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 [TACTICA] Squats

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Prince_Philippe

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Localisation : Lyon
Date d'inscription : 11/11/2009

MessageSujet: [TACTICA] Squats    Mer 17 Fév - 12:48




TACTICA
Squats

































Un peu d'histoire




C’est en plein cœur des ténèbres de l’âge des luttes qu’il faut rechercher les origines des Squats, lointains et désormais mystérieux descendants de colons humains ayant évolué différemment après plusieurs millénaires sur des planètes à forte gravité, mais riches en minéraux. C’est un peuple de guerriers farouches, trapus, barbus et moustachus réunissant aussi bien d’invétérés buveurs de bière que de fiers combattants et d’inégalables ingénieurs.



Considérations liminaires


*Pourquoi choisir les Squats ?


Si vous aimez les pieds de nez lancés à un concepteur ayant lâchement abandonné une race, les armées d’occupation à vocation défensive et les engins de guerre de folie faisant lourdement choir sur votre adversaire les galettes macro et les tirs TK, cette armée est faite pour vous !



*Mais les figurines ne sont-elles pas difficiles à trouver?


*La gamme officielle est éteinte (comme pour toutes les figurines de cette dernière) et le degré de difficulté de constitution d’une armée Squat à partir des références de Space Marines V2 reste assez élevé aussi bien pour les engins de guerre que pour l’infanterie. Mais parfois, des lots plutôt complets apparaissent sur le forum Epic.fr ainsi que sur les pages Epic de Facebook et il n’est pas rare de pouvoir dénicher des armées quasi prêtes à l’emploi. En résumé, plus difficile à trouver que les Eldars, les Orks, les Marines ou la Garde mais moins que les Tau, le Chaos, les Orks sauvages ou les Tyranides,,,,

*Pendant plusieurs années, Exodus War avait commercialisé une gamme nommée Khazarian qui offrait d’excellents proxies pour l’infanterie (pour mon armée Squat, j’ai utilisé leurs « Guerriers », leurs « Guerriers Tonnerre », leurs « Motos », ainsi que des marcheurs d’une autre faction qui m’ont fournit d’excellents count as de Gardes du Foyer. Malheureusement, la gamme n’est plus distribuée actuellement ; elle réapparaît parfois en fond de tiroirs chez certains revendeurs.

*Microworld Games, dans sa section 6m, propose des Nains Fantasy dont certains modèles peuvent être avantageusement utilisés (les arquebusiers ainsi que les Vétérans Brise-Fer qui offrent d’excellents count as de Berserkers),

*Spartan Games, du côté de Dystopian Wars et de la faction prussienne et autre (je vous conseille vivement d’explorer toute cette fantastique gamme), fournit des count as merveilleux pour les Rhinos, Land Raiders, Gyrocoptères, Overlords, Trains Blindés, Léviathan, Cyclope, Colossus.

*Des gammes alternatives en 10-15-25 mm et surtout feu la gamme de Nains de Battle permet de l'envie et de la curiosité de réaliser des conversions typées et uniques pour tous les engins de guerre de la liste.

*Enfin, c’est en bricolant un peu qu’on peut fabriquer de manière convaincante des Mega Canon Goliaths, des Canons Foudres et toute la panoplie d’artillerie/infanterie des Squats.


*Forces et faiblesses de l’armée :


Rentrons dans les segments clefs de la liste pour mieux la cerner dans son potentiel, ses forces et ses faiblesses.
Quand on joue les Squats ou quand on les affronte, avant de fanfaronner un peu trop vite en étant grisé par le potentiel sidérant de son artillerie ou  de mourir de désespoir face aux galettes qui s’annoncent de manière imminente sur votre tête d’adversaire, il est fondamental de se rappeler que cette armée, du point de vue des deux segments clefs du jeu (la valeur de stratégie et l’initiative) est une armée de second rang voire de troisième rang. Une Valeur de stratégie très moyenne de 3 et seulement trois formations qui s’activent à 1+ (en plus trois engins de guerre dont très certainement un seul sera joué en 3000 pts) laissent présager de très forts aléas sur la diction et le contrôle des événements (activations risquées, ralliements compliqués et surtout un jeu plus en réaction qu’en action).
Bien que cette armée soit spécialisée à l’évidence dans l’occupation défensive et le matraquage à distance des formations adverses à grands coups d’une artillerie de folie, il sera donc très important d’éviter l’écueil d’un pilonnage dispersé et non décisif Tour 1 au risque de se voir incapable de gérer les conditions de victoire par manque de force de projection et par un effondrement quasi systématique de ses propres forces en fin de tour 2 face à des armées d’assaut qui restent les typologies d’armées les plus fréquemment rencontrées.
Je reprendrai tout cela en détail dans la présentation des stratégies et des contre-stratégies à observer.  

Pour faire simple et synthétique, voici tout d'abord un aperçu immédiat des forces et des faiblesses de l'armée :


FORCES :

-De magnifiques engins de guerre à la fois complets (Léviathan, Train blindé) et plus spécialisé (Colossus, Mega Canon Goliath) et très spécialisés (le Train si on l'oriente sur un profil précis et bien sûr le mangeur de Titan, sa majesté le Cyclope), possédant des boucliers impériaux et globalement très résistants avec la combo "obstiné" + boucliers impériaux + blindage et blindage arrière renforcés.  
-Une artillerie de folie, aussi bien en engin de guerre (Colossus, Mega Canon Goliath, Train, Leviathan) qu'en infanterie ( Thudd Guns, Tarentules, Mortiers Taupes) dont la plupart fonctionne en galette, galette macro et tir indirect. De quoi donner des sueurs froides à vos adversaires et d'entendre pleurer les joueurs Marines et de la Black Legion pour peu qu'ils n'arrivent pas le plus vite possible à la faire taire.
-Une immobile mais fantastique AA avec les Canons Foudre qui, couplée aux Canons Tonnerre des Overlords et du Train, rendront très délicates les percées des Vampires, Thunderhawk et autres Chassas Bombas.
-De manière surprenante pour un public non averti, une mobilité intéressante et même importante avec les Motards de la Guilde et les Gyrocoptères qui bougent de 35 cm et le Train, l'Overlord de 20 cm.
-Une concentration importante de tir très efficaces dans tous les domaines et particulièrement en PB, MW et TK (Trikes, Colossus, Leviathan, Cyclope, Train, Overlord, Mega Canon Goliath).
-Une possibilité de monter facilement en activations grâce aux nombreuses formations à 200/250 points.


FAIBLESSES :

-Une stratégie moyenne de 3 qui vous oblige souvent à réagir et à devoir protéger votre artillerie au risque de la voir s'effilocher rapidement avant d'avoir donné la pleine mesure de ses capacités.
-Une mauvaise activation. Dans une armée Squat standard, vous n'aurez globalement qu'une seule activation à 1+ dans votre armée (le Train, le Colossus ou le Leviathan) et vos autres troupes vont joueront de sacrés mauvais tours en cours de partie au moment de l'activation et des ralliements (attention donc, comme pour les Eldars ou la Garde à bien conserver sa relance de commandant suprême pour les ralliements). Votre adversaire comprendra rapidement qu'il lui faut plus que jamais (comme contre les Eldars),  coller du PI massivement sur les formations qui pèsent 350 pts-400 pts et qui s'activent à 2+ de base et qui souffriront considérablement de cette gène.
-Une bonne mobilité certes mais une force de projection chétive. Les Tunneliers, bien qu'intéressants,  sont joués quasi à rebours et restent très prévisibles (ils restent toutefois efficaces, !). Et c'est tout, pas d'aéroportés, pas de téléportations pas de Portails... Vous êtes ancrés sur la table et cela se voit.
-De grandes difficultés à jouer les conditions de victoire suivante : Prendre et Tenir et Capture de la base ennemie.
-Une puissance d'assaut molle, prévisible et combinant assez mal.





La structure



Les généraux Squats doivent se conformer à la règle du 1 pour 2, c'est-à-dire qu'une Confrérie (de Guerriers, de Berserkers ou de Motards de la Guilde) ouvre le choix dans les formations de soutien. Enfin les engins de guerre entrent classiquement dans limitation comptable du tiers d'armée.  

*Les règles spéciales des Squats :
-Obstiné (gratuit) : Voici une règle qui, si elle semble ne pas payer de mine sur le papier, est juste souvent décisive ! Il faut N+1 pion d’impact pour démoraliser une formation de Squats (et les pertes d’occasionnées par un assaut perdu sont également retranchées de 1). Cela s’avère souvent décisif car les formations d’infanterie et de de véhicule légers (très/trop nombreux) restent fragiles et globalement peu populeuses. Pour les engins de guerre, c’est une aubaine et surtout pour les Overlords qui breakent donc à 4 PI.

-Tunnelier (20/60/120 pts) : C’est la téléportation du pauvre, si je peux me permettre;). Vous n’avez pas les PI  ni de déviation mais les phases d’arrivées sont décalées au Tour 2 pour une sortie dans votre camp et au Tour 3 pour sortir chez votre adversaire. Ces paramètres génèrent des contraintes assez fortes car il vous sera impératif de préparer vos émergences à grands coups d’artillerie et votre adversaire, s’il a un minimum d’intuition, pourra assez facilement deviner les zones de sorties de vos Tunneliers. Seuls les Berserkers, les Guerriers Tonnerres et les Gardes du Foyer peuvent embarquer (en Termites et/ou en Taupes pour les deux premier et en  Fouisseuse pour l’Elite de l’infanterie Squat).
 
-L'esprit des Ancêtres (50 pts) : Voici une règle juste géniale qui confère un Charismatique (avec l’Ancêtre vivant) et une sauvegarde invulnérable à une formation comprenant donc cet Ancêtre vivant. Seuls les Guerriers et les Gardes du Foyer y ont accès. Pour ma part, je préconise de l’utiliser dans la formation d’un Blm assez classique composé d’une formation de Guerriers (200) ou des Gardes du Foyer (275)  avec Léviathan (350), ce qui vous permet de disposer, pour moins de 700 points d’un BLM quasi increvable et très compétitif,

-Disrupteur (règle exclusive du Canon Furie du Cyclope)  : Le cauchemar des Titans/Gargants puisque chaque touche élimine deux boucliers au lieu d’un seul (combiné à un tir TK 2d3 à 2+ à 90 cm)…. un tir qui fait mouche et souvent mortel voire considérablement blessant  même sur les Warlords et autre Grands Gargants.

-Boucliers : C’est la règle impériale classique qui touche les Léviathans (2 boucliers) les Colossus et les Cyclopes (3 boucliers) et le Train blindé (4 +++)  

*Personnages :
-Le Seigneur de Guerre (50 pts) (Commandant suprême) : Il tape au CàC avec une Macro et reste plus résistant avec son blindage renforcé et son blindage arrière renforcé. Attention, il n’a pas de SVG invulnérable contre les TK.  
-Le Seigneur : Gratuit pour les Guerriers et les Berserkers (avec un profil spécialisé pour chacune de ces deux formations, que demande le peuple Squat !
-Le Maître de la Guilde (50 pts) : Il rejoindra exclusivement vos motards, reste aussi lourdement blindé que le Seigneur de Guerre et possède la double compétence – rare dans l’armée – de commandant et de meneur, ce qui vous permettre de lancer des assauts redoutables (souvent en contre) avec des Confréries de Motards de la Guilde + Trikes en assauts combinés.  
-L’Ancêtre vivant (50 pts) : son pouvoir et son utilisation ont été décrits dans la règle L’Esprit des Ancêtre précédemment,


*Infanterie/véhicules légers :

-Guerriers (200 pts les 8 dont un Seigneur)
15 cm / SVG 6+ / CC 5+ / FF 5+
Tir : AP 5+/AC 6+ (45 cm)

Une formation intéressante, complète, avec un personnage et un tir sympa mais très fragile. C'est la formation idéale, je trouve pour intégrer le commandant suprême, à l'abri d'une ruine, d'un bâtiment ou d'un cratère, veillant sur votre base (donc en garnison + état d'alerte) et pouvant exercer une zone de contrôle sur les téléportations adverses qui risquent de pleuvoir sur votre artillerie. Si les points me le permettent, j'apprécie particulièrement la gonfler avec l'option Guerriers (100 pts) pour disposer d'une formation capable envoyer 12 tirs AP5+ à 45 cm ce qui a pour effet de dissuader les Terminators ou les Aigles Chasseurs un peu trop téméraires. Une autre possibilité consiste à en faire un BLM intéressant avec l'appui du Leviathan et pourquoi pas aussi d'un Ancêtre vivant (il faut alors oublier  d'y placer son Commandant suprême pour éviter de concentrer deux objets de conquête pour votre adversaire dans une même formation).

-Berserkers (175 pts les 8 dont 1 Seigneur)
15 cm / SVG 6+ / CC 4+ / FF 6+

La formation mystère qui oblige d'avoir une connaissance approfondie de la liste, du timing de sa stratégie, du placement des objectifs et un bon examen de la table de jeu (décors, couloirs de tir, zones de projection  d'assaut de l'adversaire) pour être exploitée à sa pleine mesure. Il va de soi que la formation de Berserkers à pieds et autonome est peu pertinente hormis en accompagnement et/ou d'écrantage d'un Leviathan ou d'un Train blindé. Le Berserker prend sa pleine mesure en Tunnelier (60 pts pour les Termites et 60 pts également pour la Taupe) et vous permet d'exercer pour les tours 2 et 3 une pression permanente sur les prises/contestations d'objectifs et sur la condition de victoire "Ils ne passeront pas" (pour vous comme pour contrer l'adversaire). Avec un peu chance à la stratégie, une préparation à l'artillerie et une anticipation des placements des blindés et de l'artillerie adverse vous pouvez également en faire des menaces qui impacteront directement le déploiement adverse. Enfin, ils permettent, mais dans une très moindre mesure, de jouer la condition de la capture de la base ennemie au Tour 3. En Rhinos, ils gagnent en mobilité mais restent une cible de choix très fragile et qui impacte faiblement. Bref pour 235 (175 + 60 pour les Tunneliers ), vous avez une formation très intéressante et qui pèse tout de même réellement sur le déroulement technico-tactique de la partie.


-Motards de la Guilde : (200 pts les Cool
35 cm / SVG 5+ / CC 4+ / FF 5+
Une formation vraiment intéressante, très mobile et capable de jouer les conditions de victoire et de contrer efficacement les formations ennemies qui ne manqueront pas de vous agresser très haut et très tôt dans la partie. L'erreur commune est de les envoyer un peu dans la pampa trop rapidement au tour 1 et de se retrouver non  protégé pas l'AA : les motos seront alors décimées très facilement au tir et par l'aviation par un adversaire qui en fera des cibles de priorité immédiate. Les Motards peuvent être des chasseurs intéressants et sacrifiables de Titans Légers déployés pour vous harceler sur vos flancs. Encore une fois, la formation prend toute son efficacité en arme de contre si on lui fournit pour 5 pts sup (en remplacement) des Trikes qui offrent un tir MW à 15 cm et un tir de soutien en FF MW (attention, les Trikes sont des véhicules légers et l'aviation ennemie se fera une joie de les prendre en chasse). Personnellement, j'aime bien gonfler les effectifs (50 pts les 2 motos en plus) et prendre minimum 4 Trikes afin de disposer d'une formation très mobile et ultra performante en contre.  

-Trikes :  
Véhicule léger
35 cm / SVG 5+ / CC 5+ / FF 5+
15 cm 5+ MW (en tir et en FF)

Pour 5 points de plus, dans une formation de Motards de la Guilde, vous pouvez transformer une Moto en Trikes. Le changement est intéressant car il permet de rendre la formation plus dangereuse en assaut et finalement plus complète en accentuant toutefois sa fragilité avec le passage au statut de véhicule léger. J'ai explicité, précédemment, l’intérêt de la démarche.

-Guerriers Tonnerre (225 pts les 6)
15 cm / SVG 6+ / CC + / FF  4 +
45cm  Tir : 2* AP 5+/AC5+

Les Guerriers Tonnerre, second choix de confrérie, restent une formation au potentiel très intéressant. Équipés de Rhinos ou en Tunneliers, ils peuvent venir prendre de redoutables position de tir à couvert dans des bâtiments (c'est la priorité car ils restent très sensibles aux PI (moins s'ils sont véhiculés) et à la destruction (malheureuse SVG). Ils sont également très bon défensivement pour couvrir votre base et l'artillerie face aux téléportations ennemies qui se feront littéralement grêlées si leur approche est trop frontale. Un autre possibilité consiste à en faire un BLM avec Leviathan en augmentant les effectifs avec l'option afférente et en glissant si possible dedans un Ancêtre Vivant pour obtenir l'Invu ; une autre encore en formation + Land Raiders, qui ne sera pas un BLM car trop fragile, mais une excellente formation de tir et de contre mais qui devra essentiellement être jouée dans votre moitié de table et couverte (cette formation est démunie face à des formations taillées pour l'assaut au CC).    

-Gardes du Foyers (275 pts les 6) :
15 cm / SVG 4+ renf (plus arrière renforcé) / CC 4+ / FF 4 +
Tir : 30 cm AP5+/AC 5+
+1 Att CC MW

Voici les gros bras de la liste et votre combattant de référence dans tous les domaines !
Une formation de 6 ou de 8 (pour 100 pts) de plus peut devenir rapidement un problème majeur à gérer pour votre adversaire si.... vous arrivez à les activer (avec un seul petit PI dessus, il faudra éviter les 1 et les 2) et surtout à les projeter. Pour cela, vous disposez de la Fouisseuse (+120 pts) mais avec une mise en action limitée aux tour 2 et 3, les Land Raiders (une formation de Type Blm, solide, bonne cette fois-ci dans tous les domaines avec la forte valeur de CC des Garde du Foyer) mais la moindre perte de véhicule trop rapide devient extrêmement handicapante). Pour ma part, j'aime bien en jouer une en position défensive et en garnison (-1 pour être touché) sur un objectif ou en mode BLM violent avec Leviathan et Ancêtre vivant (pour 675 pts vous avec 2 Boucliers, un seuil de rupture de 11, un Charismatique, de l'antichar en pagaille, de la galette macro, de l'Ap appréciable et surtout une bonne valeur de CC en cas d'agression haute par des troupes téléportées.
 
-Robots de la Guilde (200 pts les 5) :
15 cm / SVG 4+ / CC 5+ / FF 5+
Tir 45 cm  AP 5+ / AC 6+
+1 attaque CC
Sans Peur, marcheur, éclaireur, SVG invulnérable

Mes chouchous, en quelque sorte : ils sont correct voire bons un peu partout et ils apportent immédiatement un exceptionnelle flexibilité d'usage pour une liste globalement assez figée dans ses actions. Ils me semblent tout simplement indispensable dans la liste pour écranter l'artillerie et les engins de guerre plutôt voire très vulnérables aux téléportations ennemies. J'en sors toujours au minimum une formation.  

-Thudd Guns (225 pts les 6) :
10 cm / CC - / FF 5+
Tir 45 cm AP 4+ / AC 6+ (Tir indirect)

Voilà une excellente formation de tir qui, a couvert et avec un Canon Foudre pour 50 pts (on peut très bien s'en passer) devient un véritable poison pour votre adversaire. Si jamais des cibles ne sont pas à portée au tour 1, cette formation peut accomplir un excellent travail de protection de l'artillerie et des engins de guerre en restant sagement et précautionneusement en état d'alerte.


-Mortiers Taupes (200 pts les 6) :
10 cm / CC - / FF 5+
Tir 30 cm AP 5+ / AC 5+ (Tir indirect & IC)

Voilà à nouveau une superbe formation qui mérite aussi certainement son Canon Foudre pour hausser son seuil de rupture à 8. Disposant d'une portée plus faible que les Thudd Guns, ils compensent en polyvalence et leur IC en fait de véritable chasseur de formations ennemies garnisonnées.


-Tarentules (175 pts les 6)  :
15 cm / CC - / FF 5+
Tir 45 cm 2 AP 6+/AC 5+

Une formation peu jouée et sans doute à tord... Peu chère, capable de tirer avantageusement d'un couvert à 4+ de SVG et du - pour être touché, elle peut exercer une pression importante sur les véhicules blindés qui manœuvre sur vos flancs et surtout, en état d'alerte, seront des épouvantails des Véhicules légers éclaireurs dotés de grosse puissance de feu à courte portée qui pullulent dans les armées d'assaut (comme les Land Speeders et consort...).
   
*Véhicules blindés :

-Rhinos (15 pts) & Land Raiders (75 pts)
Les Rhinos peuvent devenir les moyens de transport des Berserkers et des Guerriers Tonnerre. Objectivement, l'avantage est double : vous gagnez considérablement en mobilité et vous êtes plus dur à toucher (du classique !) mais, avouons-le franchement, la décision, du point de vue comptable, fait gonfler le prix des effectifs et, à mon avis, ne se justifie pas du tout pour les Berserkers qui sont bien plus efficaces en Tunneliers. Pour les Guerriers Tonnerre, à l'inverse, nous obtenons une formation très pertinente à 270 pts (6 GT 225 + 3 R 45) qui développe une mobilité et une puissance de Tir phénoménale pour ce prix. Encore une fois, ne jamais oublier que la force d'assaut frontale  de l'infanterie Squat de base (Guerriers, Guerriers Tonnerre  et Berserkers) est très peu décisive car, même si vous pouvez impacter (les Berserkers ont un 4+ de CC et les Guerriers Tonnerre un 4+ de FF) vous allez tout simplement voler autant sinon plus que votre adversaire à la riposte avec votre pauvre SVG à 6+. Idéalement, la formation de Guerriers Tonnerre à Rhinos se joue en tir de pivot + placement pour un soutien suivi d'un déclenchement d'assaut en FF avec des Trikes, des Gyrocoptères ou un assaut en CC bien prépare avec des Berserkers Tunneliers. Si vous arrivez à garder votre position à couvert après votre soutien, cette formation de Guerriers Tonnerre peut alors devenir un poison pour votre adversaire si vous arrivez à déclencher un mirifique tir appuyé à 12 AP 4+AC4+ ou si vous passez tout simplement en État d'alerte sur un objectif et à couvert, bien sûr !  
Pour les Land Raiders, on peut tenter un beau BLM de type Gardes du Foyer + 6 Land Raiders mais on bascule sur la frontière des 700 points et il faudra savoir jouer précautionneusement cette formation en temporisant et en ne l'exposant que très peu (la moindre perte d'un véhicule est une catastrophe et une simple exposition à un passage de 4 Chassa et c'est déjà le début de la tragédie).  La formation impacte tout de même très fort (12 dés FF 4+ ; une bonne défense au CC avec les Gardes du Foyer et leur attaque supplémentaire MW), est sacrément costaude (que de la 4+ renf + blindage arrière renforcé) et du bon tir (18 tirs AC dont 12  4+ et 6  5+ et suffisamment d'AP pour ne pas être ridicule non plus). Vous obtenez là une excellente formation de contre et d'occupation. CEPENDANT, évidemment, même si cette formation est bien belle sur le papier, elle reste assez statique (le mouvement des Land Raiders reste inférieur à beaucoup d'unités rapides du jeu) et très prévisible et votre adversaire pourra sans aucun problème la voir agir de loin si vous décidez de la jouer offensivement. Il faudra donc lui assigner un rôle bien précis sur le déroulement des conditions de victoire de la partie.  La formation de Guerriers Tonnerre + Land Raider (qui ne doit pas être un BLM, attention) développe une puissance de feu considérable à moyenne et courte portée (12 AC 4+ & 6 AP 4+  --  12 AC 5+/AP 5+) et mérite d'être insérée dans une liste bien typée. Voici une formation idéale pour aller chasser les garnisons ou les Titans légers si vous avez la chance de les voir passer.

-Tunneliers ; Termite (20 pts) & Taupe (60)  & Fouisseuse (120) :

La seule force de projection de l'armée et le seul argument de poids que vous avez pour garder un certain contrôle sur le jeu des conditions de victoire touchant les objectifs situés dans la moitié de table de votre adversaire. Si votre adversaire est un peu malin, il va prioritairement chasser vos Gyrocoptères et vos motos  et, si vous n'avez pas de Tunneliers, vous risquez de perdre, dans le meilleur des cas, de nombreuses parties sur le sempiternel 2-0. Comment choisir ses Tunneliers ? Il me semble que nous pouvons distinguer trois grandes manières :

1. En prise de position de tir à couvert. Pas forcément sur un objectif (mais c'est mieux !), à proximité de la ligne de milieu de table (attention de bien mesurer !), les Guerriers Tonnerre comme les Gardes du Foyer peuvent apparaître dès le tour 2 et venir  considérablement gêner votre adversaire. L'intérêt de la démarche s'amplifie dès lors que votre adversaire doit venir intervenir sur cette formation à couvert au risque de perdre un objectif et que, potentiellement, il vous offre des cibles plus ramassées pour votre artillerie qui aura déjà dû préparer le terrain au tour 1 et se fera une joie de recommencer au tour 2. Vous aimantez, vous grêlez de tir et vous bombardez derrière en conservant un contrôle sur deux conditions de victoire.    
2. En écrantage des engins de Guerre. Essayez de jouer vos Engins de guerre en fin de tour et en dernière activation au tour 1 puis, faites-leur prendre des position de tir intéressante en milieu de table et de contestation d'objectifs. Enfin, au début du tour 2, avant la phase de stratégie, synchronisez bien l'émergence de vos tunneliers pour qu'ils viennent écranter votre engin de guerre et le protéger des assauts coquins que votre adversaire se fera une joie de déclencher le cas échéant.  
3. En tentative de capture de la base ennemie tout 3. En Fouisseuse avec les Gardes du Foyer, cela devrait être assez facile voire du gâteau si tout s'est bien passé pour vous auparavant ; en Termites ou en Taupes avec des Berserkers ou des Guerriers Tonnerre mais là, avec des chances plus risquées évidemment, encore que. Cette stratégie, bien belle sur le papier, reste risquée et fluctuante (ce ne sont pas les 6 Terminators du Chaos et le Prince Démon du Seigneur Noir du Valais qui vous tombent dessus !) et, de ce fait, il faudra veiller à préparer le terrain à l'artillerie. Lors du Codex 2015, sur 4 parties, Clem, avait tout de même pris 3 fois la base ennemie !

Cette règle reste très fine et beaucoup plus aléatoire que la téléportation ; par ailleurs, les Tunneliers n'ont pas l'impact décisif des formations en téléportation taillées pour l'assaut MAIS elle est indispensable dans cette armée Squat qui est très/trop ancrée bien souvent et qui peine considérablement à se projeter dans la moitié de table adverse.

Il existe des tas d'autres possibilités, bien sûr !


-Gyrocoptère (250 pts les 5) :
35 cm / SVG 5+ / CC 6+ / FF 5+
Tir :
> 45 cm   AP4+ / AC 5+
> 45 cm   2* AP5+ / AC 6+

La formation à tout faire des Squats : très rapide, doté d'une capacité de tir foudroyante sur des cibles peu ou moyennement protégées, capable de chasser les garnisons et de jouer les conditions de victoire tout en permettant des préparations d'assaut intéressant en combinaisons avec la MW des Trikes dotés du même mouvement. ATTENTION, la formation est très fragile (heureusement que la règle Obstiné est là) et votre adversaire en fera le plus vite possible sa cible prioritaire. Pour ma part, si j'en sors une formation, eh bien, j'en sors toujours une deuxième avec. C'est un peu le pendant de la redoutable Lame de Vaul des Eldars mais plus orientée en AP qu'en anti-char. Leur utilisation est optimale contre ces fameuses formations de véhicules légers éclaireurs et dotées d'une force de tir à courte portée qu'on retrouve facilement dans n'importe quelle armée adverse compétitive.

-Canon Foudre : (150 pts les 3)
MVT 0 / SVG 5+ / CC 6+ / FF 5+
> 60 cm  2* AP5+/AC5+/AA5+

La FLAK la plus puissante en stat de votre liste mais qui n'est pas mobile. Il faudra donc penser à bien la positionner pour une couverture optimale de vos propres troupes (surtout dans la protection de l'artillerie et des engins de guerre). Cette formation est également intéressante pour contrer les mouvements des véhicules légers éclaireurs et densifier le contrôle que vous exercer sur votre base. Finalement, vous aurez assez de mal maintenir une pression durable sur les aériens adverses   si vous ne bloquez pas plus efficacement les couloirs de passages avec votre AA mobile (Overlords ou Train blindé). Le passage à 4 Canon Foudre pour 50 pts de plus se justifie souvent pleinement à mon sens. Il n'est pas non plus idiot, dans l'optique d'une construction de liste plus défensive, d'en jouer deux formations et d'en prendre en option dans l'artillerie en infanterie. Il est en général impératif de placer ces Canons Foudre à couvert en ruines idéalement et pas trop vers le milieu de table car ils seront des cibles privilégiées par votre adversaire.  




*Engins de guerre :


-Overlord (200 pts)
Init 2+
20cm / SVG 4+ (renf) / CC 6+ / FF 4+
3 PS
45 cm > 6* AP 5+/AC 6+
15 cm > 3 PB
30 cm > AP 6+/AC 5+ / AA 5+

Après son purgatoire de la dernière mouture de livre d'armée, voici revenue l'une des meilleures formations de votre armée. Pour 200 pts, antigrav, breakant à 4 PI, résistant, bon en FF et possédant du tir plus que correct (sauf en AC), AA mobile, c'est une formation idéale pour les soutiens d'assaut et pour chasser les formations en garnison. L'Overlord est également  excellent pour protéger vos flancs ainsi que vos engins de guerre souvent très exposés aux formations ennemies taillées pour l'assaut. Attention toutefois de ne pas le faire trop s'exposer aux tirs car il explose très régulièrement à cause du mauvais critique.....

-Megacanon Goliath (250 pts) :
Init 2+
10 cm / SVG 5+ (renf) CC 6+ / FF 5+
2 PS
90 cm > 4PB MW (rechargement, Tir Indirect)

Ouch, voici le marteau et l'enclume réunis. Joué seul, ou avec un deuxième Canon qui vous coûtera 150 pts de plus, voire encore en plus un Canon Foudre pour 50 pts, vous tenez entre les mains l'une des trois meilleures artilleries du jeu (avec les Basilisks 30k, les Manticores de la Garde et les Void Spinner des Eldars). C'est la formation qui va vous permettre de jouer le Kill du BLM adverse et de neutraliser les grosses formations véhiculées très dangereuses des Orks, des Marines et surtout de la Black Legion. Elle vous servira également (tout dépendra du timing) de neutraliser rapidement l'artillerie adverse. Vous l'aurez compris son impact est surtout éminemment psychologique et cette formation peut littéralement faire paniquer votre adversaire s'il ne décide pas de la gérer plus froidement. Autant dire que ce sera LA cible du tour 1 et que vous allez tout prendre dessus (frappe chirurgicale des vaisseaux, passage assassins de l'aérien, téléportation des Termis et autre Aigles Chasseurs, Deva en Thuderhawk avec positionnement à couvert à 45 cm et tir appuyé...). Aussi, il sera très important de bien les couvrir et de bien les protéger (couverts, cordons multiples). Du fait de leur exposition au danger, il faut aussi absolument éviter de les positionner sur votre base car vous offrez à votre adversaire deux objets de conquête en un. Personnellement, j'adore jouer une formation de deux Canons (400) + Canon Foudre (50). Ça tapote sévèrement avec soit un tir à 4pb MW sur trois tours soit une phase de 8pb MW tour 1 et tour 3 !  Il est évidemment totalement combo avec le Colossus et son 3 (+1) PB MW en tir indirect à 90 : vous commencez à écrabouiller une formation ennemie avec un tir à 8PB MW en tir appuyé (AP3+/AC 4+) qui breake généralement du premier coup (sauf chez les Marines) et vous l'achevez avec le Colossus. Idéal, pour jouer le KILL du BLM ennemi si ce n'est pas un trop gros engin de guerre.
N'oubliez jamais que le moindre PI sera une gène considérable dans la rentabilisation de cette formation et que votre adversaire s'empressera de parvenir à cette situation. Aussi, il me semble quasi obligatoire de monter de monter le seuil de rupture du Canon (2 + 1 "Obstiné") avec soit un Canon foudre ou un deuxième Canon. Choisissez bien vos cibles : l'artillerie adverse, les petites formations en garnisons en centre de table sur les objectifs adverses que vous breakerez très facilement avec l'effet cumulatif des PI dûs au aux 2 voire aux trois gabarits (1 pour le tir, un deuxième à partir de 6 PB MW et le troisième gabarit des 8 PB devrait boucler l'affaire), le BLM adverse, et les zones d'émergence de vos Tunneliers. Comme il y a de fortes chances que vous disposiez de plusieurs formations d'artillerie, il reste bien sûr fondamental de bien cordonner vos tirs et de ne pas les disperser de manière peu cohérente et inutile au final. Un tir appuyé de Mega Canon sur une formation breakée (AP 3+/AC4+) avec deux voire trois gabarits, c'est une scène d'une telle violence que je ne préfère pas décrire ;p !

-Leviathan  (350 pts)
Init 2+
4 PS / 2 boucliers / 4+ (renf) Blindage arrière renforcé
15 cm  / SVG 4+ (renf + arrière renf) / CC 6+ / FF 4+
> 75 cm  1 Obusier  AP 4+/AC4+
> 45cm   6* Canons Lasers AC 4+
> 90 cm  Canon Apocalypse 3PB MW

Voici objectivement, en termes de ratio prix/puissance, la meilleure formation de votre liste et il sera très tentant d'en jouer un maximum, en solo comme en renfort de formation. Ses seuls "défauts" restent le mouvement évidemment et la faible valeur de CC mais un minimum de placement et d'écrantage éviteront des situations trop délicates pour votre engin de guerre (à EPIC, les formations agissant aux CàC ne sont pas furtives.
Son rôle est extrêmement intéressant dans une liste disposant d'artillerie car il ne pourra pas être la cible première de votre adversaire qui devra en général essayer de juguler le plus vite possible le Colossus ou les MegaCanons Goliath et il pourra sévèrement entamer pas mal de formations avec le PB MW à 90 cm tout en exerçant une pression sur les formations blindées avec ses potentiels 7 AC 4+. S'il est donc parfaitement synchrone avec les activités de pilonnage du tour 1 des galettes de barrages du Mega Canon et du tir indirect du Colossus, il l'est encore plus avec la Bombe atomique du train (la combo ultime étant la Bombe du train + les MegaCanon à 4/8 PB MW ou le Colossus 3/4PB MW tous deux en tir indirect ).  Il possède également une valeur de FF intéressante et, lorsqu'il est en amélioration de formation d'infanterie, il offre un soutien plus que conséquent et ouvre des perspectives d'occupation d'objectifs extrêmement sérieuses.
Attention à son activation à 2+ et il est plus que tentant de rajouter un personnage meneur dans la formation qui intègrerait cet engin de guerre.

-Colossus (500 pts)
1+
4 PS / 3 Boucliers
15 cm / SVG 4+ (renf & arr. renf) / CC 5+ / FF 4+

> 90 cm   3 PB MW (Tir Indirect)
> 75 cm *4 Obusiers
> 30 cm  2 Ap 3+/AC 4+
> 45 cm *4 Missiles plasma 1 PB MW (Tir unique, Tir indirect)


Voici la Machine de Tir de fond de court de moins de 650 pts de l'armée voire de toutes les listes d'Epic. Son arsenal est juste sidérant (allez, pleurons un peu, il n'a pas de TK Wink ) et il est capable d'amocher sérieusement pendant trois tours la plupart des formations qui vous feront face à l'exception des engins de guerre à boucliers de plus de 4 PS qu'il faudra éviter de prendre au chasse, laissant ce plaisir au Cyclope.
Plus concrètement, c'est la formation (en général BLM en 3000 pts) devant vous permettre de régler au plus vite toutes les nuisances qui pénaliseront l'activation de vos autres formations à 2+ : le Colossus gagne, grâce à son tir PB MW en tir indirect, à faire sauter au plus vite les Basilisks, les Manticores, les Whirlwinds et autres Void Spinner qui sont de véritables plaies pour la mise en action durable de votre armée. Par ailleurs, le Colossus peut commencer, en concert avec les Megacanon Goliath sans oublier surtout les THudd Guns et dans une moindre mesure les Mortiers Taupe, à faire sauter les petites activations de votre adversaire voire à décimer ses formations d'élite (comme les Mutants Géants ou les Marines, chaotiques ou loyalistes) qui, si vous avez de la chance, seront sur la table. Une nouvelle fois, il reste taillé pour jouer très rapidement dans la partie le Kill du BLM adverse tant que celui-ci n'est pas un engin de guerre trop important.
Il est fondamental, bien sûr, de protéger le Colossus : les Robots seront parfaits mais l'Overlord voire une formation de motos peuvent largement et dignement s'acquitter de cette tâche. Attention plus que jamais aux téléportations des Terminators loyalistes et chaotiques et surtout au redéploiement du Storm Serpent Eldar qui peut vous coûter votre engin si une invocation Avatar survient en début de tour ou des Lance Lumière en émergent en activation du portail.
Bien que bardé d'armes en tout genre permettant un jeu feu d'artifice assez enfantin et très grisant en tir appuyé à tous les tours, le Colossus reste une machine assez subtile à rentabiliser au maximum et il est important de lui assigner une tâche très précise au risque de tirer que moyennement avec et de ne pas peser avec sur la conquête des objectifs.    

 
-Cyclope (500 pts)
1+
4 PS / 3 Boucliers
15 cm / SVG 4+ (renf & arr. renf) / CC 5+ / FF 4+ (+2 FF 30cm MA 4+)

> 90cm TK 2+ (TK 2D3) Disrupteur
> 75 cm AP/AC 4+
> 30 cm 2 MA 4+
> 60 cm 6 MA 4+ Tir unique

SA MAJESTE le Cyclope ! Voici la formation qui fait peur de la liste ! Si son action sur le jeu est souvent peu concluante (pour le joueur Squat), elle impacte tellement la psychologie de l'adversaire que celui-ci fera tout pour l'éliminer ou y échapper.  A ce petit jeu-là, le Cyclope permettra d'exercer des contrôles évidents sur les lignes de déplacement et les couloirs de tir de votre adversaire et il y a de fortes chances que les Super Lourds et les Titans adverses se fassent un peu moins visibles en début de partie. Ajoutez à cela des missiles Vortex MW et un Obusier, vous pouvez commencer à taper très fort à moyenne et longue portées dès le tour I. Arrivé à moyenne et courte portée, le Cyclope devient même un Engin de Guerre assez atypique car même s'il reste moyen voire vulnérable au CàC, il est particulièrement agressif en assaut FF. En théorie, nous serions donc en présence d'un fabuleux engin de guerre capable de déverser l'enfer en fond de table et de désintégrer les Titans et d'amener du punch en FF en centre de table. En pratique, l'usage du Cyclope devient beaucoup plus problématique. D'un part, votre adversaire dispose régulièrement de forces de téléportation/portail susceptibles de le breaker ou de l’annihiler et d'autre part (et c'est le pire), les Reavers/Warlords/Shadow/Manta équipés de Volcano et autres Kanon de la Mort/Missiles Grots/Deathstrikes qui pullulent dans les listes  adverses proposent des équivalents certes plus instables ou moins performants que le Canon Furie mais qui vous amènent nécessairement à jouer de manière plus furtive que voulue avec votre propre engin de guerre. Par ailleurs, lors de ses premières sorties, les erreurs communes sont d'utiliser le Cyclope de manière brouillonne (tirs non décisifs sur des petites formations moyenne et grande à couverts qui ne produisent rien puisque les armes ne sont ni rupture ni IC pour le -1) ou dispersée (un coup sur sur un Titan, un coup sur un Engin de Guerre, un coup sur une formation populeuse). Il me semble beaucoup plus judicieux d'utiliser le Cyclope sur vos flancs pour contrer les Titans Légers (souvent amenés à vous contourner et qui ne possèdent ni des armes à longue portée ni la moindre espèce de résistance aux armes de folie du Cylcope) et autres manœuvres des Super Lourds Eldars comme le fameux Storm Serpent qui vient gluter en fin de tour sur vos extrémités de déploiement. Une autre utilisation consiste à jouer de manière affichée le Kill du BLM adverse en le chassant mais, auquel cas, il faudra écranter le Cyclope d'une formation de motos ou de Robots au minimum. Une troisième voie consiste à le positionner en deuxième rideau, comme une arme de contre, plutôt en centre de table et avec en ligne de mire des objectifs assez rapprochés, en arguant son impact en FF et sa capacité  à tirer très fort de loin (gare à votre adversaire s'il compte placer son Gargant ou son Warlord en contrôle des deux objectifs centraux!).

Train blindé


Dernière édition par Prince_Philippe le Mar 20 Déc - 13:36, édité 34 fois
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MessageSujet: Re: [TACTICA] Squats    Dim 8 Mai - 10:28

Edit jusqu'aux engins de guerre !
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