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 [Garde Impériale] Méduses et Marauders

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csuork



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MessageSujet: [Garde Impériale] Méduses et Marauders   Jeu 24 Nov - 17:42

Je pense que tous ceux qui ont joué et/ou affronté les Méduses ou les Marauders se rendent bien compte de leur puissance dévastatrice surtout par rapport à leur coût.

Concernant les Méduses, le problème vient de leur MdS contre les bâtiments qui est de -6 et du fait qu'il y a du coup trois méduses qui tirent par détachement. Cela permet donc de détruire facilement 3 bâtiments par tour et par batterie de Méduses (200 points). Bref, un gros problème.

Personnellement je ne suis pas partisan de changer le coût des Méduses car après tout c'est cohérent avec les autres artilleries lourdes. Par contre, je serais partisan de faire la modification suivante dans la règle de la Méduse :
Citation :
Quand une batterie de Méduses tirent sur des bâtiments, le MdS varie suivant le nombre de Méduses tirant sur le même bâtiment : -2 pour une Méduse, -4 pour deux Méduses et -6 pour trois Méduses


Cela permet de conserver la spécialité de la Méduse (à savoir la destruction de bâtiments) tout en évitant d'en faire une carte incontournable dans toute armée de GI.



Pour les Marauders, le problème se pose sur deux points : les Marauders et les Marauders Destroyers. Je ne touche pas au prix des Marauders ni à leurs tirs mais passerai leur sauvegarde à 4+ au lieu de 3+, ce qui les rend plus fragiles et donc moins puissants. Leur portée de 50 cm les force à être à portée de tous les AA, ils sont donc vulnérables car leur sauvegarde passerait à du 5+ ou 6+ en général au lieu du 4+ et 5+ avant (ce qui change pas mal de chose car un MdS de -2 tue alors 2 fois plus de Marauders et un MdS de -1 33% de plus).

Pour les Marauders Destroyers, là le problème est clairement le coût. 50 points de plus pour la carte soit 17 points de plus par Destroyer par rapport à un Marauder classique , c'est clairement donné ! D'autant que les PV restent identiques. Je propose donc de passer les Marauders Destroyers à 450 points au lieu de 400. Et de passer leur sauvegarde à 4+ aussi pour être cohérent avec les Marauders.

Qu'en dites vous ?

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"Mais tu n'as pas joué au Codex Lugdunum 2013 !" "Oui mais j'ai eu un Grakor Urg Margor réalisé par Fabulous Fab, ça vaut toutes les parties du monde ça."

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MessageSujet: Re: [Garde Impériale] Méduses et Marauders   Jeu 24 Nov - 21:18

Il y a effectivement quelques ajustements souhaitables du côté de ces 2 profils.

Pour les Medusas: le plus simple est de les passer en valeur de tir @2BP et "pas de tir indirect".

Du coup, ça pose 1 seule galette pour toute la batterie et ça reste puissant contre les bâtiments (même quand il y en a qui sont détruites) tout en restant intéressant pour le coût.

Pour les Marauders: je ne suis pas chaud du tout pour réduire leur sauvegarde d'armure, ce sont des bombardiers et donc censés être plus blindés (et plus lents) que des chasseurs. Par contre, leur coût est clairement trop bas. Passer les Marauders à 400 serait un peu plus proche de ce qu'ils devraient valoir, par contre, si les Marauders Destroyers montent à 500 points, pas sûr qu'ils sortent beaucoup sur les tables.

Toutefois, concernant les avions, comme déjà écrit pas le passé sur un post de Tez, les bombardiers marauders seraient moins compliqués à gérer par l'adversaire si:
- certaines factions n'avaient pas une AA inutile car ne tirant pas assez loin. Avec la règle de la haute altitude, les unités AA tirant à 75cm ou moins ne servent à rien.
- s'il était possible de revoir des corps à corps entre aériens. Les orgas du ViP ont déjà commencé à réfléchir au problème avec une proposition, simple à mettre en oeuvre, qui ne casse pas le jeu et ne le complique pas non plus inutilement
-> Si le corps à corps entre aérien redevient réalisable, il y aura alors 2 moyens de se protéger des avions: avec de l'AA ou avec des chasseurs. Sortir des bombardiers sans couverture au sol ou aérienne diminuerait leur chance de survie. Dans l'état actuel des règles, si tu sais contre quelle armée tu vas jouer, tu sais déjà si tu prends des bombardiers ou pas (on évite contre la GI, les Eldar, les Nécrons, on hésite contre les Taus ou les Squats et contre les Orks, SM, SMC, on se fait plaisir...)


Sinon, dans la liste des unités à revoir niveau coût:
- l'Ordinatus Golgotha est vraiment pas cher pour ce qu'il peut générer comme dégât... 350 points, soit moins que 2 batteries d'artillerie de la Garde Impériale, il envoie bien la mort (et contre les armées à faible moral, il est encore pire). Alors oui, il prend 1 slot de carte spéciale mais avec les compagnies de la Garde à 300-350 points, ce n'est pas trop compliqué de trouver des slots de cartes spéciales.
- les lances missiles Deathstrike mériteraient une petite remontée à 300 points (au lieu de 250)

Et concernant les Titans Revenants, quand est-ce qu'ils repassent avec un vrai holochamp de titan eldar mais à 600 points la paire ? C'est pas pour me répéter depuis des années mais à un moment, il faut arrêter les traitement homéopathiques les concernant. Soit ils valent 500 la paire avec l'holochamp moyen, soient ils valent plus...Mais si à 500 points la paire, lorsqu'une liste en comprend 2 cartes, elle passe directement dans la catégorie des listes "très/trop" dures, c'est que le coût actuel est trop bas pour ce qu'ils génèrent comme dégâts sur la table.

En espérant que nous n'ouvrirons pas la boîte de Pandore sur ce topic Wink

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csuork



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MessageSujet: Re: [Garde Impériale] Méduses et Marauders   Ven 25 Nov - 0:00

ScREaM a écrit:
Il y a effectivement quelques ajustements souhaitables du côté de ces 2 profils.

Pour les Medusas: le plus simple est de les passer en valeur de tir @2BP et "pas de tir indirect".

Du coup, ça pose 1 seule galette pour toute la batterie et ça reste puissant contre les bâtiments (même quand il y en a qui sont détruites) tout en restant intéressant pour le coût.


Oui c'est aussi une option. Elle est même plus simple que la mienne ^^. Et ça garde l'idée de "un seul bâtiment ciblé à -6 MdS par tour". Par contre dans ce cas, pourquoi pas de tir indirect ? Car à part contre les bâtiments, les méduses seront alors bien moins puissantes que les Basilisks et leur double tir.


Citation :

Pour les Marauders: je ne suis pas chaud du tout pour réduire leur sauvegarde d'armure, ce sont des bombardiers et donc censés être plus blindés (et plus lents) que des chasseurs. Par contre, leur coût est clairement trop bas. Passer les Marauders à 400 serait un peu plus proche de ce qu'ils devraient valoir, par contre, si les Marauders Destroyers montent à 500 points, pas sûr qu'ils sortent beaucoup sur les tables.


C'est pour ça que je ne voulais pas toucher au prix en fait Very Happy Car oui les Destroyers à 500 points se feront très rares (alors que bon 450 ça passe encore).

Citation :

Toutefois, concernant les avions, comme déjà écrit pas le passé sur un post de Tez, les bombardiers marauders seraient moins compliqués à gérer par l'adversaire si:
- certaines factions n'avaient pas une AA inutile car ne tirant pas assez loin. Avec la règle de la haute altitude, les unités AA tirant à 75cm ou moins ne servent à rien.
- s'il était possible de revoir des corps à corps entre aériens. Les orgas du ViP ont déjà commencé à réfléchir au problème avec une proposition, simple à mettre en oeuvre, qui ne casse pas le jeu et ne le complique pas non plus inutilement
-> Si le corps à corps entre aérien redevient réalisable, il y aura alors 2 moyens de se protéger des avions: avec de l'AA ou avec des chasseurs. Sortir des bombardiers sans couverture au sol ou aérienne diminuerait leur chance de survie. Dans l'état actuel des règles, si tu sais contre quelle armée tu vas jouer, tu sais déjà si tu prends des bombardiers ou pas (on évite contre la GI, les Eldar, les Nécrons, on hésite contre les Taus ou les Squats et contre les Orks, SM, SMC, on se fait plaisir...)

Je te rejoins tout à fait sur le dog fight. L'idée de ne pas avoir à faire la moitié de son mouvement pour un Volant pour engager un Dog Fight tout en bloquant le Volant adverse (bref un corps-à-corps classique quoi) me semble la plus pertinente. Elle supprime une règle spéciale des Volants pour revenir sur les règles classiques donc très simple et redonnerait enfin leurs lettres de noblesse aux intercepteurs (qui actuellement ne servent à rien).

Pour les AA, là on entre dans le délicat équilibre des forces en présence. Et on change de débat. Peut être un autre sujet non ? Soyons clairs, les AA avec une portée de 75 cm sont utiles contre une grande partie de l'aviation : il n'y a que les Taus et les Eldars qui ont des Volants (je ne parle pas des flottants car tout le monde peut leur tirer dessus) qui ont des Volants tirant à plus de 50 cm donc même avec le malus de 25 cm, les AA à 75 cm sont à portée (s'ils sont bien positionnés). Le vrai problème des AA à 75 cm vient plus pour moi de leur jet pour toucher (sérieusement du 5+ ??) et de leur mouvement ridicule pour certains.

Le Banshee de l'Eldar Noir est très bien (9 tirs à 4+/-1 ça fait réfléchir), le Hunter se défendrait bien avec un meilleur jet pour toucher (vu son mouvement, il peut se repositionner très vite).

Bon je ne parle pas du AA ork, du Zulu (immobile) ou du Scorpion (un mouvement de 5 cm) hein, là c'est une blague ^^. Pour ces trois là, oui il faut clairement les revoir de A à Z (le prix, leurs stats, des règles spéciales ?).

Personnellement j'aurais passé le Hunter à du 4+ sans toucher le prix. Là il devient vraiment intéressant car pour 150 points tu as 6 tirs à 4+/-1. Donc si tu le compares aux Hydres, pour 300 points, tu n'as certes pas la même portée et tu tireras plus tard mais tu gagne une activation, tu as 6 véhicules à détruite au lieu de 3 et mieux blindés (4+ au lieu de 5+) et surtout tu mets 12 tirs à 4+/-1 soit 6 touches au lieu de 4 touches pour les Hydres.

Pour le Banshee, je ne vois rien à modifier.

J'aurais mis une capacité spéciale au Zulu lui permettant d'être déployé à 10 cm après ta zone de déploiement (ce qui l'expose certes mais lui permet d'être à portée vu qu'il ne bouge pas). Pour le Scorpion, je le passerais à 4+ au lieu de 5+ sans toucher ni au mouvement ni au prix (en gros il se redéploie difficilement mais dans les 50 cm qui l'entoure, c'est terrain interdit pour les Volants avec 5 tirs à 4+/-2).

Et pour les Orks, euh là faut tout revoir ^^ entre le Chariot Flak qui a une portée à 50 cm et un tir pourri et le Magnéto-Kanon qui est une carte qui n'apporte qu'un +1 au BP et qui en plus touche sur du 5+ avec un seul tir... Pour le Flak, j'ai pas d'idée à part tout revoir, pour le Magnéto, en faire une carte à 3 Magnétos à 150 points (donc BP +2 et PV +2) là il sortirait (et sans être bourrin parce que sérieusement, 3 tirs à 5+ même avec une portée illimitée, ça fait pas super peur).


Citation :

Sinon, dans la liste des unités à revoir niveau coût:
- l'Ordinatus Golgotha est vraiment pas cher pour ce qu'il peut générer comme dégât... 350 points, soit moins que 2 batteries d'artillerie de la Garde Impériale, il envoie bien la mort (et contre les armées à faible moral, il est encore pire). Alors oui, il prend 1 slot de carte spéciale mais avec les compagnies de la Garde à 300-350 points, ce n'est pas trop compliqué de trouver des slots de cartes spéciales.
- les lances missiles Deathstrike mériteraient une petite remontée à 300 points (au lieu de 250)

Et concernant les Titans Revenants, quand est-ce qu'ils repassent avec un vrai holochamp de titan eldar mais à 600 points la paire ? C'est pas pour me répéter depuis des années mais à un moment, il faut arrêter les traitement homéopathiques les concernant. Soit ils valent 500 la paire avec l'holochamp moyen, soient ils valent plus...Mais si à 500 points la paire, lorsqu'une liste en comprend 2 cartes, elle passe directement dans la catégorie des listes "très/trop" dures, c'est que le coût actuel est trop bas pour ce qu'ils génèrent comme dégâts sur la table.

En espérant que nous n'ouvrirons pas la boîte de Pandore sur ce topic Wink

Le Golgotha oui n'est pas cher, sans doute à revoir.
Les Deathstrikes je n'ai pas d'avis personnel là dessus ^^
Les Revenants ? Non, personnellement je les trouve très bien comme ça. Pour les affronter régulièrement, soit tu as de quoi les engager au CàC et là tu les détruis vu leur FA de merde, soit tu les ignores joyeusement. Ils ne font pas si mal que ça in fine surtout qu'ils tirent en Avance (oui parce que s'ils sont en Tir Appuyé là tu te fais plaisir à leur tirer dessus ^^).

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MessageSujet: Re: [Garde Impériale] Méduses et Marauders   Ven 25 Nov - 9:38

csuork a écrit:
ScREaM a écrit:
Il y a effectivement quelques ajustements souhaitables du côté de ces 2 profils.
Pour les Medusas: le plus simple est de les passer en valeur de tir @2BP et "pas de tir indirect".
Du coup, ça pose 1 seule galette pour toute la batterie et ça reste puissant contre les bâtiments (même quand il y en a qui sont détruites) tout en restant intéressant pour le coût.
Oui c'est aussi une option. Elle est même plus simple que la mienne ^^. Et ça garde l'idée de "un seul bâtiment ciblé à -6 MdS par tour". Par contre dans ce cas, pourquoi pas de tir indirect ? Car à part contre les bâtiments, les méduses seront alors bien moins puissantes que les Basilisks et leur double tir.
> Pas de tir indirect pour conserver leur fonctionnement actuel (elles ne l'ont pas)
> Les médusas resteront les batteries les plus efficaces contre les bâtiments (et c'est bien le but de ce ré-équilibrage)
--> mds -6 sur les structures destroy buildings
--> mds -3 contre le reste avec le template de 6cm
Cela reste cohérent pour leur coût de 200 points

csuork a écrit:

Je te rejoins tout à fait sur le dog fight. L'idée de ne pas avoir à faire la moitié de son mouvement pour un Volant pour engager un Dog Fight tout en bloquant le Volant adverse (bref un corps-à-corps classique quoi) me semble la plus pertinente. Elle supprime une règle spéciale des Volants pour revenir sur les règles classiques donc très simple et redonnerait enfin leurs lettres de noblesse aux intercepteurs (qui actuellement ne servent à rien).
Nous pensons actuellement à:
- retirer la distance de mouvement minimale à un aérien avec un ordre de charge
- les aériens se bloquent entre eux au corps à corps uniquement pour le tour où le Dog Fight est engagé (si l'aérien adverse qui est chargé n'a pas encore été activé, il perd son ordre et est bloqué au corps à corps pour le tour en cours uniquement). A noter que les Floaters (tir à 360° + Tir toujours en tir appuyé comme l'indique les règles) ont toujours la possibilité de faire du Snap Fire (subissant la pénalité de -1 pour tirer sur un volant) contre les avions les chargeant s'ils n'ont pas encore été activé.

csuork a écrit:

Le Golgotha oui n'est pas cher, sans doute à revoir.
Un petit +50 points lui ferait du bien et il resterait à 4PV

csuork a écrit:

Les Deathstrikes je n'ai pas d'avis personnel là dessus ^^
Augmenter de +50 ne serait pas si pénalisant et ils resteraient à 3PV

csuork a écrit:

Les Revenants ? Non, personnellement je les trouve très bien comme ça. Pour les affronter régulièrement, soit tu as de quoi les engager au CàC et là tu les détruis vu leur FA de merde, soit tu les ignores joyeusement. Ils ne font pas si mal que ça in fine surtout qu'ils tirent en Avance (oui parce que s'ils sont en Tir Appuyé là tu te fais plaisir à leur tirer dessus ^^).
Tu en affrontes régulièrement, soit, mais combien à la fois ? 2, 4, 6 ? De mémoire, Ouhm n'est sort pas plus de 2, ce serait une autre histoire s'il y en avait 4 ou 6 non ?
Si l'on me répond alors que 4 ou 6 revenants dans une liste c'est abusé, c'est qu'à ce moment là, leur coût n'est pas à la hauteur de leurs performances...

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csuork



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MessageSujet: Re: [Garde Impériale] Méduses et Marauders   Ven 25 Nov - 10:06

ScREaM a écrit:

csuork a écrit:

Les Revenants ? Non, personnellement je les trouve très bien comme ça. Pour les affronter régulièrement, soit tu as de quoi les engager au CàC et là tu les détruis vu leur FA de merde, soit tu les ignores joyeusement. Ils ne font pas si mal que ça in fine surtout qu'ils tirent en Avance (oui parce que s'ils sont en Tir Appuyé là tu te fais plaisir à leur tirer dessus ^^).
Tu en affrontes régulièrement, soit, mais combien à la fois ? 2, 4, 6 ? De mémoire, Ouhm n'est sort pas plus de 2, ce serait une autre histoire s'il y en avait 4 ou 6 non ?
Si l'on me répond alors que 4 ou 6 revenants dans une liste c'est abusé, c'est qu'à ce moment là, leur coût n'est pas à la hauteur de leurs performances...

Ben ça dépend de la taille de l'armée aussi. 4 à 3500 points oui c'est trop lourd (mais en même temps 4 Warhounds le seraient aussi) sauf si les deux joueurs ont convenu à l'avance de jouer pas mal de titans (ou qu'ils jouent des TL quelle que soit l'espèce). Par exemple 4 Revenants à 3500 points dans le cadre d'une armée TL eldar face à un adversaire au courant que tu vas jouer une TL Eldar, ça ne me choque pas. 4 Revenants (ou 4 Warhounds hein) à 3500 points dans une armée de tournoi, là oui ça me choque.

Sinon oui j'ai déjà affronté 4 Revenants sur des formats plus gros et ben même pas peur (bon je n'en ai pas tué un mais en même temps je n'en ai pas visé non plus ^^). Comme je le dis toujours, les Revenants ne font pas si mal que ça. Ils sont parfaits pour tuer du superlourd ou détruire les boucliers d'un Titan/Prétorien mais contre de la masse ils perdent énormément de puissance : deux galettes à 3+/0 à 75 cm et une à 5+/0 à 100 cm, ben on voit bien mieux avec des Warhounds (un double DTL fait bien plus mal contre les blindés, un double gatling fauche bien l'infanterie, et le double vulcain fait plaisir à courte portée).
Et puis leur armement est fixe (ce qui interdit aux Eldars des petits titans d'assaut)



Pour les Méduses, ça me va bien. Reste à voir avec le reste de la communauté.

Pour les Volants, pour en avoir discuté avec Tez et Arashi, l'idée de cette modif pour les Volants en Charge est effectivement la meilleure qui soit (et la plus logique d'ailleurs).

Pour le AA, que pensez vous de mes remarques des différents profils ?

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tez



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MessageSujet: Re: [Garde Impériale] Méduses et Marauders   Ven 25 Nov - 10:56

Hello,

Etant joueur de la garde, voici mon avis sur la question :

Médusas : Elles ne sont effectivement pas chères pour ce qu'elles font. Je préfère de loin la solution de Cédric car elle permet de garder l'aspect tir direct sans galette. En effet, les médusas servent contre les bâtiments mais peuvent aussi générer 3 tirs puissants contre des cibles à forte sauvegarde.

Deathstrike : 300 pts au lieu de 250 est un bon cout pour cette unité.

Golgota : Pour l’avoir joué au VIP et pendant les quelques parties de test, je ne trouve pas qu’il ait un rapport cout/puissance trop abusé. C’est un tir direct et souvent, sur nos tables bien fournies il n’est pas simple avec un mouvement de 10cm de se positionner correctement pour viser ce qui est important. Donc à voir pour l’augmenter à 400 pts mais je suis sceptique.

La comparaison avec l’artillerie impériale est bonne. En effet le golgota est plus « rentable » que de l’artillerie. A mon sens, ça n’est pas dit à son rapport puissance/prix mais surtout que l’artillerie impériale est franchement faible. On voit peu de compagnie d’artillerie sur les tables et perso, je comprends pourquoi.

Hunter : d’accord avec la proposition de Cédric.

Marauders : La différence de cout par rapport à la différence de stat méritent en effet une modification. Par contre 100 points de plus, je trouve ça trop, 75 serait à mon avis le bon compromis.

Cependant, je ne crois pas qu’il faille raisonner juste sur les stats des maraudeurs ou des hunters. Comme le disais Vincent dans un autre post, il faut revoir le triptique AA/Bombardiers/chasseurs avec des règles qui permettent que ces 3 types de troupes soient utiles sans être trop bourrin et sans se faire détruire à coup sûr par l’une ou par l’autre.

Titan revenant : pas assez de recul pour avoir un avis sur la question. Cependant, je remarque que les « petits » titans sont souvent bien plus rentables que les gros. A voir s’il faut modifier quelques choses.

Plus globalement, il faudrait faire la liste des quelques unités par armée dont on sait pertinemment que les profils sont sous ou sur dimensionnés et faire nos propres errata validés par les joueurs les plus expérimentés. La 2eme chose à faire est de revoir l’aviation avec l’anti aérien qui va avec.

C’est un travail difficile que seuls quelques joueurs très expérimentés peuvent faire. Il faut avoir une vision de chaque armée pour se rendre compte de l’équilibre entre elles.

Vincent, Cédric, vous initiez l’étude Laughing ?
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ScREaM



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MessageSujet: Re: [Garde Impériale] Méduses et Marauders   Ven 25 Nov - 14:50

tez a écrit:
Hello,
Etant joueur de la garde, voici mon avis sur la question :

Médusas : Elles ne sont effectivement pas chères pour ce qu'elles font. Je préfère de loin la solution de Cédric car elle permet de garder l'aspect tir direct sans galette. En effet, les médusas servent contre les bâtiments mais peuvent aussi générer 3 tirs puissants contre des cibles à forte sauvegarde.

Oui mais si ce n'est pas un tir mutualisé, ça laisse tout de même 3 tirs destroy buildings à -2 possible (et je suppose que ça donnerait du -1/-2/-3 contre ce qui n'est pas un bâtiment). Autant contre du bâtiment impérial/bunker, le -2 n'est pas génial, autant contre du bâtiment ork et leur sauvegarde à 6+, ça peut toujours descendre 2 ou 3 bâtiments par tir de batterie de Medusas.

Si l'on compare à une batterie de Bombardes qui sont destroy buildings à -3, portée 50cm-150cm, les médusas en batterie resteraient meilleurs pour détruire les bâtiments (ce pourquoi elles sont prévues à l'origine) et moins bonnes contre le reste (ce qui serait aussi logique).



Pour le Golgotha: s'il n'est pas "si" abusé, pourquoi les joueurs de la Garde en sortent systématiquement ? 350 points, c'est moins cher que 2 batteries d'artillerie (qui sont généralement à 200 points pièce) et surtout, les missiles qui forcent des tests de moral aux détachements subissant des pertes, ça fait très mal contre les orks ou la garde impériale.

Pour avoir joué régulièrement des batteries d'artillerie (que ce soit avec les Irons Warriors ou la Garde Impériale), on ne peut pas dire que ce soit faible, c'est juste que dès que l'on se tourne vers de l'optimisation de liste à faibles points (on ne fait pas les mêmes choix en 3500 points tournoi ou 5000-6000 en partie à la cool), les batteries sont mises de côté au profit d'autres unités au rendement supérieur car sous-évaluées en coût (à 3500 points tournoi, on va chercher à gratter les 50 points à droite et à gauche qui permettent de poser une activation en plus). Après, c'est sûr qu'entre une compagnie d'artillerie de fond de table ou 1 détachement de missiles Deathstrike + 1 Ordinatus Golgotha (les 2 coûtent 600 points), le second choix me semble clairement plus optimisé.

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tez



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MessageSujet: Re: [Garde Impériale] Méduses et Marauders   Ven 25 Nov - 15:34

je suis d'accord pour augmenter le cout du golgota à 400 et celui des deathstrikes à 300 comme dit précedement. Mais même pour 700 pts je préfère ces 2 unités à la compagnie d'artillerie ce qui me désole car je trouverai normale qu'une armée impériale ait régulièrement de l'artillerie en compagnie et non en support. Difficile a équilibrer tout ça. L'objectif ultime serait de réussir à équilibrer suffisamment les unités pour qu'on ait pas envie de prendre toujours les même. Comment revoir plus régulièrement sur les tables les artilleries suivantes : Basilik, bombarde, manticore, griffon, whirlwind, thudd gun.

Pour les méduses, je reste sur ce que je pense. ce n'est pas une unité d'artillerie comme les autres. Sa spécificité est d'avoir 3 tirs directes donc il me semble pas adéquat de la passer comme unité fonctionnant comme les unités classiques d'artillerie. Elle est trop forte pour ce qu'elle vaut donc augmentons son prix, modifions ses modifs de sauvegarde mais gardons ce principe de 3 tirs directes. Sinon ça fera une Nième unité d'artillerie et je trouve ça dommage ().
Si la proposition de cédric ne convient pas, ne peut on pas la garder en augmentant de 25 ou 50 pts le détachement?

Perso, j'ai 2 compagnies d'artillerie, 1 compagnie de siège et une compagnie rocket, j'aimerai bien les jouer plus souvent.
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csuork



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MessageSujet: Re: [Garde Impériale] Méduses et Marauders   Ven 25 Nov - 17:41

Pour les Méduses, l'idée de ScREaM me va mieux que mon idée à moi. Une cohérence par rapport aux autres artillerie, elles restent dans leur rôle, ...

Pour les compagnies d'artillerie, désolé mais à part le fait que Deathstrikes+Golgotha valent la même valeur (ce qui n'est pas normal), les artilleries lourdes ont chacune un rôle qu'elles remplissent à la perfection :
Basilisks : parfaites contre les blindés légers et la masse avec leurs deux tirs consécutifs.
Bombardes : parfaites contre les blindés lourds ou très lourds, voire contre les titans/prétoriens. Leur MdS -3 avec du 9 PB et donc du 2+ par batterie, ça fait mal.
Méduses : on l'a dit c'est de l'anti-bâtiment.
Griffons : très efficaces contre les concentrations d'infanterie même planquées dans des tranchées ou autre couverts. Vive la galette de 12 cm.
Manticores : parfait contre l'infanterie et la cavalerie et soit tu tires 3 galettes pour faire plein de morts soit tu veux déloger ces mecs de là et tu ne mets qu'une galette qui touche sur du 2+...
Whirlwind : bon ok eux ils sont pourris...

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Tanatore



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MessageSujet: Re: [Garde Impériale] Méduses et Marauders   Ven 25 Nov - 20:59

tez a écrit:

Plus globalement, il faudrait faire la liste des quelques unités par armée dont on sait pertinemment que les profils sont sous ou sur dimensionnés et faire nos propres errata validés par les joueurs les plus expérimentés. La 2eme chose à faire est de revoir l’aviation avec l’anti aérien qui va avec.

C’est un travail difficile que seuls quelques joueurs très expérimentés peuvent faire. Il faut avoir une vision de chaque armée pour se rendre compte de l’équilibre entre elles.

Vincent, Cédric, vous initiez l’étude  Laughing ?

Oui c'est ce qu'il faudrait faire, mais il me semble que les anglais on leur mot à dire aussi.
Par ailleurs, certain profils ont déjà été mentionnés dans d'autres armées sans pour autant y avoir eu de modif par la suite.
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MessageSujet: Re: [Garde Impériale] Méduses et Marauders   Ven 25 Nov - 21:21

@François/Tanatore Wink: les anglais n'en ont plus rien à faire de la Gold. Il n'y aura plus aucune modif sur les codex Gold, ils sont passés au développement de la version Platinum... Au mieux, on peut avoir des éclaircissements sur les règles mais pas de modif des codex.

Une solution possible serait de corriger les codex FR maintenant qu'ils sont disponibles et que Cédric a la main sur leur édition (idéalement, les modifications devraient être de couleur différentes ou recencées à la fin).Pour que nos amis non francophones puisent suivre nos modifications, nous pourrions éditer un fichier d'erratas en anglais pour que les mises à jour ne restent pas franco-françaises.

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Kalia



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MessageSujet: Re: [Garde Impériale] Méduses et Marauders   Ven 25 Nov - 21:58

Je suis aussi dans cette optique, sortir des ajustement de prix / capacité. Il y à des unités trop fortes et d'autre trop faibles. Par exemple faire une liste Ork sauvage et bien . . . c'est pas facile.

Du coup comment voyez vous l'organisation et qui serais prêt à y participer ?

En tout ça je suis partant !
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MessageSujet: Re: [Garde Impériale] Méduses et Marauders   Sam 26 Nov - 0:19

Concernant les codex en français, on peut très bien imaginer avoir une traduction française des Codex Anglais et une version française des Codex (avec un document d'erratas en anglais pour partager). D'ailleurs, il est possible aussi (mais bon, ça demandera un peu de temps) de faire une version anglaise des codex français ^^. Après tout, on a déjà le texte, c'est juste la mise en page qui doit être faite (oui bon c'est long mais ça peut se faire).

Le tout pourrait être disponible sur NetEpic-fr.com

Par contre, j'aimerais juste qu'on évite de modifier toutes les deux semaines un même Codex Very Happy

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MessageSujet: Re: [Garde Impériale] Méduses et Marauders   Sam 26 Nov - 7:21

Cool, en route vers NetEpic Gold + Smile

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MessageSujet: Re: [Garde Impériale] Méduses et Marauders   Sam 26 Nov - 10:11

Par contre, faudra relire les Codex français car j'ai sans aucun doute fait des erreurs Razz

(je vais poster une nouvelle version de la GI et des SM ce week end)

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MessageSujet: Re: [Garde Impériale] Méduses et Marauders   Sam 26 Nov - 13:40

Je suis en train de relire le codex du chaos, je ferais le retour quand j'aurais fini !
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Tanatore



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MessageSujet: Re: [Garde Impériale] Méduses et Marauders   Sam 26 Nov - 15:44

Il est surement préférable de s'attaquer codex par codex et de ne surtout pas s'éparpiller.
Le post actuel est la GI, il est possible de commencer par eux.
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MessageSujet: Re: [Garde Impériale] Méduses et Marauders   Sam 26 Nov - 16:25

On ne devrait pas commencer par les règles elles-mêmes ? Very Happy Genre revoir les règles des volants déjà et peut être d'autres.

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MessageSujet: Re: [Garde Impériale] Méduses et Marauders   Sam 26 Nov - 22:38

Je pense aussi qu'il faut commencer par les règles, vu que suivant les changements les ajustements de coûts ne seront pas les même. Notamment pour les bombardiers / chasseurs / AA qui vont dépendre des règles appliquée.
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MessageSujet: Re: [Garde Impériale] Méduses et Marauders   Dim 27 Nov - 5:42

Au niveau des règles, à part le gros boulot sur les volants, quelles seraient celles à revoir ? Et effectivement, avent de toucher aux codex sur l'AA/Profils de volants, il est indispensable de voir ce que l'on utilise comme révision de règle alternative pour eux.

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MessageSujet: Re: [Garde Impériale] Méduses et Marauders   Dim 27 Nov - 6:19

Dans ma tête il y en avait 3-4 à revoir/débattre :

1) les règles des Volants (et d'ailleurs passer les "alternatives rediscutées" en principales et les actuelles principales en alternatives
2) les règles sur les AA et les tirs sur les unités en hauteur (bâtiments et dans ce cas parler des figurines sur une colline) et sur les antigrav (personnellement je trouve qu'annuler le malus sur les antigrav est vraiment bourrin)
3) la règle des unités en fuite qui ne sortent plus de la table
4) quand utilise-t-on les pouvoirs psy (vu le travail que tu as fait dessus Vincent, ce serait dommage de ne pas l'inclure ^^)

mais peut être certains en voient d'autres à discuter Smile

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MessageSujet: Re: [Garde Impériale] Méduses et Marauders   Dim 27 Nov - 9:47

L'objectif de la revue des règles et des profils est d'équilibrer les différentes unités pour ne pas sortir toujours les même troupes. Partant de cette idée et des observations que j'ai pu faire je fais les constats ci-dessous. A voir s'ils doivent être debattus ou non et si ce sont les règles de bases ou les profils qu'il faut modifier.

- Les tanks ne servant pas uniquement au transport sont peu joués car souvent, il coûtent cher sans être suffisamment résistant. Les tanks sont les seules unités du jeux à avoir une modification supplémentaire lors d'un tir provenant d'ailleurs que par l'avant. Il en résulte qu'un tank à 50/60pts est détruit finalement très facilement. Avec un break point souvent petit, ce sont des points de victoire faciles. Toutes les unités de tank (et il y en bcp) n'ont pas la même rentabilité donc il est délicat de toucher à cette règle, il faut peut etre regarder les profils pour voir plus souvent les différents types de Léman Russ, les rasorbacks pour ne citer qu'eux.

- Comme déjà évoqué l'artillerie n'est pas très rentable. 200pts par régiment pour tirer une galette qui dévie, c'est cher. Ce sont des unités fond de table, qui ne viennent que rarement contester un objectif et qui sont en first fire donc qui enlève une activation. En plus ce sont des tank à 5+ de svg donc ils sont détruit par le moindre tir et la puissance de la galette s'en trouve réduit. Qui plus est, pour tirer en indirect il faut sacrifier le tir d'un socle qui voit et en fin de partie, il n'y en a plus beaucoup.

- Le mouvement des superlourds non anti-grave. Pour pouvoir les rentabiliser il faut qu'ils puissent utiliser leurs armes. Hors avec 10 cm de mouvement il est très difficile de les positionner correctement. Il faut donc réfléchir sur leur mouvement si nous voulons les revoir sur les tables.

- La rentabilité trop importante des petits titan et notamment la règle absurde du titan warhound "hard to hit on charge". C'est sur qu'un titan de 10m de haut est plus difficile à viser qu'un tank...
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MessageSujet: Re: [Garde Impériale] Méduses et Marauders   Lun 28 Nov - 9:11

tez a écrit:

- Comme déjà évoqué l'artillerie n'est pas très rentable. 200pts par régiment pour tirer une galette qui dévie, c'est cher. Ce sont des unités fond de table, qui ne viennent que rarement contester un objectif et qui sont en first fire donc qui enlève une activation. En plus ce sont des tank à 5+ de svg donc ils sont détruit par le moindre tir et la puissance de la galette s'en trouve réduit. Qui plus est, pour tirer en indirect il faut sacrifier le tir d'un socle qui voit et en fin de partie, il n'y en a plus beaucoup.
Et si justement, 200 points par détachement était le coût "normal" pour de l'artillerie chez la Garde ? S'il y a mieux pour moins cher, est-ce que ce n'est pas plutôt que ces unités sont sous-évaluées ? Pour l'indirect, il y a tout de même les Observateurs Avancés qui peuvent pallier au problème. Il y a également les possibilités offertes par des unités bon marché utilisées pour justement donner leur tir en échange d'un tir indirect (HQ de motards, une Valkyrie, un socle de Sniper)...Et puis, pouvoir placer une galette à l'autre bout de la table hors de vue de qui que ce soit, c'est tout de même un bel avantage.

tez a écrit:

- Le mouvement des superlourds non anti-grave. Pour pouvoir les rentabiliser il faut qu'ils puissent utiliser leurs armes. Hors avec 10 cm de mouvement il est très difficile de les positionner correctement. Il faut donc réfléchir sur leur mouvement si nous voulons les revoir sur les tables.
On parle de figurines lourdes et lentes qui ont une sauvegarde à 1+... Si le joueur les a mal placées sur la table, ce n'est pas la faute au profil de l'unité.

tez a écrit:

- La rentabilité trop importante des petits titan et notamment la règle absurde du titan warhound "hard to hit on charge". C'est sur qu'un titan de 10m de haut est plus difficile à viser qu'un tank...
Les titans de reconnaissance ont toujours eu cette règle (Warhound/Revenant/Subjugator/Questor), cela représente leur capacité à ce déplacer rapidement en faisant des zig-zags pour esquiver les tirs. Toutefois, les problèmes sont arrivés à partir du moment où les Warhounds ont eu accès aux Poings Tronçonneurs pour le corps à corps. Avant cela, ils étaient très rarement en Charge pour pouvoir bénéficier de leur puissance de tir (et leur armement était limité aux TLD, Inferno, Megabolter Vulcan et Plasma Blastgun).

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MessageSujet: Re: [Garde Impériale] Méduses et Marauders   Lun 28 Nov - 9:14

c'est mon point de vue sur ces unités. On peut ne pas être d'accord. Par contre le fait est, vu des parties que j'ai fait que l'artillerie, les superlourds et les tanks type leman russ sont peut utilisés.
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MessageSujet: Re: [Garde Impériale] Méduses et Marauders   Lun 28 Nov - 9:29

c'est vrai qu'on voit rarement un Revenant en charge Razz

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