le Prêtre des Runes sauvegarde les figurines sur du 4+. Il est juste précisé "Mécanicien". Je n'ai rien contre le fait qu'il soit à 4+ c'est assez fluff après tout. J'ai pas d'idée si c'est à 4+ pour limiter sa puissance. S'il est à 5+ c'est un peu en dessous de ce qu'on peut attendre pour une Mécanicien de l'AM. Mais on peut dire "sauve à 5+ mais peut faire 10 jets par tour au lieu de 5". Cela le rend plus puissant qu'un Mécanicien classique mais sans être bourrin à cause des Chevaliers.


Autre point : pourquoi les figurines sans MdS ne peuvent pas passer le bouclier d'un chevalier ? Ceci n'existe pas dans la version classique. Vu que ce bouclier fonctionne un peu comme un holochamp (il accorde une sauvegarde fixe supplémentaire) et que les holochamps peuvent être passés avec du MdS 0, je ne vois pas trop pourquoi l'interdire ici. Et puis bon, vu la sauvegarde des chevaliers, ils n'ont pas grand chose à craindre.

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