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 Squat Vs garde, ou la revanche du barbu

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delron



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MessageSujet: Squat Vs garde, ou la revanche du barbu   Ven 22 Fév - 19:17

bien que la liste squat ne soit pas encore en projet ici, comme un certain nombre de participant du F-ERC ont comme moi participer aux débats sur la liste, je vous met ici mes remarques suite à la sortie de mes squats de leur boite:

Bon, la partie à 6000 squat - garde impériale a eu lieu, et les petits barbus ont triomphé au 3ème tour sur le score de 2 à 0, en grande partie du à l’intoxication adverse à l’aide de bière squat ayant conduit la majorité des formations adverses à rater leur jet d’activation.

Alors je vous passerai le débriefe complet, d’une parte car j’ai pas pris de note, ni de photo, et qu’en 6000 c’est long et sans photo pas forcément très captivant à lire.

Je vous fais par contre part des observations faites lors de la bataille :

La liste est assez déroutante, car un peu « couper en 2 », entre l’infanterie disposée en garnison en grande quantité, et les machines de guerre qui suivent pesamment derrière.

Alors commençons donc par les fameuses formations d’infanterie :
Les guerriers sont très bien, épaulé par quelques gardes du foyer leur accordant un brin de résistance, ce sont de bonne formations, polyvalente et capable de fournir un bon appui en alerte.
Les guerriers tonnerre : je les ai joué sans upgrade, et là franchement c’est quelques peu décevant, car trop facilement démoralisé, c’est vraiment là qu’on voit que même avec un coût plus faible et une puissance supérieur, ils ne tiennent pas la comparaison par rapport aux devastators.
Les berserks : je les ai joué en tunneliers, considéré pour l’occasion comme des free planetfall avec une restriction (pas avant le tour 2 dans la moitié adverse), ils ont pu ainsi chargé directement une formation, le combat s’est prolongé 2 round, mais j’ai finalement gagné, donc là je dirais qu’il me semble aller, mais cela reste difficile à utiliser, et en plus il demeurent vraiment mono tache, l’absence de socle de seigneur dedans est un gros manque, mais peu se comprendre.

Les batteries : elles sont très fragile (l’une d’entre elles se fait démoralisé dès le premier tour par l’artillerie adverse), ont une portée vraiment faible (même en garnison, je n’ai jamais eu qu’une seule cible à chaque tour avec mes mortiers taupe mais compense par sa grande puissance en rapport à son coût très faible. Peut être voir à augmenté un peu le coût, ou tout au moins obliger à les prendre par 9, car sinon, ça peut vite devenir bien gras.

Les guildes de trike : j’avais pris des formations boosté des trike avec maître de guilde, et du coup je trouve la formation assez cher par rapport à sa puissance, surtout si on fait un comparatif par rapport à des speeders marines.

L’overlord : la puissance des canons antiaérien est TRES faible, même en AA, avec une portée TRES réduite. Qui plus est son mouvement de 15cm est vraiment léger, il devrait bouger au moins aussi vite qu’un leman russ, ou alors recevoir scout pour pouvoir être placer en garnison, personnellement, je serais plutôt pour revoir son mouvement à 20cm, et laisser 45cm de portée au canon antiaérien, et considérer l’arme avant comme un canon conqueror.

Les gyrocoptères : très bien à l’heure actuel, ça n’a pas la puissance d’un vulture, mais ça coûte moins cher. Je les ai joué en formation de 6 (à 300 points donc), et cela donne une source de tir mobile mais fragile aux squats.

Le colossus et son gyro de reconnaissance : le gyro a servi au premier tour et puis pouf ! Disparaît au premier tir ennemi, c’est le problème de cette formation, une unité aussi fragile disparaît vraiment trop vite, étant donné la perte d’armement du gyrocoptère et son rôle, je pense que ce ne serait pas de trop d’avoir une save à 4+, ou une 5+ relançable qui représenterait le blindage amélioré ou les contre-mesures. Après tout ce genre d’engin doit sauvegarder sa peau le plus longtemps possible.
Des remarques aussi sur l’armement : les missiles paraissent bien palichon vu la fig, mais leur tir unique x4 peut être bien gras. Je serai plutôt d’avis de les mettre en tirx1 à chaque tour, mais de leur donner un meilleur profil, un chouilla de portée de plus (pour aller avec le faite qu’il s’agit de la seule autre arme à bénéficier du système de guidage) et probablement du macro.
Pareil, le canon tonnerre (qui aurait du coup du recevoir un profil de canon démolisseur) est impressionnant sur la figurine, il parait presque aussi gros que le canon apocalypse d’en dessous, et du coup, je me suis dit que ça serait pas mal d’en faire une arme vraiment à part :
30cm ou 45cm, 1PB macro, ce qui fait que le colossus serait en général à 3PB, sauf à très courte portée où il passe à 4PB.
Pourquoi autant de boost me direz vous ?
Et bien parce que franchement pour 500 points il ne fait pas grand-chose, il n’apporte pour ainsi dire pas plus qu’un leviathan qui coûte moins cher et offre lui au moins une capacité de transport, et il ne tient vraiment pas la comparaison par rapport à celui qui m’a vraiment fait plaisir :

Le cyclope. Très lent et du coup très dur de tirer réellement partie de son merveilleux canon, mais celui-ci à tout de même fait son petit effet :
Premier tour, il pulvérise un baneblade
Second tour, ne parvient à mettre à son tableau de chasse qu’un leman russ
Troisième tour, il arrive enfin à mettre en joue le titan (qui avait du coup passez une bonne partie du temps planqué derrière des gratte-ciel) et parvient à lui vaporisé 4PS et à provoquer une fuite du réacteur, le mettant en déroute.
J’avais joué le critique sur 5+ et les dommages 1D3+3. Je pense qu’on pourrait descendre à 1D3+2, ce qui conserve l’assurance de vaporiser les chars super lourds à 3PS, sans pour autant pouvoir descendre un reaver en un coup (ni même un warhound grâce à ses boucliers)

Le train blindé : je l’ai joué en limitant ses virages, et franchement ça ne pose pas vraiment de problème, en tout cas là ça ne m’en a posé aucun, à moins de vouloir faire des demi tour, un simple mouvement d’avance suffit la plupart du temps, sinon tant pis, on fait avance double et puis c’est tout.
Je l’ai joué dans une version fixe bon marché, il se retrouve avec à peu près la puissance d’un reaver mal équipé, en plus résistant mais en plus lent, donc c’est bien, je pense qu’on doit partir sur cette idée : un train à 650 avec 4 wagons, (reste à faire le choix des 4 wagons pour avoir un train correct sans être monstrueux), et préparer une version agrandi à 7 wagons à 1000 points (et là on conserve les 7 meilleurs wagons) mais toujours, 1 seul exemplaire de chaque wagon (ce qui donne ce côté « arme de tout genre » qui est pour moi la spécialité du train blindé).
A noter par contre que le train perd énormément vite de sa puissance dès que les boucliers sont tombés, car en perdant des wagons, on perd du bouclier récupérable, de la DC, de la puissance de feu, mais en plus on se fait vite démoralisé car on perd de la DC comme une formation perd des unités (chose pour laquelle justement les machines de guerre offrait un avantage).

Un dernier mot : sur la règle obstiné : très bien la relance des ordres de regroupement et les ralliements, par contre la relance des 1 en assaut, je trouve cela potentiellement abusé en plus d’être difficilement justifiable.
Ce que je préférerais voir : que les squats considère les assauts perdu d’un point (voire même de 2) comme des égalités, voilà ce qui à mon sens montrerai le côté pugnace des squats, qui se batte jusqu’à la mort sans lâcher de terrain.
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Patatovitch

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MessageSujet: Re: Squat Vs garde, ou la revanche du barbu   Lun 25 Fév - 10:57

Excellente initiative que de retester cette list.
Citation :
sur la règle obstiné : très bien la relance des ordres de regroupement et les ralliements, par contre la relance des 1 en assaut, je trouve cela potentiellement abusé en plus d’être difficilement justifiable.
je plussoie complètement cette remarque.

Patatovitch
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latribuneludique
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MessageSujet: Re: Squat Vs garde, ou la revanche du barbu   Lun 25 Fév - 11:02

delron a écrit:

Un dernier mot : sur la règle obstiné : très bien la relance des ordres de regroupement et les ralliements, par contre la relance des 1 en assaut, je trouve cela potentiellement abusé en plus d’être difficilement justifiable.

Pourquoi difficilement justifiable?

Sinon je suis d'accord sur le potentiellement très puissant.
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delron



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MessageSujet: Re: Squat Vs garde, ou la revanche du barbu   Lun 25 Fév - 11:36

Citation :
Pourquoi difficilement justifiable?

Et bien il s'agit d'une règle unique, dont le principe ne correspond à rien de ce qui existe.
le jet de résultat de combat représente plusieurs choses à mes yeux:
la part aléatoire des combats, et surtout l'impact sur le moral ennemi, "l'impression" que chaque camp a du résultat du combat.

augmenté ce résultat revient à considérer que les combattants squats semblent plus forts qu'ils ne le sont à l'advesaire, ce que je ne trouve pas logique.
Si les squats semblent si terribles, que devrait être les space marine ou les tyranides?

Les squats, dans un bon vieil esprit nain, sont des têtus qui acceptent difficilement la défaite, pas des surhommes qui font fuir l'ennemi à 1 contre 5.
Pour représenter ce fait, le plus logique pour moi serait de pouvoir transformer une défaite en égalité, symbolisant ainsi les squats refusant de céder du terrain et continuant à se battre alors que tout est perdu, ou presque.

Transformer ainsi une défait de 1 (ou de 2, à voire?) en égalité, et ainsi augmenté les chances que le combat perdure, est ce qui représenterait le mieux cet obstination.
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MessageSujet: Re: Squat Vs garde, ou la revanche du barbu   Lun 25 Fév - 17:10

Je crois qu'à l'origine Hojyn a introduit cette règle car à SM/TL les Squats peuvent relancer un résultat de 1 au Corps à Corps. Les Squats ne sont pas des surhommes (suffit de voir leurs caractéristiques) mais leur obstination en fait des adversaires à redouter.
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Hojyn

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MessageSujet: Re: Squat Vs garde, ou la revanche du barbu   Mar 26 Fév - 9:19

delron a écrit:

Les squats, dans un bon vieil esprit nain, sont des têtus qui acceptent difficilement la défaite, pas des surhommes qui font fuir l'ennemi à 1 contre 5.
Pour représenter ce fait, le plus logique pour moi serait de pouvoir transformer une défaite en égalité, symbolisant ainsi les squats refusant de céder du terrain et continuant à se battre alors que tout est perdu, ou presque.

Juste une petite remarque en passant (je ferai un truc plus détaillé dans le sujet Squats dès que j'aurai le temps) : pouvoir transformer une défaite en égalité, c'est plus fort que relancer les 1.

Déjà petite précision, juste pour être sûr que tout le monde à la même vision des choses : on ne relance pas les 1 sur les dés pour toucher/sauvegarder, bien sûr, mais uniquement sur le jet de dé du résultat de combat.
Ensuite, tu ne fais pas 1 tout le temps quand tu lances les dés (un statisticien dans la salle pour nous donner les chiffres?). Et quand tu relances ton 1, ça peut très bien redonner un autre 1, ou un 2 tout pourri. Si par exemple, tu lances les dés, que tu fais 1 et 5, ta relance a peu de chances de faire un 6... et il y a également peu de chances que ton 6 à la place du 5 transforme une défaite en égalité ou une égalité en victoire.
C'est potentiellement puissant, mais je pense que dans les faits il est exceptionnel que ça permette à 3 pauvres Squats esseulés de vaincre une horde d'Orks.

Par contre, dire que défaite=égalité, c'est très puissant car ça permet de lancer des assauts suicides avec des unités pas chères qui vont faire un max de pertes en 2-3 rounds de combat au lieu de partir en fumée dès le premier round.

Débat à creuser mais pour l'instant je ne pense pas que défaite=égalité soit une très bonne solution. Cela dit, mon avis peut évoluer. Razz

EDIT : et François a raison, cette règle existe déjà (dans une version encore plus forte, d'ailleurs) dans SM2/TL.
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delron



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MessageSujet: Re: Squat Vs garde, ou la revanche du barbu   Mar 26 Fév - 17:49

Citation :
un statisticien dans la salle pour nous donner les chiffres?)

Les chiffres ont été donné dans le post squat reloaded.

Et effectivement, ça ne change que peu le résultat.
Par contre attention, dans tes commentaires, on croirait que tu pense que je propose que la défaite soit toujours considéré en égalité, non ce n'est pas ça.

Je propose qu'une défait avec un écart de 1 (une défaite sur le fil dirons nous) soit transformé en égalité et donc que le combat continue.
Une défaite de 1, c'est donc aussi un cas rare, mais il est difficile sur ce genre de proposition de fixer une valeur statistique. Il faudrait pour cela avoir un grand nombre de partie en test, et voire la fréquence pour laquelle cela transforme une défaite en égalité.

L'avantage que je vois, c'est que dans le meilleur des cas, cela transforme une défaite en égalité, alors qu'actuellement, cela donne un bonus dans 16 chances sur 36 si au moins un 1 est présent (11 fois sur 36).
Ce bonus peut:
-réduire la défaite, et donc le nombre de perte (là où la transformation d'une défaite en égalité risque au contraire de l'augmenté avec des pertes du second round)
-transformer la défaite en égalité (sur une perte de 1, le simple fait de faire un de mieux suffit)
-transformer une égalité en victoire, dans les mêmes conditions
-transformer une défaite en victoire, cas plus rare mais malgré tout possible.

Ce sont ces 2 dernières possibilités, qui même si elles ne sont pas fréquentes, me gênent.
Je crois que je préfererais voire de tant à autre mes squats s'accrocher à leur position, quitte à en mourir (j'ai bien précisé de temps à autres, hein, face à une victoire sur le fil, pas quand ils sont totalement vaincu), plutôt que de faire fuire l'ennemi sur une relance chanceuse.

Je testerai cette version, histoire de voire si cela change beaucoup.
Et en même temps, je ferais les relances pour voire si le combat aurait pu tourner en ma faveur dans l'autre cas lors des prochaines parties.
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