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  [Codex Tyranyde F-Erc V3] Période de test avant vote

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gkhan

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MessageSujet: [Codex Tyranyde F-Erc V3] Période de test avant vote    Mar 7 Fév - 8:17

Voilà le résumé des modifications du Codex Tyranide

A vous commentaires study

Arrow
Les Tyranides possèdent une valeur stratégique de 1. Les formations : Groupe Nexus ; Briseur de siège ; Bio-titan ; Bio- Vaisseau
possèdent une initiative de 1+. Toutes les autres formations possèdent une initiative de 2+.

Groupes Synaptiques Modifiés
Arrow
0-1 Groupe NexusUne Dominatrix
ou
1 Prince Maître des Essaims
et 2 unités parmi les suivantes :
Guerrier tyranide ; Zoanthropes
2-6 essaims instinctifs
sauf Spore mycétique pour l'option dominatrix
400pts
ou
175pts
Centre synaptique1 Prince Tyranide
et 2 unités parmi les suivantes :
Guerrier tyranide ; Zoanthropes
2-5 essaims instinctifs
Un seul Prince tyranide par armée peut devenir un Prince Alpha Pour +25pts
125pts
Arrow
Soutien synaptiqueUn Hierodule Prime
(Cracheur ou Faucheur)
2-4 essaims instinctifs parmi :gaunt ;Gargouilles ;Bio-artillerie ;Bio-soutien ;Bio-tank ;Carnifex
150pts
Arrow
Groupe d’Appui1 Trygon Prime1-2 essaims instinctifs parmi : Gaunt (les unités de l’essaim
gagnent la capacité tunnelier gratuitement) ; Fouisseur
ou
1-2 essaims instinctifs parmi : Bio-soutien et Bio-tank
(le Trygon perd la capacité tunnelier)
125pts
Arrow
Groupe de Chasse1 ou 2 Harridan1-2 essaims instinctifs parmi : Gargouilles
125pts
Essaims Instinctifs Modifiés
Arrow  Arrow  Arrow
Bio-soutien3 Dactylis ou 3 Exocrines125pts 150pts
Hierodule1 Cracheur ou Faucheur125pts
Fouisseur1 Trygon
ou
3 Rodeurs
100pts

50pts
Essaims Indépendants Communs Modifiés
Arrow
Essaim de Genestealers6 Genestealers03 Genestealers pour 25pts/unité
0-1 Genestealer Alpha pour 25pts
150pts
Essaims Indépendants Rares Modifiés
Arrow  Arrow
Bio-aviation2Harpies(0-2 Harpies pour 50pts/unité)
ou
3 Virago
125pts

150pts
Briseur de siègeUn Hierodules Prime
(Cracheur ou Faucheur) + 1-2 Hierodudule (Cracheur ou Faucheur) pour 125pts/unité

150pts
Profils Modifiés
Arrow
Remettre le PROFIL du Genestealer Alpha et en lui retirant la compétence Meneur
Arrow
Princes Tyranides - Prince Alpha - Prince Maître des Essaims
TypeVitesseBlindageCorps à CorpsFusillade
...............
ArmePortéePuissance de FeuNotes
Griffes acérées.........
Canon venin.........
Notes:Synapse, Blindage renforcé, commandant, Meneur, Sans peur
Le Prince Tyranide peut avoir des ailes, auquel cas il gagne Réacteurs Dorsaux, voit sa vitesse augmentée à 25cm et son blindage réduit à 5+
Le Prince Alpha gagne la capacité Charismatique
Le Prince Maîtres des Essaims remplace Commandant et Meneur par Commandant Suprême, ET gagne les capacités Charismatique et Sauvegarde Invulnérable
Arrow
Dactylis
TypeVitesseBlindageCorps à CorpsFusillade
...25cm.........
ArmePortéePuissance de FeuNotes
Nodules de bile60cm 45cm 1 PBRupture, Tir indirect
ou
60cmAP4+/AC5+Rupture
Notes:
Arrow
Exocrine
TypeVitesseBlindageCorps à CorpsFusillade
...25cm.........
ArmePortéePuissance de FeuNotes
Bio-canon45cm2*AP3+/AC4+-
Notes:
Arrow
Hierodule Cracheur - Hierodule Prime Cracheur
TypeVitesseBlindageCorps à CorpsFusillade
...............
ArmePortéePuissance de FeuNotes
Griffes acérées.........
Bio-Canon Jumelés.........
Capacité de Dommages:...
Touche Critique:...
Notes:Blindage Renforcé, Sauvegarde Invulnérable
Le Hierodule Prime gagne Synapse, Sans Peur
Arrow
Hierodule Faucheur - Hierodule Prime Faucheur
TypeVitesseBlindageCorps à CorpsFusillade
...............
ArmePortéePuissance de FeuNotes
Pinces rasoir.........
Pyro-acide.........
Capacité de Dommages:...
Touche Critique:...
Notes:Blindage Renforcé, Sauvegarde Invulnérable
Le Hierodule Prime gagne Synapse, Sans Peur
Arrow fusion des 2 profils trygon
Trygon - Trygon Prime
TypeVitesseBlindageCorps à CorpsFusillade
...............
ArmePortéePuissance de FeuNotes
Pinces hypertrophies.........
Champs bio-électrique.........
Capacité de Dommages:...
Touche Critique:...
Notes:Sauvegarde Invulnérable, Tunnelier
Le Trygon Prime gagne Synapse, Sans Peur
Arrow
Hydraphant (pour infos 550pts)
TypeVitesseBlindageCorps à CorpsFusillade
...............
ArmePortéePuissance de FeuNotes
Griffes Monstrueuses.........
Tentacules.........
2*Lances Dards15cm(armes Légeres)Attaques suppl. (+1)
Bio-Plasma30cm4 PBArc Avant Fixe, Macro-Arme
2*Bio-Canon60cm2*AP3+/AC4+Arc Avant Fixe
Capacité de Dommages:...
Touche Critique:...
Notes:...
Arrow
Virago
TypeVitesseBlindageCorps à CorpsFusillade
AeronefChasseur5+--
ArmePortéePuissance de FeuNotes
Canon Salivaire15cm30cmAP3+ AP4+ /AC5+Arc Avantfrontal
Tentaclide30cm 15cmAA6+360°
Notes:


Dernière édition par gkhan le Jeu 23 Nov - 13:23, édité 7 fois
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: [Codex Tyranyde F-Erc V3] Période de test avant vote    Ven 10 Fév - 14:20

Que des bonus? Pour une liste qui fait première deux fois d'affilé à Wavrin et Valenciennes?? C'est étonnant non?

Je suis aussi assez dubitatif sur les dactylis, elles coutent moins chères, avancent plus et tirent plus loin, c'est beaucoup d'un coup pour une unité qui ne fait pourtant pas trop peine à voir.

Avec le CS à 175 points, les tytys récupèrent tout de même 225 pts bonus pour d'autres activations.

Pour 175 points, le trigon prime accompagné de 3 rôdeurs est super sympathique, tunnelier, synpase, sans peur, pas cher. On peut vitre multiplier les activations poil à gratter.

L'ajout d'un vrai chassuer booste encore le potentiel de l'armée.

Les machines de guerre sont très faciles à prendre, 400 ppts les 3 hiérodules au lieu de 475, c'est assez sympathique, peut-être un peu trop. L'hydraphante qui perd du close mais gagne de la fusillade, c'est très sympa aussi, du coup, est ce que le bio canon du hierophante tire aussi à 60cm ou pas?

Bref, pour moi, vous avez trop amélioré une liste qui n'était pas si mal que ça et qui possédait déjà pas mal de points forts. J'ai surtout peur qu'à trop revaloriser les unités qui étaient jugées faibles, cela déplace juste l'intérêt des joueurs pour ces unités qui sont maintenant plus intéressantes que les anciennes.

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Fabulous Fab

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MessageSujet: Re: [Codex Tyranyde F-Erc V3] Période de test avant vote    Ven 10 Fév - 17:30

Perso je suis content que les hierodules soient revalorisés car ils étaient très chers et content quon puisse avoir unbpeu de flexibilité pour le CS.

Le virago est peu intéressant en AA je trouve. Pour l'artillerie elle était peu intéressante...

Bref ça tombe bien je vais monter mes tyranides cette année

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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: [Codex Tyranyde F-Erc V3] Période de test avant vote    Ven 10 Fév - 17:39

Pour la virago, on a tout de même un aéronef qui nje coûte que 50 pts et peut se défendre en AA à 360°. De plus, l'ajout d'un chasseur permet au tyty de s'en prendre au vaisseau de débarquement alors qu'avant ceux-ci ne faisait qu'esquiver l'AA adverse (ou pas).

De plus, pour avoir jouer contre l'ancienne liste, la technique de la horde de gaunts est difficile à contrer.

Et, en effet, on passe d'une artillerie peu intéressante à quasiment la meilleure du jeu. les tyranides ne sont pas connus pour leur barrage d'artillerie avant de lancer un assaut. Elle aurait pu obtenir une baisse de points, ce que je juge amplement suffisant.

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Fabulous Fab

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MessageSujet: Re: [Codex Tyranyde F-Erc V3] Période de test avant vote    Ven 10 Fév - 18:09

C'est vrai que l'artillerie est devenue bien forte....ce que je trouve étonnant c'est que les prix restent les mêmes. 6 dactyls ca va faire tres mal.

On peut avoir un doc complet pour test?

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Pierre-yves

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MessageSujet: Re: [Codex Tyranyde F-Erc V3] Période de test avant vote    Ven 10 Fév - 18:24

C'est pas la liste qui fait un résultat de tournoi, c'est surtout le joueur ! ou alors il faudrait faire jouer la même liste par plusieurs personnes différentes dans des conditions identiques, ça pourrait peut être à ce moment démontrer quelque chose. sinon, c'est pas très scientifique...au moins dans l'approche...

Je suis d'accord sur l'artillerie, ça me semble costaud aussi, notamment par les quantités que l'on peux prendre. A tester plus en profondeur (normal pour de l'artillerie !)

le reste me parait bien surtout sur les hiérodules qui étaient vraiment à la ramasse, c'était dommage pour un profil qui permet de s'éclater sur les conversions.
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Prince_Philippe

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MessageSujet: Re: [Codex Tyranyde F-Erc V3] Période de test avant vote    Ven 10 Fév - 20:21

Merci tout 'abord pour votre travail !
Le passage du Dactylis en artillerie de pointe (bon mouvement à 25cm, 60 cm de tir/indirect et rupture) m'intrigue. On reste à 150 pts les 3 ? C'est un segment qui ne me semble pas a priori devoir être dévolu à une armée tyrannide.
Je prends le temps de bien tout regarder en profondeur avant de continuer.
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: [Codex Tyranyde F-Erc V3] Période de test avant vote    Ven 10 Fév - 21:52

Non, on descend à 125 pts:

Citation :
Essaims Instinctifs Modifiés

Bio-soutien 3 Dactylis ou 3 Exocrines 125pts
Hierodule 1 Cracheur ou Faucheur 125pts
Fouisseur 1 Trygon
ou
3 Rodeurs 100pts

50pts

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ZeCid

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MessageSujet: Re: [Codex Tyranyde F-Erc V3] Période de test avant vote    Sam 11 Fév - 0:13

Je suis allé revoir la discussion sur les dactylis, et on avait pas vraiment tranché au final : pour moi il faut soit laisser 150 pts, soit enlever rupture, soit les 2. La portée de 45 so useless, j'argumenterais jusqu'à plus soif s'il faut (aucune arme de longue portée, et la garantie dans la plupart des parties que les dactylis n'ont jamais l'occasion de tirer avec une stratégie de 1 et une portée de la sorte. Où alors de tirer avec 1 ou 2 points de barrage pour une formation de 6 qui a coûté 400 pts avec ses 3 synapses...).

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Pierre-yves

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MessageSujet: Re: [Codex Tyranyde F-Erc V3] Période de test avant vote    Sam 11 Fév - 9:13

Au final le cout réel est plus élevé que 125, en comptant le groupe synapse + l'obligation de prendre deux essaims on est vite autour de 350 pts. je suis assez daccord avec Cid pour plutot laisser 150 pts.

La strat 1 et le risque de se faire sniper les guerriers est tout de même réel, l'anti aérien tyranide, c'est pas l'excellence, même avec les viragos.
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menk



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MessageSujet: Re: [Codex Tyranyde F-Erc V3] Période de test avant vote    Sam 11 Fév - 10:36

Bio- Vaisseau
possèdent une initiative de 1+
Laughing

Nodules de bile
60cm
1 PB
Laughing Rupture Laughing , Tir indirect

Tentaclide
Laughing 30cm Laughing No AA6+ No 360°

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newparrain

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MessageSujet: Re: [Codex Tyranyde F-Erc V3] Période de test avant vote    Sam 11 Fév - 14:45

Mon avis pour ce qu'il est:

Citation :
Où alors de tirer avec 1 ou 2 points de barrage pour une formation de 6 qui a coûté 400 pts avec ses 3 synapses...).

Je pense que le problème vient de l'obligation de prendre 2 essaims instinctif par groupe synaptique. Si par exemple on pouvait prendre 1 relais synaptique à 100 pts + 3 dactylis à 150 pts on aurait une formation de 250 pts somme toute très raisonnable. L'obligation semble bonne, mais pour de la formation d'artillerie ben c'est sur c'est pas cool.
Après 60 cm tir indirect rupture 1 pb par bête c'est très sympa. Mais ça reste une formation fragile.

Je ne connais pas trop les tyty sauf pour avoir joué contre il y a longtemps à valencienne. N'étant pas un bon joueurs joueurs j'avais galéré avec mes sw. Surtout que l'on se débarrassait facilement des hordes de petite bêtes mais que le chef de meute des dites hordes avec ses 3 pv et son sans peurs AR 4+ ne mourait jamais et revenait encore et toujours à l'attaque. En gros à la fin le tyty gagnait avec ses sales monstres à 3 pv qui restaient sur la table. Mais ça c'était avant.

Sinon pareil, je trouve bizarre de compter la dominatrix dans les essaims indépendant rare. Je pense que vous avez vos raisons connaissant bien plus la liste que moi, mais je trouve ça dommage. Après vu la bête ça ce comprend un peut...

Mais je reste persuadé que le cout élevé de la bio artillerie à cause de la structure de la liste fait que personne joue avec. Par ce que même à 45 cm 1pb rupture c'est sympa. Et l'exocrine avec un petit bonus en fusillade (4+ au lieu de 5+) est un chars bien sympa aussi. Après c'est sur que la stratégie de 1 n'aide vraiment pas.

Autre idée je me demande si vous ne devriez pas tester une AA6+ au zoanthrope.

Mais comme la bien démontré Meg, la liste peut être compétitive et semble bien tourner avec les bon choix au détriment d'unité que personne ne prend faute de rapport qualité prix.

voilou. au plaisir messieurs





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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: [Codex Tyranyde F-Erc V3] Période de test avant vote    Sam 11 Fév - 16:37

Et pour le bio canon, c'est un peu compliqué, on est toujours parti du principe:"une arme, un profil", et là, il y en a au moins deux, un pour l'exocrine, un pour l'hydraphant et un pour le hierophant.

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ZeCid

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MessageSujet: Re: [Codex Tyranyde F-Erc V3] Période de test avant vote    Sam 11 Fév - 17:35

L'option 3 dactylis est totalement useless : 1 mort, et avant même d'avoir joué il reste 1 PB. Si je joue contre un tyty, je joue systématiquement en première activation mon aviation ou mon artillerie sur les dactylis, au pire même si je tue pas, avec le pion impact, il reste que 2 PB. C'est pas comme ça qu'on va en voir sur les tables.

Moins il y a de dactylis dans la formation, plus ils sont proportionnellement chers avec les 100 pts de synapses. Donc les 250 pts pour 3 sont beaucoup plus chers payés que 375 pts pour 6.

La rupture, y a t-il d'autres formations dans le jeu hormis la compagnie d'artillerie impériale, qui peut avoir 6 ou 9 figs avec rupture ? je crois pas qu'on peut laisser cette option sur une bio-artillerie pouvant aligner autant de PB. Faudrait pas ouvrir une boite de Pandorre...


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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: [Codex Tyranyde F-Erc V3] Période de test avant vote    Sam 11 Fév - 17:46

C'est surtout l'option 2x3 dactylis, 3 socles de guerriers qui me pose problème, surtout si le prix reste de 125 points.

Pour 350 points, on possède 6 PB rupture à chaque tour, dans une formation de 9 socles avec une sauvegarde de 5+ et un mouvement de 25cm+bonus tyty.

La garde impériale ne paient "que" 250 points pour faire la même chose un tour sur deux, mais la formation ne comporte que 3 figurines, avec une save de 6+, et un mouvement de 20cm, et pas question de se mouvoir facilement à travers les couverts^^

Je veux bien payé 100 points de plus dans mon artillerie garde pour +6 socles, une meilleur sauvegarde et des meneurs dans ma formations. Il n'y a pas "que" des désavantages à avoir des synapses avec soit, même pour de l'artillerie.

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le moustachu masqué

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MessageSujet: Re: [Codex Tyranyde F-Erc V3] Période de test avant vote    Sam 11 Fév - 17:55

Après une première lecture des propositions (je reprendrai ça un peu plus tard avec de façon plus précise) je suis assez d'accord avec Xavier sur l'artillerie.
Déjà donner une artillerie capable d'impacter l'adversaire dans sa zone de déploiement c'est pas négligeable. Un tir indirect 60cm rupture c'est une très belle artillerie ensuite. Je suis assez adepte du Void Spiner eldar qui balance ses 3PB rupture de la même façon pour 275pts.
Ensuite l'argument :
Citation :
Pour 350 points, on possède 6 PB rupture à chaque tour, dans une formation de 9 socles avec une sauvegarde de 5+ et un mouvement de 25cm+bonus tyty.
me semble absolument pertinent. Une formation d'artillerie de 9 socles c'est très très stable.
Au passage on avait enlevé la formation de basilisk par 4 (350pts) chez les LATD avec un constat d'une puissance trop importante par rapport à la garde, référence à EA en matière d'artillerie... comme je disais à préciser mais je suis assez dubitatif.


De façon général on est sur des boots de cette liste non ?

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Norhtak

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MessageSujet: Re: [Codex Tyranyde F-Erc V3] Période de test avant vote    Sam 11 Fév - 18:21

Plop!

De mon côté, j'aime bien les améliorations proposées. On met en lumière des unités et formations qui manquaient de punch et de visibilité. Je trouve la démarche intéressantes et les ajouts pas surpuissants. Cela donnera plus de choix au joueur tyranide. La baisse de coût des bio-tank est plutôt généreuse... Mais à voir avec l'équilibre du reste de la liste. Mais dans l'optique, je suis derrière vous pour les up proposés.

Je ne trouve pas que la liste tyranide est ultra puissante. Elle est surtout très dure à prendre en main et ne pardonne pas.

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MessageSujet: Re: [Codex Tyranyde F-Erc V3] Période de test avant vote    Sam 11 Fév - 20:53

Ça fait beaucoup de up, ça demande de méchants tests

Pour l'artillerie a 60cm, on en parle de nitre cote pour les chevaliers impériaux.

Une artillerie capable de taper a 120cm c'est plus du tout la même chose qu'une a 90cm

Se faire démonter ses formations a distance ça pique, même a 3PB et d'autant plus rupture...

Le tout pour 125pt, il y a je pense un soucis.

Le passage de 45cm a 60cm doit se payer déjà cher a mon goût. Alors réduire le coût j'en parle même pas Smile

Après c'est pour ça qu'on doit faire pleins de tests pour valider ou pas Wink
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meg
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MessageSujet: Re: [Codex Tyranyde F-Erc V3] Période de test avant vote    Sam 11 Fév - 23:00

Hello,

Merci à Gkhan pour ce résumé des modifs envisagée par le groupe tyranide.

Il me semble cependant qu'il y ait quelques coquilles, de mémoire:
- les exocrines devraient rester à 150pts
- Il faut changer les noms des bio-canons pour respecter le une arme= un profil
- les viragos me semblent trop bons à ce prix

- pour les dactylis, ça a été l'objet des plus lourdes discussions dans le groupe et en dehors, avec menk en dehors du groupe mais qui a affronté gkhan pour le beta test. Je pense qu'il est evidement nécessaire de les tester de manière plus large pour les ajuster.

Ma position sur cette unité est claire: Je n'investirai jamais 400pts (synapses 100pts + 6 dactylis 300pts) pour avoir une formation qui aura un rôle bâtard à cause des synapses et qui ne fera que subir. Stratégie 1 donc jouera en général après l'adversaire; défense AA déplorable et aucun impact tour 1 sur la zone de déploiement adverse pour ce coût. Ors à 400pts la formation, c'est très rentable pour l'adversaire de l'attaquer vu la faiblesse du blindage.

La comparaison avec l'artillerie GI ou eldar est très bancale vu la structure de liste tyranide (les synapses obligatoires), la différence de défense AA, et le fait que ces artillerie pourront majoritairement tirer en premier sur cette formation fragile et coûteuse. En bref, pourquoi se priver de points donnés Wink

En terme de test, l'idéal serait de voir si en conservant la portée de 45cm, la réduction du coût permet-elle aux dactylis de devenir une option d'essaim intéressante en terme de soutien plutôt que d'artillerie statique.

Après en terme de gameplay pur, effectivement l'idée d'une artillerie tyranide de longue portée est dérangeante. Mais dans ce cas, il faudrait trouver un rôle un peu différent.


Concernant le reste des modifs, les up d'unités non jouées et les nouveaux essaims, je les teste depuis maintenant longtemps et j'ai de moins bon résultats qu'avec une liste vaisseau-dominatrix bien optimisée. Cf ma partie épique contre les taus de Tanguy l'année dernieres à Valenciennes. Par contre j'ai pu rejouer avec plaisir les trygons non tunneliers avec des exocrines ou les hierodules. Et surtout essayer plein de nouvelles compo de listes grâce à la variété apportée alors qu'avant ça tournait toujours autour des mêmes trucs. Smile

A vous de vous faire votre idée.

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MessageSujet: Re: [Codex Tyranyde F-Erc V3] Période de test avant vote    Sam 11 Fév - 23:08

En fait ce qui est ressort en relisant cette discussion c'est le point de vue selon lequel le joueur se place:

soit celui qui joue les tyranides et voie les problèmes que posent cette liste dans son maniement (sans en oublier les avantages)

Soit les adversaires qui imaginent les difficultés que cela risque de leur causer.

Comme toujours la vérité se trouve entre les deux Wink

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MessageSujet: Re: [Codex Tyranyde F-Erc V3] Période de test avant vote    Sam 11 Fév - 23:59

Mouais, comme je joue 5 armées, et probablement 8 d'ici 2 ans, je vois pas midi à une seule porte. Je vais jouer presque tout et contre tout, d'où le réflexe de pas seulement regarder la synergie de l'armée et sa valeur strat/init, mais aussi de comparer les profils des armées différentes (l'exemple que je citait à Wavrin du tricératops à 50 pts qui est une grosse daube en comparaison de tout ce qu'on trouve à 50 pts non seulement en Eldars mais aussi dans les autres listes).

Dans ce que tu dis, c'est pas faux que de lire "c'est chaud d'être menacé dès le tour 1" (cf par une artillerie tyranide) alors que justement les tyranides, eux prennent la sauce pendant 2 tours sans pouvoir riposter grand chose... (1 tour et demi serais plus juste c'est vrai)

Sur le coût exocrine/dactylis, c'est pas une coquille, c'est qu'on avait pas tranché, mais entre le coût / passer à 60 / le rupture / le 25 cm, ça n'était pas tout à la fois : il fallait en choisir, et pour moi c'était le passage à 60 qui était indispensable.

Pourquoi une armée de CAC n'a RIEN à longue portée, alors que toutes les armées de tir ont leur truc balaise en CAC (voir en fusillade, je ne nommerais personne, car bon la fusillade c'est quand même un gros CAC qui dit pas son nom quand le joueur a l'initiative de l'assaut). L'adaptation de l'armement tyranide dans le fluff n'est pas du tout rendu sur ce point, et même si ça doit évidemment rester une armée de CAC, la pertinence du zéro possibilité, c'est plus ça qui me choque dans le gameplay : pas de variété, pas d'alternative, toujours la même chose (et toujours les mêmes figs dans la mallette et les mêmes sur la table).

Faut bien voir que jouer une formation de dactylis à 350/400 pts, c'est une diversification des possibilités tactiques, mais au détriment d'une autre formation bien costaud, de celles dont on sait qu'elles sont bien balaises. Et si c'est une formation qui va pouvoir faire mal, c'est aussi une formation qui va prendre cher.

Cette réflexion pour moi est valable dans toutes les listes (et pas midi à ma porte) : avoir au moins une formation, même moyenne, permettant une option tactique (tir de loin, CAC -incluant fusillade- mouvement rapide, éclaireur, aérien). Par exemple, les Eldars noirs un moment partaient sur "pas d'aviation" (je sais pas où on en est), je trouve ça pas du tout pertinent. Ne pas laisser au moins un petit chasseur correct, je vois pas la justification, et encore moins en justifiant par le gameplay.

Que seraient les listes orks sans cette charmante option de chassas bombas ? mais ma pauvre Lucette, la vie perdrait tout son sens Very Happy

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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: [Codex Tyranyde F-Erc V3] Période de test avant vote    Dim 12 Fév - 7:15

Comme le dit Zecid, la plupart des participants au FERC possède plusieurs armées du coup ce n'est pas un problème de gestion d'armée mais de multiples bonus sur une seule unité qui de moyenne devient très sexy.

Je ne suis pas contre le fait de tirer à 60cm, ni la baisse des points à 125, mais je pense qu'il faut appliquer l'une ou l'autre. J'ai déjà commencé à me monter une armée tyty et je compte bien faire quelques parties contre le prince/le moustachu/seb seb/no peace d'ici Juin.

Ce doit être la première fois qu'une liste FERC se voit accorder uniquement des bonus suite à un groupe de travail alors qu'elle a eu des résultats en convention loin d'être négligeable. Cela interpelle tout de même.

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MessageSujet: Re: [Codex Tyranyde F-Erc V3] Période de test avant vote    Dim 12 Fév - 10:26

Il me paraît évident que nous tiquons tous sur les 6PB ruptures à 120cm. Cela me paraît tout de même assez logique car on a une excellente artillerie pour un prix raisonnable.

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MessageSujet: Re: [Codex Tyranyde F-Erc V3] Période de test avant vote    Dim 12 Fév - 10:39

Xavierovitch a écrit:

Ce doit être la première fois qu'une liste FERC se voit accorder uniquement des bonus suite à un groupe de travail alors qu'elle a eu des résultats en convention loin d'être négligeable. Cela interpelle tout de même.
+1

J'aurai aimé voir un rapport ou deux en section ferc pour me faire une idée de l'impact de ces modifs.
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MessageSujet: Re: [Codex Tyranyde F-Erc V3] Période de test avant vote    Dim 12 Fév - 10:40

Yop! Je reviens. J'avais préparé un monstre message hier mais qui s'est effacé alors j'ai refait mon retour plus rapidement!

Et j'ai raté la portée 60cm de l'artillerie. Je comprends tout à fait la sexitude d'une portée 60cm et le manque d'intérêt de la formation. Mais en EG on avait 4 basilisks à 325pts. Là pour 350pts on a 9 socles... C'est un peu gras! La réduc de coût et l'augmentation de mvt me semblent déjà un apport important. Et à ce que je vois je me suis trompé pas de réduc de coût sur les bio-tanks. Ce qui est plutôt bien. Franchement à part la bio-artillerie qui va ennuyer les tyty encore longtemps cyclops, le reste des propositions (hiérodule, maître des essaims, trygons, hydra), c'est assez de la bonne. Tu as fait partie du groupe de travail Meg?

Pour les virago, c'est quand même un chasseur assez light.

[edit] Et je trouve assez sévère de tout voir en terme d' "il n'y a que des avantages apportés". Quelles sont les unités trop puissantes de la liste? Les gaunts? Les stealers? Les lictors? Les carni/haruspex? La liste ne propose aucun boost en FF, ne va pas casser les synapses pour les bio-tanks mais va chercher à améliorer ce qui peut l'être.

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MessageSujet: Re: [Codex Tyranyde F-Erc V3] Période de test avant vote    

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[Codex Tyranyde F-Erc V3] Période de test avant vote
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