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 Space Orks - Les changements par rapport à Sm2/TL

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Napalm



Nombre de messages : 1263
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Date d'inscription : 27/12/2006

MessageSujet: Space Orks - Les changements par rapport à Sm2/TL   Mer 10 Jan - 14:27

Règle générales : Pas vraiment de changement au niveau des règles de base, la règle de commandement, de construction d’armée et d’instinct des orks restent inchangées.

Changement au niveau des clans :
-Nouveauté : La compagnie d’orks sauvages : 4 socles de nobz et 15 socles d’orks sauvages pour 400 points

Cartes Spéciales :
-Nouveautés (nécessitant l’accord des joueurs adverses):
*Goffik rokkers tour wagon : un gros char avec un groupe de goffik rokk, accompagné de 5 socles d’orks qui headbanguent autour. 400 points, rapporte 4 pv, mouvement 10cm, +10 au FA, save de 1+, super heavy, 3dés de canons à 5+ save -1, 4 point défense, et un soundblaster qui peut tirer une fois par partie qui touche sur 4+ avec -1 en save en utilisant le gabarit du lance flammes lourd. Tout les orks à 6cm autour gagnent une save psy de 4+, +1 au caf, sont immunisés au moral et ont -1 à leurs dés de tir.
Les bizarboyz à 6cm gagnent 2d6 points de pouvoir.
Si l’engin est détruit, tous les orks à 6cm autour deviennent frénétiques et chargent vers la cible qui a détruit le wagon (pendant un tour). Les headbangers doivent continuer à charger ou passer le reste de la partie en first fire.
*Runtherdz : on peut acheter des runtherdz à part pour 75points le socle.
*Painboy : 100 points le socle
*Mekboy : 100 points le socle
*Bizarboyz & gardes du corps : 150 points le socle.
-Les slasha gargants, mekboy gargants & les great gargants ont maintenant un coup qui dépend de leurs armes.

Cartes de support :
-Les traktors canons passent à 75 points (au lieu de 100)
-Les tours de bizarboyz bad moons passent à 200 points (au lieu de 100)
-La wildmob passe à 100 points (au lieu de 75)
-Les gretchins deviennent une carte gratuite (au lieu de 50 points, une carte gratuite max par carte de clan)
-Les landraiders blood axes passent à 200 points (au lieu de 150)
Tous les nouveaux véhicules venus dans EA ou par forgeworld font leur apparition :
*Landa
*Zapp gun battery
*Trukk Squadron
*Mega squiggoth
*Bomma Squadron

Vous trouverez toute les nouvelles règles et le reste dans le livre d’armée que voilà :

http://www.netepic.org/cgi-bin/gdCount/jumpurl.php?id=http://netepic.org/PRIMARCH/09%20Ork%20Army%20Book%20v5%20Final.pdf

Comme vous pouvez le constater, les orks sont avec les tyranides ceux qui ont le moins changé dans Netepic, ils étaient déjà bien peaufinés (merci Andy Chambers !).
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carcarnage



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Date d'inscription : 26/02/2007

MessageSujet: Re: Space Orks - Les changements par rapport à Sm2/TL   Lun 5 Mar - 7:57

Question au sujet de l'activation des orks: alien

Alors voici un point de règle qui reste très obscur dans ma petite tête:
- Il est dit que des chefs Nobz peuvent commander à d'autres orks d'un autre clan ( sauf pour les Bloodaxes! Traitres qu'ils sont!) Very Happy
- Pour l'activation d'une bande/détachement, voici comment je procède. Je "révèle" l'ordre que j'ai donné, puis par exemple je joue TOUT les orks coorespondant (Nobz + Boys de tel ou tel clan) comme il est écrit dans les règles. Puis j'activerai les Battlewagons. Puis les Tractos Canons etc...
- La règle de déploiement se joue ainsi? Question Parfois je doute? Cependant je crois que ces grands mouvements rejoingnent le concept de Waaagh Ork, de gros mouvements en masse! Donc c'est bien rendu! Twisted Evil

- Là où le problème se pose: pale
Comme des Nobz peuvent commander à d'autres clans, et qu'il faut tenir compte des 10cm de commandement, comment dois-je faire? Après avoir déplacer mes Nobz par exemple, je dois ensuite déplacer les autres unités en tenant compte de ne pas trop les éloigner des zones de commandement pour le tour prochain? Ou alors il faut donc "prévoir" son coup et réserver de la "place" au sein des unités pour mettre les socles de Nobz en leur milieu dès l'activation prochaine??? scratch

- Avec cette façon de jouer, le joueur Ork termine bien souvent le premier l'activation de ses unités:
Simulation:
Ork commence le Tour (gagné au dé)
Ork bouge TOUT ses Boys Deathskull
Marine bouge un détachement
Ork bouge toutes ses battle wagons
Marine bouge son deuxieme détachement
Ork bouge TOUT ses Nobz
Marine bouge son troisieme détachement
Ork ne bouge plus rien (il n'avait que des Boys, des Nobz et des BW)
Marine bouge son Commandement
Marine bouge don quatrième détachement
etc...
Enfin dernière unité ork (car les Orks ont gagnés au lancé de dés du tour) scratch

Quelqu'un pourrait m'éclairer sur ce problème, car toutes ces règles sont parfois difficiles à coordonner...et surtout j'ai peur de me planter lorsque je joue, doit-on jouer comme cela?

Merci
Carcarnage pig
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Napalm



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Date d'inscription : 27/12/2006

MessageSujet: Re: Space Orks - Les changements par rapport à Sm2/TL   Lun 5 Mar - 12:17

Les orks sont assez durs à jouer en ce qui concerne le commandement.
Je les joue en "laissant la place" pour les ordres, ou en rappatriant des nobz dont les boyz & soutiens sont morts.

Pour les ordres, je place un ordre par type de troupe, je sépare Nobz et boyz pour l'activation (d'ailleurs les nobz sont des HQ et n'ont pas besoin d'ordres). J'active comme tu fais pour le reste.

C'est en effet à double tranchant: tu actives des gros tas de trucs (par exemple j'ai fait un kulte de la vitesse avec le max de cartes de soutiens soit 30 socles de warbuggys, quand tu déplaces 30 socles de 60cm, l'ennemi est souvent surpris :p).
Par contre tu a moins la possibilité de "réagir" vu que l'ennemi a souvent plus d'activation.
Tout dépend de ta constitution d'armée, si tu varies avec pas mal de cartes de support différentes ton armée aura plus d'activations, mais elle perd l'efet "masse" qui est interessant... Je n'ai fait que deux parties avec mes orks pour l'instant (deux défaites :p) et je suis entrain de bosser sur une armée plus travaillée pour une prochaine partie Smile
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Rhana Da
Invité



MessageSujet: Re: Space Orks - Les changements par rapport à Sm2/TL   Dim 11 Mar - 23:15

carcarnage a écrit:
- Avec cette façon de jouer, le joueur Ork termine bien souvent le premier l'activation de ses unités:
Oui mais c'est pareil aussi pour les tirs ! Twisted Evil Et ça fait très mal de se faire tirer dessus par toute la waaghhh ork en quelques activations seulement. Crying or Very sad Surtout quand on a pas pu tirer beaucoup pendant ce temps là et que l'on a perdu beaucoup d'unités qui devaient s'activer après les orks... silent
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fjal



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MessageSujet: Re: Space Orks - Les changements par rapport à Sm2/TL   Mer 4 Avr - 13:39

Une rectification, un ajout et une question ...

Petite rectification : le prix du méka-gargant est fixe (450 points).

Ajout : il y a une option qui permet de prendre jusqu'à 10 cartes de support par clan. Mais les cartes au delà des 5 réglementaires doivent être obligatoirement des boyz (il faut disposer d'un sacré nombre de socles).

Question : le Mega Gargant est une compagnie. Je n'ai jamais compris il fonctionnait avec ses cartes de support. A quel moment tout cela démoralise-t-il ? Rapporte-t-il des points ? Que deviennent les boyz que j'ajoute à ce "clan" ? Et ainsi de suite. Je n'ai jamais rien trouvé à ce sujet dans les règles (SM/TL/NE3...5). Et j'ai deux de ces engins à peindre (voire à utiliser un jour).
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Napalm



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MessageSujet: Re: Space Orks - Les changements par rapport à Sm2/TL   Mer 4 Avr - 22:34

Bonne question...
Ma façon de le jouer est là suivante: les non gargants accompagnant le mega gargants doivent faire un test de moral si il est détruit.
En général je l'entoure juste d'un autre gargant, comme ça pas de souci de moral/rupture :p

On peut faire des trucs sympas avec cette règle optionnelle, par exemple avec le giblet grinda qui peut embarquer 5 socles de boyz et qui est indépendant au niveau des ordres car il contient des nobz.
Hop, un clan d'orks accompagné de 5 giblet grindas+5 carte de boyz dedans Smile
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csuork



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MessageSujet: Re: Space Orks - Les changements par rapport à Sm2/TL   Jeu 5 Avr - 0:37

deux trois trucs...

Sur le méga-gargant, à SM/TL je le joue (quand c'est le cas) de la façon suivante : je détermine à quel clan il appartient au début de la bataille (et j'en informe mon adversaire) en respectant la règle de création d'armée interdisant d'avoir plus d'un même clan si tous les autres clans n'ont pas été choisis. Cela signifie que si dans mon armée, il me manque les clans Evil Sunz et Bloodaxes et que j'ai un Méga-gargant, il est forcément ou Evil Sunz ou Bloodaxes. Si j'ai déjà tous les clans en nombre égal (1 fois tous les clans, 2 fois tous les clans, 3 fois tous les clans, ...) alors je peux choisir librement le clan de mon Méga-gargant. Ah oui détail, le Méga-gargant ne peut pas être un Kulte de la vitesse... (oui le kulte c'est avant tout des motos quand même).

Ensuite, les cartes de support du méga-gargant sont considérées comme indépendantes. Si je prends donc 3 cartes de boyz, chacune a un point de rupture de 2 et rapporte 1 PV à l'adversaire (je n'ajoute rien). Si le méga-gargant est détruit, je ne fais pas de jet de moral (seulement si une unité est démoralisée).

Généralement, si je prends un méga-gargant, il est souvent Evil Sunz ou Bad moon, dans le premier cas pour prendre des cartes mékanos (devinez... oui des magnétos-kanons) avec des motos dans le second cas pour avoir une tour bizarboy en plus (ce qui m'en fait trois, une pour les bad moons, une pour les Deathskulls et une pour le méga-gargant, çà fait mal) avec des frakassors.

La façon de le jouer de Napalm est pas mal aussi.

Question : pour netepic, les déplacements se font donc à tour de rôle ?

Sur les nobz, à SM/TL les déplacements se faisant en une seule fois (un joueur déplace toute son armée, puis l'autre déplace toute son armée), le problème évoqué est moindre.

De plus, les nobz étant des HQ, ils ne peuvent être pris pour cible QUE s'ils sont l'unité la plus proche (et attention aux détournements par les barrages, si un barrage peut toucher le groupe de fig visé sans toucher de HQ alors qu'elles ne sont pas l'unité la plus proche, alors le joueur DOIT ne pas toucher les nobz -bon sauf si au lieu de toucher 8 figs il n'en touche que 3 par exemple).

N'oublie pas qu'il suffit qu'un de tes socles de nobz soit à 10cm d'une figurine d'une unité pour que l'unité puisse recevoir des ordres. En utilisant les 6cm entre les nobz au maximum, c'est tout de suite plus jouable. De temps à autre, il faut aussi savoir utiliser le réflexe de clan. Ainsi, pour les bad moons, si l'unité ennemie la plus proche sera celle sur laquelle tu tireras au prochain tour (en projettant le mouvement adverse) alors tu peux te permettre de ne pas mettre de nobz dans le coin par exemple... cela est quand même risqué mais bon.

Ensuite, les nobz et les boyz sont deux unités distinctes (deux détachements si tu préfères), ils n'ont pas à bouger ensemble donc et peuvent même être à l'autre bout de la table (mais c'est très risqué, des orks sans chef c'est mal !).

De même pour les Evil Sunz, les chariots de la carte de clan appartiennent à l'unité des boyz pour 5 d'entre eux et à l'unité des nobz pour le dernier (et doivent donc bouger avec les boyz et les nobz, pas séparément). Ce n'est pas le cas par contre si tu rajoutes une autre carte de chariot (si ma mémoire ne me fait pas défaut, la carte de soutien des chariots est une formation indépendante). Pour les snakebites par contre, les goretboyz sont une formation séparée des nobz et des boyz...

Dommage par contre qu'à netepic on ne puisse pas mettre plus d'une carte gratuite par clan, j'adore perso mettre des dingboyz pour compléter mon armée, c'est rigolo mais uniquement quand ils sont nombreux...

Csuia
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fjal



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MessageSujet: Re: Space Orks - Les changements par rapport à Sm2/TL   Ven 20 Avr - 14:55

csuia a écrit:
deux trois trucs...

Sur le méga-gargant, à SM/TL je le joue (quand c'est le cas) de la façon suivante : je détermine à quel clan il appartient au début de la bataille (et j'en informe mon adversaire) en respectant la règle de création d'armée interdisant d'avoir plus d'un même clan si tous les autres clans n'ont pas été choisis.

Cela me fait penser à un truc. Cette limitation n'existe plus à NE (en tout cas, je l'ai cherchée et ne l'ai pas trouvée). On peut donc avoir une armée 100% goff. Par contre, selon la taille de l'armée, on DOIT acheter un warboss/warlord/gargant qui en est le chef. Cette unité n'est associée à aucune carte de clan. Cela me semble être une modification pouvant avoir pas mal d'impact sur la composition de l'armée.
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