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 [TACTICA] Egarés et Damnés

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Prince_Philippe

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Localisation : Lyon
Date d'inscription : 11/11/2009

MessageSujet: [TACTICA] Egarés et Damnés    Jeu 18 Fév - 10:41




TACTICA
Egarés et Damnés







Un peu d'histoire





Jouer une armée d’Égarés et Damnés, c'est en quelque sorte se replonger dans les rangs grouillants des Cultes de la Cabbale Stigmatus qui se développa dans le système Mackan durant la 13ème Croisade d'Abbadon. La liste proposée peut aussi servir de liste d'armée type pour d'autres Cultes (que l'on retrouve longuement détaillés ici : http://wh40k.lexicanum.com/wiki/List_of_Chaos_Cults). Le Culte Stigmatus est un joyeux mélange de Renégats, fous, criminels, psychopathes, Possédés, Mutants et autres Psykers dégénérés regroupés autour d'une figure tutélaire marquée et inscrivant jusque dans leur chair leur appartenance à leur maître démoniaque. Leur vie est une expérience perpétuelle de la dévotion poussée à son paroxysme avec pour seul horizon la guerre et le sacrifice. Si certains Cultes ne dépassent que rarement les structures guerrières primitives, certains présentent une organisation et une doctrine de guerre que l'on peur retrouver dans les rangs de la Garde impériale. I





Considérations liminaires




*Pourquoi choisir les Égarés et Damnés ?





-A Epic, les Égarés & Damnés forment une armée, massive et grouillante, très sympathique à jouer. A la fois composée de chair à canon indisposée au combat sérieux et ne comptant que sur le poids du nombre alliée à des Machines de guerre démoniaques démentes et des appuis limités des forces de la Garde Impériale, c'est une armée qui se rapproche assez de celle des Orks (poids du nombre, orientation forcenée vers l'assaut) mais apportant "plus de liberté" technico-tactique (l'armée disposant de tous les ordres, alors que les Orks sont très axés double mouvement et assaut).
-Cette dimension mi-humaine, mi-démoniaque est un véritable défi pour le modéliste et c'est une invitation royale à la peinture d'ambiance dans ces rangs infinis de Cultistes dégénérés comme à la conversion de folie pour ériger les engins de guerre démoniaque avec tout le merveilleux bits plastique de 40k et autre !  cheers  
-Nous avons affaire à une liste solide et testée et qui donne beaucoup de plaisir en termes de jeu, le poids du nombre permettant souvent de dépasser les nombreux errements à l'activation et au ralliement que vous subirez dans la partie ! Voir son armée de Cultistes pas très compétents mais hurlant et déferlant sur l'adversaire à quelque chose de particulièrement jouissif. Bien sûr, c'est un peu moins le cas quand on se fait avoiner de loin (contres les Squats surtout et l'AMTL et la Garde également)  et qu'on voit notre armée mise en pièce par quelques assauts bien sentis qui sont la marque de fabrique des armées fortes du jeu (Eldars, Loyalistes, BL).
- Les armées de piétaille comme les Squats où la Garde impériale sont en général des armées fortes en tir avec quelques solutions pour survivre aux assauts. Ici c'est tout le contraire. Les Égarés & Damnés sont une armée d'assaut à la fois compétente en corps à corps et en fusillade mais avec quelques solutions de tir, voire même d'excellentes (Tour de la Peste, Defilers...). L'armée,   ne faisant pas partie du "top3", est un peu trop orientée corps à corps et demeure trop inconstante sur les deux segments clefs du jeu (l'initiative et l'activation).   Elle reste bien sûr compétitive (grâce aux Engins de Guerre démoniaques !)  et capable de remonter les bretelles de n'importe quelle armée d'Epic, si bien menée au combat ! .





*Mais les figurines ne sont-elles pas difficiles à trouver ?


-Pour l'intégralité des figurines officielles, on ne va pas se mentir, on reste dans le Chaos et les figurines sont rares, particulièrement pour le véhicules et les Engins de guerre démoniaques. L'infanterie, en nombre, nécessitent d'avoir de bons filons également.
-Concernant les gammes alternatives, les possibilités sont extrêmement larges et variées et peuvent ouvrir des perspectives de personnification très élevées !
*Dark Realm Miniatures possède toute une gamme d'humains et ab-humains (ambiance urbaine, jungle, désert, moines de Nurgle) qui peuvent donner des résultats très probants ! http://www.darkrealmminiatures.co.uk/products
*Ownslaught Miniatures a produit des Démons (Count as de Sanguinaires et de Démonettes en l'état) et des Cultistes/Mutants de toute beauté http://www.onslaughtmini.com/129-hellborn-cult-destroyers.html .....
*Vanguard Miniatures fournit également de quoi monter de somptueux Blood Pacts ou Death Korp à chaotiser ! http://vanguardminiatures.co.uk/product-category/defeat-in-detail/the-tainted/
*Microworldgames propose une magnifique gamme typée Madmax mais dont la grande majorité des modèles sont juste parfaits pour une armée de Nurgle ! (https://www.microworldgames.com/collections/microwasteland/products/muties-infantry-set-1 ; toujours chez eux, certains modèles restent à surveiller : https://www.microworldgames.com/collections/6mm-scifi/Dregs.
*Spartan Games, à travers ces différents jeux, offrent des bases exceptionnelles pour monter les transports et les engins de guerre de la liste. L'échelle et la finesse des figurines sont épatantes et il suffit de quelques coups de Greenstuff et de bits pour disposer de pièces uniques !
*Bien sûr, pour les amoureux du bistouri et de la conversion, la monumentale gamme du grand frère 40k permet des création et des arrangements de toute beauté comme en atteste cette conversion "simple" et infiniment efficace d'Egel : http://egelzobby.e-monsite.com/album-photos/chaos/khorne





*Forces et faiblesses de l’armée




-Les forces :
+ Des formations soit nombreuses (Les Loges par 12 et du transport/véhicule blindé en soutien), soit très résistantes (le 3+ de SVG des Mutants Géants/Ogryns Renégats) et le 4+ renf et l'invu des Engins de guerre démoniaques (pas tous, attention !) ;
+ Une bonne aptitude à l'assaut (FF et CC) mais en mode frontal exclusif (hormis Slaanesh et Tzeentch, dans une certaine mesure) ;
+ Des Démons et des Machines Démons avec un impact tout chaotique sur la psychologie de votre adversaire (surtout pour les Démons Wink !) ;
+ Une armée mobile entre transports terrestres, chimères et véhicules et Machines Démons et Engins de Guerre qui bougent entre 20 et 35cm (sauf pour  Nurgle mais qui compense avec du tir qui tache) ;
+ Une présence d'un peu de tout mais en petite quantité (de l'artillerie, de la troupe de choc, de la troupe d'occupation, des éclaireurs harceleurs) ;
+ La possibilité de monter en activations et de proposer des listes compétitives à 11-12 activations sans grandes difficultés ;
+ Engins de Guerre démonique redoutés et redoutables qui apportent de la nécessaire activation à 1+ dans une armée qui bien souvent ne voudra plus vous écouter !
+ Enfin et surtout : des formations facilement customisables, avec tout un tas de choix d'améliorations qui vous permettent de typées vos Loges (tir, assaut, occupation..).
+ La capacité à garnisonner très solidement ;
+ Des unités sacrifiables et/ou pouvant être jouées comme missiles ;

-Les faiblesses :
- Une activation à 2+ pour les 3/4 de vos formations couplée à une stratégie de 2... Autant dire qu'il va falloir faire avec! Pas toujours facile de jouer 2 activations à la suite ou de rallier ses formations (le rôle des Engins de Guerre démoniaque est alors décisif...). Il est donc impératif de surprotéger sont Commandant suprême et sa précieuse relance !
- Une puissance de feu moyenne ou trop spécialisée et exclusivement concentrée dans les Machines Démons. Juste ce qu'il faut pour handicaper les formations importantes de l'adversaire et préparer ses assauts, à l'exception des armes Rupture de l'artillerie des Machines Démons de Nurgle.
- Une vulnérabilité extrême face aux armées de tir et qui campent ;
- Une dépendance intrinsèque pour Khorne à la stratégie de l'assaut frontal (avec de faibles chances d'obtenir la stratégie).
- De grandes difficultés à contrer sur le plan des conditions de victoire les armées "savonnettes" qui ne cessent de glisser entre vos mains comme les Marines ou les Eldars.
- Aucune force aéroportée ;
- Une quasi-inaptitude à pouvoir gérer les armées d'engins de guerre comme l'AMTL, Orkimédés et Compagnie blindée, dans une moindre mesure, hormis avec Khorne (Seigneur de Guerre, Buveur de Sang...)....
- Une structure de liste mono-dieu et plutôt figée qui conduit nécessairement à certaines compositions monolithiques, donc peu polyvalentes et assez prévisibles par votre adversaire...





Règles spéciales :

L'invocation des Démons

Les règles d'invocations des Démons suivent




*Les personnages



En Égarés et Damnés, 3 types de personnages s'offrent à vous : Le Démagogue, l'Aspirant Champion du Chaos et le Prince Démon. Les deux premiers sont gratuits et sont, au choix, affiliés obligatoirement aux Loges Stigmatus. Un Prince Démon, payant, peut venir les remplacer, toujours dans les Loges du même nom. Enfin, l'un de ces trois personnages doit impérativement devenir votre Commandant Suprême, à savoir l'Archi-Hérétique.  


-Archi-hérétique
Il s'agit de votre Commandant Suprême qui s'incarne, au choix dans un Démagogue, un Aspirant Champion Marines du Chaos ou un Prince Démon (la démarche est obligatoire).
Petit bonus pour commencer : notre commandant suprême est gratuit ! Vous avez bien entendu : pas besoin d'y claquer 50pts comme ailleurs car ici le boss est de série. Sûrement pour éviter que les différentes loges ne se mettent sur la face en pleine bataille! Pas de profil spécifique donc mais l'ajout de la règle Commandant suprême sur un socle de personnage, comme indiqué précédemment. C'est vraiment le socle central de votre armée et le perdre trop tôt dans la partie (cf. sa relance fondamentale), c'est s'exposer à de réels moments de solitude par la suite Sad.


-Prince Démon (50 points) (0-1)
Remplacez le Démagogue ou l'Aspirant Champion Marines du Chaos, par un Prince Démon  
15cm/30 cm   SVG4+/5+   CC3+  FF  3+
Sans Peur, Blindage renforce, Meneur, Charismatique, Téléportation.
> +2 att CC (MW)
> +1 att FF (MW)

Comme pour le Chaos, on a le droit au gros patron en chef ! C'est celui qui envoie des baffes en assaut, encaisse (mais pas trop non plus) et apporte un intéressant charismatique en plus. Soit à pieds avec un meilleur blindage (dans une formation en garnison, par exemple), soit plus rapide avec des ailes (il baisse ainsi le coût d'une formation en transport) . Avec sa capacité de frappe en assaut (MW) et le charismatique, il amène  un +2 au résultat de combat ce qui est très intéressant compte tenu que la formation qui l'accueille peut être assez souvent en supériorité numérique. S'il atteint le corps à corps avec les ailes, cela peut faire très mal, mais alors attention de ne pas l'envoyer tout seul. En contre-charge, toujours avec les ailes, il autorise quelques manœuvres surprenantes pour votre adversaire !

-Aspirant champion
15cm   SVG4+   CC 4+    FF4+
Svg invulnérable, Commandant, meneur
> +1 att CC (MW)
> 30 cm AP/AC 6+

C'est ce qui m'avait fait pencher pour cette armée en 40K, à savoir des Hordes de Cultistes plutôt mauvais mais avec en leur sein des "monstres d'assaut" que sont les Aspirants Space Marines du Chaos. Bien entendu à Epic, les chefs ont un impact moins décisif sur les assauts mais on garde bien un bon profil de Space Marine avec une MA de contact, un commandant et un meneur toujours bon à prendre. Il pourra vous gratter un petit point de dégât ou une petite sauvegarde à 4+ de temps en temps, quand la plupart de vos troupes de bases sont à poil.


Démagogue
15cm  SVG6+  CC5+  FF5+
Svg invulnérable, Pacte Démoniaque
> +1 att CC (MW)
> 30 cm 6+ (MW)
> 30 cm AP/AC 6+
Autre bonne nouvelle ! Pas besoin de payer obligatoirement un Porte-Icône pour faire venir nos Démons, le Démagogue s'en chargera avec son Pacte Démoniaque !  Bien que vraiment moins compétent que son voisin l'Aspirant Champion du Chaos (ça se "paie" en quelque sorte), il est conseillé d'en sortir toujours 1 de plus que le nombre de formations de Démons (2 pour 1 formation, 3 pour 2 formations, etc.). De manière à être sûr que son seul Démagogue ne se fasse pas tomber au premier sniper ou à la première artillerie venue mais aussi pour avoir plus de latitude pour bien placer ses Démons, surtout les non volants et les dépourvus de FF. Par contre ici, pas de meneur ou de commandant de série. Le commandant passe encore mais c'est un peu rêche de perdre le meneur... . Par ailleurs, transmuter son Démagogue en Archi-Hérétique est une bonne manière de lui transmettre gratos deux compétences qu'il n'a pas sec : commandant et meneur !






*La structure


Les armées d’Égarés et Damnés sont soumises à des contraintes de compositions de listes assez marquées. Un choix de Loge Stigmatus débloque une entrée de Loge Gigantis et une Loge Stigmatus ou une Loge Gigantis donne accès à une entrée de Machines démoniaques ou de Démons et une entrée de FDP/Navy renégates.

*Formations principales :

-Loge Stigmatus (200 pts)
1 Démagogue et 11 socles de Cultistes/Mutants répartis au bon plaisir ;
-> Cultistes
15 cm  SVG -  CC 6+  FF5+
> 30 cm  AP 6+

-> Mutants
15 cm  SVG 6+  CC 4+  FF6+


Voici la crème de vos guerriers  Shocked  tongue  !
Plus sérieusement, voilà la base de notre armée. Et autant dire que ce n'est pas folichon tout ça. Du Cultiste tout nu avec une mitrailleuse lourde quasi incapable de tomber un socle en tir en cours de jeu ou du mutant très proche d'un autre foudre de guerre : le Berserker Squat Wink !  Mais d'un autre côté, il faut voir les forces de ces 2 unités. Pour commencer, leur coût est particulièrement faible. Le Cultiste ne coûte rien et peu compter sur une FF5+ des plus correctes. Tandis que le mutant, qui dispose d'une svg6+ et d'un score de CC de 4+, est donc taillé pour mourir en première ligne en protégeant vos Cultistes des assauts au corps à corps, voire tout simplement les autres pièces majeurs de votre armée par de "subtils" écrans. Malheureusement, bien que la formation soit taillée pour l'assaut, son absence de blindage fait qu'elle prend très cher dans le gencives, la moindre touche se transformant souvent en perte. Les Loges Stigmatus seront traditionnellement équipés du redoutable Transporteur terrestre (ah ah, voire plus loin) ou par contre des excellentes Chimères, si les points le permettent. Mais là où cette formation devient forte, c'est une fois posée dans un décors, en garnison,  qui octroie du 5+ ou du 4+ de sauvegarde et surtout le -1 pour être touché. On se retrouve d'un coup avec des troupes de choc qui seront particulièrement difficile à déloger, le mutant se transformant en véritable Space Marine si on vient le chercher au close tandis que les Cultistes vont arroser l'adversaire de touches en fusillade.

-Loge Gigantis (250 pts)
6 Mutants Géants ou Ogryns renégats répartis au bon plaisir (attention, les personnages ne sont pas autorisés).


-> Mutants géants
15 cm  SVG 3+  CC 4+ FF 6+
> +1 att CC MW


-> Ogryns renégats
15 cm  SVG 3+  CC 4+ FF 4+
> 30 cm  2*AP6+


Avec la Loge Gigantis, ici c'est tout le contraire. Nous avons affaire à notre infanterie d'élite! Une formation peut nombreuse (6 socles) mais très solide si des touches macro ne viennent pas gâcher la fête. Ici aussi 2 choix : Le Mutant Géant, qui envoie des baffes de bûcheron au CC, ce qui est compensé par ses faibles capacités de fusillade et son mouvement de 15cm et l'Ogryn Renégat polyvalent, sorte de Space marine plus résistant  qui remplace son activation 1+ par un blindage 3+ et son autocanon par 2 tirs de mitrailleuse lourde (un brin moisi).
Leur grande résilience leur permet enfin d'encaisser des assauts à découvert, le blindage 3+ pouvant se révéler être un mur infranchissable (ou une honteuse accumulation de 1 et 2 sur ses jets). Si on rajoute le fait qu'ils sont costauds en assaut, cette formation se révèle très intéressante sur biens des points. Reste son activation à 2+, encore une fois, qui peut vite jouer de mauvaises surprises.




*Améliorations :

Pour commencer, première contrainte, une amélioration ne peut être prise qu'une seule fois par la même Loge. Par ailleurs, erreur commise souvent en démarrant avec la liste, comme les Loges Gigantis n'ont pas de personnage dans leur rang, elles ne peuvent recevoir le tant désir Prince Démon.

-Prince Démon
(cf. Section personnages)

-Champions des Dieux Sombres (100 pts)
Cette amélioration (qui n'est pas un socle supplémentaire), plus qu'un personnage en soit, peut se placer dans les deux types de Loges principales.
Meneur, SVG invulnérable, Concentration démoniaque (soit 2D3 Démons). C'est une belle invitation, ne le négligez pas, à quelques initiatives modélistiques !

Ce "personnage" est finalement une sorte de mini Autel du Chaos et qui peut monter dans des véhicules de transport ou se placer en garnison. Il permet de lâcher 2D3 démons avant que sa formation ne s'active. Concrètement, cela évite de voir ses démons apparaître, de perdre la stratégie et de les voir disparaître ! Ce protocole a de quoi jouer de vilaines surprises en plaçant un mur de démons, déjà sacrifiables, et capables de mettre de sacré baffes aussi bien en situation offensive que défensive (Pensez donc à bien les positionner par rapport au Champion et à la formation dans sa globalité). De plus, le Champion des Dieux Sombre apporte un intéressant meneur pour disposer soit d'un double meneur dans une loge Stigmartus avec un Aspirant Champion, soit d'un meneur avec un Démagogue.

-Cultistes ou Mutants (15 pts chaque)
Le profil a été décrit précédemment.
Cette option vous permet de recruter de 1 à 8 socles supplémentaires de Cultiste et ou Mutants pour 15 pts le socle (attention de bien contrôler la juste correspondance des transports en conséquence).
Quoi de mieux que 12 Cultistes/Mutants? Eh bien, encore plus de Mutants et de Cultistes! Si les points le permettent, il peut être intéressant de rajouter un nombre impair de Cultistes (ou de Mutants). En pratique, on se retrouve alors avec un transport à moitié rempli ce qui permet de gratter un peu si l'adversaire s'acharne dessus. Et pour le prix d'un Chien du Chaos (15 pts), on obtient quelques fusillades en plus toujours bonnes à prendre. En situation de garnison, vous pouvez rapidement planter une belle épine dans le plan d'approche de votre adversaire qui devra nécessairement s'occuper de cette Loge gluante sous peine de le voir renoncer, au pire pour lui, à deux conditions de victoire....


-Enfants du Chaos (25 pts) (1 à 3)
15cm   SVG 3+  CC3+  FF -
>+1D3 att CC
Sans Peur, SVG invulnérable.  
Il est possible de venir considérablement renforcer (Très belle valeur de blindage,l'invu, le Sans Peur) une Loge avec le recrutement de 1 à 3 Enfants du Chaos qui ne peuvent être véhiculés qu'en Tour de la Peste, ce qui en fait un concurrent direct et exclusif de l'Appui-feu. Mais que l'Enfant du Chaos est chérissable ! C'est un gros tas qui se traîne mais qui peut compter sur la sainte trinité : un blindage haut de gamme, une puissance en CC à faire pâlir un Space Marine d'assaut et un Sans Peur coquin qui permet de temporiser en milieu de table ou sur les objectis, quand le vent sent le souffre. Techniquement parlant, dans une formation, ils peuvent servir de mur s'ils sont placés devant (là il en faut 2 ou 3) ou de petit socle "immortels" s'ils sont placé à l'arrière (1 suffit), en garnison sur un objectif de milieu de table ou en patou de la base. Leur gros désavantage, comme pour pas mal de troupes en Egarés & Damnés reste son utilisation monolithique qui ne surprendra jamais votre adversaire s'il a pris la peine de regarder son profil.

-Chiens du Chaos (15 pts) (1 à 3)
30 cm  SVG 6+  CC 4+  FF -
Ceux-là aussi sont chérissables ! C'est finalement un Mutant qui remplace sa FF 6+ par un mouvement 30cm (et une contrecharge de 10cm), pouvant alors se passer de points pour les Transports. Alors oui, ce n'est pas la folie, mais c'est très pratique pour customiser une formation qui passe tout juste en BLM (avec le prix des Engins de guerre démoniaque, il faut souvent la jouer fine). Et comme c'est une unité d'infanterie sans la règle "monté", ils peuvent suivre les Loges et entrer dans les décors (même sur les toits, en Suisse Wink !) sans le moindre problème. Plutôt pratique.


-Autel du Chaos (0-1 ; 200 pts)
15 cm  SVG4+  CC4+  FF43    PS :3
Blindage renforcé ; Sauvergarde invulnérable ; Concentration démoniaque (donc 2d3 Démons) ; Charismatique, Sans Peur ;
> 45cm  1d3 AP/AC/AA 4+

Un Champion des Dieux Sombres de luxe avec une suite de règles spéciales longue comme le bras qui apporte un peu de qualité sur la table Smile Que de capacités qui mettent des étoiles dans les yeux de prime abord. Par contre le bras, c'est aussi ce que va vous coûter cette amélioration très lente qui, bien que servant de couvert mobile, empêche sa formation de se placer en garnison. L'Autel du Chaos fournit néanmoins la possibilité de monter un BLM extrêmement solide, en Loge Stigmatus et encore plus en Loge Gigantis (avec le -1 pour être touché) qui offrira un potentiel d'occupation et d'encaissement redoutable (avec le couvert des Démons invoqués ; Nurgle est redoutable à ce petit jeu-là). On déteste ou en adore, suivant le style de jeu !
C'est également la formation emblématique de la liste et une invitation sur tapis rouge à se lancer dans sa conception !


-Appui-feu renégat (25 pts)
SVG -  CC6+   FF4+
> 45cm  2*AP5+/AC6+

Qu'il est facile de snober voire de détester cette amélioration. Pas de svg naturelle (il faudra se bâfrer de décors) se retrouve avec une portée de 30cm au moindre PI, se joint à des Cultistes très mauvais en tir. Mais au final, c'est notre seule manière d'obtenir une garnison qui fait réfléchir l'adversaire prêt à lâcher ses troupes téléportées ou aéroportées. Sa FF4+ pas vilaine du tout, bouffée d'oxygène au milieu des Cultistes et des Mutants, devient bien intéressante si jouée par 2 voire 3 socles pour soutenir une Loge en garnison. De plus, les Appui-feu permettent aussi à une Hydre d'éviter d'être réduite à une portée de 30cm au moindre PI. Ce n'est pas grand chose, mais vous avez compris, avec les Égarés & Damnés il va falloir apprendre à GRATTER tout ce que vous pouvez!

-Escadron de chars renégats (70 pts/80 pts)

-> Leman Russ
20 cm  SVG 4+  CC6+  FF 4+
Blindage renforcé
> 75 cm  AP/AC4+
> 45 cm  AC5+
> 30 cm  *AP5+


-> Leman Russ Demolisseur
20 cm  SVG 4+  CC6+  FF 4+
Blindage renforcé
> + 1 aa FF (MA)
> 30 cm MA 4+
> 45 cm  AC5+
> 30 cm  2* AP/AC5+


Cette option permet de doper vos suites avec l'ajout de 1 à 3 Leman Russ (70 pts) ou Leman Russ Demolisseur.
Alors là, à moins de vouloir sortir des listes très thématiques ou frisant l'idiosyncrasie, cette amélioration est plus embarrassante qu'autre chose. Déjà le mouvement de 20cm empêche de placer sa formation en garnison pour un avantage assez faible (du tir à moyenne portée quasi absent la liste, du blindage et un peu plus de FF). Les Loges n'étant pas des foudre de guerre en tir et cherchant l'assaut, handicaper leur mouvement est souvent embêtant.... et ruiner leur capacité à la garnison est assez suicidaire... . Dans l'optique d'un BLM avec Autel du Chaos et une Loge, cette option peut devenir intéressante mais pas délirante non plus.  Reste le Canon Démolisseur du Russ à 80 pts qui apporte 2 très intéressantes FF à 4+ dont une macro. Ce sont donc au final des armes qui tirent à 30cm et qui se cumulent bien avec celles des Cultistes. Mais voilà, on se retrouve avec ce mouvement à 20cm qui va ennuyer tout le monde au final. A jouer par 2 maximum, sans doute. Par 3 c'est plus cher qu'un Autel du Chaos, ce qui invite singulièrement à la réflexion.  Pour une Loge placée en gardien de but sur la base, cela ça peut être un investissement valable et même inquiétant pour les coquins qui se téléporteraient. Sinon c'est à oublier car extrêmement uni-usage.

-Batterie de Griffons renégate (35 pts)
Jusqu'à trois Griffons peuvent être sélectionnés en amélioration d'une Loge.
30 cm  SVG 6+  CC6+  FF5+
> 30 cm 1 PB (tir indirect)
> 30 cm AP5+

Soyons clair, c'est clairement l'unité la plus mal aimée de la liste et personne ne semble daigner vouloir la jouer... Et pourtant, à la lecture de son profil, elle dispose d'un potentiel encourageant. Le Griffon ne coûte pas cher, est rapide et dispose d'armes dont la portée se cumule bien avec les Loges. Autant capable d'accompagner une Loge en transport qu'une Loge gardien de but, leur puissance de feu n'est pas à sous-estimer. La Loge peut ainsi soit restée cachée et faire du tir soutenu, soit avancer et tirer en vue. La meilleure utilisation cette unité consiste certainement donc à la placer dans une Loge gardienne de la base car garder son Commandant suprême caché n'est pas du tout un luxe comme vous vous en rendrez rapidement compte.

-Escadron de Hellhounds renégats (50 pts)
Jusqu'à trois Hellhounds par Loge.
30 cm  SVG 4+  CC 6+  FF 3+
> 30 cm  AP3+
> 30 cm  AP5+
> FF = IC

Souvent joués en remplacement des Hydre (face à des armées peu fournies ou dépourvues d'aériens), le Hellhound reste un bon véhicule (30 cm, 4+ de svg !) qui dispose d'une surpenante FF3+ qui ignore les couverts. Par 6, en Compagnie Blindée et en formation autonome, il fait le café mais, en Egarés et Damnés, il souffre seulement de son prix un poil trop élevé par rapport à la qualité de soutien qu'offre une Hydre à une Loge !

-Flaks renégates (50 pts)
30 cm  SVG6+  CC6+  FF 5+
> 45 cm   2*AP4+/AC5+/AA5+
> 30 cm  AP5+

-Defiler
-Transports
-Pacte démoniaque





*Démons :
-Démon majeur
-Démon mineur
-Defiler






*Machines Démons

→ Khorne
-Seigneur de Bataille
-Meutes du Carnage
-Batterie de Feu d’Enfer
-Grand Scorpion d’Arain (en test)

→ Tzeentch
-Vol de Bombardiers Firelords
-Vol de Chasseurs Doomwings
-Flèches des Arcanes
-Palais du Warp

→ Slaanesh
-Titan Léger Démon
-Phalange infernale
-Hellstrider (en test)




→ Nurgle

*FDP renégates
-Peloton de cavaliers
-Escadron de sentinelles
-Batterie d'artillerie
-Compagnie blindée

*Navy renégates
-Chasseurs Thunderbolt
-Bombardier Maurauder

- Champion des Dieux Sombres
Ce personnage est une sorte de mini autel du chaos compact et qui peut monter dans des véhicules de transport ou se placer en garnison. Il permet de lâcher 2D3 démons avant que sa formation ne s'active. Cela évite de voir ses démons apparaître, de perdre la stratégie et de les voir disparaître! De quoi jouer de vilaines surprises en plaçant un mur de démons sacrifiables à l'avant de sa formation. De plus, le Champion des Dieux Sombre apporte un intéressant meneur pour disposer soit d'un double meneur dans une loge Stigmartus avec un Aspirant Champion, soit d'un meneur avec un Démagogue.

Mais comme c'est un personnage sans profil, il peut être très intéressant de le placer sur un socle de Mutant Géant ou d'Ogryn renégat. Et paf on se retrouve avec un boss blindé aux emphets qui apporte un meneur plus que bienvenu dans ce type de formation. Sans compter 2D3 démons qui vont former une intéressante synergie avec les gros musclés de la formation.

- Cultistes ou Mutants :
Quoi de mieux que 12 cultistes/mutants? Ben encore plus de mutants et de cultistes! Quand mes points me le permettent, j'aime bien rajouter un nombre impair de cultistes (ou de mutants). On se retrouve avec un transport à moitié rempli ce qui permet de gratter un peu si l'adversaire s'acharne dessus. Et pour le prix d'un chien du chaos, on obtient quelques fusillades en plus toujours bonnes à prendre. Il faudra par contre penser à ajouter des transports pour les véhiculer.

- Enfants du chaos :
Mes petits chéris! Un gros tas qui se traîne mais qui peut compter sur la sainte trinité : un blindage haut de gamme, une puissance en CC à faire pâlir un space marin d'assaut et un sans peur coquin. Dans une formation, ils peuvent servir de mur s'ils sont placés devant (là il en faut 2 ou 3) ou de petit socle intombable s'ils sont placé à l'arrière (1 suffit). Reste leur gros désavantage, ils ne peuvent monter dans un transport et entrent en concurrence avec les appui-feu sur les formations en garnison. J'en joue souvent juste un socle dans ma formation en garnison.

- Chiens du chaos :
Mes petits chéris aussi! Un mutant qui remplace sa FF 6+ par un mouvement 30cm (et une contrecharge de 10cm). Alors oui, ce n'est pas la folie, mais c'est très pratique pour customiser une formation qui passe tout juste en BLM. Et comme c'est une unité d'infanterie sans la règle monté, ils peuvent suivre les loges et entrer dans les décors sans le moindre problème. Plutôt pratique.

- Autel du Chaos
Un Champion des Dieux Sombres de luxe avec une suite de règles spéciales longue comme le bras : tirs AA, blindage renforcé, charismatique, invoque 2D3 démons, sans peur... Que des capacités qui mettent des étoiles dans les yeux de prime abord. Par contre le bras, c'est aussi ce que va vous coûter cette amélioration très lente qui, bien que servant de couvert mobile, empêche sa formation de se placer en garnison.

Le must du must, la rolls roys de l'autel du chaos, c'est de le placer dans une loge Gigantis avec 1 à 3 enfants du chaos en rab. On se retrouve avec un BLM en béton armé (sauf contre les squats...) dont la moitié des unités est sans peur et pouvant compter sur une avalanche de blindages à 3+ et 4+ renforcé. De quoi faire réfléchir à 2 fois l'adversaire qui convoite votre bord de table.

Par contre prenez garde aux petits tirs TT embusqués qui risquent de le faire sauter avant qu'il ne lâche ses démons. Et là c'est le drame...

- Appui-feu renégat :
Au début je détestais cette amélioration. Pas de svg, se retrouve avec une portée de 30cm au moindre PI, se joint à des cultistes plutôt mauvais en tir. Mais au final, c'est notre seule manière d'obtenir une garnison qui fait réfléchir l'adversaire et elle dispose d'une FF4+ pas vilaine du tout. Je les utilise par 2, pour soutenir ma loge en garnison et ça fonctionne plutôt bien. Ils permettent aussi à une hydre d'éviter d'être réduite à une portée de 30cm au moindre PI. Ce n'est pas grand chose, mais vous avez compris, avec les E&D il va falloir apprendre à GRATTER tout ce que vous pouvez!

- Escadron de chars renégats :
Heu... Autant pour le Leman Russ que pour le Démolisseur, cette amélioration est plus embarassante qu'autre chose. Le mouvement 20cm empêche de placer sa formation en garnison pour un avantage assez faible : quelques tirs et un bon blindage. Les loges n'étant pas des foudre de guerre en tir et cherchant l'assaut, handicaper leur mouvement est souvent embêtant. Reste le démolisseur qui apporte 2 très intéressantes FF à 4+ dont une macro. Des armes qui tirent à 30cm qui se cumulent bien avec celles des cultistes. Mais voilà, on se retrouve avec ce mouvement à 20cm qui va ennuyer tout le monde au final. A jouer par 2 maximum, 3 c'est plus cher qu'un autel  Pour une loge placée en gardien de but ça peut être un investissement valable. Sinon c'est à oublier.

- Batterie de Griffons renégats :
Soyons clair, c'est une unité que je ne joue pas. Et pourtant elle dispose d'un bon potentiel. Le Griffon ne coûte pas cher, est rapide et dispose d'armes dont la portée se cumule bien avec les loges. Autant capable d'accompagner une loge en transport qu'une loge gardien de but, leur puissance de feu n'est pas à sous-estimer. La loge peut ainsi soit restée cachée et faire du tir soutenu, soit avancer et tirer en vue. Une loge peut paraître cher payé pour juste tirer avec 3 griffons mais garder son commandant suprême caché n'est pas du tout un luxe.

- Escadron de Hellhounds renégats :
Je les ai pas mal testé comme il m'arrivait de templacer mes hydres par des Hellhounds face aux squats qui n'ont pas d'avions (je sais, c'est vil...). C'est un bon véhicule qui dispose d'une surpenante FF3+ qui ignore les couverts et d'un blindage à 4+ pas vilain pour un tank léger. Il souffre seulement de son prix un poil élevé et du fait qu'on lui préfèrera la plupart du temps une hydre.

- Flak renégate :
Ajoute une hydre dans la formation. What else? Malgré un blindage indigne d'un véhicule (sûrement pour représenter la fragilité de son système de visée), l'hydre dispose d'une puissance de feu extrêment polyvalente à la fois AP, AC et AA. De plus c'est la seule manière d'obtenir de l'AA au sol. Totalement incontournable.

- Defiler
NOTE POUR PHILIPPE! Souci dans le document, les Defiler sont restés à 125pts les 2... Et avec le blindage renforcé à 4+ et l'invu, il outrepassent les chars renégats les doigts dans le nez! Il faut les remettre à 75pts pièce.

Là où l'escouadron de chars renégats pèchent, le Defiler est là pour prendre la relève. A la fois bon en tir, en CC et en FF, cette unité peut se placer en garnison pour les tirs en état d'alerte qui feront peur à l'adversaire et empêcheront ses transports de se déplacer tranquillement. Reste son prix élevé, son faible mouvement et le fait qu'il soit rapidement neutralisé dans des formations qui tirent à 30cm qui lui enlèvent sa position de total must have de la liste!

- Pacte démoniaque :
Si vous n'aimez pas les Démagogues et que vous privilégiez les Apirants, il peut avoir une utilité mais comme le démagogue est gratuit et qu'on doit gratter de tous les côté, je l'ai joué très rarement.  Pour 25pts, je préfère ajouter un appui-feu ou un enfant du chaos dans une formation que passer un Démagogue en Aspirant. On pourrait penser à une utilisation un peu coquine : le placer dans une formation avec Démagogue pour permettre à sa loge d'invoquer 2 formations de démons lors du même tour! Mais en plus d'être coquin... C'est illégal! On ne peut invoquer qu'une seule formation de démons par formation "invocatrice".

NOTE POUR PHILIPPE! Page 3 : une formation venant de se téléporter ne peut invoquer des démons via un Pacte Démoniaque (mais elle le peut via un porte Icône). Remplacer Porte Icône par Champion des Dieux Sombres.

*La valeur de commandement (stratégie & initiative) :

*Personnages :

*Améliorations :

*Infanterie :

*Véhicules blindés :

*Engins de guerre :


Les grandes stratégies à essayer/éviter


Les confrontations


Conclusion
L'armée est au finale bien équilibrée où il faut tirer le maximum de toutes les phases de jeu : le mouvement, le tir et l'assaut.


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MessageSujet: Re: [TACTICA] Egarés et Damnés    Jeu 18 Fév - 10:41

Edit study study
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MessageSujet: Re: [TACTICA] Egarés et Damnés    Ven 9 Sep - 18:07

Il est mou ton tactica E&D Philippe. Very Happy
Je vais essayer de m'y mettre.

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MessageSujet: Re: [TACTICA] Egarés et Damnés    Ven 9 Sep - 18:16

Après tout, comme l'armée Smile !
Je dois finir les Squats , en fait, tout d'abord ... et j'ai encore un rapport de bataille qui traine à rendre.. et j'ai la tête sous l'eau en ce moment, j'avoue Wink.

J'ai tout de même une bonne base de prévue sur ces chers petits Egarés !

Tu peux t'occuper de la section Khorne et Tzeentch avec les nouveaux engins de guerre en test (j'ai quasi fini Nurgle et Slaanesh ) et proposer ta vision des troupes de bases ? J'intégrerai tout cela au document commun avec plaisir !
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MessageSujet: Re: [TACTICA] Egarés et Damnés    Sam 10 Sep - 6:57

ok bro, je vais voir ce que je peux faire!

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MessageSujet: Re: [TACTICA] Egarés et Damnés    Mer 19 Juil - 13:47

Bon, Loïc, on s'y met ?!
D'autant plus que c'est la liste que tu vas jouer à l'IWC ! :p
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MessageSujet: Re: [TACTICA] Egarés et Damnés    Sam 22 Juil - 13:11

Edit jusqu'à Appui-feu compris !
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MessageSujet: Re: [TACTICA] Egarés et Damnés    Sam 22 Juil - 22:06

Je te dois une bouteille de vin, tu as réussi à placer idiosyncrasie dans un tactica! scratch  cheers
Et tu peux enlever les passages NOTE POUR PHILIPPE. Notre vie privée ne regarde pas le forum! Embarassed Laughing

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MessageSujet: Re: [TACTICA] Egarés et Damnés    Dim 23 Juil - 13:36

→ Khorne 
-Seigneur de Bataille 
Papa Khorne aime quand ça fait vroum vroum, pan pan et SHLACK SHLACK! Et ça tombe bien, on dispose ici d'un monstre d'assaut! Véritable chasse-neige qui tracera un sillon sanglant sur le champ de bataille, son avancée sèmera la panique dans le camp adverse. Pour commencer, il dispose d'une vitesse de 25cm très honnête. Malgré son absence de bouclier, il peut compter sur une CD de 6 et un blindage de 4+ renforcé avec sauvegarde invulnérable. Autant dire que c'est du lourd. Sa puissance de feu de 6 obusiers (2 à 75cm et 4 à 45cm) est tout ce qu'il faut pour soutenir l'armée dans son avancée. Et rappelons son activation à 1+ qui va permettre de garder la main et stabiliser la liste. Il n'est cependant pas immortel : il a horreur des tirs TT et des formations fortes en FF. En effet, il ne peut compter que sur une FF de 5+ (vivement le retour de la 4+!) et un assaut bien préparé peut facilement le démoraliser. Il peut aussi être stoppé par des engins de guerre encore plus forts en CC (Titan AMTL custom, orks et tyranides). Et n'oublions pas sa principale faiblesse : il n'est réellement efficace qu'en corps à corps. Pas d'ennemi atteignable dans les 25cm? Un cordon d'anti-grav bien soutenu sur le chemin? Un Reaver avec poing de combat? Et tu n'as plus qu'à passer ton tour et à courir après une autre formation.

Il n'en reste pas moins un gros must have comme la plupart des engins de guerre démons des autres dieux. En aligner 2 est presque obligatoire. Pour moi les EG entre 300 et 400pts sont les musts have d'Epic. Ils sont souvent très bons toutes listes confondues, efficaces dans leur domaine de spécialisation sur le champ de bataille et difficiles à détruire. En dessous de 300pts, ils sont un peu "faibles" en terme d'impact et il faut souvent en aligner 2 pour les voir briller. Et en dessus, ils ont un réel impact sur la partie mais bloquent une activation importante. Ce qui est très bon pour les Égarés et Damnés.

-Meutes du Carnage

Les belles machines d'assaut! Tout simplement des seigneurs de bataille en plus petits. Pour commencer j'adore l'ajout du +1D3 attaques en CC très spécifique aux E&D. Ils disposent du double de la puissance de feu du seigneur de bataille mais à 30cm. 12 tirs d'obusiers même après un double mouvement, ça pique toujours un peu. Malheureusement, ces tirs vont se réduire comme peau de chagrin entre pertes et PI. De plus, cette formation souffre de la comparaison avec son grand frère engin de guerre. Moins faciles à placer en assaut comme ils ne poussent pas les figurines d'infanterie et les véhicules, ils restent capables d'aligner un nombre délirant d'attaques de contact. Bien que l'absence de macro rende aléatoire l'assaut de formations avec blindage renforcé contre lesquelles ils peuvent rebondir. Leur principal avantage reste leur plus grand résistance aux attaques TT, contrebalancée par leur plus grande sensibilité aux PB macro (essayez de les placer en ligne autant que possible), leur FF à 4+ et leur capacité à annihiler de grandes formations d'infanterie à faible blindage.

Ils sont aussi modulables. Par 4, ils joueront à cache-cache et représenteront une menace que l'adversaire se pourra ignorer. Et ce pour un prix modique. La meilleure situation est de se prendre 2 tirs sans lâcher de perte. C'est l'assurance de voir son adversaire grincer des dents. Par contre si 2 formations lui tirent dessus et qu'on craque une sauvegarde, c'est la fuite sans passer par la case assaut (et bonjour le ralliement à 4+/5+). Pour éviter cette situation, il est possible de les prendre par 6. Et là c'est l'assurance de pousser son adversaire à épuiser une grande quantité de tirs pour les tomber.

-Batterie de Feu d’Enfer
Sympathique artillerie même si elle ne peut pas tirer en indirect. Elle permet à l'armée de disposer de solutions intéressantes en terme de tir et de limiter les mouvements des téléportations, des véhicules et des EG légers adverses. Mais d'un côté, comme sur tous les véhicules blindés qui jouent sur le tir, les pertes et PI vont être extrêmement handicapants. Sans compter qu'au moindre double mouvement ou ennemi à couvert, sa puissance de feu va rapidement s'amoindrir. Et d'un autre côté, l'adversaire fera tout pour venir les chercher. La bonne nouvelle c'est que leur blindage est plus qu'honnête pour de l'artillerie et qu'ils peuvent compter sur du sans peur. Autre difficulté, les canons avec leur mouvement 20cm auront du mal à suivre le reste de l'armée et la soutenir. Alors qu'avec Khorne, il faut mettre un maximum de pression sur le front ou courir le risque de voir son plan de bataille se dégonfler. Je les joue facilement à 4000pts, rarement à 3000pts. Elle n'en reste pas moins une très bonne unité qui fait peur. Mais citez moins une formation de Khorne qui ne fasse pas suer son adversaire!

-Grand Scorpion d’Arain (en test) 
La formation est modulable de 1 à 3 Scorpions. Seul pour jouer les troubles fêtes, par 2 pour vraiment entrer dans des assauts importants (mais gare aux tirs TT, si l'un tombe, l'autre fuira) et par 3 vraiment pour le fun car ça coûte vraiment un bras. Nous avons ici affaire à un engin de guerre très particulier et polyvalent qui apporte à Khorne juste ce qu'il lui faut de FF pour soutenir ses assauts. C'est un engin de guerre pas forcément rapide (vitesse 20cm) mais qui compense cela par les règles infiltrateur et marcheur qui permettent des assauts CC à 40cm et FF à 55cm sans trop se soucier des terrains dangereux. Autant dire une énorme zone d'interdiction. Heureusement pour l'adversaire, cela est compensé par une absence de boucliers et un blindage plus faible que ses comparses de Khorne. Même si j'ai l'impression que les anglais ont peur des attaques macro armes, elles ne font pas le café. J'en ai fait l'amère expérience entre explosion sur critique, assaut perdu contre un Duc du Changement ou 3 sauvegardes ratées sur 3. S'il est envoyé seul en assaut, il souffre un peu du même problème que les démons majeurs. Un manque de chance sur ses sauvegardes ou un critique mal placé et on se retrouve avec des soutiens qui ne peuvent pas tirer et se prennent un PI. Perdre un assaut gagné d'avance est souvent mauvais pour le moral. Il faudra les utiliser intelligemment. Soit pour soutenir les assauts, soit pour aller chercher des formations à leur portée.


Démons mineurs:

Remarques préliminaires : j'ai repris les mêmes commentaires que pour mon tactica Black Legion. Les E&D disposent d'un score de stratégie de 2 ce qui change vraiment la donne par rapport aux space marines du chaos et leur stratégie de 4. Il va donc falloir apprendre à les utiliser au sein d'une stratégie moins frontale. On peut penser que les démons mineurs perdent leur intérêt (ils ont un potentiel très élevé s'ils peuvent lancer un assaut) mais il n'est rien. Utilisés comme écrans pour protéger une formation importante (garnison, CS, BLM), elle forcera l'adversaire à gaspiller une activation pour les gérer ou à en subir les conséquences. Tout en permettant aux unités protégées de détaler ou de lancer un assaut décisif.

Sanguinaire : Avec Khorne pas de surprise. Du full corps à corps bien résistant avec un blindage de 4+ et une invu. Si on n’arrive pas à bien les placer en assaut, on peut toujours les utiliser comme bouclier pour protéger une formation importante. Mais leur mvt 15cm laisse à désirer. Et attention à l’absence de FF et au fait que s’ils perdent un assaut… ils disparaissent.

Incendiaire : Le meilleur parmi ses pairs. Seul démon de FF donc efficace en soutien. Ils sont passé de 2 FF5+ à une FF4+ IC pour être plus équilibrés par rapport aux autres démons mineurs. Et dire que chez les anglois ils disposent toujours d'une double FF de 4+… ça laisse rêveur. Capables d’attaquer des cibles à 30cm ce qui leur donne une zone de danger plus importante que les autres démons. Mais attention ce sont aussi les plus fragiles!

Porte-peste : Un choix de démons un peu plus équilibré que les sanguinaires. Un blindage encore plus important, une FF de 6+ toujours mieux que rien tout en restant un danger au corps à corps. Ils restent un bon choix. On se sentira moins désarmé face à un assaut FF qu'avec les autres démons (homis les incendiaires).

Démonette : Leur mouvement de 20cm leur permet enfin de sortir du lot. Une seule attaque de CC mais à 3+ et qui frappe en premier. Par contre aucune FF donc mêmes faiblesses que les sanguinaires et les bêtes démoniaques. A noter aussi un blindage un peu élevé pour de frêles demoiselles mais qui leur permet de rester attrayantes.

Bêtes démoniaques : Un des meilleurs démons mineurs mais cela a changé depuis que leur CC est passé à 4+. Des sanguinaires qui remplacent leur attaque supp par infiltrateurs. Les 2 se valent. Toujours ce problème d'absence de FF et de destruction en cas de démoralisation.


Démons Majeurs :

Remarques préliminaires : mêmes difficultés que les démons mineurs mais sans la possibilité de les jouer en écran. Les démons majeurs ailés (Khorne et Tzeentch) y sont encore plus forts comme il peuvent être placé hors de portée d'assaut adverse tout en restant des menaces importantes. Tandis que les démons majeurs à pied (Nurgle et Slaanesh) sont difficiles à manoeuvrer.

Buveur de Sang : Le catcheur en chef! Petit, ailé, capable de se cacher facilement et de s’infiltrer dans les lignes ennemies. Et une fois au close, il inflige 6 attaques à 3+ dont 3 TT(1)! En ajoutant le charismatique et son gros blindage, on a de quoi défaire pas mal d'engins de guerre légers et de formations. Attention au critique qui amène un retour au warp sans passer par la case départ.

Duc du changement : Volant avec un bon tir et une FF intéressante (même si elle est passée de 3+ à 4+), 2MA 3+ (30cm c’est un peu court mais toujours bon à prendre). Avec une formation rapide à proximité pour le soutenir il fait des étincelles. Par contre comme il va chercher la FF et les tirs à 30cm, il faudra être attentif à son placement car 3 petits PI et il quittera le champ de bataille. Ne pas l'exposer trop rapidement et inutilement comme je le fais trop souvent!

Grand immonde : Un des seuls gabarits à flammes du jeu pour une arrivée en fanfare! Si c’est pas fun tout ça. Un PS en plus que les autres mais un peu faible en assaut. Sa nouvelle MA de close qu'il a gagné à la dernière review lui fait du bien. Et une fois invoqué c’est du mvt 15cm. Il arrive le plus souvent en tour 2 et sera difficile à replacer par la suite.

Gardien des Secrets : Un des démons majeurs avec les meilleures caractéristiques, sans oublier une attaque supplémentaire macro CC et FF et un mouvement 20cm. En plus, il dispose d’un tir correct s’il n’arrive pas à se placer en assaut. Que demander de plus?

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MessageSujet: Re: [TACTICA] Egarés et Damnés    Lun 24 Juil - 11:29

Tu prends du retard Philippe!

*Forces de Défense Planétaire Renégates 
-Peloton de cavaliers 
Une bonne formation pouvant jouer de mauvais tours à l'adversaire. La règle éclaireur leur permettant de se placer en garnison et la règle infiltrateur ouvre la porte à quelques assauts coquins au tour 1. Mais pour se faire, il faudra placer du soutien et ne pas s'attaquer à quelque chose de trop costaud. En effet, la formation ne peut compter que sur un blindage de 6+ et quelques frappe en premier pour la sauver. Attention aussi à ne pas les sacrifier trop vite. Leur principale utilité restant l'écrantage et la prise de terrain comme pour la plupart des formations d'éclaireurs. Il serait dommage de rater un objectif en voulant jouer l'assaut à fond. Par rapport aux sentinelles, l'absence de tir est embêtante car elle leur empêche de mettre du PI, mais ils compensent cela par un nombre plus élevé. Leur statut d'infanterie montée est embêtante mais toujours moins que le véhicule léger des sentinelles.

-Escadron de sentinelles 
Les machines faiblardes sur le papier mais qui font gagner des batailles! Alors oui, la formation est d'une étonnante fragilité et fera une cible toute désignée pour l'aviation adverse. Mais d'un autre côté, les sentinelles par 4 sont une des meilleures formations d'éclaireurs du jeu. Capables de défendre une ligne de 80cm avec ses 10cm de zone de contrôle pour 100 minuscules points, elle sera un casse-tête pour votre adversaire. Cette formation peut, en plus, compter sur une vitesse de 20cm supérieure à celle de la plupart des unités d'infanterie éclaireur.

Au début, on a souvent tendance à les sacrifier mais il faut trouver le juste milieu entre tenue du terrain, blocage de formations adverses et prise d'objectif. Voici quelques utilisations coquines : entourer un warlord qui sera obligé de leur lancer un assaut comme il ne peut pas sortir de leur zone de contrôle (ou d'utiliser une autre formation pour les tomber), placer 2 formations le long du milieu de table pour jouer le "Et ils ne passeront pas", étirer sa formation pour tenir 2 objectifs, se cacher derrière un bâtiment pour empêcher une formation d'infanterie d'y prendre place (10cm de zone de contrôle), déplacer une sentinelle démoralisée pour bloquer un pont... Comme les zones de contrôle restent actives même démoralisé. Toujours intéressant bloquer un passage entre 2 décors. Reste leur faiblesse, un blindage en papier mâché cumulé au fait que ce sont des véhicules légers. Le moindre tir de pistolet à bouchon et c'est la débandage! On peut aussi noter leur puissance de feu plutôt moisie mais toujours capable de placer un PI important. C'est ce qui fait que je les préfère aux cavaliers.

-Batterie d'artillerie 
C'est toujours intéressant de pouvoir compter sur de l'artillerie et ce simple gabarit de barrage fera réfléchir votre adversaire à 2 fois quand il voudra se regrouper pour profiter d'un couvert ou se préparer à un assaut. Après ça reste du Basilisk : pas de rupture ou d'IC, pas de gabarit multiple. Juste une bonne galette classique. Ne comptez pas atomiser des formations avec. Par contre pour attendrir, poser du PI et préparer de l'assaut, ça fait le taf. Reste leur possibilité de faire du tir direct avec de l'obusier portée 120cm. Mais les cas où ce mode de tir dépasse l'indirect sont assez spécifiques : socle sans peur esseulé et tir soutenu à moins de 30cm ou en état d'alerte. Et leur faiblesse : un blindage en beurre Président (je m'adapte à l'auditoire) et une débandade à la moindre perte qui vont vite vous faire regretter votre choix. Ils demandent une AA sérieuse pour les protéger.

Finalement cette formation profite de ses lacunes et de la structure de l'armée. Comme ce n'est pas une artillerie-à-gérer-absolument-pour-ne-pas-se-faire-ouvrir-en-deux et vu que l'E&D a tendance à mettre l'ennemi rapidement sous pression, elles peuvent sortir du champs des priorités de votre adversaire. Son faible coût plaide aussi pour sa cause. 225pts, c'est toujours moins que 4 Machines de Contagions ou 6 Canons de Khorne.

-Compagnie blindée 
Choix tout à fait sympathique, les Leman Russ par 6 restent bien moins coûteux que leurs homologues loyalistes par 10. Ils apporteront à l'armée une intéressante plateforme de tir qui, avec son blindage costaud, pourra progresser à découvert. Ils peuvent aussi se révéler intéressants en état d'alerte pour protéger son côté de table de probables téléportations.  Malheureusement, ils doivent faire face à 2 difficultés. Pour commencer, le moindre assaut au corps à corps et c'est la fuite assurée. Et pour continuer, 400pts, c'est trop cher payé... Cela fait un moment que ça en discute comme plusieurs listes y ont accès (AMTL, E&D, cultes genestealers) mais pour être honnête face aux engins de guerre démons démons sans peur, aux chevaliers ou aux Defilers, ils restent trop en dessous. Si on compare à la garde impériale qui aligne 10 Leman Russ avec commissaire à 650pts face à nos 6 tanks à poils à 400pts, je dis qu'un 375pts ne serait pas du vol.

*Navy renégates 
-Chasseurs Thunderbolt
Le merveilleux Tbolt! La garde impériale et les space marines sont là pour vous en parler. Le Tbolt est l'as des airs. Pas cher, il peut compter sur une puissance de feu assez extrême pour sa taille surtout face aux formations de véhicules légers ou celles qui mélangent infanterie et véhicules. Niveau AA, c'est 4 tirs à 4+ donc 2 touches en moyenne si on en réfère aux statistiques. De quoi faire réfléchir à 2 fois n'importe quelle formation aéronavale qui voudrait s'en prendre à votre armée. Si on rajoute une hydre en couverture au sol, c'est l'assurance que personne ne viendra! Reste l'inévitable Thunderhawk capable de passer.

Possibilité de les jouer par 4 mais c'est assez rare. 2 formations de 2 restent bien supérieures en terme d'activation et de contrôle des airs.

-Bombardier Maurauder 
Le vilain Marauder! Très rarement de sortie, la formation de Marauders pèche par son coût élevé, son blindage pourri et le fait qu'il ne puisse esquiver les tirs adverses. Pourtant ici ce n'est pas la garde impériale et on ne cracherait pas sur 6PB et 2 tirs de canons lasers jumelés que l'on peut placer n'importe où sur la table. Et en cas d'interception, il reste les 2 tirs de bolters AA5+ qui peuvent tomber un chasseur. Mais en pratique, ça coûte un bras, c'est très limité en terme d'utilisation comme à la moindre escadrille de chasseurs en alerte, on n'ose plus sortir et ça ne tient pas d'objectif au sol. Pour le même prix 2x2 Tbolts me semblent bien meilleurs pour garder le contrôle à la fois sur le sol et dans les airs.

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MessageSujet: Re: [TACTICA] Egarés et Damnés    Lun 24 Juil - 11:35

oups double post


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MessageSujet: Re: [TACTICA] Egarés et Damnés    Lun 24 Juil - 12:01

(je suis sur la route....) Wink opérationnel sous peu !
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MessageSujet: Re: [TACTICA] Egarés et Damnés    Mer 26 Juil - 13:23

Et voilà pour la fin du tactica à proprement parler. Je te laisse la partie machines démons de Nurgle et Slaanesh comme tu les joues!
Je vais poster des listes et des tactiques générales.

- Palais du Warp
Le Palais est en engin de guerre très particulier. Dotée d'une vitesse plutôt faible de 20cm compensée par de l'antigrav, la bête est immunisée aux attaques de CC ce qui lui permettra de monter au front. Sa puissance de feu est tout à fait unique. Elle gagne en puissance entre 60, 45 et 30cm. Reste que le gabarit n'est pas facile à utiliser et perd beaucoup d'impact en double mouvement. Le palais va donc devoir s'approcher dangereusement de ses cible. Heureusement, il est très intéressant en assaut et en soutien car il peut compter sur une rafale de 7FF4+ dont une macro. Une vraie forteresse de bataille qui avance implacablement! Comme faiblesses, on peut ajouter à la vitesse de 20cm et à la faible portée des armes, le blindage un peu light (mais justifié) de l'engin. Les saturations de tirs et les touches MA vont vous faire suer. Profitez un maximum de la règle antigrav pour voir au dessus des décors et tirer en restant caché. Malgré ses désavantages, le Palais n'en reste pas moins un must have de la liste. Il tombera moins vite que les Tours d'Argent et disposera de son plein potentiel de nuisance jusqu'à sa destruction.

- Tour d'Argent
Le profil des Tours d'Argent a été longuement débattu. Je trouve le profil retenu très intéressant! (c'est de la pure propagande pro-FERC ici). Situé entre l'unité rapide type gyrocoptère et la plate forme de tir style Leman Russ, elle compense son faible mouvement par un blindage plus important. Comme pour les autres unités de tir, les pertes et les PI vont rapidement impacter votre formation qui verra sa puissance de frappe fondre comme neige au soleil. Heureusement pour l'adversaire d'un autre côté. 6PB macro et 6 obusiers à 45cm, ça a un sacré potentiel. Palais du Warp en miniatures, leur portée laisse à désirer ce qui les rend peu efficace sur le tour 1. Ils seront souvent plus utiles à se placer en prévision du tour 2 qu'à faire leur travail d'unité de tir. On retrouve aussi l'intéressant mouvement 20cm et l'antigrav de série. Et comme partout chez Tzeentch, un FF intéressante. Avec un petit sans peur pour les assaut difficiles et les vilains cordons du tour 3. Autant dire une unité un peu étrange mais polyvalente et intéressante.

- Bombardier Firelord
Le Doomwing est un Marauder meilleur dans plusieurs domaines pour le même prix. Pour commencer, ses PB ignorent les couverts ce qui est excellent. Avec de la chance, on peut même aligner 8PB donc 3 gabarits, mortels sur des formations très étendues. Ajoutez à cela son invu qui le rend 2x plus résistant que le Marauder (c'est pas compliqué vous me direz), il a sa place dans votre liste. Seule ombre au tableau, il remplace ses bolters lourds par un canon à flammes qui n'a pas de vision à 360°. Son AA sera donc facilement évitable par les chasseurs. Et comme c'est quasi la seul chance de survie d'un bombardier qui ne peut compter ni sur l'esquive ni sur son blindage, c'est mal barré si les chasseurs adverses sont en alerte. 2 touches (que vous placeront facilement une formation de chasseur) et c'est la quasi assurance de perdre un bombardier.

Quand les Firelords attaquent protégez les au maximum, essayez de les placer sous le couvert de votre AA au sol pour pouvoir tirer sur les chasseurs. Et mieux vaut tenter une petite cible hors couverture AA, que de tenter le diable en prenant des risques (à part aux tours 3-4 ou on se lâche en général). Ils ont perdu de leur superbe depuis qu'ils ne peuvent plus se déployer seuls mais ça reste une formation fun qui peut avoir un gros impact sur la partie.

- Chasseur Doomwing
Un petit chasseur proche des Hellblades du chaos qui ne tire qu'à 15cm mais compense par une petite invu en rab et un tir plus polyvalent qui ignore les couverts. Et comme les chasseurs par 3 sont forts parce qu'une perte ne leur fait pas peur, c'est un bon deal face aux Tbolts. Leur principale faiblesse reste la compétition qui règne dans les choix de machines démons. A 3000pts, 2 formations de Palais du Warp/Tours d'Argent, 1 formation de démons, +1 choix plus libre et la messe est dite! C'est pour ça que les Tbolts restent pratiques pour remplir les choix de FDP. Tant qu'à prendre de l'aviation, je préfère sortir des Firelords. La structure de la liste de Tzeentch vous permet donc de miser fortement sur l'aviation. Aligner plus de 2 formations de chasseurs/bombardiers peut s'avérer payant. Mais attention à garder les pieds sur terre, trop de formations dans les airs vous fera perdre le contrôle du sol. Et ce n'est pas ce que vous voulez.

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MessageSujet: Re: [TACTICA] Egarés et Damnés    Ven 28 Juil - 21:30

Pour commencer parlons des loges comme c'est le cœur de notre armée. En résumé, une bande d'incapables qu'il va falloir soutenir massivement pour en tirer le meilleur.

Alors oui, 3 mutants pour 8 cultistes. Les cultistes restent plus intéressants mais 3 mutants peuvent aligner une svg ou une touche de close de temps en temps Sad

2 must have de la liste : le transport terrestre et l'hydre. Le transport pour booster la vitesse de vos loges à vile coût. Et pourtant c'est un piètre transport. La chimère est intéressante mais coûte plus du double en points. L'hydre parce que c'est un excellent antiaérien avec un tir au sol intéressant. Vous pouvez en mettre dans toutes vos loges sans vous tromper.

La grosse loge mobile :


Un triple mouvement tour 1 et c'est une ligne médiane mise sous pression. Les transports ne sont pas des foudres de guerre mais ajoutent du nombre dans les assauts et pour le seuil de démoralisation. Pour ce genre de loges, 2 améliorations se détachent : le chiens du chaos tout faible mais diablement rapide et les cultistes supplémentaires en transport pour ajouter du nombre à moindre coût. Avec l'appui-feu en embuscade qui reste intéressant à la fois sur les loges mobiles ou immobiles.
 

Loge Stigmatus : 445
> 1 Prince Démon, 3 unités de Mutants et 8 unités de Cultistes 200
+ Prince Démon Ailé +50
+ 3 unités de Chiens du Chaos +45
+ 2 unités Cultistes +30
+ 7 Transports Terrestres +70
+ 1 Hydre +50

Loge Stigmatus : 415
> 1 Prince Démon, 3 unités de Mutants et 8 unités de Cultistes 200
+ Prince Démon Ailé +50
+ 3 unités Cultistes +45
+ 7 Transports Terrestres +70
+ 1 Hydre +50

Loge Stigmatus : 405
> 1 Prince Démon, 3 unités de Mutants et 8 unités de Cultistes 200
+ Prince Démon Ailé +50
+ 3 unités de Chiens du Chaos +45
+ 6 Transports Terrestres +60
+ 1 Hydre +50

La loge d'assaut qui passe juste en BLM devant le Seigneur de Bataille ou les engins démons par 6. Dans ses 3 versions de la plus chère à la plus économique. On peut très bien remplacer les chiens par des cultistes supplémentaires. Très pratique si son armée compte plusieurs formations à 400pts. Et ça reste une formation populeuse donc difficile à éliminer pouvant gagner pas mal d'assauts. Le prince démon ailé est très fort en cas de formation démoralisée. Sans peur, il peut se cacher pour éviter à votre adversaire d'avoir votre BLM. On peut le remplacer par un Aspirant champion et utiliser les points pour ajouter des socles supplémentaires ou des appui-feu.


La loge mobile light :

Comme avant mais allégé pour entrer des formations secondaires.

Loge Stigmatus : 260
> Aspirant et Démagogue, 3 unités de Mutants et 8 unités de Cultistes 200
+ 6 Transports Terrestres +60

Loge Gigantis : 310
> 2 unités de Mutants Géants et 4 unités d'Ogryns renégats 250
+ 6 Transports Terrestres +60

On va à l'essentiel. Bien entendu une hydre reste un ajout intéressant pour les couvrir et tirer pendant l'approche. Les mutants géants forment une loge solide en assaut sans avoir besoin d'y ajouter d'amélioration.


Loges en garnison :

Alors pour moi 2 unités se battent dans cette catégorie : l'appui-feu qui permet aux loges de tirer pour de vrai et l'enfant du chaos solide et sans peur. Avec le Defiler en embuscade qui, bien que cher, apporte les avantages de l'un et de l'autre cumulés. Il peut être très intéressant d'y placer un démagogue qui pourra ainsi invoquer des démons au plus proche des lignes ennemies.

Loge Stigmatus : 400
> 1 Démagogue, 3 unités de Mutants et 8 unités de Cultistes 200
+ 2 Defilers +150
+ 1 hydre +50

Loge Stigmatus : 325
> 1 Démagogue, 3 unités de Mutants et 8 unités de Cultistes 200
+ 1 Defiler +75
+ 2 appui-feu +50

Loge Stigmatus : 300
> 1 Démagogue, 3 unités de Mutants et 8 unités de Cultistes 200
+ 2 appui-feu +50
+ 1 enfant du chaos +25
+ 1 hydre +50

Loge Stigmatus : 225
> 1 Démagogue, 3 unités de Mutants et 8 unités de Cultistes 200
+ 1 appui-feu ou enfant du chaos +25

Comme avant, de la plus light à la plus grasse. Contrairement à pas mal d'armée où on évite les améliorations pour aligner des formations les moins coûteuses possibles, il faut ici penser chaos. La force des loges viens des améliorations. Mais si on en prend trop, cela va handicaper notre nombre d'activations. Un juste équilibre à trouver.

L'autel du chaos en loge Gigantis

Là c'est du made in Philippe mais j'ai bien rigolé en la jouant.

Loge Gigantis : 500
> 2 unités de Mutants Géants et 4 unités d'Ogryns renégats 250
+ 1 Autel du Chaos +200
+ 2 unités d'enfants du chaos +50

Le gros BLM plein de sans peur. Se fait très vite contrer par du Volcano ou du des tirs PB mais peut toujours progresser à couvert et mettre une GROSSE pression sur l'adversaire. Malheureusement, ça bouge à 15cm sans garnison possible. Autant dire, plus lent tu meurs (sous les gabarits macro)! Bien entendu, une loge Stigmartus fait parfaitement l'affaire mais on perd en puissance sur les assauts.

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MessageSujet: Re: [TACTICA] Egarés et Damnés    Ven 28 Juil - 21:37

Ah ah la grosse formation qui tache avec l'Autel du Chaos Wink et en Porte-Pestes, of course ! Je compte bien jouer la même en Word Bearers  ! Wink
Je n'ai jamais perdu ce BLM en une 10ène de parties et il a toujours fait le job en occupation ou en maintenant des zones de pression et d'interdiction !
C'est vraiment une formation qui tabasse et je me rappelle avoir ratiboisé avec une formation d'assauts Blood Angels en Thunderhawk et l'Abattoir Nécron en 2014 à Lyon...en fait, il ne faut pas rentrer dedans et hormis des formations d'Orks ou de Tyrannides aux hormones bourrés de sacrifiables ou des Titans de folie , il n'y a pas grand chose qui peut les terrasser !

Tu es en très grande forme, je vois....cheers
Je suis un bon en stand bay sur la synthèse car je dois avancer sur 3 tables là mais je reprends dès que je peux !
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MessageSujet: Re: [TACTICA] Egarés et Damnés    Ven 28 Juil - 22:31

KHORNE - 3000pts

Loge Stigmatus : 445
> 1 Prince Démon, 3 unités de Mutants et 8 unités de Cultistes
+ Prince Démon Ailé
+ 3 unités de Chiens du Chaos
+ 2 unités de Cultistes
+ 7 Transports Terrestres
+ 1 Hydre

Loge Stigmatus : 310
> 1 Aspirant Champion, 3 unités de Mutants et 8 unités de Cultistes
+ Archi Hérétique
+ 6 Transports Terrestres
+ 1 Hydre

Loge Stigmatus : 250
> 1 Aspirant Champion, 3 unités de Mutants et 8 unités de Cultistes
+ 2 unités d’Appuis-feu Renégates

Loge Gigantis : 310
> 6 unités d’Ogryns Renégats
+ 6 Transports Terrestres


Démon Majeur : 200
> 1 Buveur de Sang

Seigneur de Bataille : 400
> 1 Seigneur de Bataille

Seigneur de Bataille : 400
> 1 Seigneur de Bataille

Meute du Carnage : 275
> 4 Machines d’Assaut


Escadron de Cavaliers : 150
> 6 Cavaliers

Escadron de Sentinelles : 100
> 4 Sentinelles

Chasseurs Thunderbolts : 150
> 2 Chasseurs Thunderbolts


Une solide armée de Khorne avec des loges gonflées aux hormones. 11 activations, c'est le minimum pour être compétitif je trouve. Chaque formation pourra représenter un danger en assaut ou soutenir ses camarades. 2 Seigneurs et 1 Bubu pour les activations à 1+ dans les moments clés et ça devrait tourner. Vous pouvez aussi opter pour une formation plus burnée de 6 machines d'assaut. Pour se faire, vous pouvez récupérer 40pts sur la loge BLM et 50 sur les cavaliers en les passant en sentinelles. En grattant un peu dans les loges, ça passe.

La stratégie, c'est de placer les objectifs secondaires adverses au plus proche de la ligne médiane et de se poser dessus. On forme une ligne en milieu de table qui force l'adversaire à approcher et à se mettre en danger sous peine de perdre la partie. Contre des armées frontales ou lente, cette stratégie est très jouable mais face aux téléportations, tunneliers et assaut aérien, les flancs deviennent difficiles à tenir.

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MessageSujet: Re: [TACTICA] Egarés et Damnés    Sam 29 Juil - 0:23

TZEENTCH - 3000pts aérien

Loge Stigmatus : 430
> 1 Prince Démon, 3 unités de Mutants et 8 unités de Cultistes
+ Prince Démon Ailé
+ 2 unités de Chiens du Chaos
+ 2 unités de Cultistes
+ 7 Transports Terrestres
+ 1 Hydre

Loge Stigmatus : 260
> 1 Aspirant Champion, 3 unités de Mutants et 8 unités de Cultistes
+ Archi Hérétique
+ 6 Transports Terrestres

Loge Stigmatus : 250
> 1 Démagogue, 3 unités de Mutants et 8 unités de Cultistes
+ 2 unités d’Appuis-feu Renégates

Loge Gigantis : 310
> 2 unités de Mutants Géants et 4 unités d’Ogryns Renégats
+ 6 Transports Terrestres

> 1 Duc du Changement 200
> 1 Palais du Warp 375
> 1 Palais du Warp 375
> 2 Firelords 300

> 4 Sentinelles 100
> 4 Sentinelles 100
> 2 Chasseurs Thunderbolts 150
> 2 Chasseurs Thunderbolts 150

Petit avantage des E&D, ils n'ont pas de figurines dans leur 1/3 des points. Les EG et l'aviation sont des choix comme les autres. Ceci est compensé par une structure d'armée très limitative : 1 loge = 1 formation démoniaque + 1 formation des forces de défense planétaire. Cette liste profite de cette situation pour aligner 1350pts d'EG et aviation. 12 activations c'est excellent. Si l'adversaire s'en prend à vos bombardiers, détruisez ses chasseurs pour vous assurer une supériorité aérienne d'entrée de jeu. Mais attention à ne pas sacrifier vos sentinelles trop vite, vous risquez de manquer d'activations au sol.


TZEENTCH -3000pts

Loge Stigmatus : 430
> 1 Prince Démon, 3 unités de Mutants et 8 unités de Cultistes
+ Prince Démon Ailé
+ 2 unités de Chiens du Chaos
+ 2 unités de Cultistes
+ 7 Transports Terrestres
+ 1 Hydre

Loge Stigmatus : 310
> 1 Aspirant Champion, 3 unités de Mutants et 8 unités de Cultistes
+ Archi Hérétique
+ 6 Transports Terrestres
+ 1 Hydre

Loge Stigmatus : 250
> 1 Démagogue, 3 unités de Mutants et 8 unités de Cultistes
+ 2 unités d’Appuis-feu Renégates

Loge Gigantis : 310
> 2 unités de Mutants Géants et 4 unités d’Ogryns Renégats
+ 6 Transports Terrestres

> 1 Duc du Changement 200
> 1 Palais du Warp 375
> 1 Palais du Warp 375
> 6 Tours d'Argent 400

> 4 Sentinelles 100
> 4 Sentinelles 100
> 2 Chasseurs Thunderbolts 150

Dans la même lignée que la liste de Khorne mais avec Tzeentch... On reste à 11 honnêtes activations avec tellement de gabarit méchants qu'on est assuré d'en placer dans la partie. Dévastateur contre de l'élite. De la grosse FF antigrav et sans peur pour aller soutenir les loges. Des formations qui ne pardonnent pas contre un adversaire qui fonce tête baissée. Par contre attention aux ennemi qui comptent sur le nombre et absorberont vos PB. PB qui en passant font très peur mais restent aléatoires particulièrement contre les véhicules/EG avec des touches à 5+ voire 6+. Les tirs soutenus sont difficiles à placer car dangereux. Sans mouvement, l'unité ne peut pas tirer au dessus des décors. On préfère donc souvent le mouvement et tir pour rester caché.

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