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 [TACTICA] Squats

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Prince_Philippe

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Localisation : Lyon
Date d'inscription : 11/11/2009

MessageSujet: [TACTICA] Squats    Mer 17 Fév - 12:48





TACTICA
Squats









Un peu d'histoire



C’est en plein cœur des ténèbres de l’âge des luttes qu’il faut rechercher les origines des Squats, lointains et désormais mystérieux descendants de colons humains ayant évolué différemment après plusieurs millénaires sur des planètes à forte gravité, mais riches en minéraux. C’est un peuple de guerriers farouches, trapus, barbus et moustachus réunissant aussi bien d’invétérés buveurs de bière que de fiers combattants et d’inégalables ingénieurs.



Considérations liminaires







*Pourquoi choisir les Squats ?


Si vous aimez les pieds de nez lancés à un concepteur ayant lâchement abandonné une race, les armées d’occupation à vocation défensive et les engins de guerre de folie faisant lourdement choir sur votre adversaire les galettes macro et les tirs TK, cette armée est faite pour vous !



*Mais les figurines ne sont-elles pas difficiles à trouver?



*La gamme officielle est éteinte (comme pour toutes les figurines de cette dernière) et le degré de difficulté de constitution d’une armée Squat à partir des références de Space Marines V2 reste assez élevé aussi bien pour les engins de guerre que pour l’infanterie. Mais parfois, des lots plutôt complets apparaissent sur le forum Epic.fr ainsi que sur les pages Epic de Facebook et il n’est pas rare de pouvoir dénicher des armées quasi prêtes à l’emploi. En résumé, plus difficile à trouver que les Eldars, les Orks, les Marines ou la Garde mais moins que les Tau, le Chaos, les Orks sauvages ou les Tyranides,,,,

*Pendant plusieurs années, Exodus War avait commercialisé une gamme nommée Khazarian qui offrait d’excellents proxies pour l’infanterie (pour mon armée Squat, j’ai utilisé leurs « Guerriers », leurs « Guerriers Tonnerre », leurs « Motos », ainsi que des marcheurs d’une autre faction qui m’ont fournit d’excellents count as de Gardes du Foyer. Malheureusement, la gamme n’est plus distribuée actuellement ; elle réapparaît parfois en fond de tiroirs chez certains revendeurs.

*Microworld Games, dans sa section 6m, propose des Nains Fantasy dont certains modèles peuvent être avantageusement utilisés (les arquebusiers ainsi que les Vétérans Brise-Fer qui offrent d’excellents count as de Berserkers),

*Spartan Games, du côté de Dystopian Wars et de la faction prussienne et autre (je vous conseille vivement d’explorer toute cette fantastique gamme), fournit des count as merveilleux pour les Rhinos, Land Raiders, Gyrocoptères, Overlords, Trains Blindés, Léviathan, Cyclope, Colossus.

*Ownslaught Miniatures est en train de sortir une merveilleuse gamme de Squats au design personnel et raffiné ! C'est une aubaine !

*Des gammes alternatives en 10-15-25 mm et surtout feu la gamme de Nains de Battle permet de l'envie et de la curiosité de réaliser des conversions typées et uniques pour tous les engins de guerre de la liste.

*Enfin, c’est en bricolant un peu qu’on peut fabriquer de manière convaincante des Mega Canon Goliaths, des Canons Foudres et toute la panoplie d’artillerie/infanterie des Squats.





*Forces et faiblesses de l’armée :



Rentrons dans les segments clefs de la liste pour mieux la cerner dans son potentiel, ses forces et ses faiblesses.
Quand on joue les Squats ou quand on les affronte, avant de fanfaronner un peu trop vite en étant grisé par le potentiel sidérant de son artillerie ou  de mourir de désespoir face aux galettes qui s’annoncent de manière imminente sur votre tête d’adversaire, il est fondamental de se rappeler que cette armée, du point de vue des deux segments clefs du jeu (la valeur de stratégie et l’initiative) est une armée de second rang voire de troisième rang. Une Valeur de stratégie très moyenne de 3 et seulement trois formations qui s’activent à 1+ (en plus trois engins de guerre dont très certainement un seul sera joué en 3000 pts) laissent présager de très forts aléas sur la diction et le contrôle des événements (activations risquées, ralliements compliqués et surtout un jeu plus en réaction qu’en action).
Bien que cette armée soit spécialisée à l’évidence dans l’occupation défensive et le matraquage à distance des formations adverses à grands coups d’une artillerie de folie, il sera donc très important d’éviter l’écueil d’un pilonnage dispersé et non décisif Tour 1 au risque de se voir incapable de gérer les conditions de victoire par manque de force de projection et par un effondrement quasi systématique de ses propres forces en fin de tour 2 face à des armées d’assaut qui restent les typologies d’armées les plus fréquemment rencontrées.
Je reprendrai tout cela en détail dans la présentation des stratégies et des contre-stratégies à observer.  

Pour faire simple et synthétique, voici tout d'abord un aperçu immédiat des forces et des faiblesses de l'armée :


FORCES :


-De magnifiques engins de guerre à la fois complets (Léviathan, Train blindé) et plus spécialisé (Colossus, Mega Canon Goliath) et très spécialisés (le Train si on l'oriente sur un profil précis et bien sûr le mangeur de Titan, sa majesté le Cyclope), possédant des boucliers impériaux et globalement très résistants avec la combo "obstiné" + boucliers impériaux + blindage et blindage arrière renforcés.  
-Une artillerie de folie, aussi bien en engin de guerre (Colossus, Mega Canon Goliath, Train, Leviathan) qu'en infanterie ( Thudd Guns, Tarentules, Mortiers Taupes) dont la plupart fonctionne en galette, galette macro et tir indirect. De quoi donner des sueurs froides à vos adversaires et d'entendre pleurer les joueurs Marines et de la Black Legion pour peu qu'ils n'arrivent pas le plus vite possible à la faire taire.
-Une immobile mais fantastique AA avec les Canons Foudre qui, couplée aux Canons Tonnerre des Overlords et du Train, rendront très délicates les percées des Vampires, Thunderhawk et autres Chassas Bombas.
-De manière surprenante pour un public non averti, une mobilité intéressante et même importante avec les Motards de la Guilde et les Gyrocoptères qui bougent de 35 cm et le Train, l'Overlord de 20 cm.
-Une concentration importante de tir très efficaces dans tous les domaines et particulièrement en PB, MW et TK (Trikes, Colossus, Leviathan, Cyclope, Train, Overlord, Mega Canon Goliath).
-Une possibilité de monter facilement en activations grâce aux nombreuses formations à 200/250 points.


FAIBLESSES :


-Une stratégie moyenne de 3 qui vous oblige souvent à réagir et à devoir protéger votre artillerie au risque de la voir s'effilocher rapidement avant d'avoir donné la pleine mesure de ses capacités.
-Une mauvaise activation. Dans une armée Squat standard, vous n'aurez globalement qu'une seule activation à 1+ dans votre armée (le Train, le Colossus ou le Leviathan) et vos autres troupes vont joueront de sacrés mauvais tours en cours de partie au moment de l'activation et des ralliements (attention donc, comme pour les Eldars ou la Garde à bien conserver sa relance de commandant suprême pour les ralliements). Votre adversaire comprendra rapidement qu'il lui faut plus que jamais (comme contre les Eldars),  coller du PI massivement sur les formations qui pèsent 350 pts-400 pts et qui s'activent à 2+ de base et qui souffriront considérablement de cette gène.
-Une bonne mobilité certes mais une force de projection chétive. Les Tunneliers, bien qu'intéressants,  sont joués quasi à rebours et restent très prévisibles (ils restent toutefois efficaces, !). Et c'est tout, pas d'aéroportés, pas de téléportations pas de Portails... Vous êtes ancrés sur la table et cela se voit.
-De grandes difficultés à jouer les conditions de victoire suivante : Prendre et Tenir et Capture de la base ennemie.
-Une puissance d'assaut molle, prévisible et combinant assez mal.





La structure



Les généraux Squats doivent se conformer à la règle du 1 pour 2, c'est-à-dire qu'une Confrérie (de Guerriers, de Berserkers ou de Motards de la Guilde) ouvre le choix dans les formations de soutien. Enfin les engins de guerre entrent classiquement dans limitation comptable du tiers d'armée.  

*Les règles spéciales des Squats :
-Obstiné (gratuit) : Voici une règle qui, si elle semble ne pas payer de mine sur le papier, est juste souvent décisive ! Il faut N+1 pion d’impact pour démoraliser une formation de Squats (et les pertes d’occasionnées par un assaut perdu sont également retranchées de 1). Cela s’avère souvent décisif car les formations d’infanterie et de de véhicule légers (très/trop nombreux) restent fragiles et globalement peu populeuses. Pour les engins de guerre, c’est une aubaine et surtout pour les Overlords qui breakent donc à 4 PI.

-Tunnelier (20/60/120 pts) : C’est la téléportation du pauvre, si je peux me permettre;). Vous n’avez pas les PI  ni de déviation mais les phases d’arrivées sont décalées au Tour 2 pour une sortie dans votre camp et au Tour 3 pour sortir chez votre adversaire. Ces paramètres génèrent des contraintes assez fortes car il vous sera impératif de préparer vos émergences à grands coups d’artillerie et votre adversaire, s’il a un minimum d’intuition, pourra assez facilement deviner les zones de sorties de vos Tunneliers. Seuls les Berserkers, les Guerriers Tonnerres et les Gardes du Foyer peuvent embarquer (en Termites et/ou en Taupes pour les deux premier et en  Fouisseuse pour l’Elite de l’infanterie Squat).
 
-L'esprit des Ancêtres (50 pts) : Voici une règle juste géniale qui confère un Charismatique (avec l’Ancêtre vivant) et une sauvegarde invulnérable à une formation comprenant donc cet Ancêtre vivant. Seuls les Guerriers et les Gardes du Foyer y ont accès. Pour ma part, je préconise de l’utiliser dans la formation d’un Blm assez classique composé d’une formation de Guerriers (200) ou des Gardes du Foyer (275)  avec Léviathan (350), ce qui vous permet de disposer, pour moins de 700 points d’un BLM quasi increvable et très compétitif,

-Disrupteur (règle exclusive du Canon Furie du Cyclope)  : Le cauchemar des Titans/Gargants puisque chaque touche élimine deux boucliers au lieu d’un seul (combiné à un tir TK 2d3 à 2+ à 90 cm)…. un tir qui fait mouche et souvent mortel voire considérablement blessant  même sur les Warlords et autre Grands Gargants.

-Boucliers : C’est la règle impériale classique qui touche les Léviathans (2 boucliers) les Colossus et les Cyclopes (3 boucliers) et le Train blindé (4 +++)  

*Personnages :
-Le Seigneur de Guerre (50 pts) (Commandant suprême) : Il tape au CàC avec une Macro et reste plus résistant avec son blindage renforcé et son blindage arrière renforcé. Attention, il n’a pas de SVG invulnérable contre les TK.  
-Le Seigneur : Gratuit pour les Guerriers et les Berserkers (avec un profil spécialisé pour chacune de ces deux formations, que demande le peuple Squat !
-Le Maître de la Guilde (50 pts) : Il rejoindra exclusivement vos motards, reste aussi lourdement blindé que le Seigneur de Guerre et possède la double compétence – rare dans l’armée – de commandant et de meneur, ce qui vous permettre de lancer des assauts redoutables (souvent en contre) avec des Confréries de Motards de la Guilde + Trikes en assauts combinés.  
-L’Ancêtre vivant (50 pts) : son pouvoir et son utilisation ont été décrits dans la règle L’Esprit des Ancêtre précédemment,




*Infanterie/véhicules légers :

-Guerriers (200 pts les 8 dont un Seigneur)
15 cm / SVG 6+ / CC 5+ / FF 5+
Tir : AP 5+/AC 6+ (45 cm)

Une formation intéressante, complète, avec un personnage et un tir sympa mais très fragile. C'est la formation idéale, je trouve pour intégrer le commandant suprême, à l'abri d'une ruine, d'un bâtiment ou d'un cratère, veillant sur votre base (donc en garnison + état d'alerte) et pouvant exercer une zone de contrôle sur les téléportations adverses qui risquent de pleuvoir sur votre artillerie. Si les points me le permettent, j'apprécie particulièrement la gonfler avec l'option Guerriers (100 pts) pour disposer d'une formation capable envoyer 12 tirs AP5+ à 45 cm ce qui a pour effet de dissuader les Terminators ou les Aigles Chasseurs un peu trop téméraires. Une autre possibilité consiste à en faire un BLM intéressant avec l'appui du Leviathan et pourquoi pas aussi d'un Ancêtre vivant (il faut alors oublier  d'y placer son Commandant suprême pour éviter de concentrer deux objets de conquête pour votre adversaire dans une même formation).

-Berserkers (175 pts les 8 dont 1 Seigneur)
15 cm / SVG 6+ / CC 4+ / FF 6+

La formation mystère qui oblige d'avoir une connaissance approfondie de la liste, du timing de sa stratégie, du placement des objectifs et un bon examen de la table de jeu (décors, couloirs de tir, zones de projection  d'assaut de l'adversaire) pour être exploitée à sa pleine mesure. Il va de soi que la formation de Berserkers à pieds et autonome est peu pertinente hormis en accompagnement et/ou d'écrantage d'un Leviathan ou d'un Train blindé. Le Berserker prend sa pleine mesure en Tunnelier (60 pts pour les Termites et 60 pts également pour la Taupe) et vous permet d'exercer pour les tours 2 et 3 une pression permanente sur les prises/contestations d'objectifs et sur la condition de victoire "Ils ne passeront pas" (pour vous comme pour contrer l'adversaire). Avec un peu chance à la stratégie, une préparation à l'artillerie et une anticipation des placements des blindés et de l'artillerie adverse vous pouvez également en faire des menaces qui impacteront directement le déploiement adverse. Enfin, ils permettent, mais dans une très moindre mesure, de jouer la condition de la capture de la base ennemie au Tour 3. En Rhinos, ils gagnent en mobilité mais restent une cible de choix très fragile et qui impacte faiblement. Bref pour 235 (175 + 60 pour les Tunneliers ), vous avez une formation très intéressante et qui pèse tout de même réellement sur le déroulement technico-tactique de la partie.


-Motards de la Guilde : (200 pts les Cool
35 cm / SVG 5+ / CC 4+ / FF 5+
Une formation vraiment intéressante, très mobile et capable de jouer les conditions de victoire et de contrer efficacement les formations ennemies qui ne manqueront pas de vous agresser très haut et très tôt dans la partie. L'erreur commune est de les envoyer un peu dans la pampa trop rapidement au tour 1 et de se retrouver non  protégé pas l'AA : les motos seront alors décimées très facilement au tir et par l'aviation par un adversaire qui en fera des cibles de priorité immédiate. Les Motards peuvent être des chasseurs intéressants et sacrifiables de Titans Légers déployés pour vous harceler sur vos flancs. Encore une fois, la formation prend toute son efficacité en arme de contre si on lui fournit pour 5 pts sup (en remplacement) des Trikes qui offrent un tir MW à 15 cm et un tir de soutien en FF MW (attention, les Trikes sont des véhicules légers et l'aviation ennemie se fera une joie de les prendre en chasse). Personnellement, j'aime bien gonfler les effectifs (50 pts les 2 motos en plus) et prendre minimum 4 Trikes afin de disposer d'une formation très mobile et ultra performante en contre.  

-Trikes :  
Véhicule léger
35 cm / SVG 5+ / CC 5+ / FF 5+
15 cm 5+ MW (en tir et en FF)

Pour 5 points de plus, dans une formation de Motards de la Guilde, vous pouvez transformer une Moto en Trikes. Le changement est intéressant car il permet de rendre la formation plus dangereuse en assaut et finalement plus complète en accentuant toutefois sa fragilité avec le passage au statut de véhicule léger. J'ai explicité, précédemment, l’intérêt de la démarche.

-Guerriers Tonnerre (225 pts les 6)
15 cm / SVG 6+ / CC + / FF  4 +
45cm  Tir : 2* AP 5+/AC5+

Les Guerriers Tonnerre, second choix de confrérie, restent une formation au potentiel très intéressant. Équipés de Rhinos ou en Tunneliers, ils peuvent venir prendre de redoutables position de tir à couvert dans des bâtiments (c'est la priorité car ils restent très sensibles aux PI (moins s'ils sont véhiculés) et à la destruction (malheureuse SVG). Ils sont également très bon défensivement pour couvrir votre base et l'artillerie face aux téléportations ennemies qui se feront littéralement grêlées si leur approche est trop frontale. Un autre possibilité consiste à en faire un BLM avec Leviathan en augmentant les effectifs avec l'option afférente et en glissant si possible dedans un Ancêtre Vivant pour obtenir l'Invu ; une autre encore en formation + Land Raiders, qui ne sera pas un BLM car trop fragile, mais une excellente formation de tir et de contre mais qui devra essentiellement être jouée dans votre moitié de table et couverte (cette formation est démunie face à des formations taillées pour l'assaut au CC).    

-Gardes du Foyers (275 pts les 6) :
15 cm / SVG 4+ renf (plus arrière renforcé) / CC 4+ / FF 4 +
Tir : 30 cm AP5+/AC 5+
+1 Att CC MW

Voici les gros bras de la liste et votre combattant de référence dans tous les domaines !
Une formation de 6 ou de 8 (pour 100 pts) de plus peut devenir rapidement un problème majeur à gérer pour votre adversaire si.... vous arrivez à les activer (avec un seul petit PI dessus, il faudra éviter les 1 et les 2) et surtout à les projeter. Pour cela, vous disposez de la Fouisseuse (+120 pts) mais avec une mise en action limitée aux tour 2 et 3, les Land Raiders (une formation de Type Blm, solide, bonne cette fois-ci dans tous les domaines avec la forte valeur de CC des Garde du Foyer) mais la moindre perte de véhicule trop rapide devient extrêmement handicapante). Pour ma part, j'aime bien en jouer une en position défensive et en garnison (-1 pour être touché) sur un objectif ou en mode BLM violent avec Leviathan et Ancêtre vivant (pour 675 pts vous avec 2 Boucliers, un seuil de rupture de 11, un Charismatique, de l'antichar en pagaille, de la galette macro, de l'Ap appréciable et surtout une bonne valeur de CC en cas d'agression haute par des troupes téléportées.
 
-Robots de la Guilde (200 pts les 5) :
15 cm / SVG 4+ / CC 5+ / FF 5+
Tir 45 cm  AP 5+ / AC 6+
+1 attaque CC
Sans Peur, marcheur, éclaireur, SVG invulnérable

Mes chouchous, en quelque sorte : ils sont corrects voire bons un peu partout et ils apportent immédiatement un exceptionnelle flexibilité d'usage pour une liste globalement assez figée dans ses actions. Ils me semblent tout simplement indispensable dans la liste pour écranter l'artillerie et les engins de guerre plutôt voire très vulnérables aux téléportations ennemies. J'en sors toujours au minimum une formation.  

-Thudd Guns (225 pts les 6) :
10 cm / CC - / FF 5+
Tir 45 cm AP 4+ / AC 6+ (Tir indirect)

Voilà une excellente formation de tir qui, a couvert et avec un Canon Foudre pour 50 pts (on peut très bien s'en passer) devient un véritable poison pour votre adversaire. Si jamais des cibles ne sont pas à portée au tour 1, cette formation peut accomplir un excellent travail de protection de l'artillerie et des engins de guerre en restant sagement et précautionneusement en état d'alerte.


-Mortiers Taupes (200 pts les 6) :
10 cm / CC - / FF 5+
Tir 30 cm AP 5+ / AC 5+ (Tir indirect & IC)

Voilà à nouveau une superbe formation qui mérite aussi certainement son Canon Foudre pour hausser son seuil de rupture à 8. Disposant d'une portée plus faible que les Thudd Guns, ils compensent en polyvalence et leur IC en fait de véritable chasseur de formations ennemies garnisonnées.


-Tarentules (175 pts les 6)  :
15 cm / CC - / FF 5+
Tir 45 cm 2 AP 6+/AC 5+

Une formation peu jouée et sans doute à tord... Peu chère, capable de tirer avantageusement d'un couvert à 4+ de SVG et du - pour être touché, elle peut exercer une pression importante sur les véhicules blindés qui manœuvre sur vos flancs et surtout, en état d'alerte, seront des épouvantails des Véhicules légers éclaireurs dotés de grosse puissance de feu à courte portée qui pullulent dans les armées d'assaut (comme les Land Speeders et consort...).




   
*Véhicules blindés :


-Rhinos (15 pts) & Land Raiders (75 pts)
Les Rhinos peuvent devenir les moyens de transport des Berserkers et des Guerriers Tonnerre. Objectivement, l'avantage est double : vous gagnez considérablement en mobilité et vous êtes plus dur à toucher (du classique !) mais, avouons-le franchement, la décision, du point de vue comptable, fait gonfler le prix des effectifs et, à mon avis, ne se justifie pas du tout pour les Berserkers qui sont bien plus efficaces en Tunneliers. Pour les Guerriers Tonnerre, à l'inverse, nous obtenons une formation très pertinente à 270 pts (6 GT 225 + 3 R 45) qui développe une mobilité et une puissance de Tir phénoménale pour ce prix. Encore une fois, ne jamais oublier que la force d'assaut frontale  de l'infanterie Squat de base (Guerriers, Guerriers Tonnerre  et Berserkers) est très peu décisive car, même si vous pouvez impacter (les Berserkers ont un 4+ de CC et les Guerriers Tonnerre un 4+ de FF) vous allez tout simplement voler autant sinon plus que votre adversaire à la riposte avec votre pauvre SVG à 6+. Idéalement, la formation de Guerriers Tonnerre à Rhinos se joue en tir de pivot + placement pour un soutien suivi d'un déclenchement d'assaut en FF avec des Trikes, des Gyrocoptères ou un assaut en CC bien prépare avec des Berserkers Tunneliers. Si vous arrivez à garder votre position à couvert après votre soutien, cette formation de Guerriers Tonnerre peut alors devenir un poison pour votre adversaire si vous arrivez à déclencher un mirifique tir appuyé à 12 AP 4+AC4+ ou si vous passez tout simplement en État d'alerte sur un objectif et à couvert, bien sûr !  
Pour les Land Raiders, on peut tenter un beau BLM de type Gardes du Foyer + 6 Land Raiders mais on bascule sur la frontière des 700 points et il faudra savoir jouer précautionneusement cette formation en temporisant et en ne l'exposant que très peu (la moindre perte d'un véhicule est une catastrophe et une simple exposition à un passage de 4 Chassa et c'est déjà le début de la tragédie).  La formation impacte tout de même très fort (12 dés FF 4+ ; une bonne défense au CC avec les Gardes du Foyer et leur attaque supplémentaire MW), est sacrément costaude (que de la 4+ renf + blindage arrière renforcé) et du bon tir (18 tirs AC dont 12  4+ et 6  5+ et suffisamment d'AP pour ne pas être ridicule non plus). Vous obtenez là une excellente formation de contre et d'occupation. CEPENDANT, évidemment, même si cette formation est bien belle sur le papier, elle reste assez statique (le mouvement des Land Raiders reste inférieur à beaucoup d'unités rapides du jeu) et très prévisible et votre adversaire pourra sans aucun problème la voir agir de loin si vous décidez de la jouer offensivement. Il faudra donc lui assigner un rôle bien précis sur le déroulement des conditions de victoire de la partie.  La formation de Guerriers Tonnerre + Land Raider (qui ne doit pas être un BLM, attention) développe une puissance de feu considérable à moyenne et courte portée (12 AC 4+ & 6 AP 4+  --  12 AC 5+/AP 5+) et mérite d'être insérée dans une liste bien typée. Voici une formation idéale pour aller chasser les garnisons ou les Titans légers si vous avez la chance de les voir passer.

-Tunneliers ; Termite (20 pts) & Taupe (60)  & Fouisseuse (120) :

La seule force de projection de l'armée et le seul argument de poids que vous avez pour garder un certain contrôle sur le jeu des conditions de victoire touchant les objectifs situés dans la moitié de table de votre adversaire. Si votre adversaire est un peu malin, il va prioritairement chasser vos Gyrocoptères et vos motos  et, si vous n'avez pas de Tunneliers, vous risquez de perdre, dans le meilleur des cas, de nombreuses parties sur le sempiternel 2-0. Comment choisir ses Tunneliers ? Il me semble que nous pouvons distinguer trois grandes manières :

1. En prise de position de tir à couvert. Pas forcément sur un objectif (mais c'est mieux !), à proximité de la ligne de milieu de table (attention de bien mesurer !), les Guerriers Tonnerre comme les Gardes du Foyer peuvent apparaître dès le tour 2 et venir  considérablement gêner votre adversaire. L'intérêt de la démarche s'amplifie dès lors que votre adversaire doit venir intervenir sur cette formation à couvert au risque de perdre un objectif et que, potentiellement, il vous offre des cibles plus ramassées pour votre artillerie qui aura déjà dû préparer le terrain au tour 1 et se fera une joie de recommencer au tour 2. Vous aimantez, vous grêlez de tir et vous bombardez derrière en conservant un contrôle sur deux conditions de victoire.    
2. En écrantage des engins de Guerre. Essayez de jouer vos Engins de guerre en fin de tour et en dernière activation au tour 1 puis, faites-leur prendre des position de tir intéressante en milieu de table et de contestation d'objectifs. Enfin, au début du tour 2, avant la phase de stratégie, synchronisez bien l'émergence de vos tunneliers pour qu'ils viennent écranter votre engin de guerre et le protéger des assauts coquins que votre adversaire se fera une joie de déclencher le cas échéant.  
3. En tentative de capture de la base ennemie tout 3. En Fouisseuse avec les Gardes du Foyer, cela devrait être assez facile voire du gâteau si tout s'est bien passé pour vous auparavant ; en Termites ou en Taupes avec des Berserkers ou des Guerriers Tonnerre mais là, avec des chances plus risquées évidemment, encore que. Cette stratégie, bien belle sur le papier, reste risquée et fluctuante (ce ne sont pas les 6 Terminators du Chaos et le Prince Démon du Seigneur Noir du Valais qui vous tombent dessus !) et, de ce fait, il faudra veiller à préparer le terrain à l'artillerie. Lors du Codex 2015, sur 4 parties, Clem, avait tout de même pris 3 fois la base ennemie !

Cette règle reste très fine et beaucoup plus aléatoire que la téléportation ; par ailleurs, les Tunneliers n'ont pas l'impact décisif des formations en téléportation taillées pour l'assaut MAIS elle est indispensable dans cette armée Squat qui est très/trop ancrée bien souvent et qui peine considérablement à se projeter dans la moitié de table adverse.

Il existe des tas d'autres possibilités, bien sûr !


-Gyrocoptère (250 pts les 5) :
35 cm / SVG 5+ / CC 6+ / FF 5+
Tir :
> 45 cm   AP4+ / AC 5+
> 45 cm   2* AP5+ / AC 6+

La formation à tout faire des Squats : très rapide, doté d'une capacité de tir foudroyante sur des cibles peu ou moyennement protégées, capable de chasser les garnisons et de jouer les conditions de victoire tout en permettant des préparations d'assaut intéressant en combinaisons avec la MW des Trikes dotés du même mouvement. ATTENTION, la formation est très fragile (heureusement que la règle Obstiné est là) et votre adversaire en fera le plus vite possible sa cible prioritaire. Pour ma part, si j'en sors une formation, eh bien, j'en sors toujours une deuxième avec. C'est un peu le pendant de la redoutable Lame de Vaul des Eldars mais plus orientée en AP qu'en anti-char. Leur utilisation est optimale contre ces fameuses formations de véhicules légers éclaireurs et dotées d'une force de tir à courte portée qu'on retrouve facilement dans n'importe quelle armée adverse compétitive.

-Canon Foudre : (150 pts les 3)
MVT 0 / SVG 5+ / CC 6+ / FF 5+
> 60 cm  2* AP5+/AC5+/AA5+

La FLAK la plus puissante en stat de votre liste mais qui n'est pas mobile. Il faudra donc penser à bien la positionner pour une couverture optimale de vos propres troupes (surtout dans la protection de l'artillerie et des engins de guerre). Cette formation est également intéressante pour contrer les mouvements des véhicules légers éclaireurs et densifier le contrôle que vous exercer sur votre base. Finalement, vous aurez assez de mal maintenir une pression durable sur les aériens adverses   si vous ne bloquez pas plus efficacement les couloirs de passages avec votre AA mobile (Overlords ou Train blindé). Le passage à 4 Canon Foudre pour 50 pts de plus se justifie souvent pleinement à mon sens. Il n'est pas non plus idiot, dans l'optique d'une construction de liste plus défensive, d'en jouer deux formations et d'en prendre en option dans l'artillerie en infanterie. Il est en général impératif de placer ces Canons Foudre à couvert en ruines idéalement et pas trop vers le milieu de table car ils seront des cibles privilégiées par votre adversaire.  




*Engins de guerre :



-Overlord (200 pts)
Init 2+
20cm / SVG 4+ (renf) / CC 6+ / FF 4+
3 PS
45 cm > 6* AP 5+/AC 6+
15 cm > 3 PB
30 cm > AP 6+/AC 5+ / AA 5+

Après son purgatoire de la dernière mouture de livre d'armée, voici revenue l'une des meilleures formations de votre armée. Pour 200 pts, antigrav, breakant à 4 PI, résistant, bon en FF et possédant du tir plus que correct (sauf en AC), AA mobile, c'est une formation idéale pour les soutiens d'assaut et pour chasser les formations en garnison. L'Overlord est également  excellent pour protéger vos flancs ainsi que vos engins de guerre souvent très exposés aux formations ennemies taillées pour l'assaut. Attention toutefois de ne pas le faire trop s'exposer aux tirs car il explose très régulièrement à cause du mauvais critique.....

-Megacanon Goliath (250 pts) :
Init 2+
10 cm / SVG 5+ (renf) CC 6+ / FF 5+
2 PS
90 cm > 4PB MW (rechargement, Tir Indirect)

Ouch, voici le marteau et l'enclume réunis. Joué seul, ou avec un deuxième Canon qui vous coûtera 150 pts de plus, voire encore en plus un Canon Foudre pour 50 pts, vous tenez entre les mains l'une des trois meilleures artilleries du jeu (avec les Basilisks 30k, les Manticores de la Garde et les Void Spinner des Eldars). C'est la formation qui va vous permettre de jouer le Kill du BLM adverse et de neutraliser les grosses formations véhiculées très dangereuses des Orks, des Marines et surtout de la Black Legion. Elle vous servira également (tout dépendra du timing) de neutraliser rapidement l'artillerie adverse. Vous l'aurez compris son impact est surtout éminemment psychologique et cette formation peut littéralement faire paniquer votre adversaire s'il ne décide pas de la gérer plus froidement. Autant dire que ce sera LA cible du tour 1 et que vous allez tout prendre dessus (frappe chirurgicale des vaisseaux, passage assassins de l'aérien, téléportation des Termis et autre Aigles Chasseurs, Deva en Thuderhawk avec positionnement à couvert à 45 cm et tir appuyé...). Aussi, il sera très important de bien les couvrir et de bien les protéger (couverts, cordons multiples). Du fait de leur exposition au danger, il faut aussi absolument éviter de les positionner sur votre base car vous offrez à votre adversaire deux objets de conquête en un. Personnellement, j'adore jouer une formation de deux Canons (400) + Canon Foudre (50). Ça tapote sévèrement avec soit un tir à 4pb MW sur trois tours soit une phase de 8pb MW tour 1 et tour 3 !  Il est évidemment totalement combo avec le Colossus et son 3 (+1) PB MW en tir indirect à 90 : vous commencez à écrabouiller une formation ennemie avec un tir à 8PB MW en tir appuyé (AP3+/AC 4+) qui breake généralement du premier coup (sauf chez les Marines) et vous l'achevez avec le Colossus. Idéal, pour jouer le KILL du BLM ennemi si ce n'est pas un trop gros engin de guerre.
N'oubliez jamais que le moindre PI sera une gène considérable dans la rentabilisation de cette formation et que votre adversaire s'empressera de parvenir à cette situation. Aussi, il me semble quasi obligatoire de monter de monter le seuil de rupture du Canon (2 + 1 "Obstiné") avec soit un Canon foudre ou un deuxième Canon. Choisissez bien vos cibles : l'artillerie adverse, les petites formations en garnisons en centre de table sur les objectifs adverses que vous breakerez très facilement avec l'effet cumulatif des PI dûs au aux 2 voire aux trois gabarits (1 pour le tir, un deuxième à partir de 6 PB MW et le troisième gabarit des 8 PB devrait boucler l'affaire), le BLM adverse, et les zones d'émergence de vos Tunneliers. Comme il y a de fortes chances que vous disposiez de plusieurs formations d'artillerie, il reste bien sûr fondamental de bien cordonner vos tirs et de ne pas les disperser de manière peu cohérente et inutile au final. Un tir appuyé de Mega Canon sur une formation breakée (AP 3+/AC4+) avec deux voire trois gabarits, c'est une scène d'une telle violence que je ne préfère pas décrire ;p !

-Leviathan  (350 pts)
Init 2+
4 PS / 2 boucliers / 4+ (renf) Blindage arrière renforcé
15 cm  / SVG 4+ (renf + arrière renf) / CC 6+ / FF 4+
> 75 cm  1 Obusier  AP 4+/AC4+
> 45cm   6* Canons Lasers AC 4+
> 90 cm  Canon Apocalypse 3PB MW

Voici objectivement, en termes de ratio prix/puissance, la meilleure formation de votre liste et il sera très tentant d'en jouer un maximum, en solo comme en renfort de formation. Ses seuls "défauts" restent le mouvement évidemment et la faible valeur de CC mais un minimum de placement et d'écrantage éviteront des situations trop délicates pour votre engin de guerre (à EPIC, les formations agissant aux CàC ne sont pas furtives.
Son rôle est extrêmement intéressant dans une liste disposant d'artillerie car il ne pourra pas être la cible première de votre adversaire qui devra en général essayer de juguler le plus vite possible le Colossus ou les MegaCanons Goliath et il pourra sévèrement entamer pas mal de formations avec le PB MW à 90 cm tout en exerçant une pression sur les formations blindées avec ses potentiels 7 AC 4+. S'il est donc parfaitement synchrone avec les activités de pilonnage du tour 1 des galettes de barrages du Mega Canon et du tir indirect du Colossus, il l'est encore plus avec la Bombe atomique du train (la combo ultime étant la Bombe du train + les MegaCanon à 4/8 PB MW ou le Colossus 3/4PB MW tous deux en tir indirect ).  Il possède également une valeur de FF intéressante et, lorsqu'il est en amélioration de formation d'infanterie, il offre un soutien plus que conséquent et ouvre des perspectives d'occupation d'objectifs extrêmement sérieuses.
Attention à son activation à 2+ et il est plus que tentant de rajouter un personnage meneur dans la formation qui intègrerait cet engin de guerre.

-Colossus (500 pts)
1+
4 PS / 3 Boucliers
15 cm / SVG 4+ (renf & arr. renf) / CC 5+ / FF 4+

> 90 cm   3 PB MW (Tir Indirect)
> 75 cm *4 Obusiers
> 30 cm  2 Ap 3+/AC 4+
> 45 cm *4 Missiles plasma 1 PB MW (Tir unique, Tir indirect)


Voici la Machine de Tir de fond de court de moins de 650 pts de l'armée voire de toutes les listes d'Epic. Son arsenal est juste sidérant (allez, pleurons un peu, il n'a pas de TK Wink ) et il est capable d'amocher sérieusement pendant trois tours la plupart des formations qui vous feront face à l'exception des engins de guerre à boucliers de plus de 4 PS qu'il faudra éviter de prendre au chasse, laissant ce plaisir au Cyclope.
Plus concrètement, c'est la formation (en général BLM en 3000 pts) devant vous permettre de régler au plus vite toutes les nuisances qui pénaliseront l'activation de vos autres formations à 2+ : le Colossus gagne, grâce à son tir PB MW en tir indirect, à faire sauter au plus vite les Basilisks, les Manticores, les Whirlwinds et autres Void Spinner qui sont de véritables plaies pour la mise en action durable de votre armée. Par ailleurs, le Colossus peut commencer, en concert avec les Megacanon Goliath sans oublier surtout les THudd Guns et dans une moindre mesure les Mortiers Taupe, à faire sauter les petites activations de votre adversaire voire à décimer ses formations d'élite (comme les Mutants Géants ou les Marines, chaotiques ou loyalistes) qui, si vous avez de la chance, seront sur la table. Une nouvelle fois, il reste taillé pour jouer très rapidement dans la partie le Kill du BLM adverse tant que celui-ci n'est pas un engin de guerre trop important.
Il est fondamental, bien sûr, de protéger le Colossus : les Robots seront parfaits mais l'Overlord voire une formation de motos peuvent largement et dignement s'acquitter de cette tâche. Attention plus que jamais aux téléportations des Terminators loyalistes et chaotiques et surtout au redéploiement du Storm Serpent Eldar qui peut vous coûter votre engin si une invocation Avatar survient en début de tour ou des Lance Lumière en émergent en activation du portail.
Bien que bardé d'armes en tout genre permettant un jeu feu d'artifice assez enfantin et très grisant en tir appuyé à tous les tours, le Colossus reste une machine assez subtile à rentabiliser au maximum et il est important de lui assigner une tâche très précise au risque de tirer que moyennement avec et de ne pas peser avec sur la conquête des objectifs.    

 
-Cyclope (500 pts)
1+
4 PS / 3 Boucliers
15 cm / SVG 4+ (renf & arr. renf) / CC 5+ / FF 4+ (+2 FF 30cm MA 4+)

> 90cm TK 2+ (TK 2D3) Disrupteur
> 75 cm AP/AC 4+
> 30 cm 2 MA 4+
> 60 cm 6 MA 4+ Tir unique

SA MAJESTE le Cyclope ! Voici la formation qui fait peur de la liste ! Si son action sur le jeu est souvent peu concluante (pour le joueur Squat), elle impacte tellement la psychologie de l'adversaire que celui-ci fera tout pour l'éliminer ou y échapper.  A ce petit jeu-là, le Cyclope permettra d'exercer des contrôles évidents sur les lignes de déplacement et les couloirs de tir de votre adversaire et il y a de fortes chances que les Super Lourds et les Titans adverses se fassent un peu moins visibles en début de partie. Ajoutez à cela des missiles Vortex MW et un Obusier, vous pouvez commencer à taper très fort à moyenne et longue portées dès le tour I. Arrivé à moyenne et courte portée, le Cyclope devient même un Engin de Guerre assez atypique car même s'il reste moyen voire vulnérable au CàC, il est particulièrement agressif en assaut FF. En théorie, nous serions donc en présence d'un fabuleux engin de guerre capable de déverser l'enfer en fond de table et de désintégrer les Titans et d'amener du punch en FF en centre de table. En pratique, l'usage du Cyclope devient beaucoup plus problématique. D'un part, votre adversaire dispose régulièrement de forces de téléportation/portail susceptibles de le breaker ou de l’annihiler et d'autre part (et c'est le pire), les Reavers/Warlords/Shadow/Manta équipés de Volcano et autres Kanon de la Mort/Missiles Grots/Deathstrikes qui pullulent dans les listes  adverses proposent des équivalents certes plus instables ou moins performants que le Canon Furie mais qui vous amènent nécessairement à jouer de manière plus furtive que voulue avec votre propre engin de guerre. Par ailleurs, lors de ses premières sorties, les erreurs communes sont d'utiliser le Cyclope de manière brouillonne (tirs non décisifs sur des petites formations moyenne et grande à couverts qui ne produisent rien puisque les armes ne sont ni rupture ni IC pour le -1) ou dispersée (un coup sur sur un Titan, un coup sur un Engin de Guerre, un coup sur une formation populeuse). Il me semble beaucoup plus judicieux d'utiliser le Cyclope sur vos flancs pour contrer les Titans Légers (souvent amenés à vous contourner et qui ne possèdent ni des armes à longue portée ni la moindre espèce de résistance aux armes de folie du Cylcope) et autres manœuvres des Super Lourds Eldars comme le fameux Storm Serpent qui vient gluter en fin de tour sur vos extrémités de déploiement. Une autre utilisation consiste à jouer de manière affichée le Kill du BLM adverse en le chassant mais, auquel cas, il faudra écranter le Cyclope d'une formation de motos ou de Robots au minimum. Une troisième voie consiste à le positionner en deuxième rideau, comme une arme de contre, plutôt en centre de table et avec en ligne de mire des objectifs assez rapprochés, en arguant son impact en FF et sa capacité  à tirer très fort de loin (gare à votre adversaire s'il compte placer son Gargant ou son Warlord en contrôle des deux objectifs centraux!).

Train blindé
1+
5 à 8 PS / 4 à 7 boucliers (type impériaux)
Blindage renf / Blindage arr.renf / Sans Peur
20 cm / 4+ / 4+ / 3+

*Locomotive (200 pts)
> 90 cm  3PB MW
> 75 cm  *2 AC/AP4 +

*Wagon Canon (100 pts)
> 75 cm  AC/AP 4+
*Wagon Berserker (75 pts)
>  45cm  *2AP 3+/AC5+   Transports (Cool (8 Guerriers, Berserkers, Guerriers Tonnerre, Motos, Trikes, Robots ; 4 Gardes du Foyer) ;
*Wagon Dragon (100 pts)
30cm  *2AP 3+/AC5+  IC  
*Wagon Céleste (125 pts)
> 45cm  *2AP 6+/AC5+/AA5+
*Wagon Mortier (125 pts)
> 90 cm  1PB MW
*Wagon Bombe H (150 pts)
> Illimité & indirect ; gabarit orbital, Tir unique, IC, rupture   AP3+/AC4+

Voilà donc le big costaud de la liste qui, dans sa dernière mouture, présente la possibilité de monter, approximativement, l’équivalent d’un Reaver ou d’un Warlord.  Les comparaisons doivent être rapidement nuancées car, si déjà les équipements et les caractéristiques divergent, le rôle et la recherche d’efficacité d’un Train blindé doivent être pensés scrupuleusement en relation avec les spécificités de la liste Squats, sous peine d’avoir quelques surprises !

Il y a tout d’abord de fortes chances que ce soit votre BLM ! Equipé le moins cher possible, il atteint tout de même les 500 pts, soit l’équivalent des Cyclope et Colossus) et, à moins de jouer comme moi le sac à points Gardes du Foyer (275/375) + Léviathan (350) + Ancêtre vivant (50), il sera la cible honorable de votre armée à bien protéger. Dès le tour 1, il impératif de le sécuriser et d’empêcher une doublette de Terminators ou de Guerriers Aspects de le serrer et le découper dans un coin. Si les Robots ou les Guerriers (voire un Overlord) feront parfaitement l’affaire), il faudra bien prendre en compte que le reste de l’armée ne sera alors sans doute pas aussi bien couvert et cela serait regrettable si les Mega Canon Goliath sont alors trop exposés. Dans ce cas, un cordon adroitement placé de motos (gare au 5cm) peut aussi s’avérer plus subtil et plus rentable puisque les deux formations pourront ensuite interagir ensemble avec efficacité si le Wagon Berserker a été sélectionné.  

*Ses caractéristiques
L’engin est moyennement rapide (20 cm) et possède la caractéristique la plus élevée en CC de votre armée (4+, avec d’autres formations de la liste), ce qui n’est pas à négliger. Sa valeur de FF (3+) couplée à une possibilité à monter en PS et en boucliers assurent une très bonne force de frappe en assaut FF, surtout si vous avez la possibilité de combiner avec des formations de Motos et de Trikes. Ses valeurs en PS et ses boucliers lui permettent une certaine exposition mais gare aux mouvements impétueux car le Train blindé n’a pas la résistance et la force de réaction en assaut d’un Warlord ou d’un Gargant.

*Son équipement
L’équipement du Train Blindé est globalement complet (AP, AC, AA, Tir indirect et IC, rupture), polyvalent (on peut générer un Train spécialisé ou équilibré) et particulièrement destructeur (la galette 4 PB MW et la galette orbitale IC Rupture auront un impact psychologique et matériel certain sur votre adversaire!). Si son AA est vraiment renforcé par sa mobilité et par sa capacité à se positionner en centre de table, ses tirs en galette MW et en rupture IC/gabarit orbital lui permettent de gérer l’artillerie adverse et les gros paquets en garnisons assez tôt dans la partie.

*Son rôle tactique  
Le train blindé ne doit pas en général essayer de chasser au tir les gros qui se profileraient en face (c’est le rôle du Cyclope voire des Léviathans et leurs  Canons lasers), hormis pour les achever, mais doit plutôt  agir en harcèlement sur les formations mixtes onéreuses qui seront mobiles et casse-bonbons. Il est très efficace pour faire sauter les garnisons qui tankent et pour engager des assauts meurtriers en FF lors des deux premiers tours en combinaisons avec les troupes les plus mobiles de votre armée (Gyrocoptères et Motos + Trikes). Au Tour 3, toujours dans la théorie, grâce à « sa vitesse »,  il peut exercer du contest ou de la conquête appréciable sur les objectifs.
Une autre possibilité de jeu consiste aussi, bien sûr, à user de sa formidable capacité de transports (en prenant par exemple 2 Wagons Berserks) et en démarrant la partie avec moult renforts à l’intérieur pour une projection maximale. Cette tactique, qui peut s’avérer très surprenante, est particulièrement sensible car elle nécessite non seulement une sérieuse sécurisation du BLM tour 1, mais aussi l’établissement et le suivi  d’un plan rigoureux avec trois formations qui se retrouveraient concentrées rapidement en un point relativement peu étendu de la table ( à tester avec les Motards qui pourraient partir faire leur vie, les Guerriers qui pourraient prendre de belles positions de tir ou les Gardes du Foyers qui pourraient venir tanker sur des objectifs de milieu de table).  



Synthèse





Pour finir, que dire sur les Squats ?
Il s’agit d’une armée assez atypique, pas facile à prendre en main mais qui peut surprendre pour commencer par son mouvement et sa règle « obstiné » et qui peut exercer un contrôle psychologique sur la partie avec sa redoutable (inégalée?) capacité de tir…. Mais on ne gagne jamais au tir à Epic et la faiblesse de l’armée en assaut et son extrême difficulté à dicter le jeu (stratégie moyenne et initiative très moyenne) conduisent inéluctablement à des effondrements massifs en fin de tour 2 (activations et ralliements ratées) et difficultés à se remembrer pour jouer les conditions de victoire au Tour 3. A ce titre, en théorie, les match ups contre les Loyalistes, les Eldars et la Black Legion, les Tyranides seront très très difficiles (armées hors tables, fuyantes, très très mobiles, infiniment supérieures en assaut, imposant le coin pour les trois premières)… alors qu’ils seront plus appréciables contre les Taus, la Garde Impériale, les Égares et Damnés ou les Orks.


Dernière édition par Prince_Philippe le Jeu 20 Juil - 14:06, édité 39 fois
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Prince_Philippe

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MessageSujet: Re: [TACTICA] Squats    Dim 8 Mai - 10:28

Edit jusqu'aux engins de guerre !
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Prince_Philippe

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MessageSujet: Re: [TACTICA] Squats    Mar 18 Juil - 22:27

Edit et fin, enfin Wink !



Allez les Barbus !
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franckyfox06

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MessageSujet: Re: [TACTICA] Squats    Mer 19 Juil - 7:30

BONJOUR,

je viens de découvrir ton Tactica et je viens de le lire d'un trait.
et GRAND MERCI.

Enfin quelqu'un qui pense comme moi. SKOLL!! drunken
il me manque un petit truc sur la fin ce petit truc qui donne un charme fou à ton TACTICA; une liste type pour les novices SQUAT.
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Prince_Philippe

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MessageSujet: Re: [TACTICA] Squats    Mer 19 Juil - 7:44

Merci !
D'acc, je vais publier ici une liste homogène et pratique ainsi que toutes les listes plus typées que j'aime bien jouer !
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Prince_Philippe

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MessageSujet: Re: [TACTICA] Squats    Mer 19 Juil - 13:32

Voici quelques listes archivées, pour commencer !
J'ai dû faire un peu plus d'une vingtaine de parties avec les Squats et, si je n'ai pas toujours conservé les listes, quand j'ai pu le faire, les armées de barbues ressemblaient à cela :

Liste 1 (3000 pts)
01. [275] Motos (200) + Motos (50) + 5 Trikes (25)
02. [275] Motos (200) + Motos (50) + 5 Trikes (25)
03. [350] Guerriers (200) + Guerriers (100) + CS (50)
04. [350] Guerriers Tonnerre (225) + Tonnerre (75) + Taupe (60)
05. [200] Overlord
06. [200] Overlord
07. [200] Robots de la Guilde
08. [450] Megacanon Goliath (250) + MCG (150) + Foudre (50)
09. [200] Canon Foudre (150) + Foudre (50)
10. [500] Colossus [500] = BLM


Liste 2 (2995 pts)
01. [250] Guerriers (200) + CS (50)
02. [235] Berserkers (175) + Taupe (60)
03. [235] Berserkers (175) + Taupe (60)
04. [250] Motos (200) + Maître de la Guilde (50)
05. [200] Overlord
06. [200] Robots
07. [200] Robots
08. [300] Megacanon Goliath (250) + Foudre (50)
09. [450] Megacanon Goliath (250) + MCG (150) + Foudre (50)
10. [675] Train Blindé : Loco 200 pts ; 1. Wagon Obusier 100 ; 2. Wagon Obusier 100 ; 3. Wagon Marteau Céleste 125 ; 4. Wagon Bombe H 150 = BLM

Liste 3 (2995 pts)
01. [260] Berserkers (175) + Taupe (60) + Exoarmure (25)
02. [235] Berserkers (175) + Taupe (60)
03. [250] Guerriers (200) + CS (50)
04. [200] Robots
05. [250] Gyrocoptères
06. [250] Gyrocoptères
07. [200] Canon Foudre (150) + F (50)
08. [200] Overlord
09. [675] [BLM] Gardes du Foyer (275) + Léviathan (350) + Ancêtre Vivant (50 pts)
10. [500] Colossus

Liste 4
01. [200] - Motos (200)
02. [250] - Motos (200)
03. [200] - Guerriers (200) + CS (50)
04. [150] - Canons Foudre (150)
05. [200] - Overlord (200)
06. [200] - Robots (200)
07. [275] - Thudd Guns (225) + Foudre (50)
08. [675] - Gardes du Foyer (275) + Leviathan (350) + Ancêtre Vivant (50)
09. [500] - Colossus (500)
10. [350] – Leviathan (350)

Liste 5
01. [200] - Motos (200)
02. [250] - Guerriers (200) + CS (50)
03. [215] - Motos (200) + 3 Trikes (15)
04. [285] - Guerriers Tonnerre (225) + Fouisseuse (60)
05. [285] - Guerriers Tonnerre (225) + Fouisseuse (60)
06. [200] - Canons Foudre (150) + Foudre (50)
07. [200] - Robots (200)
08. [400] - Overlord (*2)
09. [450] - Megacanon Goliath (250) + Megacanon Goliath (150) + Foudre (50)
10. [500] - Cyclope (500)


Liste 6
01. [350] Guerriers (200) + Guerriers (100) + CS (50) (350)
02. [225] Motos (200) + 5 Trikes (25) (225)
03. [200] Motos (200)
04. [275] Thudd Guns (225) + Foudre (50) (275)
05. [300] Mega Canon Goliath (250) + Foudre (50) (300)
06. [450] Mega Canon Goliath (250) + MCG (150) + Foudre (50) (450)
07. [200] Ovelord (200)
08. [200] Overlord (200)
09. [200] Robots (200)
10. [500] Colossus (500)

Liste 7
01. [275] Motos de la Guilde (200) + 5 Trikes (25) + CS (50)
02. [225] Motos de la Guilde (200) + 5 Trikes (25)
03. [225] Motos de la Guilde (200) + 5 Trikes (25)
04. [200] Robots de la Guilde (200)
05. [275] Thudd Guns (225) + Canon Foudre (50)
06. [400] Megacanon Goliath (250) + MG C G (150)
07. [150] Canon Foudre
08. [200] Overlord (200)
09. [200] Overlord (200)
10. [350] Léviathan (350)
11. [500] Cyclope (500)

Liste 8
01. [215] - Motos (200) + Trikes (*3 = 15 pts)
02. [250] - Guerriers (200) + CS (50)
03. [260] - Berserkers (175) + Taupe (60) + Blindage (25)
04. [200] - Canons Foudre + Foudre (50)
05. [200] - Overlord (200)
06. [200] - Robots
07. [675] - Gardes du Foyer (275) + Leviathan (350) + Ancêtre Vivant (50)
08. [500] - Colossus
09. [500] - Cyclope


Liste 9

01. [250] Motards (200) + CS (50)
02. [280] Motards (200) + Maître de la Guilde (50) dont 6 trikes (30)
03. [200] Confrérie de Guerriers
04. [545] Gardes du Foyer (275) + Gardes du Foyer (100) + Ancêtre Vivant (50) + Fouisseuse (120)
05. [250] Gyrocoptères
06. [300] Megacanon Goliath (250) + Canon Foudre (50)
07. [275] Thudd Guns (225) + Canon Foudre (50)
08. [200] Robots de la Guilde
09. [350] Leviathan
10. [350] Leviathan


Pour débuter, je préconiserais une liste à 11 activations avec quelque chose comme cela :

01. [275] Motos de la Guilde (200) + 5 Trikes (25) + CS (50)
02. [225] Motos de la Guilde (200) + 5 Trikes (25)
03. [225] Motos de la Guilde (200) + 5 Trikes (25)
04. [200] Robots de la Guilde
05. [275] Thudd Guns (225) + Canon Foudre (50)
06. [400] Megacanon Goliath (250) + MG C G (150)
07. [150] Canon Foudre
08. [200] Overlord
09. [200] Overlord
10. [350] Léviathan
11. [500] Colossus


Une activation à 1+ obligatoire, une suprématie sur et au niveau de l'artillerie (avec la doublette de Mega Canon, les Thudd Guns et le Colossus) , de la très bonne AA, un appui AC avec le Léviathan, de l'anti-grav et trois formations de motos pour jouer les objectifs et déclencher des assauts coquins avec la MW en tir en  FF. Il faut bien sûr veiller à protéger les Mega Canons (les Robots seront parfaits) et le Colossus un Overlord et une formation de motos seront une excellente escorte. Au déploiement, il est également bien important de couvrir ses Trikes par l'AA car, en tant que Véhicules légers, ils risqueraient de se faire décimer très vite par l'aviation adverse.


Actuellement, je me dirige vers 2-3 autres listes et je les mettrai par ici dès que possible.
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Norhtak

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MessageSujet: Re: [TACTICA] Squats    Jeu 20 Juil - 1:21

Je rajouterais !

- Les forces de l'armée : De manière surprenante pour un public non averti, une mobilité intéressante et même importante avec les Motards de la Guilde et les Gyrocoptères qui bougent de 35 cm et le Train, l'Overlord de 20 cm.  --> Je dirais : une mobilité moins catastrophique qu'elle n'en a l'air. Le mouvement reste une faiblesse squat pour moi. Tout ce qui est rapide est léger. Tout ce qui est lent est costaud (mais je caricature)!

- La principale faiblesse des guerriers/berzerkers/tonnerres en Leviathan, c'est qu'en cas d'assaut, l'adversaire va s'en prendre à la frêle infanterie (parfois même en coin, coquin! affraid) qui risquent de tomber comme des mouches. Ce qui risque de provoquer la fuite de la formation.

- Sur les berserkers : Bref pour 235 (175 + 60 pour les Tunneliers ), vous avez une formation très intéressante et qui pèse tout de même réellement sur le déroulement technico-tactique de la partie. Je remplacerais le très intéressant par intéressant. Arrow

- Encore plus revenir sur le rôle CENTRAL des motards! Pour moi c'est devenu l'unité-clé de l'armée. I love you

- Comment l'Overlord peut-il protéger les engins de guerre contre les formations taillées pour l'assaut? Contre de l'infanterie de càc qui bouge à 15cm je comprends (les sanguinaires de khorne aiment pas du tout), mais pour contrer des terminators ou des motards, c'est moins ça!

- Et pour les pauvres squats qu'on joue en coin et qui sont tout démunis, ben je me souviens de parties contre Clem ou Walderhon où je n'avais plus d'armée le temps d'arriver en assaut avec toute l'artillerie qu'ils peuvent accumuler!

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MessageSujet: Re: [TACTICA] Squats    Jeu 20 Juil - 8:02

Voici la liste de Walderon qu'il a joué contre moi et je la trouve particulièrement bien pensée; elle nécessite de protéger le BLM de 2 goliaths, mais mine de rien il n'y a pas tant d'armées qui pourront venir le chatouiller car avec un bel écran et des motos judicieusement placées la contre charge fera très mal aux terminators et autre vaisseaux de transport tels que thunderhawks.
C'est une armée de type marteau et enclume qui t'oblige à avancer vers elle au risque de te prendre des galette MA toute la partie et tu vas te prendre les leviathans dans le nez affraid
De plus avec 11 activations et 2 goliaths dans le BLM c'est 1 tir par tour et la capacité de temporiser pas mal.

Une belle liste, je trouve.

Citation :
- Léviathan : 350
- Léviathan : 350
- 2 Mega Canon Goliath :400
- 8 Guerriers + Seigneur de Guerre (avec 4+invu) : 275
- 3 Motos + 5 Trikes : 225
- 3 Motos + 5 Trikes : 225
- 6 Mortiers Taupes : 200
- 6 Tarentules + 1 Canon Foudre : 225
- 6 Thudd Gun : 225
- 6 Gardes du Foyer + Ancêtre Vivant : 325
- Overlord : 200

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MessageSujet: Re: [TACTICA] Squats    Jeu 20 Juil - 9:16

Ma liste "ULTIME" pour mes 2 années de "squattitude".


- Seigneur et 7 unités de Guerriers + Seigneur de Guerre 250
- 5 unités de Trikes et 3 unités de Motards 225
- 5 unités de Trikes et 3 unités de Motards 225
- 6 unités de Gardes du Foyer 275
- 6 Thudd guns + Foudre 250
- 6 Mortiers taupes 200
- 1 Méga Canons Goliath + Foudre 300
- 5 Robots 200
- Overlord 200
- Leviathan 350
- Cyclope/Colossus 500

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MessageSujet: Re: [TACTICA] Squats    Jeu 20 Juil - 12:38

Ah un peu de retour sur ce fil ! J'avais l'impression d'écrire mes mémoires tout seul :p

Merci Fabien pour la liste de ton adversaire. Le potentiel de tir tabasse bien et tu as dû mettre une triple épaisseur de casques ;p
J'avoue que c'est néanmoins super risqué de se priver d'une activation à 1+.... certains tours doivent être compliqués à supporter moralement à l'activation, comme au ralliement.
Le Mega Canon Goliath en BLM c'est un peu curieux aussi, surtout si tu dois le protéger pour le coup pendant trois tours.

Les listes d'Uny aussi sont bien sympas aussi (je vais essayer de les retrouver), plus basées sur l'occupation et le pivot des Gardes du Foyer. Kyrill les joue aussi pas mal ainsi. J'avoue que j'y passe pas mal en ce moment et c'est un choix  qui m'inspire bien dans mes nouvelles listes. (j'avais toujours snobé les Gardes dans ce rôle pour des tas de raisons ;p ). Il faut que je retrouve aussi les listes de WillyBoy et de Clém  study


"--> Je dirais : une mobilité moins catastrophique qu'elle n'en a l'air. Le mouvement reste une faiblesse squat pour moi. Tout ce qui est rapide est léger. Tout ce qui est lent est costaud (mais je caricature)!"


>>Je pense qu'il faut affiner et ne pas confondre mobilité et projection. On est bien d'accord, une formation à 5+ de svg qui peut compter des socles de véhicules légers en son sein, cela reste très fragile mais pour moins de 225pts en moyenne tu as une formation qui bouge de 35 cm, qui tape à 4+ pour certains socles et qui tirent et qui fusillent à 5+ MW pour d'autres avec un seuil de break à 9 c'est tout de même assez bon ! Reste cette activation à 2+ qui est souvent fatale en cours de partie.  Tu n'as certes pas la svg des Lance-Lumières, des Speeders et des motos Marines/BL (quelles autres armées peuvent s'en prévaloir ?) mais tu as le poids du nombre et de l'activation sur ce profil donné de formation (une armée marines ou Eldars peut difficilement se permettre de rentrer plus de deux de ces deux formations citées) alors que tu peux rentrer easy 3-4 formations de Motards de la Guilde sans que cela rende ta liste bancale. La force de projection hors-sol des Squats est assez caca par contre (hyper prévisible, jouée à rebours dans les tours de jeu et avec un risque assez élevée de ne jamais jouer en premier).


"- La principale faiblesse des guerriers/berzerkers/tonnerres en Leviathan, c'est qu'en cas d'assaut, l'adversaire va s'en prendre à la frêle infanterie (parfois même en coin, coquin! affraid) qui risquent de tomber comme des mouches. Ce qui risque de provoquer la fuite de la formation. "

>>Si tu te fais impacter dès le déploiement ou au cours du tour 1 ton BLM Formation d'infanterie + Léviathan c'est que tu déploies et que tu avances comme une gourde. C'est Clém qui le jouait pendant très longtemps et qui m'avait donné par la suite l'envie de le tester. Par ailleurs, si tu as derrière un Léviathan solo, une formation de Mega-Canon Goliath qui tache ou un Colossus/Cyclope, ton adversaire ne peut pas tout prendre en assaut, et certainement pas avant la fin du Tour 2.  J'ai sorti cette formation une bonne dizaine de fois et je ne l'ai JAMAIS perdue ( Clém aussi, je crois), contrairement au Cylcope/Colossus et le Train blindé. J'adore le sac à points Gardes du Foyers + Léviathan + Ancêtre vivant à 675 pts et c'est avec de ce BLM que j'ai fait mes meilleurs résultats en Squats, en général.


"- Sur les berserkers : Bref pour 235 (175 + 60 pour les Tunneliers ), vous avez une formation très intéressante et qui pèse tout de même réellement sur le déroulement technico-tactique de la partie. Je remplacerais le très intéressant par intéressant. Arrow  "

>>Là j'avoue que j'ai essayé d'être le plus objectif possible à partir de mon observation de la formation jouée par d'autres (en fait surtout Clém). Personnellement, je n'aime pas les Berserkers Wink mais Xavierovtich et Clém m'ont fait relativiser le rôle de cette formation (surtout lors du Codex Lugdunum 2014 où j'avais été estomaqué de voir Clém prendre la base adverse 3 parties sur 4 et avoir dessoudé un BLM de Leman Russ avec une belle préparation d'assaut à l'artillerie ; il me semble d'ailleurs que cette année ta BL avait été victime de ses Barbus !). C'est une formation vraiment intéressante que tu gardes sous la main pour passer automatiquement chez ton adversaire en fin de partie et si possible sur un objo ou sur la base. Alors oui, au final, la seule façon en quelque sorte de bien les utiliser et ultra mono-maniaque et c'est un peu dommage. C'est certainement aussi pour cela que je ne les aime pas trop. Si jamais on pouvait avoir des options secondaires dans ces formations, comme rentrer de l'artillerie infanterie ou des profils de Berserkers plus tireurs, cela serait une autre histoire Wink  


" Encore plus revenir sur le rôle CENTRAL des motards! Pour moi c'est devenu l'unité-clé de l'armée. I love you "
On est bien d'accord sur ce point ! C'est la formation indispensable Smile ! Les listes que je propose (pour les trois-quarts) l'attestent bien avec la rentrée de deux formations minimum. J'avais testé plusieurs fois des listes à 9-10 activations avec des formations de Motards (200) + Motos (50) + 3-5 Trikes et c'est du solide ! Je ne vois pas comment m'en passer et je me tâte même à monter une liste avec 4-5 formations de motards dont 2 full Trikes Wink ! Tu as déjà essayé ?


"- Comment l'Overlord peut-il protéger les engins de guerre contre les formations taillées pour l'assaut? Contre de l'infanterie de càc qui bouge à 15cm je comprends (les sanguinaires de khorne aiment pas du tout), mais pour contrer des terminators ou des motards, c'est moins ça!"

Ah, tu m'étonnes là...
*Pour la sécurisation des tours 1 et 2.
Je joue systématiquement mes Overlords sur mes flancs et toujours un pour protéger mon Colossus/Cyclope avec le dispositif récurrent suivant : une formation de motos en L sur la gauche ou la droite de l'engin de guerre, le Colossus-Cylcope dans l'échancrure et l'Overlord fermant l'autre flanc. Pour le coup, tu es totalement sécurisé. Si les objectifs ne sont pas trop écartés et que ton adversaire n'est pas un psychopathe de l'assaut à essayer de t'emboutir avec deux formations à la fois sur chaque phase d'activation, tu arrives assez facilement à maintenir le cordon pendant l'intégralité du tour 1 et le début du tour 2.

*Pour la protection
Je place souvent un Overlord flanquant à 5,1 cm un Colossus ou un Cyclope. C'est une protection (je dis bien protection et pas sécurisation impénétrable) efficace et qui suffire à supporter l'impact de 4 Termi Loyalistes/CHaotiques) ou la Formation d'Aspects un peu trop intrépides. Bien sûr, tu ne te prémunis pas d'une charge de 6 Termi du Chaos + Prince-Démon ou de 8 Motards du Chaos + Prince-Démon mais qui pourrait s'en gargariser ? D'ailleurs, j'ai vu plusieurs fois Uny Mortefac jouer un Overlord en appui d'un Colossus (et j'ai même assisté au rebond magnifique de 4 Termis Loyaliste d'Orpheus dessus !).


- Et pour les pauvres squats qu'on joue en coin et qui sont tout démunis, ben je me souviens de parties contre Clem ou Walderhon où je n'avais plus d'armée le temps d'arriver en assaut avec toute l'artillerie qu'ils peuvent accumuler!

Alors là, c'est souvent l'illusion : j'ai fait plusieurs parties contre Seb_Seb et Le Moustachu avec leurs armées qui tachent (Marines et Marines du Culte) et j'avais beau leur  démantibuler le tiers et plus de leurs armées au tir, je perdais toujours 2-0 ou 3-1. Je n'en ai pas gagné une seule fois avec les Squats dans cette configuration.
Un match up Squats - Egarés et Damnés ? Là c'est vrai que c'est très dur pour les drouilleux...certainement la pire des configurations car le Squat peut même se permettre d'infliger le coin à son adversaire.
Un match up BL contre Squats ? Alors là, même si tes rangs sont décimés par les tirs, en me basant sur tes rapports de batailles et sur les listes de résultats que tu as publiés, tu as un ratio de victoire très élevé avec ton armée fétiche contre les Nabots !
Tu ne gagnes pas au tir à Epic contre une armée d'élite et c'est encore plus vrai avec les Squats (et je pense que, d'une certaine manière, les Taus souffrent du même syndrome).


Il faut que j'essaie maintenant de jouer le Rhino et je pense qu'il y a des choses sympas à faire avec en montant des listes plus infanteries à la Xeti !

Je vais éditer les listes avec les affrontements et les résultats que j'ai fait dès que j'ai le temps (je pense que ça peut-être éclairant).


Dernière édition par Prince_Philippe le Ven 21 Juil - 10:33, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [TACTICA] Squats    Jeu 20 Juil - 19:12

Voici les listes de Willy Boy jouées au Dual Shot de 2016 :

LISTE 1
01 - Confrérie de berserkers 175 + 4 termites 80
02 - Confrérie de berserkers 175 + 1 taupe 60
03 - Confrérie de guerriers 200 + Seigneur de guerre 50
04 - Confrérie de guerriers Tonnerre 225 + 1 taupe 60
05 - Batterie foudre 150
06 - Batterie d'artillerie lourde: 1 Canon goliath 250 + Canon foudre 50
07 - Formation de Gyrocoptère 250
08 - Robots de la guilde 200
09 - Batterie d'artillerie - Thudd guns 225
10 - Leviathan 350
11 - Cyclope (BLM) 500


Liste 2
01 - Confrérie de guerriers 200 + Seigneur de guerre 50
02 - Confrérie de motards de la guilde 200 + 3 trike 15 + maitre de guilde 50
03 - Confrérie de berserkers 175 + 1 taupe 60
04 - Robots de la guilde 200
05 - Overlord 200
06 - Overlord 200
07 - Confrérie de gardes du foyer (BLM) 275 + 6 land raiders 450 + Ancêtre vivant 50
08 - Batterie d'artillerie - Thudd guns 225
09 - Batterie foudre 150
10 - Colossus 500

A ma connaissance, c'est je crois le seul joueur qui ait testé ce "monstre" de BLM à 775 pts !
Bien envie d'essayer un jour !


Et celle de Clém au Codex Lugdunum 2015 :

1) Motos + CS                                       250
2) Motos, dont 1 trike                             205
3) Motos, dont 2 trike                             210
4) Berserkers (the best !) + taupe            235
5) Thudd gun                                         225
6) Thudd gun + foudre                            275
7) Robots                                              200
8 ) Overlord                                            200
9) Overlord                                             200
10) Canons foudre                                   150
11) Leviathan                                           350
12) Colossus                                            500
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MessageSujet: Re: [TACTICA] Squats    Ven 21 Juil - 22:25

Une liste plutôt originale jouée par No Peace :

Total 2975
1 - Confrérie de motard de la guilde 200
+ Motos + 50
dt 4 trikes + 20
+ 1 maître de guilde + 50
= 320pts

2 - Confrérie de guerriers 200
+ ancêtre vivant + 50
+ Léviathan +350
= 600pts BLM

3 - Confrérie de Berserk 175pts
Rhinos x 4 +60
+Exo-Armure 25
= 260pts

4 - Gyrocoptéres = 250pts
5 - Gyrocoptéres = 250pts
6 - Formation de Robots = 200pts
7 - Formation de Robots = 200pts
8 - Méga canon Goliath 250
+ 2 canon foudre + 100
= 350pts

9 - Confrérie de Gardes du foyer 275
Garde du foyer (+2) +100
1 seigneur de guerre +50
Fouisseuse + 120
= 545pts
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MessageSujet: Re: [TACTICA] Squats    Mer 26 Juil - 20:16

Loïc, tu peux faire remonter par ici les listes Squats jouées par les joyeux guerriers valaisans, s'il te plaît ?
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