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 Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE

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zed le suicidaire

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MessageSujet: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Ven 17 Mar 2017 - 11:26

Que de mystère dans ce nom : ERA Very Happy

J'adore Epic Armaguedon (les 10 armées que j'ai dans mes cartons le prouve ^^), mais suite à un BurnOut de l'univers et indigestion de ce système je suis parti dans ma montagne m'isoler.
Durant mon pèlerinage j'ai jouer à d'autre système et après avoir goûter de bon et du mauvais, me voila de retour sur EA.

Mais pourquoi ERA ?
Il fut une époque où j'avais l'intention de faire évoluer les règles de EA, mais trop de gens adore ce jeu pour qu'on y touche sans provoquer des traumatisme ou des arrêts cardiaques chez certain (l'age certainement ^^)et autant dire que j'en fait désormais maintenant parti ^^.
Aussi, a défaut de toucher la moindre ligne de EA, la meilleure idée est de partir du début sur un autre système. Proche de EA, tout en étant suffisamment éloigner pour être tout simplement un autre jeu, avec une nouvelle façon de jouer et de faire ses choix tactiques.

Avec l'autorisation de la communauté je vais donc squatter cette partie du forum pour tenter de faire émerger un autre type de jeu pour le 6mm (et en plus vous êtes tous équiper en figurine bande de veinard Wink ) et me permettra de Teaser sur le type de jeux que je souhaite !!
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vonkurgan

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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Ven 17 Mar 2017 - 11:31

Par curiosité, tu part sur la base de quel système ?

Bon courage
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Ven 17 Mar 2017 - 11:45

Notion générale:
Afin que tout soit clair, voila les principales modification du système EA vers ERA.
Bref un premier teaser !

Refonte du système par rapport a EA :

-Un nombre d'ordre limité (Il sera rare de voir TOUTE votre armée entièrement agir durant votre tour).

-Ordre aléatoire produit par de jet de dé. Les résultats des dés pourra être modifier en fonction de la stratégie et du type d'armée (par exemple la garde peu remplacer un de ses ordres, pas un ordre tir soutenu)

-La stratégie devient une ressource et non plus une valeur qui détermine seulement qui commence. Elle pourra être dépenser durant votre tour pour une multitude d'effet (je teaserai dessus).

-Pas de limitation sur les formations secondaire et principale ou annexes. Par contre seul les formation principale génère des dé d'ordre ainsi que les commandants.

-Facilité de ciblage. Lors d'une touche, le défenseur choisi qui encaisse la touche sauf exception (a teaser Wink ) pas de répartition avant arrière.

-Format de map, réduit 90x120 en standard

-la fusillade et le CaC assemblé en une seule valeur dite "d'assaut"

-Nouvelle gestion des Pionts de victoire.

-Limitation des règles d'armée : chaque armée aura 3 règles spéciales (et pas une de plus !)

-Restructuration de l'aviation. Beaucoup plus destructeur, mais nécessite de la ressource stratégie pour être activé.


Dernière édition par zed le suicidaire le Mar 21 Mar 2017 - 11:54, édité 1 fois
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Bab

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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Ven 17 Mar 2017 - 12:00

Ça semble très alléchant cette affaire...

T'es sur que tu peux pas te déplacer sur saint Laurent du Var, et rencontrer les charmants quidams de Jeux Tu Il? Perso j'y ai été accueilli très chaleureusement, et je joue la bas avec les gentlemen locaux.
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Ven 17 Mar 2017 - 13:53

Les dés d'actions.
Pas de grande trouvaille je plagie le système de Bolt action et même j'utilise les même dé.
Voila comment ça marche.

Au début du tour on comptabilise le nombre de dés d'action pour chaque joueur, chaque joueur doit avoir un pool de dé de type bolt action pour jouer, et les joueur d'avoir avoir des dé différents :

+1 dé si le commandant suprême est sur la table
+1 dé pour chaque formation principal non démoralisé au début du tour .
+1 dé pour chaque commandant dans des formations non démoralisé.
+1 dé pour chaque Ressource tactique que le joueur décide sacrifier au début du tour. (optionnel)

Les dé des deux joueur sont mis en commun dans un sac, et l'un dé joueur tire un dé au hasard. Le dé de la couleur du joueur qui est tirer va pouvoir activer l'une de ses unités.
Le joueur lance le dé et va devoir faire effectuer l'action qui est tirer par le dé à l'une de ses unités (il choisit l'unité après le lancé). Attention seul Down et Rally peuvent être utilisé sur des unités démoralisés.

les faces des dé (jouer avec un dé normal si vous en avez pas ):

1/Advance : l'Unité doit faire un action de mouvement et une action de tir (le tir eut se faire avant le mouvement et vice versa ....ce n'est plus la spécificité des eldars)

2/Run : L'unité peut faire 2 action de mouvement. Chaque action de mouvement a un bonus de +5cm

3/Fire : L'unité fait une action de tir avec un bonus au choix : +1 au tir OU Permettre à l'unité de faire un Tir en Cloche.

4/Embuscade : Placer un marqueur sur l'unité. Tant qu'elle possède ce marqueur toute l'unité gagne +1 en sauvegarde. Durant un tour adverse à l'issue d'une action de mouvement, l'unité peut retirer ce marqueur et immédiatement faire une phase de tir sur l'unité venant de bouger.

5/Ralliement : Faite une action de mouvement et jeter 2D6. Garder le résultat d'un des dé et rajouter +1. Retirer immédiatement autant de pion d'impact a l'unité. Ordre possible sur une unité démoralisé

6/Down : Au choix du joueur : 1 action de Tir à -1 ou 1 action de mouvement ou une action de ralliement 1d6-1
Ordre possible sur une unité démoraliséET Ordre possible sur unité adverse
(Oui, vous pouvez placer un down sur une unité adverse qui doit faire l'action et donc pourri son tour d'activation.)

De plus vous pouvez avant de faire l'action,  sacrifier 1 ressource stratégique pour changer le résultat du dé pour n'importe quel autres résultats.

une fois le sac vide retirer un PI à toute les unités qui n'ont pas été activé ce tour ci et qui ne sont pas démoralisé.

Autant dire j'aime beaucoup le système de Bolt action avec cette par d'aléatoire contrôler, dans le Brouhaha de la Guerre les Ordres et contre ordre arrive sans cesse ou sont brouillé/intercepté par l'ennemi, retenir l'initiative n'est plus une décision, mais une conséquence ....mais promis les eldar auront leur mot a dire sur le contrôle des dé Wink


Dernière édition par zed le suicidaire le Ven 17 Mar 2017 - 18:04, édité 1 fois
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Ven 17 Mar 2017 - 18:00

La ressource Stratégique
Cet élément sera la ressource de maîtrise de votre armée.
Chaque armée possède sa propre valeur stratégique et va permettre de gérer votre armée pour plusieurs choses.

- Vous pouvez inclure 1 dé d'ordre en plus pour chaque ressource stratégique que vous dépensé (le nombre de stratégie dépensé se fait en même temps pour les deux joueurs !), vous permettant alors de donner plus d'ordre a vos unités et faire que le plus grand nombre s'active.

-Vous pouvez dépenser 1 ressource stratégique pour changer le résultat de votre dé d'ordre.

-Vous pouvez dépenser 1 dé d'ordre et 1 ressource stratégique pour faire intervenir 1 unité d'aviation.

-vous pouvez dépenser des ressources stratégique pour activer des vaisseaux en orbite pour donner des assauts planétaire et/ou des bombardement orbitaux.

-Enfin certaine armée auront leur propres options supplémentaires pour jouer leur ressources : par exemple les eldar peuvent dépenser une ressource pour mettre un dé d'ordre de coté et le jouer plus tard dans leur tour, les ork pourront faire une waaagh permettant l'activation de toute les unités non encore activés pour faire 1 action de déplacement, la garde pourra ordonner des bombardement préliminaire de grande, etc ...

Cette valeur ne sert plus a déterminer qui sera le premier joueur, mais à mesurer la part de hasard dans l'activation, mais aussi permettre une gestion plus fine de l'armée en imposant un certain nombre de choix à faire dans la gestion de cette ressource : Permettre a toute son armée de s'activer ou juste activer quelque unité qui feront exactement ce que vous lui demanderez ou bien demander un appui aérien, ects
Allez on teasera plus tard Wink
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tigibus

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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Ven 17 Mar 2017 - 18:40

Tu te lances dans une lourde tâche et je salue ton courage Very Happy .
J'aime bien le système activation de Bolt Action (qui me rappelle aussi celui d'Epic 40K, au passage).
La ressource stratégique est une bonne idée je trouve.

A propos de ça :
Citation :
Vous pouvez inclure 1 dé d'ordre en plus pour chaque ressource stratégique que vous dépensé (le nombre de stratégie dépensé se fait en même temps pour les deux joueurs !)
Ce sera à faire à l'insue de l'adversaire?

Tu as déjà mis toutes les grandes lignes des règles à plat?


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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Lun 20 Mar 2017 - 8:09

Citation :
A propos de ça :
Citation :
Vous pouvez inclure 1 dé d'ordre en plus pour chaque ressource stratégique que vous dépensé (le nombre de stratégie dépensé se fait en même temps pour les deux joueurs !)

Ce sera à faire à l'insue de l'adversaire?

On calcul son nombre d'ordre générer normalement
et ensuite chaque commandant prend un nombre de dé en plus en secret (cela dépense de la resource stratégique pour le tour !). une fois qu'il on choisit le nombre il montre le nombre de dé qu'il mette en plus dans le sac et note leur valeur stratégique restante pour le tour.
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Lun 20 Mar 2017 - 12:19

Les pions d'impact:
Bien entendu je garde le système de Pion d’impact, mais le système sera restaurer d'une certaine manière, voila le Topo :

Le corpus des pions d'impact générique est conservé, à savoir 1 pion neutralise une unité au tir à porté, tirer sur une unité inflige 1 PI, et l'unité est démoralisé quand on a autant de PI que d'unité restante (une unité avec plusieurs PS comme comme autant d'unité). Chaque PI qui devrais être mi sur une unité démo inflige autant de perte à la place. Bref on reste sur une bonne base.

Ce qui change par contre radicalement sont les choses suivantes :
-Le PI neutralise une unité valable au Tir, Mais AUSSI pour les Assaut.
-Une unité démoralisé peut recevoir un ordre Down ou Rally, Si elle n'a pas reçu d'ordre durant son tour.
Les unité ne se ralliant plus en fin de tour un ordre devra être fait pour rallier la populace et faire en sorte qu'elle agissent durant le tour. Autre effet kiss cool : cela veut aussi dire qu'il n'y aura plus de ralliement intempestif dans votre moitié de terrain pour l'objectif "il ne passeront pas".
-La neutralisation des unités se fait selon le choix du joueur contrôlant l'unité.
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Lun 20 Mar 2017 - 13:31

Ciblage et perte :
Petit mot sur le ciblage qui change la donne
Désormais l'attaquant lance ses dé pour savoir si il touche ou non.
Ensuite chaque touches doit être attribuées à une valeur de sauvegarde aux choix du défenseurs. Bref les pertes ne se font plus d'avant en arrière.

Ex : Je tire sur une unité constitué de :
-10 infanterie ne possédant pas de sauvegarde
-1 infanterie avec sauvegarde de 6+
-2 infanterie possédant une sauvegarde de 4+
Je réussi avec 4 touche sur l'ensemble de mes tirs, l'adversaire choisi désormais qui subit les touches, pour la peine il choisi de sacrifier 2 infanterie sans svg et de tente 2 save à 4+....mais il en loupe une et subit donc 3 pertes et autant de PI ....

Mais l'adversaire pourra dans certain cas choisir les cibles, notamment dans 4 cas :
-en cas de tir croisé, l'attaquant choisit les cibles
-les socles avec la règles "assassinat" choisissent leur cible (à noter quel remplace la règle sniper et infiltration ....oui certaine troupe d'assaut seront spécialisé dans l'assassina en pouvant librement allouer leur touche !)
-Si le nombre de touche dépasse le nombre de socles de la cible chaque touche supplémentaire sera distribuer selon le choix de l'attaquant.
-Si l'unité est démoralisé.

Mon postulat est qu'il n'est pas adéquat dans une jeux de supra masse comme Epic de représenter à cette échelle des formations d'unités avec des lignes avant et arrière qu'il faut prendre en compte pour les tir et les assaut qui à mon humble avis ralentisse le jeu et réduise le Fun du jeu. Dans ERA pas besoin de se prendre la tête sur qui va ou à chaque déplacement, les touches et les tir seront majoritairement distribuer par celui qui utilise l'unité. Le temps de placement sera par conséquent réduit Wink


j'Attend l’arrêt cardiaque pour le teaser de l'assaut Wink
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tigibus

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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Lun 20 Mar 2017 - 13:52

Tu vas sûrement développer plus en profondeur, mais comment ça se passera pour les socles à plusieurs PV?
Pardonne mon impatience :-)
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Lun 20 Mar 2017 - 14:12

Citation :
tigibus a écrit:
Tu vas sûrement développer plus en profondeur, mais comment ça se passera pour les socles à plusieurs PV?
Pardonne mon impatience :-)
Pas de souci, ca me motive a développer Wink
Quand on attribue une touche : Autant de touche que de PS possible avant d'avoir le pouvoir choisir une autre cible, Comme actuellement !
Et pour Les PI c'est un peu plus délicat : Il faudra autant de PI que de PS pour désactivé le socle en question. Mais l'attribution des PI doit être fait de sorte qu'un maximum de socle soit désactivé .
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Lun 20 Mar 2017 - 18:42

L'assaut
Oui, beaucoup de changement ma bonne dame Razz
Si vous avez lu le teaser sur les ordres (au nombre de 6) vous devez vous poser la question suivante : mais quand y a t'il, diable, des assauts ?

Très simplement : si à la fin d'un de ses mouvements au moins 1 socle arrive en contact avec une unité ennemi un assaut est lancé. Advence et Run permettent de lancer un assaut et Oui par conséquent vous pouvez tirer et lancer un assaut si vous êtes a porté !!! Même un down et un Rally permette potentiellement un assaut.

Mais l'assaut en lui même est bien différent d'EA!
-Déjà il n'y a pas de fusillade ou de cc , mais juste une caractéristique "d'assaut" qui valorise la capacité d'une unité sur une bataille de type warhammer 40k. Je part du postullat qu'a cette echelle dans un assaut le cc et la fusillade ne font pas de grande différence les unité sont un une bataille de contact.Donc pas besoin d'avoir 2 valeur
-Des qu'un socle est en contact toute l'unité est disponible pour l'assaut, que cela soit pour l'attaquant ou pour le défenseur. pas besoin de mesurer si une unité est à 15cm ou pas toute l'unité participe.
-Les PI annule des socles comme au tir au choix du joueur qui les contrôles (bref seul les vétéran seront la pour vous sauver la mise dans une situation critique ^^)
-Deux règles spéciale seront cependant disponible pour les réguler les assauts, à savoir "initiative négative" et "initiative positive". En gros ceux possédant initiative positive lanceront leur dé avent ceux ne possédant pas cette règles et ceux possédant initiative basse taperont toujours en dernier.
-Comme au tir le défenseur choisi ceux qui font faire les sauvegardes sauf exception (assassin par exemple ou si il y a plus de touche que de socles ennemi restant ...)
- Soutenir des assauts seront moins mortel (pas de lancer en plus) mais donneront des conditions favorables aux unités amies impliquer dans des assauts : Bonus aux résultats de combat (+1 pour chaque unité amie a moins de 15cm de l'unité amie subissant l'assaut)
-Calcul de résultat de combat : 1 par perte + 1 par charismatique + 1 si vous n'avez pas de PI +1 si vous avez moins de de PI que votre adversaire + 1 si votre adversaire a 2 fois plus de PI que vous +1 par unité amie en soutien a moins de 15cm de votre unité.
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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Mar 21 Mar 2017 - 11:54

Moins de gabarit, Plus de rapidité:
J'ai parler de mon postulat que le placement à cette échelle ne devait pas être prédominante, ni prioritaire. De la même façon les armes à gabarit n'existe plus purement et simplement.
Les tirs de gabarit seront donc remplacer par des tirs de touche multiple du type 1d3 touche par touche réussite.
Simplicité !!
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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Jeu 23 Mar 2017 - 8:59

L'aviation
C'est pour moi le point bizarre EA. Pas a proprement déséquilibré, mais un ensemble de règle et d’exception, qui en fait à lui tout seul un corpus de règles presque a part. Ici, je vais tenter de rendre l'aviation plus simple a jouer. (ATTENTION GROS CHANTIER LES REGLE NE SONT PAS CLAIREMENT DEFINI POUR CETTE PARTIE)

Attention grosse simplification en court ^^ pour des parties plus rapides

Les points à souligner:
-Une unité d'aviation à besoin d'une ressource stratégique pour rentrer en jeu. (elle n'utilise pas de dé d'ordre)
-L'aviation rentre en jeu uniquement à partir de l'objectif Blitz, dans une orientation défini par le joueur.
-Les type d'action de vol Parachutage (déposer et filer ou attaquer directement en assaut), Attaque (attaque au sol ou interception) ,Patrouille (Etat de base permet de réagir à la fin d'une action de mouvement et attaquer), Retour à la base (seul ordre possible quand démoralisé).
-Toute les unité d'aviation ne s'étant pas activé durant un tour retire 1PI comme n'importe quel unité non démoralisé, n'ayant pas été activé).
-L'aviation reste en fin de tour sur la carte, comme si elle avait reçu un ordre de Patrouille. Il faudra dépenser des ressources stratégique pour lui permettre d'agir de nouveaux.
-L'aviation possède une valeur de mouvement importante (entre 50 et 90cm) et se jouera (presque)comme une unité appart entière.
-L'AA sera beaucoup moins puissante, mais permettra toujours un tir contre l'aviation quand celle-ci fait un mouvement qui rentre dans sa zone de défense, ou si l'unité avec l'AA fait une activation possédant un tir et qu'un avion se trouve dans son périmètre de défense.
-Noter que l'ordre redéploiement n'existe plus, et donc une arme AA sera toujours une menace (sauf si démo).
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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Jeu 23 Mar 2017 - 9:53

rééquilibrage des Règles:
Point d'honneur sur la création du corpus sera fait sur la limitation des règles spéciale et d'armée.
Nous allons réduire de manière significative les règles doubles emplois et trouvez le juste milieux pour l'équilibrage et l'aménagement des listes.

1er point règle : Une armée = 3 règles spécifique Ni plus Ni moins
Le plus souvent la première règle sera une règles d'aménagement des dé d'ordre, par exemples les ork peuvent toujours remplacer leur dé Down contre un résultat de Run (pour favorisé le cac), la GI peuvent eux par exemple remplacer les dé Down par un Fire, ect ....

La 2eme règle sera une règles de contrepartie, en dépensant des ressources stratégiques, on permet de déclencher un effet KissCool relatif à l'armée. Par exemple les Eldar peuvent dépenser 1 ressource stratégique pour mettre un dé de coté et ne pas jouer le dé d'ordre immédiatement et attendre un meilleur moment pour le jouer durant le reste du tour. Les Tyranides peuvent dépenser de la ressource pour "pondre" certaines troupes à certain endroit.

Et la 3eme règle sera un aménagement purement classique tels que 'ils ne connaitront pas la peur" des SM ou encore le portail eldar (qui devient gratuit Wink

Pour le reste des règles beaucoup de mise en commun ou se verront relooker :
*"sniper" et "infiltrateur" n'en seront plus qu'une sous le titre de "assasinat"
*"frappe en profondeur" et "téléportation" sont mis en commun sous un terme unique (a définir) . On place 3 marqueurs à plus de 15cm (et a plus de 5cm d'une autre unité) l'un de l'autre et l'adversaire en retire 1 (et 1 de plus si il grille une ressource). l'unité apparaît sur l'un des marqueur encore en place et subissent 1PI.
*"sans peur" permet aux unités démoralisés de participer à des assauts.
* "antigrav" est simplifier (déjà plus possible d'être immunisé au assaut cac vu que le cac n'existe plus) et permet juste de voir derrière 1 élément de décors (juste 1).
*"Aeroporté" permet d'être parachuter par un véhicule sans que le véhicule se pose.
*Initiative : permet au unité en assaut de lancer leur dé en premier
*Lent: les unité en assaut lance leur dé en dernier (parfait pour les tau)
*"Lance", remplacer par "perforant" pour simplifier les choses et homogénéisé l'armement d'une liste à l'autre (-1 l'armure)
*"Blindage renforcé" devient "Blindage" elle permet une relance d'armure à -1. (si un LR a une armure de 4+, sa save renforcé sera de 5+). (fini les formation de LR indestructible)
*"Camouflage" : permet -1 pour toucher au tir.
*"Marcheur" est remplacer par "tout terrain" : Les véhicules se déplace comme de l'infanterie pour ce qui est des décors !
*"commandant" : Permet d'avoir 1 dé d'ordres en plus
*"commandant suprême" : (gratuit et obligatoire pour toute les armée) devient un objectif , permet d'avoir +1 en stratégie et +1 dé d'ordre.
* "Eclaireur" : permet de contrôler ou contester un objectif jusqu'a 15cm (notons que la prise d'objectif est désormais viril, où les unités ne peuvent contester ou contrôler un objectif qu'a 5cm désormais).
*"garde du corps" : quand votre adversaire peut sélectionner des cibles, si des socles possédant garde du corps n'ont pas été cibler, vous pouvez mettre 1 ciblage par garde du corps libre (dédicace Ogryn et Garde tyranide)
*"Charismatique" : a chaque fois que l'unité déclare effectuer 1 ordre enlever 1PI  par action/socle charismatique.

autres points :
Homogénéisation de certaine règles comme "Bouclier" = Toute les races possède désormais des boucliers, mais avec des aménagements de règles sur le profils.
ex :Les gargants auront les même bouclier rechargeable, mais auront qu'un 1/4 en nombre de bouclier de  leur homologue impériaux. les Eldar auront un peu plus de bouclier que les gargant (toujours moins que les impériaux), mais auront  la règles camouflage, Les titan tyranide auront des boucliers Bioplasma qui suivront comme les autres exactement les même règles que tout le monde.
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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Ven 24 Mar 2017 - 10:19

Véhicule léger :
Trouver une alternative pour les véhicules léger qui sur EA cumulent les défauts des infanteries et des véhicules.
Dans ERA pas besoin de gros aménagement, vu que l'unité qui reçoit les tirs est libre de distribuer les tirs comme il le souhaitent (sauf exception), libre à lui donner une touche AP à une infanterie ou à l'un de ses véhicules.
Bref Les VL seront un peu plus protéger dans ERA sans pour autant trouver un gros aménagement de règles.

Décors et couvert :

Simplification encore une fois.
Les décors brise les ligne de vue
Une unité dans un décors voit dans le décors et en dehors du décors.
Une unité en dehors d'un décors peut voir une unité dans un décors mais pas derrières.
Les antigrav peuvent voir derrière 1 décors (et 1 seul )

Que 3 types de décors :
-Découvert : aucun bonus, malus mais brise les ligne de vue (colline)
-Couvert léger : l'infanterie gagne +1 en armure dedans. L'unité entière gagne -1 pour se faire tirer dessus.
-Couvert Lourd : L'infanterie gagne +2 en armure. Les véhicules gagne +1 en armure. L'unité entière gagne -1 pour se faire tirer dessus. Chaque action nécessitant un déplacement dedans est divisé par 2. Lancer un dé qd une unité fait un déplacement dedans si un 1 est obtenu, relancer le dé (renouvelable). Pour chaque 1 obtenu infliger 1 touche sans save à un véhicule de l'unité.
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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Ven 24 Mar 2017 - 19:44

Citation :
Les antigrav peuvent voir derrière 1 décors (et 1 seul )
j'ai un peu de mal à voir la chose là scratch . C'est le premier décors sur la ligne de vue? ou n'importe quel décors à portée de tir?


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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Lun 27 Mar 2017 - 8:41

Ce que je veux dire par là qu'un antigrav peut voir une unité ennemi derrière un décors. Ce décors en question de brise pas sa ligne de vue. Par contre si l'unité ciblé est séparrer par 2 décors ou plus il ne la voie pas :

Unité qui tir(antigrav) xxxxxxx Décors xxxxxxx Unité cible
Tir possible

Unité qui tir(antigrav) xxxxxxx Décors xxxxxxxDécorsxxxxxxx Unité cible
Tir impossible

Dans EA c'est l'unité la plus proche du décors qui compte pour savoir si elle voie ou pas : La c'est juste 1 décors !
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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Lun 27 Mar 2017 - 12:16

Voir et être vu
Comment savoir si on est à couvert ou non, ou si on à une ligne de vue ou non ? Simplification à outrance mode d'emploi Wink

Je possède 50% ou plus de mon unité dans un décors = Unité entière bénéficie du bonus (amélioration de save te -1 pour être toucher) et toute mon unité est visible.
50% ou plus de l'unité est visible (cacher derrière un décors) = Pas de bonus/malus
Moins de 50% de l'unité visible = -1 pour toucher l'unité.

De Plus retenons que le défenseur choisi les save et potentiellement les perte donc libre a lui d'enlever ses unité cacher pour éventuellement rester en position de tir pour le tour prochain ou de retirer celle visible pour permette de se cacher pour des prochain tir. bref il y aura toujours un choix a faire dans celui du retrait des pertes mais sur un rythme qui devrais être plus rapide.
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zed le suicidaire

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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Mar 28 Mar 2017 - 18:28

Conversion profil d'arme et simplification
Voici pele-mele un petit tease sur les armes qui au final ne change pas trop, pour rappel la map étant plus petite, les portées de 15cm reprennent un peu plus de valeur, sans compter que les tirs seront valable avant un assaut pour une action d'advence (car possibilité de tir, puis d'assaut).

Régles des portées :
Les conversions se feront en cm arrondi a un multiple de 5 à l'inférieur pour retomber sur une cohérence de 40k, ainsi, par exemples les armes ayant une portée de 24ps tireront 20cm, tandis que celle à 36ps pourra tirer à 35cm !

Règles des valeurs :
Règles de base :
Force détermine AC
La multiplicité des cibles détermine AP

Tir Force 7 ou 8 = AC6+
Tir Force 9 ou 10 = AC5+

Petit gabarit = AP6+
Grand gabarit = AP5+

3tir ou plus = AP6+ si Force du tir inférieur ou egal à 5
AP5+ si force du tir supérieur 5
et +1 a la valeur de AC celle-ci existe de part sa force






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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Mer 29 Mar 2017 - 8:43

Transport et unité transporté

Pour changer : simplification Very Happy

Même si cela est réaliste, je compte supprimer le -1 des unités d'infanteries coller à leur transport. Je garde mon postulat qu'une unité subissant des tir aura plein de solution pour se soustraire au tir ou du moins atténuer leur effet. On oublie trop souvent que le terrain n'est pas forcement des plus régulier en terrain dit découvert. Bref je par du principe qu'une unité d'infanterie a ERA aura autant de chance d'être une cible que une unité derrière un véhicule, que se jetant à terre derrière un petit relief ou tout simplement d'augmenter la distance entre les homme tel des tirailleurs.

Bref le transport ne sert plus qu'a transporter.

De plus, plus de simili mouvement pour dire si l'unité sort ou rentre de son transport on considère qu'elle rentre ou qu'elle sort du véhicule comme elle le souhaite au cours d'un mouvement. Seul les tir d’alertes sur véhicule de transport inflige des blessures aux unités transportés automatiquement.
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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Mer 29 Mar 2017 - 10:57

Conversion d'assaut
1 valeur pour représenté le tir et le cac version assaut de ERA, voila la conversion entre 40k et ERA
CC ou FF remplacer par A

Réglementation des calculs en fonction des socles d'infanterie pour conversion (pour calculer le potentiel de attaque en tir ou en corps a corps) : On prend la formation de taille minimum
infanterie de base par 5
Infanterie d'élite par 3
Infanterie possédant +sieur PV seul

Règles spéciale :
Intitiative < ou = à 2 et/ou ensemble de l'armement attaquant en dernier : règle lent (attaque en dernier).
Initiative > à 6 et/ou First Strike : règle initiative (attaque en premier).
Sniper ou inflitrateur : règle assassin

*Valeur de Base : A6+
*Si l'unité possède 6 attaques ou + par formation socle à 18ps au moins sans armes spéciale : +1 en valeur de A
* Si l'unité est constitué d'au moins deux de ces valeur de profil suivant : CC<4 , CT<4, F<4 : +1 en valeur de A

En suivant ces exemples :
Garde impérial : A6+
SM : 5+
SM devastator : 5+ (mais tir plus hors assaut)
SM d'assaut : 4+ (vrai rôle en assaut)
SM terminator :
Ork : 5+ (lent) (aussi bien qu'un SM mais attaquant en dernier)




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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Mer 29 Mar 2017 - 11:23

Je ne suis pas fan de l'abandon des règles de déplacement avec des blindés: c'est un point que je trouve intéressant à la fois dans la personnalisation et la valorisation des unités mécanisées, mais également dans l'utilisation obligatoire du terrain.

Bref, pour moi ça va au delà de la simple considération du transport.

Typiquement, c'est aussi la différence entre des Panzer grenadiers ou des Landsers, pour faire un parallèle historique.
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MessageSujet: Re: Journal de développement : EPIC RULE ALTERNATIVE    Mer 29 Mar 2017 - 11:42

Citation :
Je ne suis pas fan de l'abandon des règles de déplacement avec des blindés: c'est un point que je trouve intéressant à la fois dans la personnalisation et la valorisation des unités mécanisées, mais également dans l'utilisation obligatoire du terrain.

Bref, pour moi ça va au delà de la simple considération du transport.

Typiquement, c'est aussi la différence entre des Panzer grenadiers ou des Landsers, pour faire un parallèle historique.

Sache que je comprend ton point de vue et qu'il a fallut que je réfléchisse énormément avant de tout simplement retirer cette règle.

Mon constat :
EA, les formation mécanisées ont une véritable plus value par rapport au simple formation d'infanterie pure (+ d'armement, + de résistance, + de vitesse ) qui reste malheureusement anecdotique et mériterais d'avoir un Véritable rôle dans une partie.

Pour moi la façon la plus simple est de retirer ce -1 de couvert ....et encore les formations mécanises reste malgré tout attractive (+ rapide et + armée) sans ce bonus.
Comme dit, je retire certaines règles qui pour moi alourdisse un peu ou qui n'ont pour moi aucune véritable importance dans un jeux à cette échelle (laissons ce genre de truc à warhamescarmouche 40k ).

Enfin, sinon, voila, ^^ heureux de voir que certains percutent sur des trucs ^^ Ca veut dire qu'il lisent un peu mon merdier ^^
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