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 Pdf F-ERC Space Marine

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MessageSujet: Pdf F-ERC Space Marine   Jeu 13 Déc - 20:38

LISTE DES MODIFICATIONS ET CONTENU DU PDF

Avant-propos :
Depuis sa sortie dans le livre de Règle d'Epic Armageddon, la liste space marine a toujours été considéré comme plus faiblarde que les autres. Les statistiques des parties jouées établies sur le site officiel de specialist games donnait un taux de victoire de près de 33%, très largement en-dessous de l'ensemble des autres armées. Le déséquilibre était donc flagrant, les critiques réccurentes.

Plusieurs problèmes principaux ont été soulevés :
-L'inefficacité d'une liste orienté au sol par rapport à une liste abusant de moyens aéroportés et orbitaux.
-Une rigidité de la liste associé à des petites formations relativement couteuses, limite drastiquement l'impact en tir et en assaut de la liste, tout en réduisant les possibilités tactiques de couvertures du terrain.
-L'absence patent des escadrons de blindés.
-La difficulté d'avoir une couverture aérienne au sol viable et jouable.
-Des unités mal calibrées ou inefficaces qui les rendaient peu ou pas jouables.

Globalement une armée se voulant efficace se résumait à des thunderhawk remplis de troupes, un croiseur qui lançait un assaut orbital, des termis téléportés, quelques whirlwind, et des speeders...
Il était bien dommage de limiter la façon de jouer des marines. Leur donner une plus grande marge dans le choix de leurs troupes en les rendant plus équilibrés devrait faire remonter le niveau global de la liste, et les rendre plus plaisants à jouer.
Les problèmes intrinsèques étant importants, il fallait revoir un grand nombre de point.

Les règles spéciales:
1) Ignorer le premier malus de sous-nombre :
Cette modification est une réforme de fond, qui touche l'ensemble des unités marines, qui, même si elle n'est utile qu'en assaut, prend une grande importance dans une liste orientée assaut comme l'est la liste marine. La spécificité des détachements de marines et de leur petite taille, fait qu'ils est extrêmement courant d'être en sous-nombre, des formations de 4 à 6, ou 7 unités, très courantes, le sont quasi-invariablement. Partir avec un malus pareil était donc difficile, surtout pour des unités pas forcéments plus adaptés en assaut que bien d'autres. Dans la nécessité d'augmentation du potentiel de la liste ça parait donc approprié. Niveau fluff c'est aussi plutôt cohérent, de par leur doctrine de combat, les marines ont toutes les chances de combattre en sous-nombre, leur entrainement incomparable peut donc refléter ceci.
Cela suit également la logique, niveau moral un marine compte pour deux (au niveau des PI, des pertes en assaut), introduit par leur règle Et ils ne connaitront pas la peur.
On boost donc sensiblement les unités d'assaut, sans toucher à la spécificité des petits détachements rigides.

2) Les meneurs space marines retirent deux PI au lieu d'un :
L'importance des personnages space marine est un fait, les petites formations nécessitent ces illustres guerriers, leurs compétences, commandant, ou charismatique (ou la frappe du psyker), sont capitales dans les armées marines, au niveau spécialisation, ou synergie des unités. Cependant leur cout de 50pts est bien au-dessus des standards des autres armées pour un effet similaire. Plutôt que de réduire le cout et les voir encore plus fleurir qu'avant, il paraissait plus judicieux d'augmenter légèrement leur efficacité sur un aspect général, en dehors des assauts.
On confirme la logique précédente sur les PI avec les meneurs, ce boost reste léger et ne sera pas utile trop souvent, il faut assez de PI pour que ce soit utile [au moins 4 PI pour que cela soit significatif par rapport à avant] mais pas trop sous peine d'être démoralisé... Inutile de dire qu'avec 4 PI, en général il y a déjà des pertes et vu la taille des détachements la démoralisation est souvent proche. L'utilisation est donc ponctuelle, mais plus logique, et reste un petit boost plaisant pour des persos marines couteux.

La Liste d'Armée:
1) L'option Soutien Lourd :
Il était évident que la distribution des options de véhicules aux détachements d'infanteries était peu
cohérente. Il semblait peu logique que le vindicator soit exclue des options des devastators, et le land raider chez les tactiques, de même l'impossibilité de prendre un prédator était peu compréhensible.
Il nous est apparus plus clair et plus simple de créer une unique option garantissant la possibilité de prendre 2 blindés de soutien de tout type en effaçant ainsi les améliorations précédentes.
Ainsi, tactiques et devastators peuvent dorénavant être librement soutenus par des prédators, des vindicators et des land raiders. En révisant les stats des prédators et vindicators on assure aussi une plus large utilisation des blindés.
Les Terminators ont la possibilité de choisir 4 Land-raiders, seule possibilité pour se transporter eux-même.

2) Baisse du prix des escadrons de chars :
Malgré la révision de leur profils (voir ci-dessous), pour rendre plus jouable et plus joués les escadrons de chars, une petite réduction sur l'achat de la formation était indiquée. Au lieu de payer tarif plein pour 4 chars, on gagne 25pts sur l'ensemble. Là encore c'est marginale, mais cela facilite leur intégration dans une liste, et favorise donc leur apparition, sans que cela déséquilibre l'ensemble.
Les Prédators et les vindicators sont donc 25pts moins cher.
Les Land raiders sont 50pts moins cher, ce gros bonus est là pour favoriser véritablement leur achat, ce blindé transporteur gâche le plus souvent sa capacité de transport, qui est payé mais inutilisé, le land-raider étant jugé hors de prix.
A 350pts, les 4 land-raiders sont plus à même de tenir la comparaison avec les autres formations blindés, marines ou non.

3) Augmentation de 50pts du prix de la barge de débarquement :
Considéré comme un peu trop efficace ou bon marché, une augmentation de sont coût est justifiée. Même si le surcoût est négligeable il restreint légèrement les possibilités du tout-aéroporté, et peut compenser certaines autres modifications de prix.

4) Modification de l'option sniper :
L'option précédente ne permettait l'acquisition de la compétence sniper que par un unique socle pour un surcout de 25pts, jugé trop cher, et inutile. Là, l'option pour 50pts rend l'ensemble des scouts snipers, soit dans l'absolu un cout deux fois moins cher, mais aussi le fait que tout les scouts le soit les rends bien plus violent en assaut, et leur permet d'assurer un soutien plus efficace. Cela représente aussi la possibilité à 40K de jouer les scouts uniquement comme sniper, le plus répandu.

5) Modification de l'option Hunter :
Le hunter est la flak des marines, pourtant à 75pts, il était très couteux, sa puissance de feu est inferieur à l'hydre de la GI, et malgré une portée plus importante, la différence de cout était vraiment dommageable, et il semblait plus logique de payer 2 thunderbolts pour chasser les avions adverses que d'investir dans de la flak marine très couteuse, et pas forcément très protégé.
A 50pts, le hunter s'achète plus facilement, sa puissance de feu reste toujours moyenne, mais est compensée par sa portée superieure. Le hunter malgré son coût moindre reste restreint aux détachements d'infanterie et de whirlwind, ce qui limite en nombre de pièce sa disponibilité dans l'armée et valorise les détachements d'infanterie.

Améliorations :
1) Dreadnouhts :
Afin de favoriser la complète utilisation de la capcité de transport du Thunderhawk par une formation Tactique ou de renforcer l'impact d'une possible garnison de Dévastators, il a été adopté la modification suivante :
L'amélioration permet désormais en plus ou non de l'achat de 2 Dreadnoughts, de remplacer gratuitement les Rhinos d'une formation Tactique ou Dévastator par un Dreadnought. Par contre si cette amélioration est utilisée dans ce sens, il est impossible d'embarquer la formation dans des modules d'atterrissage puisque ces derniers sont également utilisables en remplaçant gratuitement les Rhinos.

Les profils:
1) Le Land-raider :
La valeur de FF passe de 5+ à 4+, pour la simple et bonne raison que son armement est très imposant, avec notamment 2 bolters lourds, via son bolter-lourd jumelé, bien plus efficace que le bolter lourd unique de tout les châssis d'artillerie chimère dôté d'un FF5+, en plus de ses 4 canons lasers. Armement lourd et 2 bolters lourds avec une FF4+, cela correspond au Leman Russ...
En terme de jeu ça le valorise un peu, et le rend plus efficace en soutien des assauts, ce qui n'est pas un mal du tout.

3) Les Land speeders Tornados :
La valeur de FF passe de 5+ à 4+, pour la simple et bonne raison que son armement est trés imposant, avec notament 1 bolter lourd et 1 canon d'assaut. Autant dire les armes les plus efficaces contre l'infanterie qui puissent exister dans l'univers 40k. Ainsi que la capacité du canon d'assaut à pouvoir perforer n'importe quel blindage. Ceci renforce également la justification de son surcout par rapport à un Land speeder de base.

4) La moto d'assaut :
En augmentant sa vitesse et en changeant son statut en infanterie monté, on la fait simplement redevenir une moto, ce qu'elle est. Bien loin des buggies et autres vypers, qui sont des véhicules de 40K (contrairement à la moto d'assaut), la moto d'assaut est donc semblable à un socle, si courant, de 2 motos, et donc leur profil, leur résistance, leur sensibilité aux armes, etc... La différence de vitesse n'était pas vraiment justifiée non plus, surtout à cette echelle, la remettre à niveau semble normal.
En terme de jeu la moto d'assaut devient tout de suite plus jouable, elle est bien moins vulnérable(en redevenant une Infanterie), ne ralentit pas le détachement. Elle peut donc remplacer quelques motos, ou alors faire partie d'un escadron dédié aux motos d'assaut, utile pour apporter un petit soutien rapidement sur la table.

5) Les prédators :
Le prédator n'était quasiment plus joué, il était peu résistant et cher. La modification de son blindage prend en compte ce constat, avec un 5+ renforcé plutôt qu'un 4+ on améliore légèrement sa résistance dans l'absolu(la différence entre 4+ et 5+ relançable étant minime), mais on augmente considérablement sa résistance face aux armes Macro. Avec la réduction du cout de l'escadron le prédator est tout de suite plus intéressant et plus jouable. Il faut bien voir que dans les divers jeux que sont 40k et l'ancienne version d'epic, le prédator était un véhicule relativement blindé plus proche du leman russ que du rhino en terme de blindage, cela tend donc à y correspondre.
La version Destructor s'est aussi vu modifiée sa valeur de FF de 5+ à 4+, ce qui est compréhensible au vu de son armement adapté aux fusillades (les 2 bolters lourds). C'est aussi un bonus qui permet de compenser sa faiblesse relative face à son frère l'Annihilator. De plus cela facilite leur spécification et leur utilité.

6) Le vindicator :
Pour les mêmes raisons que le prédator son blindage a été revu. L'augmentation de 5cm de sa vitesse part aussi de la logique de cohérence des profils, le vindicator est sensé être un peu plus lent que le rhino, mais pas à ce point, pas au point d'être à peine plus rapide que l'infanterie, ce gain de mouvement le met au niveau du land-raider, un blindé lourd mais prévu pour soutenir les assauts facilement.
La grosse modification concerne son arme. Son canon devient une arme Macro 4+ 30cm, et sa valeur de FF devient Macro.
Son arme est sensé être la plus destructrice de 40k, bien plus violente contre les blindés qu'un multifuseur, et bien plus adaptée pour écraser l'infanterie. La macro était donc toute désignée. Une arme qui aplatit des terminators, et des tanks lourds à 40K, une arme qui dans les anciennes versions d'epic avait un pouvoir de pénétration de blindage bien plus important que l'obusier, que le multi-fuseur, etc...
La laisser avec un AP3+/AT4+ eut été illogique. De même le fait qu'elle soit macro la fait annuler la sauvegarde de couvert, et fait donc déjà en partie correspondre à son rôle anti-fortification.
De même cela redonne un interêt au blindé, il est ainsi utile à la liste marine, sa macro est pratique en tir tendu, et il devient un véritable véhicule de soutien avec une FF macro, justifié par le fait que son unique arme est son énorme canon.
Le vindicator devient alors un blindé utile, et utilisable.

7) L'archiviste :
Pour 50pts, l'archiviste est trop couteux. Là où le capitaine a un rôle spécifique dans une armée ayant besoin de multiplier les assauts combinés du fait de la taille des formations, et là où le chapelain assure un point dans le résultat de combat, l'archiviste n'a qu'un bonus en FF. Bonus qu'il n'utilisera donc pas en close, un bonus utile lors de soutien des assauts de détachements amis proches, mais un bonus qui dépend de l'unité qu'il accompagne, rare sont celles ayant une bonne FF, et un bonus qui si il est utilisé ne rentabilise pas son arme énergétique de personnage. Bref, l'interêt reste assez limité, pour 50pts, malgré le meneur, la différence avec les autres personnages était trop large. Si l'on admet que l'archiviste doit être un soutien à distance, l'ajoute d'un tir direct le rend jouable ailleur qu'en assaut, et lui donne donc une utilité nouvelle de soutien à courte distance. Avec une Macro5+ à 30cm; l'archiviste est utile dans les formations de tirs qui doivent soutenir à distance leurs alliés en assaut. L'archiviste gagne ainsi en utilité, en facilité d'utilisation, tout en se différenciant des autres personnages.

8 ) Le dreadnought :
Ajout de la capacité Fearless. Les dreadnoughts, sont des unités de choc, des vétérans déjà quasi-morts qui n'ont que le souci d'aider leur chapitre de façon héroique. Après des millénaires de combat, ils ont vu les pires horreurs, et ne connaissent plus la peur.
La capacité fearless les rend en terme de jeu plus intéressants par rapport à leur cout. En tant qu'unité d'assaut, cela représente bien leur motivation pour préserver leur frères de bataille au mépris de leur vie.
Cette simple modif encourage à inclure des dreads dans les formations pour soutenir les différents détachements.

Les aéronefs :
1) Le bombardier Marauder passe de 2PB à 3 PB, le blindage à 6+ capacité de dommage 2 :
Il fut constaté que le Marauder était très peu joué et que sont blindage n'était pas en équation avec le profil W40k.
L'augmentation du nombre des points de barrage est pour permettre au marauder d'être plus attractif avec le pion d'impact
supplémentaire que procure une formation à 6PB et d'également de continuer à être relativement efficace en cas de perte d'un aéronef car un bombardier ne bénificie jamais d'un bonus pour toucher et avec un profil de 2PB autant dire que le Marauder devient quasiment inutile en terme de bombardement.

2) Tous les armes bolters lourds jumelés sur aéronefs ont une portée de 30cm : Il fut constaté que de nombreux
profils d'aéronefs avaient des portées différentes pour le même type d'armement, à savoir les bolters lourds jumelés.
Il fut donc décidé d'harmoniser les portées à 30cm pour tous les bolters lourds jumelés afin de coller au leitmotiv :
« Une arme, un profil ».


Dernière édition par le Jeu 13 Déc - 20:43, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Pdf F-ERC Space Marine   Jeu 13 Déc - 20:39

Le contenu du pdf :
Dans ce pdf vous trouverez tout ce qui est nécessaire pour pouvoir déployer une armée de Space Marines dans le monde impitoyable mais ô combien ludique d'Epic Armageddon.

Il se décompose en 7 sections.

Section 1.0 :
Il traite de toutes les règles spéciales afférentes aux Space Marines.

Section 1.1 :
Il traite de la liste d'armée pour permettre de constituer votre armée Space Marines.

Section 1.2 :
Il s'agit de la partie traitant des profils des unités d'infanterie, blindés, blindés lourds etc...

Section 1.3 :
Partie consacrée aux profils des aéronefs des aéronefs de la Navy (flotte de guerre).

Section 1.4 :
Celle-ci traite du soutient orbital Space Marines (les vaisseaux).

Section 1.5 :
Section résevée aux profils des titans des légions titaniques.

Section 1.6 (annexe) :
Cette annexe vous permet d'inclure des listes d'armée additionnelles et profils de figurines collectors Games Workshop.

Section 1.7 (annexe) :
Cette annexe vous permet d'inclure une liste d'armée additionnelle et profils des figurines d'aéronefs de la gamme
Forge World des chasseur lightning et lightning strike lors de vos parties amicales.

Section 1.8 (annexe) :
Cette annexe présente la possibilité de créer des variantes dans l'armements des titans impériaux lors de vos parties amicales.

Voilà, bonne lecture et surtout bon jeu.

La F-ERC

http://www.esnips.com/doc/3e4b2682-91cb-4a6a-babc-6d9d1942c0ac/Space-Marines-French-ERC-LRB
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MessageSujet: Re: Pdf F-ERC Space Marine   Lun 21 Jan - 13:13

Pas de retour ? C'est donc ok pour tout le monde ? On peut valider cette version comme étant définitive jusqu'à la prochaine revue ?

Jay
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Flogus



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MessageSujet: Re: Pdf F-ERC Space Marine   Lun 21 Jan - 15:06

Petit retour sur la liste des modifications :

- l'option soutien lourd : je trouve un peu dommage d'y mettre les Predators. Ca aurait fait une bonne idée pour une variante de chapitre. Mais bon, ça ne me traumatise pas plus que ça.

- baisse du coût du Hunter : je fais partie de ceux qui le trouve bien à 75pts, donc forcément, je n'aime pas ce discount de 33%.

- remplacement gratuit des Rhinos par un Dreadnought : yabon !!! Des Devastators avec 3 Dreadnoughts en garnison pour 350pts, c'est pas mal. Il y a toujours le problème de la formation mixte infanterie/blindés, mais c'est un aspect bien connu d'E:A, et d'un autre côté, ça donne un couvert à l'infanterie.

- nouveau profil du Vindicator : même avec des attaques MA, il n'est pas monstrueux, car ça ne représente toujours que 4 attaques MA4+ (voir MA5+ selon le type de mouvement ou des couverts). Mais ils sont intéressants en combinant mouvement, tir, puis soutien à un assaut. AMHA, ils ne valent toujours pas des Predators Annihilator, mais ils sont désormais jouables.

- Dreadnoughts fearless ... bof bof, mais je me plie à la majorité.
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: Pdf F-ERC Space Marine   Lun 21 Jan - 15:19

Les spaces restent les spaces, même avec les modifs, je pense qu'ils vontrester une armée assez dur à jouer en cas de malmoule à l'initiative, à part ça, j'ai revendu mon armée pour me consacrer exclusivement aux spaces qui toussent et peignent leurs armures avec du caca!
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Magarch



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MessageSujet: Re: Pdf F-ERC Space Marine   Lun 21 Jan - 15:24

- Il me semble que dans l'Epic Handbook 2008, la version anglophone du dread est de lui donner un Blindage de 3+. Cette idée ne serait-elle pas une piste intéressante pour le revaloriser ?

- Je trouve que les motos éclipsent un peu trop les marines d'assaut ; personnellement, je les verrais plutôt avec un CC de 4+ pour être plus logique avec leur version à 40k (ils ne brillent pas spécialement au corps à corps, ce sont plutôt l'équivalent des tactiques montés sur des motos). Cela ne les rend pas moins bons vu qu'ils gardent leur polyvalence en assaut, mais ça me paraît plus juste et plus logique ainsi.
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meg
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MessageSujet: Re: Pdf F-ERC Space Marine   Lun 21 Jan - 16:41

Ok pour moi!

Oui effectivement j'aime assez le blindage 3+ mais d'un autre côté on a le fearless, après ça risque de faire beaucoup quand même.

Citation :
- Je trouve que les motos éclipsent un peu trop les marines d'assaut ; personnellement, je les verrais plutôt avec un CC de 4+ pour être plus logique avec leur version à 40k (ils ne brillent pas spécialement au corps à corps, ce sont plutôt l'équivalent des tactiques montés sur des motos). Cela ne les rend pas moins bons vu qu'ils gardent leur polyvalence en assaut, mais ça me paraît plus juste et plus logique ainsi.

Oui mais les motos ne peuvent pas rentrer dans les bâtiments, c'est ce qui rend quand même utile les marines d'assauts.

Citation :
Les spaces restent les spaces, même avec les modifs, je pense qu'ils vontrester une armée assez dur à jouer en cas de malmoule à l'initiative

Même opinion pour moi.
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MessageSujet: Re: Pdf F-ERC Space Marine   Lun 21 Jan - 18:15

Allez zou je valide en finissant de peindre mes Dark Angels bien heureux avec touts ces dread !!

Pour les futurs débat le 3+ en armure je vois mal la justification. Le dread ayant à peu de chose prêt le même blibdage qu'un Predator à 40k. Pourquoi lui octroyer un tel boulversement!
Mais bon on pourra s'expliquer là dessus durant l'année. Jusqu'à la prochaine révsion l'an prochain ^^
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MessageSujet: Re: Pdf F-ERC Space Marine   Jeu 7 Fév - 23:54

Lecture approfondie du codex SM FERC version Juin 2007 :

[J'ai pas lu avant la page 7]

Page 7 :
* L'échange Rhinos/ 1 Dreadnought n'est pas inclu ? (proposition arrivée trop tard pour cette version de la liste ?)

Page 8 :
* Formation de Dreadnoughts ? Elle n'est aps passée aux oubliettes celle-là ?
* Je trouve dommage que les Hunters ne soient plus disponibles pour les formations de blindés.
* Amélioration Sniper, remplacer le texte par "Toutes les unités de Scouts de la formation gagnent la capacité Sniper", parce que une capacité de formation ça n'existe pas, et si on donne des Rhinos aux Scouts, les Rhinos eux aussi deviennent sniper avec la formulation existante.
* Razorback : "Remplacez n'importe quel nombre de Rhino par 1 ou 2 Razorbacks pour chaque Rhino remplacé".
* Support lourd : remplacer "Destructor" par "Predator Destructor".

Page 12 :
* Le "Dreadnought Feu d'Enfer" n'apparait nul par dans la liste d'armée.
* Rhino : Remplacer "Transport (.../...)" par "Transport (deux unités parmis les unités suivantes : Tactiques, Devastators, Scouts)". Dans la liste actuelle, il n'est pas possible d'avoir des unités différentes, mais autant prévoir tout de suite des évolutions de liste, et ça n'obligera pas à modifier le profil du Rhino).
* Les "Razorback Bolters Lourds Jumelés" et "Razorback Canons Lasers Jumelés" n'apparaissent nulle part dans la liste d'armée (et d'ailleurs, pas de "s" à la fin de "laser").

Page 13 :
* Hunter : erreur dans le blindage : il est à 6+.
* Land Raider : même chose que le Rhino pour le transport.
* Thunderhawk : toujours la formulation du transport; dans l'état actuel, impossible de transporter une tactique avec un Dreadnought : c'est soit jusqu'à 8 tactique, soit jusqu'à 4 Dreadnoughts ...).
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MessageSujet: Re: Pdf F-ERC Space Marine   Ven 8 Fév - 1:47

Flogus a écrit:
Lecture approfondie du codex SM FERC version Juin 2007 :

[J'ai pas lu avant la page 7]

...).
Heu Flogus, tu n'as pas la bonne version. Télécharge celle du deuxième post dans ce topic elle est du 16 décembre 2007.

Donc dans la version que je t'indique :
Page 7 :
Citation :
* L'échange Rhinos/ 1 Dreadnought n'est pas inclu ? (proposition arrivée trop tard pour cette version de la liste ?)
Si ça y est.

Citation :
Page 8 :
* Formation de Dreadnoughts ? Elle n'est aps passée aux oubliettes celle-là ?
Tout à fait aux oubliettes

Citation :
* Je trouve dommage que les Hunters ne soient plus disponibles pour les formations de blindés.
Moi pas ^^

Citation :
* Amélioration Sniper, remplacer le texte par "Toutes les unités de Scouts de la formation gagnent la capacité Sniper", parce que une capacité de formation ça n'existe pas, et si on donne des Rhinos aux Scouts, les Rhinos eux aussi deviennent sniper avec la formulation existante.
Ok ça sera reformulé

Citation :
* Razorback : "Remplacez n'importe quel nombre de Rhino par 1 ou 2 Razorbacks pour chaque Rhino remplacé".
Ok

Citation :
* Support lourd : remplacer "Destructor" par "Predator Destructor".
Ok

Citation :
Page 12 :
* Le "Dreadnought Feu d'Enfer" n'apparait nul par dans la liste d'armée.
Ben c'est un dreadnought avant tout non ?

Citation :
* Rhino : Remplacer "Transport (.../...)" par "Transport (deux unités parmis les unités suivantes : Tactiques, Devastators, Scouts)". Dans la liste actuelle, il n'est pas possible d'avoir des unités différentes, mais autant prévoir tout de suite des évolutions de liste, et ça n'obligera pas à modifier le profil du Rhino).
Arf

Citation :
* Les "Razorback Bolters Lourds Jumelés" et "Razorback Canons Lasers Jumelés" n'apparaissent nulle part dans la liste d'armée (et d'ailleurs, pas de "s" à la fin de "laser").
Ben pourquoi tu veux qu'ils apparaissent ? Dans la liste "officielle" ils ne précisent pas non plus. c'est un razorback, ensuite tu choisis la version désirée. Et le S disparaitra.

Citation :
Page 13 :
* Hunter : erreur dans le blindage : il est à 6+.
Ben non il est à 5+, c'est un rhino avant tout. Dans le livre de règle original, il est indiqué à 5+. Où tu as vu qu'il était à 6+ ? Le Hunter est monté sur un chassis de sous Rhino ?

Citation :
* Land Raider : même chose que le Rhino pour le transport.
Re arf.

Citation :
* Thunderhawk : toujours la formulation du transport; dans l'état actuel, impossible de transporter une tactique avec un Dreadnought : c'est soit jusqu'à 8 tactique, soit jusqu'à 4 Dreadnoughts ...).
Heing ? Oui encore une question de formulation...

Bien merci pour cette relecture, j'édite ça pour demain.

Jay
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Flogus



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MessageSujet: Re: Pdf F-ERC Space Marine   Ven 8 Fév - 10:00

Jay a écrit:
Heu Flogus, tu n'as pas la bonne version. Télécharge celle du deuxième post dans ce topic elle est du 16 décembre 2007.
J'ai été voir dans le Message épinglé là : http://epic-fr.niceboard.com/f-erc-f25/lien-vers-les-codex-du-f-erc-t753.htm

C'est vraiment pas clair avec toutes ces versions Sad

Citation :
Citation :
Page 12 :
* Le "Dreadnought Feu d'Enfer" n'apparait nul par dans la liste d'armée.
Ben c'est un dreadnought avant tout non ?
Non, puisque "Dreadnought" est une unité différente (du moins avec le choix que tu as fait de faire 2 profils différents).
Idem pour les Razorbacks : tu en as fait 2 profils avec une seule entrée dans la liste d'armée.

Par contre, à l'inverse, pour les Marauders, il y a 2 profils (le "Marauder" simple ... le 'Bomber' en fait, et le Marauder Destroyer ), et tu indiques bien dans la liste d'armée les 2 types différents.


Citation :
Citation :
Page 13 :
* Hunter : erreur dans le blindage : il est à 6+.
Ben non il est à 5+, c'est un rhino avant tout. Dans le livre de règle original, il est indiqué à 5+. Où tu as vu qu'il était à 6+ ? Le Hunter est monté sur un chassis de sous Rhino ?
Ah oui, au temps pour moi. J'étais persuadé que son rack de missiles extérieur le rendait plus vulnérable (j'ai dû confondre avec sa valeur de FF).

Bon, je m'en vais relire la bonne version ...
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MessageSujet: Re: Pdf F-ERC Space Marine   Ven 8 Fév - 10:43

Citation :
C'est vraiment pas clair avec toutes ces versions

Ca devra attendre ce we.
Etant en vacances, je vais prendre une journée pour relire l'intégralité des pdf et mettre à jour les liens.
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MessageSujet: Re: Pdf F-ERC Space Marine   Ven 8 Fév - 13:05

Ce que je vais faire pour les dreadnoughts et razorbacks c'est de rajouter les précisions comme "un dreadnought ou un dreadnought feu d'enfer" par exemple. Disons que comme dans la liste originale il était mention que de l'unité qui renvoyait à son profil multiple pour la sélection de l'arme, il me semblait inutile de le préciser.

Jay
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MessageSujet: Re: Pdf F-ERC Space Marine   Ven 8 Fév - 13:14

J'ai parfaitement compris, mais j'ai adopté un regard "gros pinailleur".

Le terme "Feu d'enfer", il vient d'où ?
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MessageSujet: Re: Pdf F-ERC Space Marine   Ven 8 Fév - 13:27

Citation :
Le terme "Feu d'enfer", il vient d'où ?
Hum oui c'est vrai ça. Il vient de Down of War. Je trouve que ça sonne bien et représente bien la puissance de feu qu'il délivre.

Citation :
J'ai parfaitement compris, mais j'ai adopté un regard "gros pinailleur".
C'est ce que je me disais également Razz

Jay
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kyril44



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MessageSujet: Re: Pdf F-ERC Space Marine   Mar 17 Mar - 15:35

J'ai une question concernant les scouts avec l'amélioration SNIPERS

Il tirent bien à 15 cm avec leur fusil ? N'est pas trop court surtout si on considére qu'ils peuvent choisir leur cible à longue portée ?
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MessageSujet: Re: Pdf F-ERC Space Marine   Mar 17 Mar - 15:38

Non, l'amélioration remplace le bolter lourd par un fusil sniper avec les règles qui vont avec. Le (15cm) c'est du blabla fluffique pour illustrer la fusillade avec ceux qui sont équipés de shotguns (les fusils à pompe de W40k).

Donc le fusil sniper porte à 30cm avec possibilité de choisir sa cible et d'infliger un -1 à la sauvegarde.

Jay
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kyril44



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MessageSujet: Re: Pdf F-ERC Space Marine   Mar 17 Mar - 15:44

Merci pour cette précision.

Peut être faudrait t'il la rajouter dans le pdf car il se peut que je ne sois pas le seul à la poser où ne pas utiliser la bonne distance geek
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MessageSujet: Re: Pdf F-ERC Space Marine   Mar 17 Mar - 18:51

kyril44 a écrit:
Merci pour cette précision.

Peut être faudrait t'il la rajouter dans le pdf car il se peut que je ne sois pas le seul à la poser où ne pas utiliser la bonne distance geek

En lisant le pdf on peut aussi penser que les tranports (toute la formation) gagnent Sniper (Razorbacks)...

Sinon, il faudra préciser aussi que seul le capitaine peut être commandant suprême (surtout que le mettre aux autres est carrément plus intéressant Wink
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Flogus



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MessageSujet: Re: Pdf F-ERC Space Marine   Mar 17 Mar - 18:56

chsic a écrit:
Sinon, il faudra préciser aussi que seul le capitaine peut être commandant suprême (surtout que le mettre aux autres est carrément plus intéressant Wink
Non, le Capitaine n'est pas SC. Le SC n'a pas la capacité Commandant alors que le Capitaine l'a (bon, ok, la capacité SC intègre déjà Commandant).

En fait, il y a 4 types d'officiers SM : Capitaine (avec la capa Commandant, Archiviste (avec l'attaque psy) et Chapelain (Charismatique , qui coûtent 50pts chacun et qui ne sont pas limités en nombre, et le SC (maitre de chapitre ou n'importe quel vieil officier SM über-vieux&sage) (avec la capacité Commandant Suprême) qui coûte 100pts et est limité à un unique exemplaire.
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MessageSujet: Re: Pdf F-ERC Space Marine   Mar 17 Mar - 19:25

Oui j'avais compris (j'avais posé la question à Lionel), c'est pour ça que je dis "il faudra préciser", car si on lit le PDF, on peut croire que c'est possible avec le chapelain et l'archiviste aussi.

Merci quand même pour les précisions, ça peut servir à d'autres ! Very Happy
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Charlie Brown



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MessageSujet: Re: Pdf F-ERC Space Marine   Mer 18 Mar - 8:43

C'est vrai qu'en lisant le PDF, on a l'impression que le commandant suprême est une amélioration d'officier (50 pts le chef + 50 pour en faire un commandant suprême).

Après, moi ça me choque pas plus que ça qu'un chapelain soit en charge du commandement...
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MessageSujet: Re: Pdf F-ERC Space Marine   Mer 18 Mar - 8:46

Charlie Brown a écrit:
C'est vrai qu'en lisant le PDF, on a l'impression que le commandant suprême est une amélioration d'officier (50 pts le chef + 50 pour en faire un commandant suprême).

Après, moi ça me choque pas plus que ça qu'un chapelain soit en charge du commandement...

Au point de vue background c'est sur, mais en termes de jeu, plus aucun intêrét de le donner à un capitaine (au contraire). Smile
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Charlie Brown



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MessageSujet: Re: Pdf F-ERC Space Marine   Mer 18 Mar - 8:58

Il est vrai.

ça donnerai une unité pouvant lancer des assauts combiné avec charismatique, peu être un peu too much. J'ai rien dis.
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MessageSujet: Re: Pdf F-ERC Space Marine   Mer 18 Mar - 9:06

Charlie Brown a écrit:
Il est vrai.

ça donnerai une unité pouvant lancer des assauts combiné avec charismatique, peu être un peu too much. J'ai rien dis.

En fait, c'est aussi que le capitaine à déjà commandement du coup il paie 50pts juste pour la relance (ce qui est pas donné), alors que le chapelain et l'archiviste y gagne la relance + commandement en plus de charismatique ou du tir MA ce qui est bien optimisé (surtout concernant le chapelain pig ) et sinon ils ont tous meneur donc à ce niveau personne ne gagne rien.
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Pdf F-ERC Space Marine
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