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 Pistes de réflexions sur la liste Tyranide

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Rahan



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MessageSujet: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mer 9 Avr - 7:59

Bon alors, comme on a vu au récent tournoi de Valenciennes que les tyty restent abusés, je pense qu'il serait bien de revoir cette liste, en partant de la 8.4 qui reste pour l'instant une bonne base de travail.

J'ai déjà commencé à la traduire et à faire des modifs, notamment concernant le ralliement qui n'est plus automatique et le spawn qui est limité. Je mettrais ça en ligne très prochainement.

Mais pour commencer, je reprends mes commentaires et ceux de Jay du post de débrief de valenciennes

Citation :
Alors, mon ptit débrief à moi.

Déjà, pour une idée du classement, on a
1er : Moi même avec une liste tyranide Phase III avec trois grosses formations de gaunts, 2 formations de 9 genestealers et 2 formations droppés de zoanthrope et carnifex accompagnés par un prince.
2ème : Mon compère parisien Izzothop, avec une liste biel tan assez classique
3ème : Un chti newb de ch'nord, avec une liste tyty phase IV, avec une armée avec pleins de bio-titans.


Je ne vais pas faire de débrief de chaque bataille, ça va être long et ennuyeux, mais plutot un débrief de la liste qui est plus intéressant

Les plus qui fait que la liste est compétitive (voire abusée)

- le 3 de stratégie est génial, ça permet de gérer les situations tendues.
- Le hive ship est abusé : le bombardement orbital, plus la frappe chirurgicale plus le drop avec les attaques à 5+ à 15cm, ça fait des ravages (j'ai démoralisée une compagnie de leman russ, décimés deux escouades de marines d'assaut et mis une branlée à un scorpion fish et une formation de hammerhead). Il est cher (300points + ~100 points pour le drop) mais il est un peu trop puissant à mon goût.
- Le drop de carnifex au premier tour est dévastateur.
- Le bonus au spawn est infect, sur deux parties j'ai pu ramener presque toutes mes pertes.

Les moins qui contrebalance la liste :

- il n'y a pas grand chose pour gérer les grosses bestioles si elles sont éloignées du drop.
- pour peu que le drop soit mal placés, les carnifex seront difficilement rentabilisée (ce fut le cas contre l'impérial, puisque la formation de leman russ démo s'est éloignée et je n'ai pu me mettre sous la dent qu'une escouade de gardes. et contre le tau et ces satanés jet pack, ils ont servies à encaisser les tirs.)
- Une fois le premier tour passé, il faut être très offensif avec le risque de se faire contourner
- ça ne gère pas les armées rapides.



Je la rejouerais bien avec un harridan pour gagner en mobilité, mais dans l'absolu ça reste une liste "cheatée".


Sinon le tournoi était vraiment sympa, et les tables vraiment bien, chacune avec son ambiance. Les joueurs étaient très agréables. Et le niveau de peinture de certaines armées était bluffant.
Seul bémol, il y avait pas mal de joueurs peu inexpérimentés, donc pour le challenge on repassera :p

Vivement l'année prochaine, avec encore plus de monde, de temps et d'expérience!

Citation :
Rapide HS :
Citation:
Pfou, bon courage alors. Sur TC, ils y a même plusieurs listes qui circulent sur la manière de jouer les tyranides. Cela va être un sacré casse tête, je le sens.

Rooh ben je vois les choses trés simplement. Pour commencer :

1) Le respawn des unités perdues limité à la formation d'origine (pas de dépassement de la taille d'origine ou respawn abusif d'unités détruites provenants d'une autre formation).

2) Règle des PI comme pour le reste de l'univers (pas de PI qui disparaissent comme par enchantement à la fin du tour ou de ralliement automatique) à part que pour les tyty ce n'est pas une démoralisation mais la règle "Instinctif" (comme ça on garde le coté d'une avance implacable et c'est déjà pas mal).

3) Pour marquer la personnalité de l'armée, redéfinition des objectifs Tyty du genre uniquement basés sur la destruction des forces adverses ainsi qu'à conserver leurs objectifs qui pourraient être des nodes de productions qu'ils doivent préserver pour continuer leur invasion. Car taper le blitz adverse ou piquer son centre de communication, le Tyty il en a rien à cogner.

Rien que ça, cela élmine pas mal de défauts qui sont repprochés de manière récurante dans toutes les versions (toujours les mêmes à savoir respawn à faire frémir et pas moyen de neutraliser les formations par des PI alors qu'EA est basée sur ce mécanisme). Et là tu verras, les Tyty seront déjà plus équilibrés.

Bon je sens que l'on va poursuivre dans la section appropriée.
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simon



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mer 9 Avr - 10:21

Sans avoir joué contre la liste, mais pour avoir suivi une partie, en plus des points déjà citer, ne pourrait on pas imaginer de faire transparaitre la règles "visez les gros" tel qu'elle apparaisait à 40K

On pourrait déjà par exemple faire passer les guerriers tyannides en véhicule leger plutot qu'en infanterie

De ce que j'en ai vu, il est tout de même assez compiqué de rendre une formation instinctive au tir si un ou deux socle de guerrier sont judicieusement planqué dans le tas.

Du moin, au point de vue du fluff, c'est toujours ainsi que j'ai imaginé qu'on contrait un assault tyrannides. il est impossible de stopper les petites créatures car il y en a toujours d'autre qui reviendrons, il faut buter les synapses.

j'ai un peu l'impression que la règles de comportement instinctif est censé être un désavantage censé contrebalancer les autres règles comme le Relentless et Spawning. Mais en définitive, il me semble qu'il est quasiment impossible de rendre instincif un groupe. Tué tout les synapse relève du myracle avec des guerrier en infanterie, et gagner un assaut, c'est pas du gateau non plus

Cette façon de faire correspondrait je pense au fluff et donnerait un vrai désavantge au tyrannides en contrebalancement de leur avantage
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Rahan



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mer 9 Avr - 11:11

Une règle "visez les gros" reviendrait à rendre injouable la liste. Sans synapse, les gaunts sont incontrôlables et disparaissent.

Par contre, rendre instinctive une formation est tout à fait possible, puisqu'il suffit de la démoraliser. Evidemment, c'est beaucoup plus dur sur les formations de piétons, puisque tous les gaunts sont sacrifiables, mais démo une formation de genestealer ou de carni est tout à fait faisable.
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Magarch



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mer 9 Avr - 11:29

Je vais dire une bêtise, mais le fait que les créatures "brood" aient la règle Sacrifiable, ce n'est pas déjà suffisant en termes de règles ? Cela les rend pratiquement invulnérables à la démoralisation via des tirs. Techniquement parlant, la formation entière devrait être Sans Peur tant qu'une créature synapse est en vie dans leur formation.

Du coup, on se passerait des règles "Instinctive" et "Relentless". Pas besoin, en plus ça change trop les règles habituelles.

Pour le Spawning, je verrais plutôt une variante de la règle Nécron dans l'esprit. On mettrait alors la règle Meneur aux (à certaines ?) créatures synapse pour représenter leur influence. Par contre, j'interdirais le Spawning de Machines de Guerre...Faut pas pousser bobonne dans les ronces, quand même. Le "Brood Nest" permettrait d'avoir un bonus là dessus sur les formations dans un certain rayon d'action.

Je virerais les "Synapse Nodes". Aucune correspondance avec le fluff officiel. A la rigueur, qu'on traite ça comme un bête objectif en lui donnant un effet spécial lors d'un scénario particulier, mais ça n'a rien à faire dans la liste de base.

La valeur stratégique de 3 me paraît fort élevée pour des Tyranides...Cela reste une armée extrêmement prévisible. Me semble d'ailleurs qu'elle a toujours eu une valeur stratégique très basse (si ce n'est pas la plus basse...) dans les éditions précédentes et à W40k.


Le problème de la version 8.4, c'est que les Tyranides changent beaucoup trop de points de règle de base. Cela complique inutilement la liste ; ne serait-il pas judicieux d'utiliser quelque chose de plus proche des règles de base ?

PS : Au fait, quelqu'un peut me dire ce qu'est un Vituperaptor ? Cela correspond à quoi exactement, cette bestiole ?
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simon



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mer 9 Avr - 12:24

Rahan a écrit:
Une règle "visez les gros" reviendrait à rendre injouable la liste. Sans synapse, les gaunts sont incontrôlables et disparaissent.

Par contre, rendre instinctive une formation est tout à fait possible, puisqu'il suffit de la démoraliser. Evidemment, c'est beaucoup plus dur sur les formations de piétons, puisque tous les gaunts sont sacrifiables, mais démo une formation de genestealer ou de carni est tout à fait faisable.

ma remarque concernait justement les formation de pietons, les genestealer ne seraient de toutes façon pas concerner par une règles du type "visez les gros". Les guerriers se trouvent justement dans les grosses unités, et se sont celle la qui pose problème puisqu'elle sont doté de créatures qui peuvent revenir. Je pense que les formation de stealer ne posent pas ce genre de problème et ne sont donc pas concernées par ceci.

d'ailleurs, la plupart des synapse sont déjà des véhicules blinder et peuvent déjà être pris pour cible indépendandement des gaunts, seul les guerrier echappe à ce régime, ce qui fait que les gros groupes synapse sont quasiment immunisé au comportement instinctif, alors qu'il devrait justement en être les première victime

que les tyrannides ne sois quasiment pas influencer par les pions impacts me semble en accord avec l'idée de l'esprit de la ruche, mais avec la vesion actuelle des guerrier, je trouve qu'il est vraiment très difficile de démoralisé les grosses formations qui deviennent alors quasi indestructible

de grands avantages vont de pair avec de grand inconveniant, il me semble manifeste que la liste actuelle bénéficie de grands avantages tout à fait en accord avec ce qu'elle est censé représenter, mais que pratiquement, elle ne souffre pas de réel inconveniant.
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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mer 9 Avr - 14:24

Le vituperator est un gros Harridan.... Volià encore une création à la mord moi le noeud. Tout comme le méga biotitan (celui au dessus du hierophant, dont je me souviens plus du nom désolé)

Perso rendre les créatures synapses telles que les guerriers tyty visiblent par tous pour être pris comme cible, je suis carrément opposé. Leur espérance de vie se limitera à un tour face à une joueur intelligent et entreprenant, et ensuite bye bye les essaims.
Non la vous êtes trop stricts. Y a déjà les snipers pour çà...

Le problème vient du spawn et des PI. Et uniquement de ses deux points.
Si vous voulez du radical alors autant coller fearless à tout le monde mais garder la règle des PI telle qu'elle existe dans EA pour les autres armées.

Et donc virer ces pseudos règles d'instinctif (vaguement une résurgeance des tyty à SM/TL) et le côté sacrifiable des gaunts (même si j'aime bien celà , couplé avec les autres règles celà devient abusif)

Limiter le spawn à la formation d'origine. En gros créer les essaims en début de partie et si tenir jusqu'à la fin (après tout l'esprit de la ruche à beau être très puissant il doit tout de même mettre un peu de temps pour s'adapter à toutes les situations Rolling Eyes ).
Fini les formations à géométrie plus que variable et l'effet "téléportation" d'un côté de la table à l'autre des créatures spawnées.
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Atchoum

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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mer 9 Avr - 14:36

Je n'ai pas encore jouer contre les tyty, mais comme j'ai bientot fini de m'en monter une armée, je me permet de m'imisser dans votre discussion.
De tout ce qui à été dit voici ce que j'en pense:

1) Je trouve aussi que les règles actuelles sont à ralonge et rendre fearless toutes les unités avec des synapses me parrait une bonne idée.

2) Pour la règle "Viser les gros" et le problème des guerriers, pourquoi ne pas autoriser de pouvoir diriger les tirs de FF contre les unités synapses non engagées (ce qui forcerait les tyranides à "s'exposer" au contact plutot que de rester derrière les gaunts).

3) Concernant le respawn, il me semble que seuls les gaunts devraient en beneficier (vu que les unités sont sensées "trainer" sur le champ de bataille avant de se joindre à la fête, je vois mal comment un Carnifex ou un dactilys pourraient passer inappercu.. Rolling Eyes )

4) La règle vorace me semble de trop aussi si on considère qu'une unité fearless n'est pas affectée par le -1 du test d'initiative pour cause de BP (mais là je suis pas sur de ce point de règle). Les tyranides réussisent alors tous leur test sur du 2+ et penvent se voir ralentir sur un coup de pasdebol (l'esprit de la ruche a éternué et à perdu le fil de la bataille quelque instemps scratch ).
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drong



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mer 9 Avr - 15:35

Revenant du tournoi de valenciennes où la question a surgit en off entre les parties, je réfléchissais dans ma voiture et repassant la partie que j'ai faite contre un tyty je dois dire qu'il est particulièrement frustrant de dessouder 12 bebettes (combat + résolution), de gagner l'assaut et de reprendre un assaut au tour suivant avec toutes les crétures re-spawnées. De plus, les formations avec guerriers sont imbuttables et finissent avec moults gaunts.

La liste Tyty est juste, il me semble au niveau de l'interprétation et de la transcription de ce qu'est un assaut tyranide : des essaims variables, des profils bien retranscrits et équilibrés à priori. Le travail réalisé ne devrait pas être jeté à bas sous peine de continuer les errrements sans conclusion (on en est quand même à la 8.5 ou un truc comme ça). Tous les problèmes d'équilibre reposeraient donc sur le calibrage de la règle de re-spawn et sur les conditions de victoire.

Le joueur tyranide paye-t-il vraiment le re-sapwn? On ne dispose pas de statistiques mais je pense qu'un joueur tyranide doit jouer à 3000 pts avec au moins 3600 et 3800 points sur la partie. De plus, j'aurais tendance à dire que le re-spawn actuelle sans limite ne demande pas au joueur tyty de faire des choix. Il ramène la créature dont il a besoin à l'endroit où il a besoin.
Je proposerais bien deux alternatives pour le re-spawn ou alors je retiens celle d'atchoum (re-spawn que des horma et terma même si en l'état de la liste cela conduit à prévilégier les packs de guerriers + gaunts dans une optique d'optimisation)

1/ limiter le re-spawn en point à 1/4 ou 1/5 (à fixer) de la valeur de liste de départ :
Avantage : le joueur tyty doit faire des choix dans ce qu'il ramène, mais conserve la possibilité de faire ré-apparaître ce qu'il souhaite où il veut.
Inconvénient : le décompte en cours de partie peut être un peu compliqué.

2/ inclure un principe d'écart : le joueur tyranide à la fin de chaque phase et avant le re-spawn doit écarter la moitié ou un tiers (à fixer) des figurines tuées dans le tour en se basant sur leur cout de re-spawn. Il pioche dans les créatures restantes pour faire son re-spawn.

Avantage : système simple, ces salop*** de créatures crèvent enfin, le joueur tyty fait son choix avant le re-spawn : choix cornélien : est-ce que je garde une grosse bebete mais que je ne pourrais peut etre pas ramener sur la table avec les jets de re-spawn ou est-ce que je garde que du gaunts à 1 point pour être sûr de faire revenir tout le monde ??
Inconvénient : --


Ces deux systèmes limitent le nombre de créatures qui reviennent et oblige le joueur tyty à faire des choix.

D'autres systèmes de limitation ont déjà été testés.
1/Je ne crois pas à un nombre maximum de créatures controlées par une créature synaptique : difficile à équilibrer, difficile à appliquer en jeu, multiplication des régles calculatoires dans une armée qui a déjà des valeurs de re-spawn (il faut compter pour les essaims, puis à la fin pour le re-spawn).
2/ Je trouve dommage de fixer les essaims au début de partie. C'est un des charmes de la liste que de pouvoir redéfinir les essaims et de pouvoir re-spawn ce que l'on veut.

Sur les conditions de victoire :
Il n'est pas improbable que la force de la liste Tyty repose sur la difficulté pour l'adverse de remplir les conditions de victoire.
Je plussoie à l'impossibilité pour certains armées de concentrer suffisament de puissance de feu sur un essaim pour faire tomber les créatures synaptiques. Ne faut-il envisager un autre mode de calcul du BTS ou voir le passer à deux points pour récompenser le général valeureux (sachant que certaines armées s'en sortiront mieux que d'autres... qui a dit eldars ??).
Par ailleurs, l'armée tyranide est une armée d'assaut. Les affronter en assaut est toujours éprouvant. Certaines armées moins mobiles ont donc peu de facilités pour choisir les combats ou pour les contourner pour aller quérir des objectifs, sachant que sur les conditions de victoire reposent sur un contrôle du terrain.
Donc je pense que l'armée tyranide lache des points de vcitoire à l'adversaire beaucoup plus difficilement que d'autres armées d'où son taux de victoire assez important.... Pour caricaturer, elle gagne sur du 2-1 au 3ime tour parce que l'adverse n'arrive pas à marquer des points.



Changer le type des guerriers n'est pas une bonne solution à mon avis, les passer en LV c'est l'ouverture du tir au pigeon. Je crains que les guerriers ne soient plus jouables. Déjà que les princes tyty sont sûrs de mourrir...
Cela destructure complètement les listes tyranides, face à une armée avec de nombreux tirs antichar c'est injouable ou alors il faut enlever la limitation à un tiers des créatures synaptiques.


Dernière édition par drong le Mer 9 Avr - 17:43, édité 2 fois
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Rahan



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mer 9 Avr - 15:59

Il y a des bonnes idées là dedans, mais pour faire court, parce que je vais pas tarder, voici ce que j'en pense:

Fearless n'est pas solution : Déjà qu'il est difficile de gagner un assaut contre les tyty, alors si en plus il n'y a pas de pertes supplémentaires, ça rend les tyty increvable.

Rag'narok sur le TC, propose d'utiliser la règle des SM : "Et ils ne connaitront pas la peur" et de donner leader aux synapses. En y réfléchissant c'est une bonne idée.

Ce même rag'narok propose une valeur fixe de spawn. genre 1D3 par 1000points.
Enfin, allez voir le post sur TC pour plus d'idées

à demain
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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mer 9 Avr - 16:04

Rahan a écrit:

Fearless n'est pas solution : Déjà qu'il est difficile de gagner un assaut contre les tyty, alors si en plus il n'y a pas de pertes supplémentaires, ça rend les tyty increvable.

Argh j'avais pas pensé à ce détail de poids .... désolé
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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mer 9 Avr - 20:07

Citation :
Leur espérance de vie se limitera à un tour face à un joueur intelligent et entreprenant, et ensuite bye bye les essaims.
Ôh Lionel ! C'est trés gentil ce que tu dis là, mais vraiment ça me gène Embarassed

clown

Sinon je laisse décanter les pistes, il-en-a de biens intéressantes. Je n'ai pas le temps ce soir de m'attarder mais c'est cool, continuez à brainstormer, tout ceci ne sera pas stérile car cela servira de vivier à idées lorsque le sujet officiel sera ouvert.

Et welcome à tous ceux qui font leur timide en s'excusant presque d'exprimer leurs avis Wink

@ Delron : Sans te commander, peux-tu s'il te plait renommer le sujet en "Pistes de réflexions sur la liste Tyranide". Merci d'avance.

Jay
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delron



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mer 9 Avr - 20:37

Citation :
@ Delron : Sans te commander, peux-tu s'il te plait renommer le sujet en "Pistes de réflexions sur la liste Tyranide". Merci d'avance.

Si c'est demandé gentiment

PS: tu ne m'as pas répondu au message pour les liens des PDF corrigés
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Atchoum

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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Ven 11 Avr - 14:56

Rahan a écrit:


Fearless n'est pas solution : Déjà qu'il est difficile de gagner un assaut contre les tyty, alors si en plus il n'y a pas de pertes supplémentaires, ça rend les tyty increvable.

Rag'narok sur le TC, propose d'utiliser la règle des SM : "Et ils ne connaitront pas la peur" et de donner leader aux synapses. En y réfléchissant c'est une bonne idée.

Ce même rag'narok propose une valeur fixe de spawn. genre 1D3 par 1000points.
Enfin, allez voir le post sur TC pour plus d'idées


Bon effectivement ils ont bien avancé et même s'il y a un ou deux petits trucs qui me parraissent obscur, Rag'narok a pensé à un système très sain et qui semble bien répondre à plusieurs des problèmes de la liste.

1) le spawn: Le système de 1D3 Pts par tranche de 1000 Pts d'armée avec une limititation de 4 pts max par détachement est très bien. Il évite les croissances démesurées d'effectif et avec entre 3 et 9 points on doit ramener rarement plus qu'une seule grosse bébète. En ce moment il y a une discussion sur un spwan proportionel au nombre de PI retirés suite à un test de raliement réussi, mais ça me semble un trop avantageux pour les tytys.

2) La spychologie des tytys (tout un programme...): j'étais pas super fan du ATSKNF mais il me semble que ce système soit le moins pire. Normalement une règle comme "sans peur" aurait du être complètement appropriée pour les tytys, mais c'était sans compter sur sur l'abscence de bléssures sup, qui selon moi n'avait rein à faire dans la regle, (car ne pas fuir ne met pas à l'abris de se faire submerger) mais bon c'est comme ça...
Toutefois, il me semble qu'il reste toujours très dur de venir à bout d'une formation d'une 15/20ène de gaunt accompagnée de guerriers. Ok, les gaunts perdent disposable, mais il faut tout de même faire près d'une dizaine de perte à ce détachement et qu'il soit préalablement déjà pourvu d'une dizaine de PI pour les faire disband, ce qui fait qu'elle reste très solide et qu'il est toujours impossible de se débarrasser des guerriers (et j'ai pas 30 000 PI en stock non plus...). Pour en revenir au débat sur la transposition du "viser les gros" pensez-vous que il soit jouable de faire des touches aux unités synapses quand on tire sur un détachement comme on fait des touches critiques aux EG. (par exemple: sur 6 touche AP, l'attaquant lance 6D6 et pour chaque 6, le joueur tyranide alloue une de ces touches à une unité synapses INF à prtée). C'est vrai que ça expose les synapses, et plus particilèrement les tyrans au milieu des carifex, mais bon ça met un petit quelque chose d'aléatoire qui vous fait transpirer dans le bas du dos...

3) les objectifs: Oui c'est illogique pour les tyranides de vouloir en finir avec une grosse phalange de leman Russ et de vouloir controler le bunker en haut de la colline, mais là j'ai pas assez d'expéreience pour le coup.

A+
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delron



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Ven 11 Avr - 15:41

Bon, je m'en vais donné mon avis, car particulièrement interessé.
Ca fait presque 1 an que je tanne tout le monde pour qu'on s'y mette.

Alors déjà mon avis sur la dernière mouture de la liste:
De loin celle qui est la mieux à mon sens, on sent qu'à force de tatonner, on s'approche du but.
Et c'est pour ça que je ne partage pas l'avis majoritaire ici, qui est finalement de tout abandonné pour repartir dans de nouvelles directions, c'est à mon sens un piège à éviter.
il est même probable que certaines des idées suggeré est déjà été testé outre manche dans des versions antérieur, vu le nombre de version auquel on a eu droit.

Alors faisons un peu le point de leur règle spé, puisque c'est finalement là qu'est le problème. les profils, c'est très facile à adpater une fois les règles spé définis:

la règle vorace est très bien, et doit être conservé, au même titre que leur valeur n'initiative et de stratégie, elle donne bien le ton, dans le même genre que les orks (stratégie du à l'aggressivité instinctive, évitant ainsi la lourdeur de la chaine de commandement impériale, initiative restrasncrivant bien l'esprit primaire ASSAUT!!!)

Ce sont donc les règles de synapse et de respawn qui pose problème.
Mais plutôt que de vouloir tout remettre à zéro, mieux vaut à mon avis travailler dans les voies déjà traçé:

- pour les synapses, simplifier le boulot en retirant la notion de cohésion synaptique. D'une part d'un point de vue fluffique, c'est un non sens par rapport à 40K. Les portées étant complètement différentes. De plus, la justification de cette limitation (empêcher la formation d'un unique essaim gigantesque pouvant contrôler/contester tous les objectifs) disparait avec les autres changements qui sont je pense à apporter.

- pour le respawn, le plus simple, et je dirais même le plus évident, est de limiter le respawn à la formation d'origine. C'est cela qui choque, et pose problème, à cause de l'effet "téléportation" et de la possibilité du coup d'utiliser la totalité des synapses pour relever les pertes effectués à une seule formation, pouvant ainsi annuler des phases entières de tir.
Pour la valeur de respawn, la valeur de synapse est pour moi très bien, une valeur fixe, auquel on peut ajouter 1D3 en cas d'absence de l'ennemi dans les 30cm.
Je pense qu'il faut séparer l'effet de respawn des pions impact, déjà pour éviter un simple copié/collé des nécrons, et pour garder en jeu la valeur de synapse.
Ces changements sont plus importants qu'ils n'y paraissent, car ils réduisent considérablement la puissance du respawn, et permettent à un joueur avisé de réduire efficacement certains essaims.
De ce fait, il faut permettre au tyranide d'utiliser stratégiquement autre chose que l'assaut: l'ordre d'éclosion (remplaçant l'ordre de regroupement) permetttrait au choix de retirer des pions impacts ou de récupérer d'autres unités (en considérant alors que chaque pion peut-être transformé en point de respawn). Cela permet donc à une formation de booster 2 fois, mais au sacrifice finalement de son action, et tout joueur tyranide sait que perdre un tour avec une formation dévoué à l'assaut est un gros sacrifice.

- La taille des formations: en limitant le nombre de groupe ajouté à une formation synaptique, on est sur de ne pas avoir de formation trop importante, d'où, l'inutilité de la portée de cohésion synaptique.

- L'effet des PI sur les tyranides: la règle actuel est en fait pas mal du tout, remplacer la démoralisation par instinctif, et permettre à une formation instinctive ne s'étant pas encore activé ce tour de réaliser une charge est bien. il faut par contre bien imposé un malus au formation instinctive, et les considérez en tout point comme des formations démoralisés en dehors du fait qu'elles peuvent lancé des assauts.
Par contre, je ne suis pas pour un retour automatique de la formation en fin de tour, je pense qu'il faut quel test de la même façon que les autres, ou demeurent instinctive, à la limite, on peut accorder un bonus au test de ralliement dépendant des synapses restantes.
Je pense aussi que les formations ayant perdu toutes leur créatures synapses doivent demeuré en jeu en étant instinctive, mais l'absence de synapse les condamnent automatiquement à demeurer instinctive, et à ne pouvoir respawner quoi que ce soit.
De même une formation instinctive devrait prendre les dommages additionnels comme une formation démoralisé, à l'exception bien sur des synapses, qui elle doivent être toutes sans peur.

- la capacité synapse:
pour moi synapse est la capacité primordiale qui détermine la liste tyranide, elle doit donc servir à regrouper plusieurs facteurs:
Sans peur, car toutes les synapses sont en relation direct avec l'esprit de la ruche, et donc sans peur
respawn, la valeur de synapse (qui doit être propre à chaque socle) détermine la valeur de respawn, pas de respawn possible pour une formation n'ayant plus de synpase
meneur, la valeur de synapse devrait équivaloir à la présence d'un meneur lors d'une action d'éclosion, et donc pour chaque point de synapse, on considère la présence d'un point de meneur utilisable uniquement lors de cet action. Cela signifie que lors d'une action d'éclosion, on ajoute donc la valeur des synapse au jet de dé. tout le reste de l'armée ne devrait pas avoir accès à meneur, précision à apporter pour la dominatrix qui est commandant suprême.

- l'ordre Tenir:
Le problème avec le comportement instinctif, c'est qu'il permet finalement à une formation en cas d'échec au test de réaliser un ordre de Tenir, et par son intermédiaire, de faire un regroupement, et donc par voie de conséquence dans les modifs que je propose, de faire une éclosion.
Le plus simple à mon sens: interdire le regroupement dans le cas d'un ordre tenir chez les tyranides.

Au niveau de la constitution de la liste, la simplifier en retirant les notions de pourcentage de point entre les diverses catégorie, mais la simplifier de la façon suivante:

Chaque formation synaptique peut-être accompagné par au maximum X groupes de nuées (commune et rare)
On ne peut avoir plus de groupes de nuées rares que la moitié des groupes de nuées communes au sein de l'armée (pas d'obligation au niveau de leur disposition dans les formations)
Chaque formation synaptique autorise à prendre une formation indépendante.

C'est simple, et sans prise de tête, et ça permet de conserver une cohésion à la liste;
il est possible de ne prendre que des formations synaptiques, mais dans ce cas, on ne peut rien respawner! et finalement on perd très vite ses formatins, bien trop petite pour résister à quoi que ce soit
ipour que la liste soit compétitive, il faut accompagner correctement les formations synaptiques, et donc du coup limiter leur nombre, et par la même le nombre de formation indépendante.

Au niveau des gaunts et assimilé, je suis pour conserver la règle sacrifiable, qui va bien pus dans l'esprit tyranide que la règle TSKNF. De toute façon, pour détruire une formation de guerrier ce n'est pas si difficile:
Les vaincre en assaut, ce qui devrait éliminer presque tous les gaunts, puis leur tirer dessus ou lancer un second assaut.
Les rendre instinctif au tir (plus dur mais pas impossible) puis lancer un assaut
les tirer avec des sniper, ce qui devrait être le moyen privilégié, après tout c'est presque dans ce but que les snipers existent, non?
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Xavierovitch
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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Ven 11 Avr - 16:03

J'aime beaucoup les régles présentés par Delron. Surtout la règle "instinctif" qui peut permettre de piéger le joueur tyranide dans des assauts impossibles à gagner.

La proposition pour le respawn qui se limite aux unités qui ont eu des pertes doit après dater d'un an et même plus si on regarde les postes sur warmania. De toutes évidences, nos confrères de TC ont vraiment du mal avec cette liste, j'espère en tout cas que les tytys ne seront pas présents à Montpellier ou alors qu'on ouvre d'abord un débat et quelques modifs de règles ici. Je trouve que le tournoi de Valenciennes démontre bien que cette armée n'est pas encore au niveau des autres.
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delron



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Ven 11 Avr - 16:41

Histoire de faire quelques chose d'un peu plus structué et facile à comprendre, voilà comment je vois les règles tyranides:

nuées/unités synaptiques/unités indépendantes:

La majorité de formations tyranides sont constituées d'unités synaptiques contrôlant des organismes inférieurs formant les nuées.
Les autres formations sont appelés formations indépendantes. Elles sont traités de la même façon que les formations des autres armées d'Epic.
Les formations composées de synapses et de nuées fonctionne légèrement différemment, une formation qui à n'importe quel moment se retrouve constituées uniquement de nuées non indépendantes devient immédiatement, et jusqu'à la fin de la bataille, "instinctive".

comportement instinctif:
Les formations tyranides reçoivent normalement des PI, mais ne sont pas démoralisés lorsque le nombre de PI atteint le nombre d'unités de la formation. A la place, la formation devient "instinctive". On retire l'ensemble des PI comme pour une formation démoralisée, mais la formation ne bénéficie du mouvement de retraite.
Une formation instinctive est traitée de la même façon qu'une formation démoralisée (-2 au test d'initiative, subit des blessures additionnelles pour chaque PI qu'elle devrait recevoir...) à l'exception suivante:
Une formation instinctive peut toujours être activé durant son tour si cela n'a pas déjà été fait, en prenant en compte le malus de -2 pour le test d'initiative. Mais les seuls ordres qu'elle peut recevoir sont Assaut ou Tenir. Une formation instinctive qui réalise un ordre Tenir ne peut que bouger ou tirer, elle ne peut pas se regrouper.
Une formation tyranide qui perd un assaut subit les pertes additionnelles et devient instinctive, elle a alors droit à son mouvement de retraite comme toute formation perdant un assaut.
Les formations instinctives qui parviennent à se rallier en fin de tour redeviennent opérationnelles et reçoivent des pions impact comme pour une formation démoralisé.

Implacable:
Les unités tyranides ne sont jamais supprimés par la présence de pion impact.

Vorace:
Les formations tyranides reçoivent un bonus de +1 aux test d'initiative pour effectuer un ordre de charge ou de marche

régénération:
Les biotitans avec la capacité régénération lance 1D6 pas CD initial, et récupère 1 CD par 6 obtenu. Une fois détruit, un biotitan ne peut plus régénérer

Eclosion:
Les formations tyranides incluant au moins une créature synapse peuvent récupérer des nuées perdues.
- A la phase de ralliement, les formations synaptique ayant réussi un test de ralliement reçoivent un nombre de point d'éclosion égale à la valeur de synapse cumulé des unités synaptiques de la formation avec les bonus suivants:
+1D3 si aucune unité ennemie ne se trouve à moins de 30cm
+1D3 si la formation se trouve à moins de 15cm d'un nid tyranide
Chaque point d'éclosion peut-être utilisé pour récupérer des créatures de type nuées que la formation a perdu. Le cout en point d'éclosion est préciser devant la capacité nuée de chaque unité. Il est impossible de récupérer d'autres unités que celle que la formation a perdu. On ne peut récupérer les pertes d'autres formations, ou conserver des nuées en réserve afin de booster des formations en jeu.
- Lors d'une action de regroupement, les formations tyranides peuvent ajouter la valeur totale des synapses au jet de regroupement, et chaque point peut être utilisé, soit pour retirer des PI, soit comme point d'éclosion, de la même manière que pour une éclosion en fin de tour.
une formation ne bénéficie pas des bonus précédent pour ce genre d'action.
Lors d'une action Tenir, une formation tyranide qui choisit de se regrouper ne peut utiliser cette action pour récupérer des unités et elle n'ajoute pas sa valeur de synapse au jet de regroupement.
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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Ven 11 Avr - 16:47

xavierovitch a écrit:
j'espère en tout cas que les tytys ne seront pas présents à Montpellier ou alors qu'on ouvre d'abord un débat et quelques modifs de règles ici. Je trouve que le tournoi de Valenciennes démontre bien que cette armée n'est pas encore au niveau des autres.

Aux vus des résultats de Valencienne y a très peu de chance de les voir à Montpellier. Ou alors on trouve d'ici là LA liste avec LES règles qui vont bien....

Donc pas trop d'inquiètudes pour les cafarophobes !!
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delron



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Ven 11 Avr - 16:55

La suite, niveau organisation de la liste:

formation synaptique:

Une formation synaptique est constituée d'un groupe d'unité synaptique, et d'un maximum de 3 groupes de nuées.
Les groupes de nuées sont répartis en 2 catégorie: groupe de nuées communes et groupes de nuées rares. On ne peut sélectionner qu'un groupe d'unité rare pour 2 groupes d'unités communes prises dans l'armée.

Groupes d'unités synaptique:

- 1 Dominatrix (synapse 6)
- 1 Harridan (synapse 2)
- Nexus: 1 prince tyranide (synapse 4) et 2 unités de guerriers (synapse 1 chaque)
- 1 prince tyranide
- 3 unités de guerriers

Groupes de nuées communes:

- 4 gargouilles
- 4 termagaunts
- 4 hormagaunts
- 3 rôdeurs

groupes de nuées rares:

- 3 haruspex/malefactor
- 5 biovore ou 2 dactylis ou 2 exocrines
- 3 zooanthrope
- 3 carnifex
- 1 hiérodule

formations indépendantes:

- essaim fouisseur: 1 trygon et de 3 à 6 rôdeurs
- essaim de genestelears: 6 à 9 genestelears
- essaim de gargouilles: 6 à 9 gargouilles
- essaim de lictors: 3 à 6 lictors
- essaim de biotitan: de 1 à 3 hiérophant ou 1 hydraphant

En ajout/soutien à la liste:
Le nid, en remplacement d'un des objectifs de la zone tyranide
Le vaisseau ruche en orbite, permettant un bombardement par spore mais surtout le largage de spore mycétique, sorte de drop pod tyranide, à prendre en option pour un certain nombre de formation

Certaines unités doivent avoir à la fois nuée et indépendante, pour pouvoir faire partie de plusieurs types de formations: rôdeurs et gargouilles
Cela serait à la limite aussi acceptable pour les hiérodules, qui devrait pouvoir demeurer indépendant si ils perdent leur meneurs synaptiques.
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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Ven 11 Avr - 18:33

Deux petites questions :

1°) Si je comprends bien un essaim tyty instinctif subit un malus de -2 à son jet d'init et ne peut qu'exécuter les ordres Assaut et Tenir (avec les limitations à cet ordre), mais ce -2 est il cumulable avec la règle Vorace ??? Ce qui rendrait l'ordre assaut uniquement à -1 !!

2°) Un essaim qui choisit de se regrouper, peut ainsi retirer des PI et/ou "éclore" des unités.
Cependant en fin de tour l'essaim peut à nouveau récuperer de la bestiole. Est ce que celà ne rique pas de rendre certain essaims "intuable". Certes il perde un tour de jeu mais sont totalement intact ensuite.
En gros tour 1 il mange sévère, tour 2 il se regonfle à bloc, tour 3 ils squattent les objectifs à pleine puissance.
Y a peut être une risque à ce niveau

Et enfin une remarque :

Citation :
Implacable:
Les unités tyranides ne sont jamais supprimés par la présence de pion impact.

Tu veux dire par "supprimés" : neutralisées en fait ?

Sinon je suis bien content que les discussions repartent sur le sujet.
Et effectivement je trouve que l'éclosion devrait être limité au maximum à la taille initiale de l'essaim. Ce qui met fin ainsi à pas mal d'abus. Et pourtant je les joue ces cafards

Ca avance, et dans le bon sens !
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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Ven 11 Avr - 18:45

Personnellement, je trouve que la règle Instinctive est lourde et inutile. Le fait que les gaunts soient Sacrifiables signifient que leurs formations sont quasi immunisées à la démoralisation face aux tirs. Quant aux assauts, gagner contre les tyranides signifie avoir repoussé une vague, et dès lors la démoralisation "normale"serait amplement méritée.

Je crois que la liste ne perdrait pas tant que ça en esprit si la règle "Instinctive" n'existait pas. Cela aurait de plus le mérite d'enlever une règle spéciale à une armée qui en dispose déjà beaucoup.
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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Sam 12 Avr - 8:06

Citation :
1°) Si je comprends bien un essaim tyty instinctif subit un malus de -2 à son jet d'init et ne peut qu'exécuter les ordres Assaut et Tenir (avec les limitations à cet ordre), mais ce -2 est il cumulable avec la règle Vorace ??? Ce qui rendrait l'ordre assaut uniquement à -1 !!

Oui, l'assaut est la réaction la plus basique des tyranides, mais logiquement, lancé un assaut avec un essaim instinctif est très risqué:
Il part en considérant déjà un bonus de +2 très probablement (autant de PI que d'unité) et certainement des bonus pour le surnombre pour l'adversaire (pour être instinctif, il faut que le nombre de la formation soit assez réduit), donc on s'engage dans un CC probablement avec un malus de 3 minimum.

Citation :
2°) Un essaim qui choisit de se regrouper, peut ainsi retirer des PI et/ou "éclore" des unités.
Cependant en fin de tour l'essaim peut à nouveau récuperer de la bestiole. Est ce que celà ne rique pas de rendre certain essaims "intuable". Certes il perde un tour de jeu mais sont totalement intact ensuite.
En gros tour 1 il mange sévère, tour 2 il se regonfle à bloc, tour 3 ils squattent les objectifs à pleine puissance.
Y a peut être une risque à ce niveau

En supposant que tour 1 il se soit soit redéployer, et est mangé, mais sans devenir instinctif, il est vrai qu'avec le tour 2 ou il se regroupe, il peut probablement revenir au max, mais cela signifie qu'il sacrifie un tour d'action, et surtout qu'il ne subit pas de nouvelle attaque à ce moment.
Si on prend un essaim de guerrier mettons, et en partant de la supposition que l'ennemi se trouve à moins de 30cm
fin du tour 1, test de ralliement à -1 (1/3 de raté) pour récupérer 3 socle et virer la moitié des PI
action du tour 2, test d'initiative à -1 (PI) pour récupérer/retirer le meilleur des 2D6 + 3 (moyenne à 7)
fin du tour 2, nouveau test, probablement à -1, pour récupérer de nouveau 3 unité et virer la moitié des PI.

Alors les points surlesques il faut bien faire attention:
Dans la version actuel, les tyranides récupèrent automatiquement leur statut en fin de tour et vire tous les PI, ce qui est énorme.
Avec ce que je propose, il est très dur de virer tous les PI, les formations tyranides n'ayant finalement aucun meneur véritable. De ce fait l'ordre d'éclosion est la seule occasion de virer totalement les PI, et cela limite du même coup la capacité à récupérer des unités.
L'obligation systématique de réussir des test de ralliement en fin de phase limite aussi le nombre d'éclosion possible.
Là ou actuellement chaque formation tyranide récupère parmi les pertes de toute l'armée , je propose que seul les formations réussissant leur test récupère parmi leur propre perte.

Citation :
Tu veux dire par "supprimés" : neutralisées en fait ?

Oui, désolé c'est l'habitude d'utiliser le bouquin de règle anglais, et d'avoir donc l'habitude d'utiliser leur terme (suppress), déjà il m'a fallut faire un effort pour me rappeler de l'ordre Tenir, et pas Hold

Citation :
Je crois que la liste ne perdrait pas tant que ça en esprit si la règle "Instinctive" n'existait pas. Cela aurait de plus le mérite d'enlever une règle spéciale à une armée qui en dispose déjà beaucoup.

Et bien le problème que tu soulève ici, c'est que finalement ce sont uniquement les formation de gaunts qui pourrait se passer de cette règle. hors les tyranides ne sont pas limités à ces seuls formations.
J'irais même plus loin, en retirant cette règle, on créée un décalage entre les formations de guerriers+gaunts, par rapport aux autres, qui pourrait inciter à l'optimisation de ces formations là où franchement elle n'en ont pas besoin.

Et puis la règle instinctive n'est pas si monstrueuse que ça si elle est bien traité (autrement dit pas comme dans les règles actuelles). la base essentiel est de considérez qu'il s'agit d'un état similaire de la démoralisation, à l'exception de la possibilité de faire des action limité malgré tout.
actuellement:
ralliement auto avec totalité des PI retiré, pas de dommage supplémentaire en cas de tir, possiblité de se regrouper en action (si on introduit l'éclosion comme action de regroupement)
ce que je propose:
ralliement sur test classique avec les malus (possibilité de ralliement à -3).
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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Sam 12 Avr - 13:39

Je continue avec mon avis sur les profils maintenant, je laisse volontairement les couts de côté, puisqu'il dépende avant tout des règles spéciales choisit

Avant tout, je rappelle que dans mon optique, les créatures synapses sont automatiquement sans peur

Dominatrix:

EG, 20cm, 4+/3+/5+
pulsation d'énergie 30cm MW4+/AA5+
ET +1A FF MW
biocanon 45cm 2x AP3+/AT4+ FxF
griffes géantes contact +2A CC TK(1)
souffle plasmatique GdS MW5+ arc avant
notes: CD6, synapse (6), save invulnérable, régénération, commandant suprême, marcheur, blindage renforcé

Harridan:
EG, 35cm, 5+/4+/5+
biocanon jumelé 45cm 2x AP2+/AT3+/ FxF
attaques antiaérienne 30cm AA5+
griffes géantes contact +2A CC TK(1)
notes: CD3, synapse (2), antigrav, blindage renforcé, régénération, transport (4 gargouilles)

Prince tyranide:
VB, 15cm, 4+/3+/4+
canon venin lourd 30cm AP4+/AT5+
griffes monstrueuses contact +1A CC MW
notes: commandant, synapse (3), marcheur, blindage renforcé, save invulnérable
pas de version ailé, d'une y a pas de fig, de 2 ce n'est pas nécessaire)

guerriers tyranides:
I, 20cm, 4+/3+/4+
canon venin et crache-mort 30cm AP4+/AT5+
griffes tranchantes contact +1A CC
notes: synapse (1)

genestealers:
I, 20cm, 6+/4+/-
griffes tranchantes contact +1A CC
notes: indépendant, frappe en premier, scout, infiltrateur

Lictor (non pas seul par unité de 2 ou 3 par socle):
I, 20cm, 5+/3+/-
griffes tranchantes contact +1A CC
notes: indépendant, frappe en premier, scout, infiltrateur, caméléon (tous les tirs et attaques en FF contre lui subissent un malus additionnel de -1), pas de save invutéléportation

Hiérophant:
EG, 25cm, 4+/3+/5+
2x biocanon 45cm 2x AP3+/AT4+ arc avant
Griffes gigantesques contact +2A CC TK(1)
notes: CD4, blindage renforcé, régénération, indépendant, sans peur, marcheur, save invulnérable

Hydraphant:

EG, 20cm, 4+/3+/5+
souffle plasmatique GdS MW5+ arc avant
tentacules contact +2A CC frappe en premier
griffes titanesques contact +2A CC TK(D3)
notes: CD6, blindage renforcé, régénération, indépendant, sans peur, marcheur, save invulnérable

biovore:
VL, 15cm, 5+/6+/6+
spore mine 30cm AP5+/AT6+ tir indirect, rupture
notes: marcheur, nuée (2)

carnifex:
VB, 15cm, 3+/3+/4+
canon venin lourd 30cm AP4+/AT5+
griffes monstrueuses contact +1A CC MW
notes: sans peur, marcheur, nuée (3)

dactylis:
VB, 15cm, 5+/6+/6+
megaspore 45cm 1PB tir indirect, rupture
notes: marcheur, nuée (5)

exocrine:
VB, 15cm, 3+/5+/4+
biocanon 45cm 2x AP3+/AT4+
notes: marcheur, nuée (5)

haruspex:
VB, 20cm, 4+/3+/5+
griffes monstrueuses contact +2A CC MW
notes: blindage renforcé, marcheur, nuée (4)

Malefactor:
VB, 20cm, 4+/5+/5+
lance-épines 15cm 2x AP4+
ET (15cm) +2A FF
notes: blindage renforcé, marcheur, nuée (4)

hiérodule barbelé:
EG, 20cm, 4+/3+/5+
biocanon jumelé 45cm 2xAP2+/AT3+ arc avant
griffes gigantesques contact +1A CC TK(1)
notes: CD3, blindage renforcé, marcheur, sans peur, indépendant et non nuée

hiérodule tranchant:

EG, 20cm, 4+/3+/5+
jet d'acide GdS AP3+/AT6+ ignore les couverts arc avant
griffes gigantesques contact +2A CC TK(1)
notes: CD3, blindage renforcé, marcheur, sans peur, indépendant et non nuée

trygon:
EG, 25cm, 3+/3+/5+
décharge bioélectrique 15cm 2x MW5+
griffes monstrueuses +2A CC MW
notes: CD2, sans peur, marcheur, indépendant et non nuée, save invulnérable, téléportation

zoanthrope:
LV, 15cm, 5+/6+/5+
éclair warp 15cm MW5+
ET (15cm) MW en FF
notes: synapse (1) et non nuée, marcheur, save invulnérable et non blindage renforcé

termagaunt:
I, 20cm, -/6+/5+
notes: sacrifiable, nuée (1)

hormagaunt:
I, 20cm, -/4+/-
notes: sacrifiable, nuée (1), infiltrateur

Rôdeurs (2 ou 3 par socle):
I, 20cm, 5+/3+/4+
notes: nuée (3), infiltrateur, indépendant, téléportation

gargouilles:
I, 30cm, -/6+/5+
attaques antiaériennes 15cm AA6+
notes: nuée (2), indépendant, antigrav

Donc pas mal de changement certains lié à la sélection des unités, du coup les zozo devrait plus être une option de certaine formation synaptique (essaim de guerrier, de prince ou nexus, limité par exemple à 1 ou 2 pour 50 points pièce, vu qu'il s'agit d'unité renforçant le contrôle synaptique.


Dernière édition par delron le Lun 14 Avr - 16:44, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Sam 12 Avr - 16:08

Citation :
guerriers tyranides:
I, 20cm, 4+/3+/4+
canon venin et crache-mort 30cm AP4+/AT5+
griffes tranchantes contact +1A CC
notes: synapse (1)

Plus que pour surtout le mouvement à 20cm, je ne comprends toujours pas pourquoi nos amis anglais continuent de le jouer avec 15cm de mouvement.
Ingérable avec les gaunts.

Pour le reste pas de gros griefs contre les modifs. Si ce n'est qu'il y a un grand nombres d'attaques TK, mais bon avec une armée accès sur le contact avec de grosses bêbettes çà reste assez cohérent.

Tiens les Lictors perdent leur attaque MW... à voir. Et les Carnifex reprennent leurs lettres de noblesse.
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delron



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Dim 13 Avr - 10:20

Citation :
Plus que pour surtout le mouvement à 20cm, je ne comprends toujours pas pourquoi nos amis anglais continuent de le jouer avec 15cm de mouvement.
Ingérable avec les gaunts.

Oui tiens, j'avais oublié de le mettre en rouge, erreur corrigé

Pour résumer un peu les modifs proposé:
une revue à la hausse de certaines valeurs de FF, bien que l'armée tyranide soit avant tout une armée de close, ils ne sont pas si nul en FF, surtout si l'on compare à l'armée de 40K qui est actuellement assez monstrueuse dans ce domaine.
Je pense que c'est mieux retranscrit par le fait que les unités bonne ne FF doivent être peu nombreuse et représenter un peu l'élite de l'armée, donc les carni, princes, guerriers, rôdeurs.

Ensuite, un peu de cohésion niveau attaques CC, MW, TK, je me suis basé sur la taille des unités et leur correspondance éventuel à 40K, il n'y a pas de raison que des créatures de même taille aient un effet différent, d'où la classification des armes de CC:
griffes tranchantes: attaques normales (guerriers, lictors)
griffes monstrueuses: attaques macro (carni, princes, trygon, haruspex)
griffes gigantesques: attaques TK(1) (hiérodule, hiérophant, dominatrix, harridan)
griffes titanesques: attaques TK(D3) (hydraphant)

modification des profils indépendant/nuée/synpase pour plus de cohérence.
Le zooanthrope est une créature synapse depuis l'aube de 40K, je vois pas de raison que ça change, du moment que cela ne devient pas un abus comme dans la version actuel ou le respawn est monstrueux, avec les modifs proposé, ce n'est pas cas, donc noproblem.
conserve le côté semis indépendant des garguouilles et rôdeurs qui sont censé opéré loin devant les lignes
retrouvé le côté souterrain des trygons et rôdeurs, qui actuellement sont des unités de première ligne.

Le reste est de la modif mineur visant à un rééquilibrage (par exemple la dactylis de base ne sert à rien, mieux vaut 5 biovore et donc 5 attaques direct que 2 dactylis faisant un gabarit 2PB de puissance comparable à portée aussi ridicule, bien que je réfléchis à une augmentation du profil du biovore tout de même, puissance direct/portée, l'équilibre est à trouver.
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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Lun 14 Avr - 11:55

En ce qui concerne les profils, j'ai deux petites remarques à faire ;

- Inutile de rajouter une règle spéciale supplémentaire pour les Lictors ; les tyranides en ont déjà assez comme cela et je trouve idiot de vouloir créer quelque chose de particulier juste pour les lictors. La sauvegarde invulnérable est là pour décrire les champs de force, esquives extraordinaires ou camouflages très avancés - tout ce qui permet à une unité d'échapper à la mort plus que les autres. De plus, une unité de Lictors est en réalité une unité de Guerriers Tyranides spécialement modifiés pour l'infiltration et l'assassinat.

Je préconise donc de leur donner un Blindage de 4+ et la règle Sauvegarde Invulnérable, au lieu de cette règle Caméléon qui n'est absolument pas nécessaire.

- Le biovore a beau être un tyranide, il n'en reste pas moins une pièce d'artillerie (bien que vivante). Une vitesse de 10 cm serait plus appropriée, dans l'esprit ; il n'est pas spécialement décrit comme rapide et c'est même tout le contraire. Il devrait donc se déplacer comme toutes les pièces d'artillerie en infanterie.

- Les zoanthropes mériteraient d'avoir un Blindage de 4+ s'ils perdent leur Blindage Renforcé. Ils sont aussi résistants que les Guerriers, si pas plus grâce à leur Champ Warp (représenté par la règle Sauvegarde Invulnérable). Leur statut de Véhicule Léger est autrement très handicapant.


Pour ce qui est de la fameuse règle spéciale Instinctive ; en réalité, je trouve que c'est se donner beaucoup de mal pour finalement quelque chose qui va apporter plus de problèmes que d'avantages. En gros, une formation Instinctive, c'est une formation démoralisée sans l'être. Le fait que le joueur tyranide puisse continuer à leur donner des ordres malgré leur état est une violation des règles de base (une de plus pour les tyranides, vous allez me dire...).

Or dans le background, une fois qu'un essaim est instinctif, son lien avec l'Esprit de la Ruche est coupé. Dès lors, en termes de jeu, un tel essaim ne devrait pas permettre au joueur de continuer à lui donner des ordres, même limités et avec un fort malus.

Je pense sincèrement que cette règle peut être abandonnée sans trahir l'esprit des tyranides ; il suffit de dire qu'un essaim "démoralisé" en termes de jeu représente en fait la confusion de la formation suite à son lien brisé avec l'Esprit de la Ruche. Le Mouvement de Retraite est suffisant pour représenter cette horde de bestioles hors de contrôle, avec la "désertion" de créatures qui suivent leurs instincts animaux représentés par les pertes supplémentaires dus aux pions impacts / à la proximité de l'ennemi.

La démoralisation est un état dû aux règles d'un système de jeu ; ça ne veut pas dire pour autant que chaque race ne la considère pas différemment pour ce qui est du background (une retraite stratégique, une déroute, un état de confusion, un essaim instinctif ou encore un retranchement dans ses positions).

Et puis, une règle spéciale de moins, c'est toujours une très bonne chose pour une armée je trouve. Surtout si on doit encore faire beaucoup de tests avec pour l'équilibrage.
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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   

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