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 Blood Angels Vs DKOK V4 (2000 pts)

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Bab

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MessageSujet: Blood Angels Vs DKOK V4 (2000 pts)   Lun 26 Déc - 9:37

Ralala, qu'il est bon de pouvoir de nouveau poster en cette section, après tant d'années...

Je tiens à remercier Franck, mon adversaire de vendredi dernier, qui m'a permis de me remettre le pied à l'étrier ludique, dans une partie "d'initiation" (Franck étant un vétéran d'Epic et je pense d'une bonne 20 aine d'autres jeux, pas un perdreau de l'année, donc) .
Encore merci à toi Franck.

J'ai proposé une partie d'initiation, sans Titan et aérien, histoire de commencer soft, en 2000 pts.

Les listes:

DKOK version 4 (celle sur le site FERC, en fait, pas eu le temps de mettre au propre les propositions de modification du groupe FERC)
Unités de base
-1 QG régiementaire                                             300pts
-1 Compagnie d'infanterie                                     250pts
-1 Compagnie de Death Riders                              300pts

Unités de support
-1 peloton de Grenadiers en Gorgone                     325pts
-1 peloton de Chars lourds Vulcains (BLM)              375pts
-1 batterie de support séisme                                 175pts
-1 batterie de support séisme                                 175pts
-1 batterie de support médusa                                175pts
Total: 2075pts, ça dépasse un poil, mais on est sur une partie d'initiation, et c'est moi qui ai fait les deux listes, alors... On a quand même 8 activations, une belle puissance de feu et de quoi défendre sa moitié de table...


Blood Angels
Unités de base
-1 compagnie de la mort en jump pack                     300pts
-1 assaut avec un capitaine                                      225pts
-1 assaut                                                                175pts

Formation d'appui
-1 unité de devastators avec Razorback                     275pts
-1 unité de Terminators et chapelain (BLM)                400pts
-1 unité de Prédators Baal                                         275pts
-1 unité de tactiques avec CS et Razorback                 350pts
Total: 2000pts tout rond, mais avec une liste faite vite fait, en 2 minutes, vu que je n'avais pas eu le temps de tout préparer aux oignons... Du coup il y a des totors, à ma grande honte, mais j'ai fait le plein de marines d'assaut, car je veux tester un peu ces gaillards. Je ne vais pas être déçu...

Pas de photos: j'avais plus assez de batterie sur le téléphone et je n'ai plus internet depuis mon déménagement, donc APN inutile...

La table est couverte de bâtiments, c'est donc un combat urbain qui s'annonce: je suis confiant, il fait bon, mon adversaire est sympa et un charmant observateur est là pour nous encourager. Manque plus qu'une petite bière fraiche et on serait au paradis.

Déploiement
Le déploiement est bien pensé de la part de Franck: chaque paquet d'infanterie est solidement encré sur un objectif, dans un batiment, tandis que l'artillerie est positionnée autour de sa base.
La gorgone a toutes ses troupes embarquées, il est confiant dans la solidité de la bête, et se positionne en milieu de table. Ses chars et sa cavalerie sont proches de sa base, et le tout forme une unité entremêlée... Une cible tentante pour les totors, mais on est sur une partie d'initiation, je ne vais pas commencer à tout exploser avec une seule unité au tour 1...

De mon côté, je tente un plan simple: je divise mes unités d'assaut un peu partout sur la table, histoire de ne pas attirer le feu, mais je vais les regrouper lors du tour 1, les tactiques sont en milieu de table, ils auront la lourde mission de tenir le centre, tandis que mes chars et les dévastators doivent aller déloger le QG régimentaire sur son objectif, qui est assez proche de la base. Un plan simple pour un testage des marines d'assaut.

Tour1: initiative marines, elle le restera toute la partie.
Comme prévu, la DKOK reste tranquille sur ses positions et pilonne copieusement: Franck identifie de suite ma poussée sur sa gauche et repositionne les maccharius et la cavalerie entre sa base et l'objectif tenu par le QG régimentaire. Il m'attend de pied ferme. Mais je suis confiant.
De mon coté, je perds lors des bombardements un predators et un dévastators, tandis que mes tirs d'approche sont sans effet. Mon armée est entièrement positionnée sur mon flanc droit, donc le flanc gauche de Franck, avec au centre les Dévastators et les Tactiques. Je suis prêt pour lancer des assauts terribles lors du tour 2...

Tour2:
1. Je téléporte mes totors face à ses maccharius, je prends un PI de warp et je lance l'assaut. 1 sur l'activation. Merde. J'utilise ma relance: 2. Ouf! Je lance donc l'assaut et je pulvérise les 3 chars, qui étaient sans couverture de close. Mais je prends aussi une touche, que je ne parviens pas à sauvegarder malgré le BR... Ils sont en mousse ou quoi ces totors?????
Bon.
Je me reprends. Déjà, je garde la main.

2. Et je cogite: je lance l'assaut sur son QG régimentaire avec ma formation de marines d'assaut et son capitaine avec quoi? La compagnie de la mort, oui bien sûr, mais est ce que j'ajoute les Prédators Baal, qui peuvent se joindre à la fiesta?
Hum... le dilemme... Les prédators ont un PI, ce qui fait une activation à 3+... Or les totors m'ont montré que les dés étaient un poil coquins ce soir. Et puis tout le monde m'a dit que la compagnie de la mort c'était trop de la balle, et je suis en phase de test.
Allez, paf! Juste les 2 formations d'assaut, ça devrait le faire. Je réussi l'activation: hourra.
Je lance donc l'assaut, et là j'ai quand même 12 dés à 3+ et 2 MA3+. Je ne vais en faire qu'une bouchée, de ces gardes, mouhahahah.
Bon, ba sur 12 dés à 3+, je passe 5 attaques. Arf... Pas de bol. Pi les gardes sont à couvert, ils ont donc 4+ de blindage (si je ne m'abuse), j'en occis donc copieusement 2.
Le retour de flamme est copieux: je perds 2 marines et je perds le combat de 4, allez zou, encore 2 marines qui volent.
Mon fer de lance est démoralisé, il se replie.

3.Franck a le choix: soit il fait un assaut avec sa gorgone sur mes tactiques, et il atomise mon centre, soit il fait tirer ses canons pour temporiser. Il choisit cette deuxième option et pulvérise un Prédator: les deux restants sont démoralisés.

4.A ce moment là, je prends conscience que je n'ai pratiquement plus de flanc droit, et que mon centre est en passe d'être rayé de la carte. Je décide donc de faire tirer mes tactiques sur la gorgone, histoire de leur mettre des PI avant l'assaut qui sera inévitable. Je tire, 3 touches! Ayé! les dés sont avec moi! Une touche passe... et BADABOUMMMM!!! La touche critique qui pulvérise la gorgone et ses troupes embarquées...
La partie n'est peut être pas encore perdue.

5.Franck décide de se débarrasser de mes totors en représaille, trop prêts selon lui de l'objectif du QG régimentaire et de la base, avec un assaut de sa cavalerie. Le "frappe en premier" est décisif, car il élimine 2 socles avant toute réponse de ma part. Le chapelain, surement dépité ou en train de pleurer son Sanguinius, réussit une magnifique série de 1 et de 2 avec ses trois attaques... Celui là, il a eu la chance de se faire exploser par le résultat sans appel du combat, sinon j'aurai été obligé de le massacrer moi même...

Le reste est sans grand intérêt: replacement de la Garde, tir des Dévastators sur les medusas dont il ne reste qu'un canon.

Ralliement: je rallie tout, Franck également.

Tour3:
1. Je décide de jouer mes Preds, qui vont encore partir en fumée sous le déluge de tirs. De plus, cela permettra, je l'espère, de créer une brèche dans le dispositif très étanche adverse, qui possède à ce moment de la partie l'ensemble de ses objectifs de moitié de tabel: ils alignent les Death Riders qui perdent 2 socles.

2. Réplique illico: les Death Riders viennent détruire les Preds en assaut, mais perdent également 2 socles. Finalement les Baal auront fait mieux que les totors, un comble!
Par contre, la brêche dans le dispositif de Franck est apparue....

3. Je lance un assaut avec ma dernière formation de marines d'assaut sur les séismes prêts de la base, c'est un massacre. Je conteste la base adverse.

4. Fanck fait tirer sa dernière formation de séismes sur mes tactiques: 1 mort.

5. Je lui rends la politesse, et je parviens à retirer la formation de séismes qui conteste la base avec ce tir des tactiques.

6. Je réalise que si Franck déclenche un assaut avec son QG, il peut éradiquer mes assauts et donc reprendre sa base. Je positionne le restant de ma compagnie de la mort en conséquence.

7. Franck lance à ce moment l'assaut tant redouté: il n'y a pas photo, je perds un marine et le combat. Je replie la formation d'assaut, mais je conteste toujours avec les marines en noir.

8. Le QG étant étiré entre la base et l'objectif, je tente un assaut avec ma formation de marines d'assaut résiduelle (celle avec le capitaine): ils ne font pas mieux que lors du premier passage, je perds l'assaut et me replie.

Décompte des points, 2-1 pour les Blood Angels:
DKOK: BLM
Blood Angels: BLM, pas d'ennemis dans sa moitié de table




Conclusion de la partie: Epic, c'est trop bon! Que de rebondissements! Que de changements de fortune! Un vrai plaisir, contre un joueur très sympathique en plus!


Conclusion du test de la liste Blood Angels:
Concrètement, j'ai surtout testé la compagnie de la mort en jump pack, combinée avec des marines d'assauts et un capitaine. J'en attendais beaucoup, peut être trop. En tout cas je pensais qu'ils pourraient représenter une force capable de déloger la DKOK de ses appuis.

Même si je n'avais pas d'aériens, ces formations sont arrivées en position d'assaut sans encombre, par un placement que leur permet leur mobilité. Un thunderhawk ne m'aurait pas apporté plus.
La mobilité de ces troupes me permet en fin de partie de ne pas perdre, par la contestation de la base adverse.

En terme d'impact directe, par contre, certes je n'ai pas fait de supers jets de dés. Voir ils ont été catastrophiques. Mais je n'ai pas été foutu de déloger la DKOK de son trou. Donc par rapport à du marines d'assaut classique, pas grand chose de plus. D'ailleurs, je n'aurai pas pu aller chercher non plus les Death Riders et leur frappe en premier...

Il faut que je reteste, mais pour le moment, et comme jusqu'à présent, je suis un peu mi-figue, mi-raisin: la compagnie de la mort ne me fait jamais le café, à moi... Laughing


Dernière édition par Bab le Mar 27 Déc - 8:17, édité 2 fois
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Bab

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MessageSujet: Re: Blood Angels Vs DKOK V4 (2000 pts)   Lun 26 Déc - 10:15

Je crois bien avoir fait un boulette: le blindage de couvert de 4+ ne vaut que contre les tirs ou contre la fusillade, mais pas contre le corps à corps... Suspect

Ca n'aurait rien changé au combat, car je l'aurai perdu de 1, mais ça aurait été plus propre de jouer les règles... Laughing Laughing
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: Blood Angels Vs DKOK V4 (2000 pts)   Lun 26 Déc - 10:27

Il y a des légendes tenaces! Les défenseurs ont droit à la sauvegarde de couvert, que ce soit en FF ou en CàC, pas de grugeade si tu étais en défense.

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MessageSujet: Re: Blood Angels Vs DKOK V4 (2000 pts)   Lun 26 Déc - 10:28

A ba parfait, alors: j'ai fait une partie d'initiation avec les bonnes règles! cheers cheers cheers

Et en fait non, j'étais en attaque: j'ai donc bien joué l'assaut, et donc copieusement perdu cet assaut... Laughing Laughing Laughing
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: Blood Angels Vs DKOK V4 (2000 pts)   Lun 26 Déc - 10:43

Je ne comprend pas, pourquoi vouloir faire un quatrième tour alors qu'il y a 2-1 à la fin du troisième?

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MessageSujet: Re: Blood Angels Vs DKOK V4 (2000 pts)   Lun 26 Déc - 10:57

Parce que je suis une buse, et que étant rouillé au niveau du jeu, j'ai pensé qu'il fallait 2 points d'écart pour prétendre à la victoire... Laughing Laughing Laughing Laughing
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: Blood Angels Vs DKOK V4 (2000 pts)   Lun 26 Déc - 11:15

Merci à toi, j'ai fait la même erreur au tout début de ma carrière de joueur epic et je pensais avoir été le seul à être aussi busaud! Merci de rejoindre le club! What a Face

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MessageSujet: Re: Blood Angels Vs DKOK V4 (2000 pts)   Lun 26 Déc - 13:06

Merci de m'accepter au club! Laughing Laughing Laughing
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MessageSujet: Re: Blood Angels Vs DKOK V4 (2000 pts)   Mar 27 Déc - 8:47

Pour en revenir au bilan de la partie, clairement, Franck aurait pu largement égaliser, juste en repositionnant sa formation de Gardes restée sur son deuxième objectif, je perdais alors le "Ils ne passeront pas".

De même, au lieu de tirer avec ses séismes au tour 2, un assaut de la gorgone aurait atomisé mes tactiques, car les grenadiers, c'est pas des tendres... Il aurait pu alors prendre mes objectifs de milieu de table.

En clair, j'ai beaucoup subi lors de cette partie, et je dois reconnaître que je n'ai réussi à être dangereux que par la mobilité des marines d'assaut

Avis sur les marines d'assaut
Ce sont des troupes que j'utilisais très peu du fait de leur manque de punch, à mes yeux.
En clair, à chaque fois que j'ai utilisé ces gars là, je les ai utilisé en troupe d'assaut justement, allant férailler contre l'ennemi de l'Empereur... Et à ce petit jeu là, ils ont toujours pris des roustes, du fait de leur faible nombre...
4 socles, c'est que 4 dés d'attaque, et oui... pi c'est souvent en sous sous nombre... et oui aussi.

A ce petit jeu là, les Terminators sont largement plus qualifiés: leurs deux attaques et leur blindage leurs permettent de faire des miracles.

Aussi cette partie m'a permis de voir que je les utilisais bien mal: ils ne sont pas spécialement là pour aller faire des trous dans les rangs adverses, comme en témoigne ma déroute face à des gardes impériaux retranchés (475 PA contre 300PA, tout de même), mais plutôt pour prendre les objectifs et gêner les déploiements adverses.
De vrais pots de colle en somme, des glue-boys qui t'empêchent de faire ce que tu veux, plutôt que de fiers guerriers t'atomisant en te tombant dessus.

Aussi j'en arrive à la compagnie de la mort en jump pack:
Bon, je vous ai écouté, les gars, j'ai entendu vos sirènes qui disaient "wouhalala ces gars là sont trop forts".
Ba sur cette partie ces gars là, épaulés par une autre formation d'assaut, se sont fait fesser sérieusement par des gardes impériaux... J'aurai du faire partir mes Baal avec eux, mais je faisais un assaut de 750PA contre 300PA, ça me semblais en terme de points clairement exagéré: le résultat a montré que non.
Dans cette partie, je ne vois pas contre qui d'autre j'aurai pu les envoyer...
Si, à la rigueur les canons...

Faut que je les teste de nouveau, bien évidemment, mais clairement je trouve qu'ils sont difficiles à rentabiliser directement.
Une arrivée en thunderhawk peut surement aider, mais c'est aussi 225PA de plus...
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: Blood Angels Vs DKOK V4 (2000 pts)   Mar 27 Déc - 9:24

Citation :
mais c'est aussi 225PA de plus...

Non, c'est 225 PA de mieux! tongue

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MessageSujet: Re: Blood Angels Vs DKOK V4 (2000 pts)   Mar 27 Déc - 9:48

C'est clair que sans taxi les assauts ne peuvent être utilisés que contre des petites formations ou des formations demoralisees. Après pour aller faire du contest dobjo c'est pas mal non plus. Un redéploiement T1 et ton adversaire va devoir s'en occuper à un moment ou un autre  sinon il va se retrouver avec un caillou dans sa chaussure.
Même chose pour la compagnie de la mort assaut en pire avec le sans peur.

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MessageSujet: Re: Blood Angels Vs DKOK V4 (2000 pts)   Mar 27 Déc - 11:35

N'oublie pas que tu as l'une des meilleures combos d'assaut du jeu du jeu entre les mains avec, dans l'ordre que tu veux Smile :

-Thunderhawk + COmpagnie de la Mort
-Terminators

Le tout avec un personnage avec la compétence "commandant".

Alors oui, face à un joueur averti, en début de partie, tu auras toujours le mauvais cordon de Rangers, Robots de la Guilde, Sentinelles, Scouts, Kommandos mais la puissance de frappe que tu es susceptible de déployer impacte considérablement ne serait-ce que le déploiement initial de ton adversaire.


Pour les Marines d'assaut, tu as une troupe d'une immense richesse tactique et son rôle (par 4) n'est pas de foncer tête bêche sur des formations populeuses (tu peux aussi bien venir mettre la pression sur des objectifs en début de partie que de les garder sous la main pour jouer en fin de partie la base ennemie ou les conditions de victoire liée à la ligne médiane). Tu peux les garder pour venir taper les petites formation de cordons d'éclaireurs en centre de table qui pourrissent la vie de tes grosses activations (qui n'y arrivent pas en général en plus à ce mauvais jeu-là). Ce sont également des initiateurs de beaux d'assauts combinés et ou en soutien avec une simple tactique + Dread qui s'active en position de soutien et qui lance un tir appuyé ; en gardant la main et en lançant un bel assaut en coin avec tes assauts, tu as la pour pas très cher de quoi faire sauter pas mal de formations ennemies. Et c'est quelque chose qui n'est pas très dur à sortir avec les marines
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MessageSujet: Re: Blood Angels Vs DKOK V4 (2000 pts)   Mar 27 Déc - 12:11

Oui, je suis d'accord avec toi, mon Prince, les assauts ont un réel impact tactique, sur plusieurs éléments importants du jeu: je les utilisais très mal jusqu'alors... Rolling Eyes

Par contre, j'avoue que tu m'intrigues avec ton
Prince Philippe a écrit:
N'oublie pas que tu as l'une des meilleures combos d'assaut du jeu du jeu entre les mains avec, dans l'ordre que tu veux  Smile

-Thunderhawk + COmpagnie de la Mort
-Terminators

Le tout avec un personnage avec la compétence "commandant".

Je ne vois pas en quoi c'est une combo... Suspect Dans cette configuration, le seul a pouvoir être commandant est le perso totor, la compagnie ne pouvant avoir de commandant... Suspect

Tu poses tes totors qui ont un commandant, paf ils font un assaut, tu gardes la main et tu fais tomber la Compagnie...Suspect Le commandant sert à rien dans ce cadre et ça ne change pas grand chose.

Ou alors tu poses tes totors, tu fais tomber la compagnie qui a le soutien des totors, puis les totors font un assaut... le commandant sert à rien non plus... Suspect et dans ce cas là, faut vraiment que l'adversaire joue serré serré...Suspect

Dans les deux cas je ne vois pas ce qu'apporte un Commandant, vu que pour faire un assaut combiné il faut être dans les 5cm l'un de l'autre... Suspect J'ai raté une étape? Suspect
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MessageSujet: Re: Blood Angels Vs DKOK V4 (2000 pts)   Mar 27 Déc - 13:46

En fait, si je comprends bien le concept, l'idée est de faire un assaut coordonné avec une troupe qui débarque du ciel...
Pour moi, c'est possible uniquement si le commandant est dans le volant, étant donné que c'est lui qui fait l'assaut à ce moment là. Il s'active, le TH se pose, le commandant et sa troupe sortent du TH et peuvent faire un assaut avec une troupe qui est à moins de 5 à 10cm du point d'arrivée (les troupes sortant ayant 5cm de mouvement pour la sortie)...
Le problème qui se pose pour moi est surtout de gérer l'activation, car si la troupe que tu veux associer dans l'assaut a un PI, est ce que tu actives ton TH sur du 1+ ou du 2+?Suspect
Et à ce moment là, cette tactique est impossible avec la Compagnie de la mort: elle n'a pas l'option commandant...

Autre option, celle du totor avec commandant qui se téléporte: il peut faire un ordre coordonné avec une troupe à moins de 5cm. Or si le TH vient de se poser et débarquer la Compagnie de la mort, c'est marron, cette dernière a déjà bougé...

Ou alors il y a un truc qui m'échappe... Suspect
...Comme d'hab! Laughing
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Prince_Philippe

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MessageSujet: Re: Blood Angels Vs DKOK V4 (2000 pts)   Mar 27 Déc - 17:07

Je vais essayer de reprendre points par points tous les trucs assez sympas (voire exceptionnel)  que tu peux faire avec cette liste :

*L'idée générale c'est de pouvoir utiliser les forces habituelles des Marines en termes de projections d'assaut (Rhino, Pod, téléport, Thunderhawk, Assaut) et les formations extraordinaires  de cette liste en termes d'assaut càc (Assaut, Compagnie de la Mort, Garde Sanguinienne).
En disposant d'une formation en Thunderhawk et d'une formation en Téléportation (Terminators), tu peux engager toute une série d'assauts combinés/soutenus/tirs croisés particulièrement violents.


Bien sûr, je raisonne en théorie car il faut toujours préparer ses assauts et mesurer le risque encouru en modélisant rapidement les conditions de déroulement théorique de l'assaut dans sa tête. Il faut aussi s'activer et ne pas exploser en vol sous le feu d'une Flak coquine et précise. On est bien d'accord  geek




Situation 1 :
Tour X
Téléportation : Tu places les Terminators à portée d'assaut CàC d'une formation (conséquente pour le coup, du genre Bande mastok, voire très mastok, QG de la garde, Grosse suite de Loge de Cultistes, Reaver de tir, ect....). Tu te mets bien en angle, loin des Gretch.
Si tu as la main :
Activation 1 : tu joues le Thunderhawk en mode attaque au sol, tu te places de manière idoine et tu fais ton mouvement de débarquement dans un rayon de 5 cm de ton TH.
Activation 2 : (tu gardes la main) et tu actives tes Terminators qui, avec le commandant, entraînent la Compagnie de la mort dans l'assaut si le test d'activation fonctionne. Si on place la Garde Sanguinienne dans le TH, c'est elle qui peut entraîner les Termi avec elle puisque le CS doit être dans la formation mentionnée et qu'il dispose donc lui aussi de la compétence "commandant". Un assaut combiné de 4 Termi et de 4 Gardes Sanguiniens, c'est coquin !).

Situation 2
A placer plutôt en tour 2 (après s'être bien positionné).
Seb_Seb ou Orpheus me la jouent souvent celle-là et c'est toujours insupportable !  Cette approche est toutefois un peu à contre-courant de la manière classique d'utiliser les Termis.
L'idée est d'utiliser sa formation de Terminators de manière un peu plus prudente et chirurgicale que d'habitude face à une formation ennemie garnisonnée sur un objo par exemple ou contre une Compagnie blindée moyenne/ Titan Léger esseulé ; c'est particulièrement dévastateur sur les formations de Speeders, de Predators, les Warhound et les Lames de Vaul et autre Super Lourds Eldar qui vont te pourrir la vie toute la partie comme les Storm Serpent et autre Void Spinner) le tout combiné avec une mise à disposition importante d'Assauts dans l'armée (cela tombe bien, la liste BA en regorgent). En fin de tour 1, en dernières activations, tu places en double ou en redéploiement tes Assauts de manière à pouvoir faire un tir croisé sur la formation ennemie que tu comptes attaquer. En début de tour 2, tu téléportes des Termis. Si tout va bien, tu actives tes Termi pour un tir appuyé en tir croisé (8 AP4+/AC 5+  plus les effets du tir croisé) et tu retiens pour un assaut CàC ou FF avec tes Assauts en prenant le meilleur angle possible pour bien bénéficier des 4 FF 3+ du soutien de tes Termi. Si tu attaques ainsi une formation en garnison sur un objectif, tu peux ainsi prendre sa place avec tes Termis, bien au chaud, qui vont rester certainement toute la partie et seront bien durs à déloger. Lors de l'usage classique de Terminators, même s'ils gagnent souvent le combat, ils se retrouvent souvent en situation de jeu " morte". Combien de Loges de Cultistes garnisonnées ou non, j'ai perdu ainsi....  
Lors des tests Blood Angels vs Orkimédés pendant la préparation du Codex de cette année, par exemple, j'ai perdu chaque fois sur deux parties un SuperKrabou ainsi.      

Je continuerai un peu plus tard ! (je suis encore en vacances en Lozère et je n'ai pas toujours Internet...).


Dernière édition par Prince_Philippe le Mar 27 Déc - 20:02, édité 1 fois
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franckyfox06

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MessageSujet: Re: Blood Angels Vs DKOK V4 (2000 pts)   Mar 27 Déc - 17:52

bonsoir, à tous.

trop de littérature donc je passe en diagonale.

donc :
- Merci BAB pour cette remise en bouche du jeu (si je puis me permettre cet image)
- Je pense n'être pas trop rouillé (dernière partie en 2008 avec machiavel me semble t'il).
- j'étais encore sur la règle originelle et les listes FERC de 2010, mais bon.
- deux erreurs de ma part sinon tu explosais. Sinon les boites de conserve t'aurais mis au piloris.
- pour finir tu étais trop presser avec tes puces (SM assaut) qui sautaient partout de bâtiment en bâtiment. Donc oui, tu aurais plus logiquement user mes troupes avant un assaut et moi trop timoré.

sinon j'attends la suite avec plaisir et tu est le bienvenu au club d'ailleurs fin janvier; c'est l'AG et la galette du club (tradition obligatoire). Tu dois venir pas le choix.
de plus le FIJ 2017 est aussi obligatoire pour les nouveaux. (je rigole)
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Bab

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MessageSujet: Re: Blood Angels Vs DKOK V4 (2000 pts)   Mer 28 Déc - 8:39

Yep Franck: une belle empoignade et je pense que les prochaines seront soignantes, vu que le niveau des protagonistes est sensiblement le même. .. Twisted Evil Twisted Evil

Mon Prince je te remercie de partager tes tips: ca petmet do'uvrir le champ des possibles.
Par contre mon Prince, autant je suis d'accord pour la version 2, que j'ai déjà utilisé de mon côté, autant je reste dubitatif sur l'assaut combiné venant du ciel.

J'ai beau relire les règles, j'ai du mal à voir le trou de souris dans lequel se place cette configuration d'assaut.
Je m'explique.

Les totors sont en place, ils viennent de se téléporter. Ils ont 1 PI suite à cette arrivée.
Première activation
Le Thunderhawk chargé de la Garde va s'activer.
Je peux soit faire un atterrissage et tir, soit un assaut aérien.
Je réussi mon activation sans malus pour un assaut aérien. Le Thunderhawk descend du ciel et atterri à 5cm des totors, les Gardes sortent.

Pour moi il n'y a alors pas de seconde activation, qui permettrait d'associer les totors à l'assaut, si?
J'ai encore rien compris à l'assaut aérien?

Car comment associer les totors à l'assaut?
- dès le départ de l'assaut aérien? Dans mon exemple on ferait alors une activation à -1?
-ou alors quand les gardes sont au sol? Il faut refaire une activation pour les envoyer au combat?

Je ne dis pas que cette manoeuvre est impossible: vous semblez l'utiliser gouluement.
Mais concrètement quelle est la marche à suivre?
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Fabulous Fab

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MessageSujet: Re: Blood Angels Vs DKOK V4 (2000 pts)   Mer 28 Déc - 9:00

C'est pourtant bien détaillé Razz
Attaque au sol (donc tir) avec le th et sa cargaison puis assaut combiné lancé par les terminators qui grâce au commandant entrainent la GS .

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Bab

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MessageSujet: Re: Blood Angels Vs DKOK V4 (2000 pts)   Mer 28 Déc - 9:21

Ba je ne crois pas, car le paragraphe 3.1.3 s'applique. Le transport et l'unité qu'il transporte sont considérés comme une seule unité lors du débarquement.
Soit il fait un tir et l'unité qu'il transporte également.
Soit il fait un assaut et l'unité qu'il transporte également.

Donc dans mon exemple, si le Thunderhawk fait un tir, les Gardes aussi  (même si ils ne le peuvent pas). Aussi les Gardes ont déjà été activés, ils ne peuvent pas en plus être activés par les totors ou eux même activer les totors...

Pour moi la seule option possible est l'assaut aérien, mais là j'ai l'impression que ça coince aussi...
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Prince_Philippe

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MessageSujet: Re: Blood Angels Vs DKOK V4 (2000 pts)   Mer 28 Déc - 9:39

Et c'est encore plus coquin avec la Garde Sanguinienne en TH qui, disposant d'un jetpack, a le droit à une sortie dans un rayon de 15cm du TH (ce qui nous fait un rayon d'action de 30 cm pour un càc dévastateur (comme on l'imagine avec cette belle troupe !).
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MessageSujet: Re: Blood Angels Vs DKOK V4 (2000 pts)   Mer 28 Déc - 10:02

Okaye. ..

Il n'y a que moi qui rencontre un problème de règle sur ce point? Suspect

Je vais ouvrir un sujet dédié, pour plus de lisibilité. ..
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Fabulous Fab

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MessageSujet: Re: Blood Angels Vs DKOK V4 (2000 pts)   Mer 28 Déc - 10:14

Non, tu as raison après vérification les troupes debarquees ne peuvent que soutenir car elles ont déjà été activées

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MessageSujet: Re: Blood Angels Vs DKOK V4 (2000 pts)   Mer 28 Déc - 10:37

Oui tu as raison Bab.

Je voulais justement en parler avec Philippe hier soir mais on est parti sur autre chose.

C'est bien :
Citation :
Soit il fait un tir et l'unité qu'il transporte également.
Soit il fait un assaut et l'unité qu'il transporte également.

Pour pouvoir se poser puis agir = placer le Thunderhawk dans un croiseur et le faire tomber sur des coordonnées préétablies.
S'ils arrivent sur la table normalement (sans vaisseau) = soit tout le monde lance l'assaut, soit tout le monde tire.

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MessageSujet: Re: Blood Angels Vs DKOK V4 (2000 pts)   Mer 28 Déc - 16:08

L'amour de Brünhild me donnait des ailes, en effet !
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MessageSujet: Re: Blood Angels Vs DKOK V4 (2000 pts)   

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