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 Quelques questions 2

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punisher ced



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MessageSujet: Quelques questions 2   Sam 8 Déc - 22:41

Comme vos réponses nous ont beaucoup aidés la 1ère fois je me permets de vous poser une nouvelle séries suite à des litiges donc voilà:

1_Ork: Les cartes de support sont intégrés au clan auquel on veut les intégrer, du coup est ce que l'on donne un seul ordre pour la carte de clan et les cartes de support qui s'y rattache?
Du coup, si oui, est ce que les 6cm obligatoire sont valable entre clan et cartes supports?
Ex: 1clan Goff, 2 suport Ecrabouillators, 1support mini Gargant... Est ce que je donne un ordre? et est ce que les 6cm sont effectifs entre tous?

2_CC, les Soutiens: 1socle de goff combat contre 3 socles de marines, l'orc à l'init, Il tape à 2D contre l'un des socles, l'adversaire jette 2D avec sont 1er socle, L'orc éllimine le 1er socle, du coup l'orc est encore vivant, il tape sur le second socle à 2D, le 2ème socle de marines tape à 3D même si le 1er socle n'est plus? etc etc???
Et vis versa, dans le même cas, le marines a l'init, le 1er socle tape a 2D contre le socle d'orc, l'orc gagne, du coup le 2ème socle de marines tape qd même à 3D???

3_Mouvement: Ds l'ordre charge, est-on obligé de faire le double ou peut on faire un peut moins, genre un véhicule à 20 en Mvt, en charge peut-il faire juste 30 ou est-il obligé de faire 40???

4_6cm: Un détachement de 3 land Raider doit garder ses 6cm, mais si l'un des trois est en corps à corps, est e que le reste de l'unité peut charger ailleur tout en sachant que cela va les éloigner de 6cm de celui qui est bloqué en corps à corps???

5_Lorsque l'on tire sur un ennemi en Charge, est ce qu'avec l'unit" chagé, qui est en tir appuyé on a -1au tir sur l'unité qui nous charge???

6_PD: Est ce que ces fameux points de défence remplacent les atres armes ou peut on les utilisé et utiliser les autres armes d'un véhicule???


Merci beaucoup de vos réponses, désolé de vous embeter encore...

Merci

Ced
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Napalm



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MessageSujet: Re: Quelques questions 2   Dim 9 Déc - 11:22

1- Les détachements sont fait en fonction du type d'unité.
Dans ton exemple, tu auras donc:

-1 unité de boyz
-1 une unité de nobz
-1 une unité de stompas
-1 une unité d'ékrabouillators
Soit 3 ordres, les nobz n'en ayant pas besoin.
Pour la cohérence, ils doivent avoir 6cm entre eux au sein des unités (donc tu peux faire là aussi 4 tas bien distincts) mais surtout être à portée des Nobz pour recevoir des ordres.

2- Oui c'est ce que tu décris. Il n'y a pas d'initiative, on lance les dés en même temps, le plus fort gagne, ça n'avantage en rien de lancer les dés en premier Smile. Quoi qu'il arrive, le second socle de marines aura bien 3 dés. Les combats multiples sont très avantageux.

3- En charge tu peux doubler. Mais tu n'es pas obligé. Tu peux charger pour faire 10cm, la charge donne juste le droit d'attaquer au corps à corps.

4- Pour moi non ils n'ont pas le droit, ils sont "bloqués" à cause de celui qui est en corps à corps. Attention par contre aux classe de "pinning": Si c'est de l'infanterie, ils pourront se barrer sans être bloqués dès le prochain mouvement.

5-L'unité cible de la charge n'a pas le -1.

6-Pour les point défense j'avais posé plein de question chez les gars de tactical command, et en fait voilà la réponse:
tu peux les utiliser quand tu veux, et comme tu veux.
Exemple: avec un char ayant 8 point défense, tu peux en tirer 3 en snap fire, 3 autres pour une première charge d'un ennemi, ne rien faire pendant la 2eme charge et garder les 2 derniers pour la 3eme charge.
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punisher ced



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MessageSujet: Re: Quelques questions 2   Mer 12 Déc - 22:52

Merci beaucoup pour tes réponses cheers

Par contre, et vu que les orcs fonctionnent en clans, si dans mon exemple 1 le point de rupture est atteind, c'est les boys, et les ecrabouillators qui fuient? (pas les stompas car immunisés et pas les nobz qui sont des unités de commandement).

Du coups si c'est ça, une carte de Kulte de la vitesse deviend dure à jouer si tu sépares ton clan des cartes de supports lors de différents déplacements...
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Napalm



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MessageSujet: Re: Quelques questions 2   Mer 12 Déc - 23:13

C'est ça, (quoi que j'ai un doute pour les Nobz: commandement ne veux pas dire immunisé au moral non plus, à mon avis, ils fuient aussi !).

Par contre, attention, le point de rupture est atteint pour le clan "complet", c'est à dire que dans ton exemple 1 il faut perdre 18 socles/engins (12 du clan +2 stompas + 2x2 Ecrabouillators) avant que quoi que ce soit ne fuie (et aussi louper le jet de moral). Ton adversaire ne gagne pas de points non plus avant d'avoir cassé le clan. C'est la grosse force des orks Smile
Bon des fois l'ennemi peut toucher le jackpot en cassant deux clans dans le même tour...

Donc un Kulte "nu" faut quand même en tuer pas mal aussi.
Le mieux c'est de le blinder avec le max de cartes de support, dont des motos nobz pour donner des ordres plus facilement.

Ce n'est pas super facile à jouer, tu as souvent l'impression que l'ennemi réagit mieux à cause de ton faible nombre d'activation.
Par contre quand tu actives 30 buggys ou 12 bonebreakas d'un coup, là il fait la tête Very Happy
Un bon point à ne pas oublier: quand tu as l'initiative, tu peux "mettre de coté" un détachement, que tu joueras en dernier, après toute les unités de ton adversaire, super utile quand tu a peu d'activation !
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csuork



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MessageSujet: Re: Quelques questions 2   Jeu 13 Déc - 0:29

Alors, si NetEpic est similaire à SM/TL sur ce point, les nobz sont bien immunisés au jet de moral. Ils ne fuient donc pas. C'est pourquoi je blinde mon kulte de la vitesse avec des motonobz supplémentaires moi ^^ Cela me permet de l'envoyer au casse pipe tout en sachant que la plupart des survivants pourront toujours attaquer... Pratique pour désorganiser l'ennemi dans ses lignes.

Par contre, Napalm, je n'ai pas compris ton allusion au fait de rater le jet de moral pour obtenir les points de victoire... Le joueur gagne les PV dès que l'unité atteint son point de rupture que l'unité rate ou non son jet de moral... Les deux choses sont indépendantes... Heureusement d'ailleurs parce que sinon gagner contre des SM ou le Chaos deviendrait limite impossible (les SM ayant 2+ en moral et le chaos ayant beaucoup d'unité à 1+ ou 2+).

Csuia

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Napalm



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MessageSujet: Re: Quelques questions 2   Jeu 13 Déc - 0:54

Non je me suis mal exprimé: je voulais dire qu'ils ne fuient pas automatiquement une fois rompu, il faut aussi louper le jet de moral.

Par contre je n'ai rien trouvé dans les règles netepic qui immunise les nobz au jet de moral:

Citation :
Nob: Nobz are the noble (biggest and toughest) Orks. They are the commanders and direct the efforts of the Ork war
machine. They are Command, Elite and HQ units.

Command:The unit may always move double normal and fire in the First Fire Segment.
Elite:The unit is better in Close Combat and grants a re-roll.
HQ: The unit may not be shot unless it is the closest target or >10 cm from things it’s size.

A mon goût, c'est comme un commander GI: ça peut fuir Very Happy
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csuork



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MessageSujet: Re: Quelques questions 2   Jeu 13 Déc - 1:23

Bah, c'est alors une différence entre NetEpic et SM/TL... effectivement, moi aussi je ne vois rien dans NetEpic qui immunise les nobz au jet de moral.

Csuia

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MessageSujet: Re: Quelques questions 2   Jeu 13 Déc - 8:19

Et ne pas oublié qu'une fois le point de rupture atteint pour la première fois, le test de moral ne se fait que lors de la phase finale où le point de rupture a été atteint et non immédiatement (sauf cas spécial comme les cartes du chaos qui imposent un test de moral immédiat). On s'est loupé la dessus lors de nos dernières parties où l'on a fait le test de moral dès que le point de rupture était atteint sans attendre la phase finale.

Les avions qui loupent leur test de moral voleront au prochain tour jusqu'à leur zone de déploiement où ils pourront faire dans la phase finale du prochain tour un test de ralliement. S'ils le loupent, ils seront mis en déroute et supprimés de la partie. S'ils réussissent, ils pourront revenir dans la partie. Ce qui est différent des unités standards qui, si leur mouvement de retraite les amènent hors de la table, seront automatiquement mises en déroute et supprimées.

Une question qui se pose: si une unité loupe son test de moral, doit-elle fuir en ligne droite vers son coté de la table ou si l'on se réfère aux règles du fall back, il est dit:
NetEpic Gold a écrit:

"In the Compulsory Movement Phase they must retreat at double normal movement towards their deployment area and away from the enemy."

Soit: Dans la phase de mouvement obligatoire, ils doivent battre en retraite au double de la vitesse de mouvement normal vers leur zone de déploiement et en s'éloignant de l'ennemi.

Donc comme le terme de ligne droite n'est pas évoqué, on pourrait dire que l'on pourrait faire une retraite:

- en zigzag vers la zone de déploiement
- en diagonale du moment que la diagonale te mène vers la zone de déploiement et t'éloigne de l'ennemi...

Le but de ces mouvement étant de ne pas te faire sortir de la table si tu n'es pas un aérien Wink

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Dernière édition par le Jeu 13 Déc - 9:24, édité 1 fois
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csuork



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MessageSujet: Re: Quelques questions 2   Jeu 13 Déc - 9:12

Hum moi j'interprète la fuite ainsi :

Les unités fuient le plus loin possible des unités ennemies. Ce qui veut dire qu'elles fuient vers leur zone de déploiement et en ligne droite. Cependant, elles peuvent faire un virage si et seulement si celui ci amène la figurine à un point tel que soit elle est hors de vue de l'ennemi (plus exactement elle ne voit pas l'ennemi) soit elle est hors de portée de l'ennemi. Ainsi, une unité fuyant peut s'abriter derrière un immeuble ou dans une forêt. Notons que je prends en compte la position actuelle (altitude comprise) des unités ennemies. Ainsi, face à de l'anti-grav ou de l'aérien, je considère la ligne de vue des unités ennemies au moment de la phase finale (et non leur ligne de vue potentielle).

De même, si en déplaçant une unité vers la droite par exemple, je la mets hors de portée des unités adverses, alors je peux le faire (je dois toutefois me rapprocher de mon bord de table).

Dès qu'une unité est hors de portée de l'ennemi, je peux me stopper. Bien évidemment, pour éviter d'en profiter, je dois évaluer moi-même la distance correspondante. Je m'arrête quand j'estime être hors de portée. On mesure alors (ou pas, selon le choix de mon adversaire) et si jamais je suis à portée d'une unité ennemie, boum, l'unité est détruite totalement (comme si elle ratait une seconde fois son jet de moral).

Cette règle n'est pas sortie comme ça. Il est stipulé dans SM/TL (et il semble que ce soit la même chose à NetEpic) que les unités fuient tant qu'elles voient l'ennemi ou qu'elles sont à portée de lui. L'idée est donc respectée et évite les abus.

Cela évite que des unités fuient alors qu'elles ne peuvent pas être touchées par les forces ennemies (par exemple, vous combattez des orks sans aviation et dont les troupes ont une portée de tir maximale de 1m, il est idiot de faire sortir votre artillerie alors qu'elle est planquée derrière un groupe d'immeubles et à 1m50 du premier ork.)

Par contre, faire des zig-zags sans raison, c'est pas logique je trouve ^^ En effet, des troupes qui fuient, généralement, elles ne pensent pas à éviter de trop s'éloigner, au contraire.

Csuia

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MessageSujet: Re: Quelques questions 2   Jeu 13 Déc - 9:34

Pour le truc du zig-zag, c'était pour titiller un peu Wink

En fait, j'ai repotassé tout le Core Rules Gold et il n'y a rien de très explicite là dessus...juste qu'il faut battre en retraite à vitesse de charge en s'éloignant de l'ennemi et vers sa zone de déploiement...donc si je bats en retraite en diagonale vers ma zdd, je respecte bien ces 2 conditions...je m'en vais demander à zap123 sur TC pour savoir ce qu'il en est exactement Wink

Edit: Zap123 m'a répondu, c'est donc bien un mouvement de retraite à vitesse de charge vers sa zone de déploiement en ligne droite. Si on sort de la table avec autre chose que de l'aérien, l'unité est retirée du jeu. Pas de "je me cache derrière un batiment ou une forêt pour me remettre de mes émotions" en NetEpic.

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MessageSujet: Re: Quelques questions 2   Jeu 13 Déc - 11:33

Pour le zig-zag je m'en doutais un peu ^^

Sinon, pour le reste, c'est donc une différence entre NetEpic et SM/TL (comme quoi, les mauvaises langues qui disent qu'il n'y en a pas ont tort). En effet, à SM/TL la règle dit clairement qu'une unité à couvert ou ne pouvant pas voir l'ennemi n'a pas à fuir. Pour le fait qu'elles ne soient pas à portée, c'est un ajout dans l'esprit de la règle.

Csuia

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Napalm



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MessageSujet: Re: Quelques questions 2   Jeu 13 Déc - 18:29

Par contre une question con: et si l'unité qui doit fuir a l'ennemi dans le dos? (téléportation ou autre...), ça se passe comment?
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csuork



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MessageSujet: Re: Quelques questions 2   Jeu 13 Déc - 18:57

ben elle doit s'éloigner le plus possible de l'ennemi donc je dirais elle part sur les côtés... Bon, si jamais elle est encerclée, là ça devient dur ^^

Csuia

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MessageSujet: Re: Quelques questions 2   Jeu 13 Déc - 19:15

@Napalm et csuia : dans ces cas elle est mise en déroute et supprimée je pense. En fait si pendant la fuite, ça la rapproche d'une unité ennemi, elle est mise en déroute.

D'après la dernière réponse de Zap123 sur TC, si l'unité bat en retraite et que ça l'amène dans sa zone de déploiement, l'unité n'est pas supprimée, il faut qu'elle sorte de la table pour qu'elle soit supprimée suite à un mouvement de retraite...je trouve ça bête...

En effet, ce WE, la table faisait 90cm de large et 5cm de chaque coté étaient réservés au déploiement (oui c'est court, mais je n'avait de table plus large) pour conserver la distance de 80cm entre les 2 armées. Donc forcément, si une unité battait en retraite à la fin du 1° tour, elle sortait de la table et était supprimée. Par contre, si on garde les 80cm entre les 2 armées mais que les zones de déploiement font 25cm de large chacune...c'est plus la même histoire puisque les unités sortent plus difficilement de la table suite à une retraite mais se retrouvent dans leur zone de déploiement et dans ce cas elles ne sont pas déroutées!

Il en sera de même pour les unités qui font du Deep Strike (genre tunneliers/drop pods) qui peuvent énormément dévier (les tunneliers peuvent dévier jusqu'à D6*10cm), s'ils dévient dans la zone de déploiement de l'adversaire, ils ne sont pas supprimés par contre s'ils sortent de la table, ils sont retirés du jeu...Je trouve ça dommage que ce soit finalement la largeur de la zone de déploiement qui puisse tant influer sur ce genre de chose.

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MessageSujet: Re: Quelques questions 2   Ven 14 Déc - 18:35

90% des jeux gw sont fait pour une table d'au minimum 1m20x1m80 en fait (et si possible avec un beau paquet de décors, quand on voit les rapport de bataille des white dwarf récent avec 2 collines et 3 arbres, c'est un peu étrange...)
Une armée de corps à corps est forcément avantagée sur une table ou l'adversaire ne peut pas reculer Very Happy
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MessageSujet: Re: Quelques questions 2   Ven 14 Déc - 19:27

vi c'est vrai que 5cm de zone de déploiement c'est tout petit...

Effectivement, il faut que les figurines sortent de la table pour être éliminées (et non se retrouver dans leur zone de déploiement). Sinon, les armées statiques style GI en mode artillerie seraient désavantagées énormément.

En revanche, si NetEpic a gardé la règle du "je rate deux fois mon jet de moral, l'unité est supprimée" cela diminue beaucoup l'influence de la zone de déploiement...

Perso, j'ai toujours 20cm de zone de déploiement de chaque côté.


Csuia

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MessageSujet: Re: Quelques questions 2   Ven 14 Déc - 22:12

Netepic a conservé cette règle, d'où les quelques combos rigolos avec le chaos ou les tyranides.
Et clair qu'en Ork, 5cm c'est pas assez Very Happy
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MessageSujet: Re: Quelques questions 2   Ven 14 Déc - 22:33

je pensais plus à la GI et ses pièces d'artillerie qui sont très bien à plus de 1m20 des lignes ennemies ^^.

mais c'est clair que jouer une carte du Chaos pour démoraliser juste avant d'attaquer au corps à corps avec des troupes qui impose un jet de moral quand elles chargent c'est assez combo ^^

Csuia

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