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 Proposition de Règles pour les test de moral.

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Rokittdeath



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Date d'inscription : 23/05/2007

MessageSujet: Proposition de Règles pour les test de moral.   Mar 11 Déc - 22:54

salut a tous Exclamation

aujourd'hui nous allons parler des test de moral Razz

après avoir reçu le baptême du feu à net epic face au squats, j'ai eu le malheur de tomber sur du chaos avec une garde impériale...
à la fin du premier tour, la moitié de mon armée etait sorti de la table suite à de mauvais jets de dés face aux cartes bonus du chaos. ( des flyers traversant la carte sont à l'origine du problème)

je ne suis pas d'accord sur plusieurs points de la régle actuelle.

j'en propose de nouveaux et vos commentaires seront les bienvenus.

ma première objection est le fait de devoir doubler son mvt vers un coté de la table.
ok c'est peut être la déroute mais pour des spaces marines, de la GI, des squats, des eldars et des taus, on doit savoir retraiter en bon ordre il me semble.
je ne sais pas ce qu'il en est des nécrons mais à mon avis un robot n'as pas à faire de test de moral, pour le chaos, fuir et craindre la colère du maitre ne me semble pas envisageable excepté pour les rénégats type SM et GI qui peuvent parfois manquer d'esprit... ^^

les orks et les tyrannides sont à mon avis les seuls concernés par la fuite proprement dit. dans ce cas le mvt normal + 2d6 cm me semble correct, cela représente bien le manque d'entrainement militaire de ces armées.

je pense qu'il est nécéssaire pour certaines armées de parler de repli et non de déroute. dans ce cas un mvt normal vers le bord de table poserait moins de soucis.

ma deuxième objection, lorsque une unité a perdu la moitié de ces troupes et bah il reste quand même l'autre moitié et c'est svt la meilleure, les plus tenaces en somme... pourquoi celle ci devrait se barrer à fond les ballons parce qu'elle a essuyer des pertes? à la guerre, c'est normal d'y rester, tout le monde le sait alors pourquoi s'en faire ? Arrow

le point de rupture de l'armée: (ça c de moi ^^)

si une unité arrive à son point de rupture, il est normal que cela affecte le moral mais sûrement pas au point de tout lacher et de se barrer à 15 kilomètres, surtout quand on est au premier tour et que toute l'armée est encore là... affraid
Dans le futur il y a encore des généraux pour gueuler dans des mégaphones et ramener l'ordre. donc pour moi tant que l'armée n'as pas atteint un point de rupture elle aussi, il n'est pas nécéssaire de faire de test de repli ou déroute. la moitié de l'armée en points me semble être le point de rupture logique.

je propose donc que l'on applique un point de rupture pour l'armée ce qui rend intérréssant la suite.

le point de rupture de l'unité:

dans la réalité une unité qui a subi trop de tirs et/ou de pertes est scotché au sol, elle ne bouge plus et attend une accalmie pour se réorganiser.

Si une unité atteint son point de rupture en un seul tour:
elle ne pourra pas tirer au tour suivant ni se déplacer, elle pourra uniquement tirer sur un ennemi qui la charge et effectura le corps à corps avec un malus de -1.
le second tour elle devra réussir un test de moral pour réengager le combat, si celui ci rate, elle ne pourra pas attaquer mais pourra riposter à des tirs ennemis ou à une charge et effecturera les corps à corps avec un malus de -1. elle pourra également se déplacer pour se mettre à couvert mais pas pour charger un ennemi ou se diriger vers un objectif.
Au tour suivant, en cas d'echec du test, elle conserve les malus mais peut tirer également sur les unitées ennemis dans un rayon de 25 cm.(tir de proximité. un peu comme la police du coin ^^).

Si une unité atteint son point de rupture après plusieurs tours de jeu:
le tour suivant, elle pourra riposter à des tirs ennemis ou à une charge et effecturera les corps à corps avec un malus de -1, elle pourra également se déplacer pour se mettre à couvert mais pas pour charger un ennemi ou se diriger vers un objectif.
au prochain tour elle devra réussir un test de moral pour réengager le combat, si celui ci rate, elle continue à se battre avec les malus précédents.
Au tour suivant, en cas d'echec du test, elle conserve les malus mais peut tirer également sur les unitées ennemis dans un rayon de 25 cm.

globalement:
l'unite qui décide de gagner un couvert ne pourra plus le quitter tant qu'elle n'aura pas réussit un nouveau test de moral. le point de couvert choisi sera forcément le + proche.

tant que l'unité ne recouvre pas son moral elle continuera à se battre avec les malus et n'effectuera que des tirs de riposte ou de proximité.
en cas de réussite l'unité reprend le combat normalement.

l'unité en difficulté devra faire un test de repli ou de déroute dès que l'armée aura atteint son point de rupture.
le repli correspond au mvt normal et s'applique aux armées entrainnés.
la déroute correspond au mvt normal + 2D6 cm et s'applique aux armées "bordel".

Dès que l'armée aura atteint son point de rupture les unités soumis au test devront d'abord faire un test de repli / déroute et si celui ci reussit, devront appliquer les règles précédentes.

et enfin dernier point: le test de (la) peur Sleep

pour les unites soumises à un test de peur, en cas d'echec, l'unité ne pourra pas tirer si elle est chargé, elle combattra au corps à corps avec un malus de -2.
le tour prochain si le test reussit l'unité reprend ses esprits et combattra normalement, dans le cas contraire elle se déplacera de son mvt normal vers son bord de table et ne pourra rien faire d'autre excepté combattre au corps à corps avec un malus de -2. cela continue jusqu'a ce que l'unité quitte la table ou réussisse son test de peur.

et voilà cheers

ces petites règles peuvent changer pas mal de choses au jeu et j'invite tout ceux qui le peuvent à tester et donner leurs impressions.
nous pourrons peut être ainsi finaliser quelque chose de correct pour tous.

j'attend vos commentaires, réactions, questions , protestations et autres. ( pas d'insultes merci ^^)
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ScREaM



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MessageSujet: Re: Proposition de Règles pour les test de moral.   Mer 12 Déc - 9:40

Salut OrkyDeath,

C'est une bonne chose de vouloir ajouter de nouvelles règles à NetEpic mais dans un premier temps, il convient de bien connaître les règles en elles-mêmes. Je n'ai pas eu beaucoup le temps ce WE de plonger le nez dans toutes les règles concernant les tests de moral, la fuite et la déroute. En plus, certains points ont certainement été joués avec les vieux souvenirs de SM/TL. Par ailleurs, il me semble que tu n'ais pas toujours bien choisi les ordres sur tes unités afin d'éviter la nuée de volants du chaos.

Il y a un paquet de figurines qui permettaient d'ajouter du bonus aux tests de moral (celles qui ont l'habilité "inspirationnal" je crois).

Avant de vouloir tout changer, je pense qu'il est nécessaire de:

- lire et relire les règles de NetEpic
- cerner les points faibles et les points forts de chaque armée et surtout de celle que tu joues Wink
- connaître les points forts et les faiblesses de l'armée de ton adversaire

En même temps, c'était ta première partie de NetEpic...Les 2 adversaires que tu as affronté, Ricé le joueur du chaos et moi même sommes des "vétérans" de SM/TL et savons à peu près comment "casser" la liste adverse (sauf pour les eldars que nous avons découvert ce WE Razz) en jouant au maximum sur ses faiblesses. En l'occurence sur la GI, le chaos avec ses cartes infligeant des tests de moral et ses unités causant la peur est vraiment pénible pour celle-ci...Tu as fait des erreurs sur ta liste (pas d'hydres qui t'auraient évité les soucis avec les volants adverses), sur les ordres et sur quelques placements mais cela est dû au fait que tu sois débutant à NE.

C'est en perdant que l'on en apprends le plus sur ses erreurs (si la défaite n'est pas dûe qu'à de mauvais jets de dés).

En espérant que ce WE où tu as beaucoup appris ne t'ait pas dégouté pas de NE Wink

_________________
Peintre escargot
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Rokittdeath



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MessageSujet: je rajoute ici la réponse de csuia   Mer 12 Déc - 10:28

Reponse de Csuia posté sur le mauvais forum, désolé c'est ma faute

Bon, je n'ai pas encore testé tes propositions mais j'émets cependant quelques réserves.

Sur la fuite elle-même :
Quand tu fuis, tu pars en courant le plus loin possible de ce qui provoque ta fuite, en l'occurence ici de l'armée ennemie. Il est stipulé dans les règles qu'une unité cesse son mouvement de fuite dès qu'elle est soit hors de portée de l'ennemi soit qu'elle ne le voit plus. Donc, il suffit de passer par un couvert pour stopper son mouvement. La règle de base ne me semble pas du tout inappropriée.

Sur le point de rupture :
Il est impensable d'avoir des règles spécifiques à chaque unité aussi existe-t-il deux règles générales : les unités de commandement sont immunisées au jet de moral (et ne fuient donc jamais) tandis que les autres ont un jet de moral à faire. Ce jet de moral dépend de l'armée et parfois de l'unité concernée.

Ainsi les SM ont un moral de 2+. Avec le bonus de +1 au jet de moral s'ils sont à moins de 10cm d'une unité de commandement, ils deviennent donc indémoralisables.

La garde impériale a un moral merdique mais elle est nombreuse.

Le Chaos a un moral variable mais beaucoup d'unités ont un moral de 1+ ou 2+ donc le Chaos reste très difficile à démoraliser.

Les eldars ont un moral de 3+ ce qui au final n'est pas mauvais du tout.

Les squats ont un sacré bonus de point de rupture puisque ce n'est pas la moitié de l'unité qu'il faut détruire mais les 2/3...

Reste donc les orks, les tytys et les taus. Je parlerais uniquement des orks car je ne connais pas bien les deux autres. Les orks ont un point de rupture de clan et non par carte. En revanche, ils ont un moral merdique.

Bref, il existe déjà un équilibre dans les règles actuelles. Les deux armées les plus fournies en unités et capables de s'adapter facilement à une armée ennemie que sont les orks et la GI sont en revanche des armées ayant un moral bas.

Je trouve donc que changer la règle du point de rupture serait désavantageux et romprait l'équilibre. En particulier, les orks peuvent tenir grâce à leur moral de clan qui est plus élevé que le point de rupture des compagnies adverses. Donner finalement l'avantage ork sur le point de rupture à tous les désavantagerait totalement. De même, les squats deviendraient presque invincibles car avec un point de rupture d'armée basé sur les 2/3 et non la moitié de l'armée (car il faudrait répercuter leur bonus à ce nouveau point de rupture).

Concernant la disparition de l'ordre de retraite :
Si une unité démoralisée ne fuit plus si elle rate son jet de moral, cela va pénaliser les tyranides. Une stratégie classique tyranide (qui correspond en plus avec leur mentalité) est d'exterminer totalement certaines unités, profitant de leur déroute. Or, si maintenant ces unités peuvent riposter sur les charges, les pauvres tytys auront plus de mal à gagner (je rappelle que les tytys ne marquent pas de PV par les pions objectifs, les joueurs tyranides doivent donc compenser en exterminant des unités complètement).

Ensuite, pour jouer ork, je te garantie que supprimer cet ordre favoriserait les orks. En effet, quand un de mes clans fuit (ok, c'est rarement le cas mais bon), cela laisse un grand trou dans mes lignes. Si maintenant ils peuvent quand même tirer sur les unités proches ben c'est juste du bonheur pour moi ^^

Autre point d'un point de vue stratégique :
Si une unité atteint son point de rupture, généralement elle a essuyé pas mal de tirs. En fait, il est rare que les tirs soient uniformément répartis sur les unités adverses. On se concentre plutôt sur certaines unités (pour diverses raisons). De fait, les survivants de ces unités comprennent vite qu'ils sont une cible de choix et paniquent facilement. Bah oui, personne n'aime être celui qui va mourir dans l'armée...

Pour terminer, je trouve que la règle actuelle est équilibrée et assez réaliste. Elle permet de rétablir un équilibre dans les différentes armées.

Csuia
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Rokittdeath



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MessageSujet: Re: Proposition de Règles pour les test de moral.   Mer 12 Déc - 10:31

Csuia, Scream merci pour vos réponses , je vais tacher d'repondre correctement dès que j'aurai un peu plus de temps.
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Napalm



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MessageSujet: Re: Proposition de Règles pour les test de moral.   Mer 12 Déc - 19:23

Je vais rejoint Csuia, tout en étant encore plus catégorique. Je joue chaos/ork/tyranides/empire à Netepic (et le reste va arriver :p ) et je suis totalement contre un changement quelconque de ces règles, surtout en ce qui concerne la garde impériale: les "combos" et la terreur, c'est la seule chance pour le chaos de faire quelque coups d'éclat à moins d'avoir une liste anti GI bien étudiée (termis à téléporter dans l'artillerie, volants costauds, un max de démons pour un max de cartes).
Voilà mon avis en fonction des armées:

Une armée de GI, en tout cas toutes celles que je joue ou que j'ai affronté, c'est ça:
-des super heavy et des prétoriens increvables au front,
-de l'infanterie (si possible à couvert) qui nettoie tout au laser (36 dés la compagnie d'infanterie lourde, soit 12 par activation de détachement, un warlord "neuf" peut se faire plomber en un tour avec en moyenne 1 tirs sur 3 dans la tronche, un démon crachera des cartes du chaos par paquet si il est à découvert) au milieu ou sur les objectifs)
-de l'artillerie qui pilonne au fond.
Tout ca bien sur étant en first fire sans trop bouger une fois bien positionné.
Les autres troupes, c'est de la chair à canon bon marché, qui sont là pour faire gagner du temps et permettre de mieux pilonner (une compagnie d'assaut avec son misérable +1 en CAF va se faire taillader par des troupes de Khorne, mais si par exemple elle sort d'un léviathan au milieu de la table, ça va ralentir pendant au moins un tour complet, pendant que les basilisks font pleuvoir les obus)
Sans parler des squats, c'est une armée qui peut se révéler atroce à affronter, avec des listes très "dures". La faiblesse de leur moral n'est pas gênante vu qu'il faut déjà les atteindre vivant Smile

Pour le chaos:
-Les démons sont super lents (à part le warp palace etc)
-la terreur n'est pas si puissante: j'ai demandé des précisions sur tactical command à ce niveau, comment gérer la règle d'annulation de tir par la charge d'un démon ou d'un bio titan, (car mon adversaire trouvait idiot le fait que l'armée regarde le truc courir sans rien faire, comment par exemple un socle d'infanterie sait qu'il est la cible quand le truc est à 60m?), et donc voilà comment on devrait la jouer: la créature faisant la terreur annonce qu'elle charge (mais pas quoi). L'ennemi dit avec quoi il tire en snap fire, puis on déclare la cible de la charge si le démon a survécu, et cette dernière ne peut pas tirer même si elle ne l'a pas déjà fait.
En fait, le chaos est assez dur à jouer, la partie la plus compliquée étant d'arriver vivant au corps à corps (ils ont énormément de tirs à 50cm, ce qui est trop court, et pas mal de charges à 30cm pour khorne, ce qui est trop court là aussi). Il faut passer aux combos rigolos, comme une tour de nurgle remplie de démons majeurs, les berserkers avec charge leur carte de charge triple sortant des deathdealers...
Par contre une fois que c'est fait, c'est en général mal barré pour l'adversaire: la moindre percée est exploitable.

-Les space marines: ils n'ont pas de gros points forts, mais n'ont pas de point faibles. Polyvalents, moyens+ partout, et excellent moral. Une bonne armée pour débuter, ça ressemble à 40k.

-Les orks: le gros point fort des orks, c'est la constitution d'armée.
Pendant les premiers tours, c'est quasi impossible de gagner des points de victoires vu qu'il faut casser tout le clan. Ils sont trouillards, mais c'est compensable (puis foncer au corps à corps dans un tas de goffs, c'est pas l'idée du siècle non plus). Certaines troupes sont aussi indémoralisables, comme les stompas.

-Les tyranides: Spécial. Je n'ai joué que 5-6 fois avec/contre, mais à chaque fois c'est des parties très intenses ! Le fait qu'ils peuvent doubler les points quand ils rasent totalement une carte, ça met la pression: même si ta compagnie de leman russ réussit son test de moral, tu n'as pas trop envie de risquer la mort deux derniers pour filer 6 points de plus à l'ennemi... Ils peuvent tomber du ciel avec leur chair à canon et emmerder les armées statiques (même si peu de troupes survivent au barrage avant l'atterrissage, quelques genestealers qui passent et c'est un carnage pour l'artillerie avec son caf de +0 :p ), et on les bio titans qui ont un gros impact psychologique (encore plus durs à tuer qu'un gargant).

Donc les armées ayant un moral faible, on en général de gros point forts (nombre, puissance de feu) et les armées ayant un moral fort on quelques lacunes (fragilité, vitesse...)


Pour le fait que certaines armées organisées fuient en détalant assez vite, ça ne me choque pas non plus: une armée qui fuit le fera à sa vitesse maximale. Un garde impérial n'est pas un marine, ce n'est pas pour rien que les commissaires en abattent quelques un pour remonter l'ardeur Smile
Puis quand c'est un bloodthirster ou un bio titan, ça donne des ailes !


Genre eux, si ils survivent, pas étonnant qu'ils partent de 20cm en arrière cyclops
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Kotrin



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MessageSujet: Re: Proposition de Règles pour les test de moral.   Ven 18 Avr - 21:50

Très belle explication de texte avec une illustration fine et adaptée en conclusion.

J'aime. Razz

Désolé pour le monoligne...
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Gavron



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MessageSujet: Re: Proposition de Règles pour les test de moral.   Sam 19 Avr - 9:57

J'ajouterai aussi, que si tu adjoints des gargants avec tête de Gork ou Mork, à 25 cm tout tes orks ignorent les tests de moral de n'importe quel type.

Cela présente un désavantage, certes, car c'est l'effet inverse si ta tête de gargant saute ... Toutefois je peux te garantir que dans certaines parties, ayant déclanché les feux de l'enfer sur un clan badmoon, l'ayant mis en rupture, je me suis retrouvé le bec dans l'eau, quand à la fin du tour je faisais mon malin :
"t'es en rupture avec ton clan mon vieux Hahahahaaa ...test de moral ... vas y, une chance sur deux tu te barres ... héhé !"
"Non ... non mon ptit père ...(petit coup de règles ... 23 cm ) Tête de mork , le clan badmoon est toujours là ). Et ouais ! "
"Caramba ... encore raté !"

Mad
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csuork



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MessageSujet: Re: Proposition de Règles pour les test de moral.   Ven 29 Jan - 8:16

Gavron a écrit:

Cela présente un désavantage, certes, car c'est l'effet inverse si ta tête de gargant saute ...

Bof bof comme désavantage Parce que pour ça il faut déjà que ton adversaire concentre pas mal de tirs sur le gargant pour avoir la tête ce qui épargne à la fois le reste de l'armée et le gargant lui-même (au pire tu as un incendie... trop dur !). Et même s'il la détruit, ben ce n'est pas trop dramatique pour le gargant (ok, pour les clans autour oui mais sinon...). Personnellement, sur un gargant je vise TOUJOURS les magasins.

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"Le premié ki kass' mon té, j'lui kass' la tèt' !" Grakor Urg Margor, big boss ork ayant conquis les planètes Ceylan, Lipton et Tchaé

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