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 Pistes de réflexions sur la liste Tyranide

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Atchoum

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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Lun 14 Avr - 15:25

Je suis aussi pour la supression/simplification des règle. Delron, tes propositions sont sympa (surtout concernant l'unité trygon/rodeurs et les gargouilles), mais les règles instinctives et surtout éclosion sont difficilement compréhensibles pour quelqu'un qui joue pour la première fois contre les tyranides. De plus, je aussi d'accord avec Magarch pour dire qu'une unité de brood qui contient des synapses ne doit pas pouvoir faire des actions normales lorsqu'elle est hors de control de l'esprit de la ruche (elle doit alors agir comme n'importe qu'elle unité). En gros :

Quand un nuée possède des créatures synapses: Pas de suppression à cause des PI (et compte toujours comme ayant autant de PI que l'adverssaire au CAC),et INI à 2+ (comme les indépendants)
Quand un nuée ne possède plus de créature synapse: règle de la suppression qui revient (comme les indépendants) et INI à 4+.

Ainsi, tant qu'elle possède des synapses, une unité ignore les PI jusqu'à la fatidique saturation, mais a toujours de grandes chances de pouvoir se ralier (quoique je me demande s'il faudrait pas qu'elles puissent également ajouter leur valeur de synapse au test de ralliement), tandis que pour les sans synapses, il est très dur d'en faire quelque chose (mais presque pas impossible).

Pour la règle éclosion, je pense aussi qu'elle est de trop car comme ça fait une deuxième phase de spawn, cela permet de faire revenir à bloc une deuxième unité (même si ce n'est valable que pour le troisième tour), et que repsawn ne devrait permettre de combler les effectifs ponctuellement que là où sa fait mal. Je trouve que cela n'apporte pas grand chose au niveau jouabilité et à tendance à induire de la confusion.

En tous cas je te le redis, bravo c'est du bon stochage.
A+
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Rahan



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Lun 14 Avr - 16:18

Alors, les profils en attendant de pondre un post sur les règles.

Pour la dominatrix, mais avec une FF4+, avec la bardée d'arme qu'elle a, elle peut se le permettre.

Bien pour l'harridan. Enfin de l'AA qui fait peur.

Le prince avec des ailes est à laisser. ça lui permet d'accompagner les machines d'assaut. Sinon elles n'ont aucun intérêt, puisqu'elles ne pourront jamais aller à leur pleine vitesse. Le fait de passer l'armure à 5+RA est suffisament ennuyeux pour que le coût ne soit pas modifié. Et la conversion est super simple à faire, avec des ailes de moissoneurs de mid nors, on dirait que ça a été fait pour. (voir ma galerie). Par contre, les guerriers avec des ailes sont ingérables et ne sont pas nécessaire, d'autant plus si leur mvt passe à 20cm.

Pour les lictors, je suis aussi mitigé, je pense que la règle caméléon est de trop. Je les ai joué une fois avec du 5+ renforcé et la svg invul, et ils étaient bien résistant, ça rendait bien leur camouflage.

Ok pour l'invul des biotitans


Pour le biovore, mis à part le mouvement qui peut passer à 10cm, il est très bien comme ça. En tir soutenu il passe à AP4+/AT5+ et le rupture est suffisament ennuyeux pour lui donner un bonus supplémentaire. La seule modif serait de lui mettre 1PB à la place, mais là, c'est trop puissant je pense. Donc pas de modifs.

Pour le carni, je suis partagé. Je trouve qu'il est désormais trop puissant par sa polyvalence. Je pensais plutôt à deux profils différents, comme les dread SM, un avec le canon venin lourd, l'autre avec les griffes monstrueuses. Et la possibilité de mixer dans l'unité.

Le FF4+ de l'exocrine n'est pas en rouge, je suis plus pour le laisser à 5+, ça reste un gros canon, c'est pas une multitude de bolt comme un prédator annihilator. Et la svg de 3+ est un peu grosse, je dirais plutôt 4+, c'est pas mal pour une limace avec une plaque de blindage sur la gueule.

Haruspex : 2xgriffes monstrueuses

Pour le malefactor, je pense qu'il serait judicieux de la passer à FF4+ et +1A FF. C'est censé balancer des nuées d'épines.

Hiérodule barbelé : biocanon : 2xAP2+/AT3+ (typo)

Hiérodule tranchant : le jet d'acide est bien, ça lui donne un peu d'impact au tir. je rajouterais 1+A FF Ignore les couverts.

Zoanthropes : L'idée de les coller en soutien des créatures synapses est une bonne idée, mais il faudrait aussi qu'ils soient nuées. Du coup, je leur mettrais leader plutôt que synapse (1), avec les règles que tu proposes, ça revient au même. Et lui coller nuée (3). Et je rejoint le commentaire précédent sur l'armure, 4+ et invul.

Pour les trygons et rôdeurs, j'aime bien l'idée du téléport, mais je donnerais plutôt la capacité "free planetfall" à la formation. Comme ça il y a l'annonce du tour d'arrivée, et la dispersion à la sortie. Je pense qu'à 40K les armées sont capables de repérer une meute de grosses bestioles qui creuses des sillons de tailles démesurées.

Pour les gargouilles, ça leur sert à rien l'antigrav, c'est jet pack qu'il leur faut.

Reste les coûts en points de tout ça...

Dans l'ensemble j'aime bien les modifs, même si je ne suis pas d'accord à 100%
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Rahan



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Lun 14 Avr - 16:22

Tout de suite sur les règles tant que j'y pense, pourquoi ne pas limiter le nombre d'essaims disponible au groupe à la valeur de synapse du groupe synapse. Pour les guerriers et le prince, ça reste 3, mais pour le nexus et la dominatrix, ça fait 5 et 6, ça permet de faire des plus grosses unités.

Et comme de toute façons, seules les créatures synapses et les indépendants peuvent contrôler des objecifs, ça ne pose pas de problème de taille d'essaim.
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Atchoum

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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Lun 14 Avr - 16:55

Rahan a écrit:
Tout de suite sur les règles tant que j'y pense, pourquoi ne pas limiter le nombre d'essaims disponible au groupe à la valeur de synapse du groupe synapse. Pour les guerriers et le prince, ça reste 3, mais pour le nexus et la dominatrix, ça fait 5 et 6, ça permet de faire des plus grosses unités.

Et comme de toute façons, seules les créatures synapses et les indépendants peuvent contrôler des objecifs, ça ne pose pas de problème de taille d'essaim.

C'est clair..
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delron



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Lun 14 Avr - 17:18

Ah, je vois que ça provoque des réactions, chouette, comme ça on va avancer.

Citation :
- Le biovore a beau être un tyranide, il n'en reste pas moins une pièce d'artillerie (bien que vivante). Une vitesse de 10 cm serait plus appropriée, dans l'esprit ;

Et bien il s'agit tout de même d'une créature tyranide, et là 10cm, c'est vraiment peu, dans ce cas des créatures comme l'exocrine et la dactylis (qui sont des limaces) devraient aussi être faible.
vu que sa portée est relativement faible, et qu'en plus il vaut mieux tirer en tir indirect, je trouve que ça limite trop son utilisation.
gardons lui la possibilité de se redéployer un peu.

Citation :
Pour la dominatrix, mais avec une FF4+, avec la bardée d'arme qu'elle a, elle peut se le permettre.

Et bien, je me suis abstenu à une règle simple pour ne pas trop modifié la liste actuel: les engins de guerre avec FF limité, vu qu'ils compensent par le nombre d'attaques.
Et la dominatrix n'est pas si bardé d'armes que cela, mais bon, ça ce sera plutôt pour la fin comme débat, je crois qu'on a déjà pas mal de travail sur les points de base.

Citation :
Le prince avec des ailes est à laisser. ça lui permet d'accompagner les machines d'assaut. Sinon elles n'ont aucun intérêt, puisqu'elles ne pourront jamais aller à leur pleine vitesse. Le fait de passer l'armure à 5+RA est suffisament ennuyeux pour que le coût ne soit pas modifié. Et la conversion est super simple à faire, avec des ailes de moissoneurs de mid nors, on dirait que ça a été fait pour. (voir ma galerie).

Tu peux rajouter le lien, parceque je pense que ça peux interresser du monde.
Parceque sans une conversion facile, c'est un peu inutile.
Personnellement je ne pense pas que ce soit nécessaire, car les bêtes d'assaut reste jouable:
La dominatrix a un meilleur mouvement.
l'absence de cohésion synpatique règle un peu le problème de la cohésion de l'essaim en assaut, en permettant comme à 40K d'étendre la formation, les synapses restant légèrement en retrait.

Citation :
Pour les lictors, je suis aussi mitigé, je pense que la règle caméléon est de trop. Je les ai joué une fois avec du 5+ renforcé et la svg invul, et ils étaient bien résistant, ça rendait bien leur camouflage.

Et bien, si on doit rester sur du classique pour le lictor, je pense que le plus représentatif est une valeur de blindage de 4+, et une save invu.
soit en fait la même chose que des guerriers, avec l'invu pour représenter l'effet couvert.

Citation :
Pour le carni, je suis partagé. Je trouve qu'il est désormais trop puissant par sa polyvalence. Je pensais plutôt à deux profils différents, comme les dread SM, un avec le canon venin lourd, l'autre avec les griffes monstrueuses. Et la possibilité de mixer dans l'unité.

Et bien là encore, il y a le problème de la fig, un seul modèle, et c'est lourd de devoir faire trop de conversion sur du 6mm.
Autant les princes, c'est un ou 2 figs à convertir, les carni c'est plus de boulot.
En 40K, les carnis sont des monstres de chocs, aussi bon au tir qu'au contact.
Mieux vaut en faire de vrai monstre polyvalent, et jouer sur le prix et la taille de la formation.

Citation :
Le FF4+ de l'exocrine n'est pas en rouge, je suis plus pour le laisser à 5+, ça reste un gros canon, c'est pas une multitude de bolt comme un prédator annihilator

En fait c'est pire qu'un predator.
Le biocanon, comme le canon venin sont des armes de saturation de zone.
En apo actuellement, un exocrine c'est 6 tirs de F10, soit presque autant de tir qu'un predator destructor, et le double d'un predator annihilator.
Je pense qu'il mérite bien une FF de 4+ pour cela.

Citation :
Et la svg de 3+ est un peu grosse, je dirais plutôt 4+, c'est pas mal pour une limace avec une plaque de blindage sur la gueule.

Et bien, un exocrine, c'est plus gros qu'un carni, et avec sa plaque de blindage cranienne, il est aussi résistant.

Citation :
Zoanthropes : L'idée de les coller en soutien des créatures synapses est une bonne idée, mais il faudrait aussi qu'ils soient nuées. Du coup, je leur mettrais leader plutôt que synapse (1), avec les règles que tu proposes, ça revient au même. Et lui coller nuée (3). Et je rejoint le commentaire précédent sur l'armure, 4+ et invul.

J'aime beaucoup l'idée, du coup les zoanthrope par contre ne fonctionnerait finalement en respawn que pour une action d'éclosion, mais garderait l'effet de meneur pour la fin de tour.
Par contre cela nécessite bien d'utiliser la règle modifié d'éclosion.
Je retiens l'idée, elle est super.

Citation :
Pour les trygons et rôdeurs, j'aime bien l'idée du téléport, mais je donnerais plutôt la capacité "free planetfall" à la formation

J'y avais pas pensé, la règle étant relativement récente et encore peu jouer. Mais c'est vrai qu'on l'avait proposé pour les tunneliers squats, donc pourquoi pas.
Ca réduit leur utilisation mais tout en conservant leur originalité, donc yabon.

Citation :
Pour les gargouilles, ça leur sert à rien l'antigrav, c'est jet pack qu'il leur faut.

Et bien si antigrav leur donne une différence, déjà elles peuvent choisir la FF à la place du CC.
en faite je proposait cela pour un peu plus coller au harridan. Mais plus j'y pense, plus je dis que le harridan pourrait être jouer complètement différamment, en le considérant non plus comme une synapse, mais comme un aéronef indépendant, on pourrait alors plus facilement lui donner un vrai rôle d'intercepteur. les gargouilles gagnant indépendant, elles conservent leur possibilité de débarquement (peut-être alors passer la capacité de transport à 6).

Citation :
Dans l'ensemble j'aime bien les modifs, même si je ne suis pas d'accord à 100%

C'est comme ça qu'on avance, on échangeant et confrontant les idées.

Citation :
Tout de suite sur les règles tant que j'y pense, pourquoi ne pas limiter le nombre d'essaims disponible au groupe à la valeur de synapse du groupe synapse. Pour les guerriers et le prince, ça reste 3, mais pour le nexus et la dominatrix, ça fait 5 et 6, ça permet de faire des plus grosses unités.

L'idée est interressante, et beaucoup plus facile d'application que l'ancienne qui proposait un certain nombre d'unité par rapport à la valeur de synapse (et variable en cours de partie)
Ca donne un maximum d'environ 25 unités, ce qui n'est pas si extraordinaire quand on compare à des listes comme les orks ou les égarés.

Citation :
Quand un nuée possède des créatures synapses: Pas de suppression à cause des PI (et compte toujours comme ayant autant de PI que l'adverssaire au CAC),et INI à 2+ (comme les indépendants)
Quand un nuée ne possède plus de créature synapse: règle de la suppression qui revient (comme les indépendants) et INI à 4+.

L'idée pourrait être interressante, mais elle pose problème. Dans ces conditions, les essaims indépendants deviennent littéralement injouable, car trop difficile à activer, ou alors j'ai pas compris.

Supprimer complètement la règle instinctif revient à faire un choix:
- supprimer complètement l'obligation de synapse, et dans ce cas la formation ne perd rien en perdant les synapses
- retirer immédiatement la formation dès que les synapses sont détruites, dans ce cas, c'est assez mortel.

Je vous proposerai une alternative sur laquelle réfléchir, tirez je crois de ce que proposait magarch:
obligez les formations instinctives à lancer des assauts, où à se diriger vers la formation ennemie la plus proche.
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Atchoum

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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Lun 14 Avr - 17:44

delron a écrit:


L'idée pourrait être interressante, mais elle pose problème. Dans ces conditions, les essaims indépendants deviennent littéralement injouable, car trop difficile à activer, ou alors j'ai pas compris.


Une réponse vite fait avant de partir;
je crois qu'on c'est mal compris en effet, comme d'habitude, les indépendant ont 2+ en init et appliquent la règle de suppression par les PI (comme le autres armées..)
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Rahan



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mar 15 Avr - 8:25

Pour ceux qui veulent voir mes princes ailés, voic un lien vers ma galerie tyranide
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delron



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mar 15 Avr - 10:08

C'est vrai que c'est pas mal, je viens d'aller faire un tour sur le site de vente de Rakham, ça fait du 3 euros la conversion du prince. Plus intéressant si on joue chaotique à côté, car le reste du bestiaux sans aile peut à la rigueur être utiliser pour représenter du DM ou du PD sans aile.

Bon, la proposition d'Atchoume m'a troté dans la tête depuis hier, et je crois voir comment la reformuler:

on vire totalement les notions actuels de comportement instinctif et remplace par la chose suivante:

si à un moment quelconque, une formation répond aux 2 conditions suivantes:
- elle n'inclut aucune créature synapse
- elle n'est pas entièrement constitué de créatures indépendantes
elle est considéré comme suivant un comportement instinctif.
Elle subit alors un malus de -2 à ses jets d'activation (mais pas de ralliement) et ne peut recevoir que les ordres d'Assaut et Tenir.
une formation obéissant à un comportement instinctif ne compte pas dans la prise des objectifs.

C'est relativement simple, les formations tyranides peuvent de nouveaux être démoralisé normalement. Cette règle vient juste pour traitée les formations ayant perdu les créatures synapses.
Au lieu d'avoir un pouf malette direct et fort peu amusant, on se retrouve avec des formations extrêmement limité.
Autoriser de nouveau la démoralisation des essaims tyranides, même avec des synapses, les rend beaucoup plus facile à attaquer, car on ne risque pas de subir un assaut immédiatement après, avec une formation qui finalement n'a presque rien à perdre.
Cela résoud un problème que mon adversaire attitré avait eu beaucoup de mal à avaler: il lançait sans cesse des assauts qui massacrait l'essentiel de mes unités, mais en prenait plein la tête. Et juste après, j'attaquait avec la formation vaincu car instinctive au lieu de démoralisé, et du coup je démoralisait la sienne.

Par contre, je pense que dans ces conditions, il faut ajouter un bonus au test de ralliement des formations incluant des créatures synapses, un +1 me semble bien, il ne faut pas donner un trop gros bonus, car ce test sert aussi à l'éclosion en fin de tour, et avec ce +1, on part déjà sur du 1+, 3+ en cas de démoralisation.

Bon plutôt que de modifier mon fichier présentant mes propositions, que je préfère laisser pour que d'autres donne leur avis, je vais lister ici les propositions faites par tous:

dominatrix:
passer la valeur de FF à 4+

prince:
conserver l'option ailée
par contre, à mon avis, cette option devrait se payer autrement qu'avec une simple diminution de la résistance, je verrai bien une réduction de sa valeur de synapse à 2, quitte à laisser sa résistance (après tout on peut faire un prince ailée aussi solide qu'un prince à pied à 40K avec le champ warp)

harridan:
le considérer comme un volant indépendant plutôt que comme un antigrav synapse, ça demande de revoir un peu son profil, mais ça permet de régler le problème de l'AA tyranide, et puis à 40K, il n'est pas synapse.

carnifex:
le profil est très polyvalent, cela pose-t-il problème?
on propose de revenir à un double profil, moi personnellement, je trouve cela plutôt problématique du point de vue modéliste, alors qu'un profil mixte est facilement reéquilibrable avec le coût/taille de la formation.

zooanthrope:
plutôt que le mettre synapse, le considérer comme meneur et nuée. on a donc une unité qui amplifie l'esprit de la ruche (représenté par la possiblité de retirer plus de PI et d'améliorer l'éclosion lors d'une action seulement) plutôt que d'en être un relais véritable.
9a se tient, bien que dans ce cas, je pense qu'il faut mieux continuer à l'acheter comme un groupe de nuée que comme une option des formations.
son profil pourrait être revu à la hausse en résistance: 4+ et save invu pour représenter le champ warp.

exocrine:
la puissance de feu de cette unité vaut-elle un 4+ de FF, mon avis est oui, suffit de voir à quoi correspond un biocanon, c'est du double obusier! ça mérite à mon avis largement une tel valeur.
niveau résistance, vaut-il un carnifex, ou doit-on le garder à 4+.
Je pense que vu sa taille et la plaque de blindage frontale, il mérite son 3+, particulièrement si l'on conserve son prix: 75 points les 2 tout de même, pour une unité de tir dans une armée d'assaut, avec une valeur de nuée le rendant très difficile à respawner.

Lictor:
virer la règle caméléon pour mettre à la place un blindage de 4+ et une save invu, représentant sa capacité de camouflage.

trygon et rôdeur:
leur mettre free planetfall à la place de la téléportation, ça permet de limiter un peu l'utilisation, en devant de ce faite prévoir à l'avance le lieu et le tour d'arrivée des unités.

modification de la règle instinctive:
annuler toute référence à cette règle précédente et la remplacer par la version proposé en haut du post.
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Magarch



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mar 15 Avr - 11:06

Citation :

on vire totalement les notions actuels de comportement instinctif et remplace par la chose suivante:

si à un moment quelconque, une formation répond aux 2 conditions suivantes:
- elle n'inclut aucune créature synapse
- elle n'est pas entièrement constitué de créatures indépendantes
elle est considéré comme suivant un comportement instinctif.
Elle subit alors un malus de -2 à ses jets d'activation (mais pas de ralliement) et ne peut recevoir que les ordres d'Assaut et Tenir.
une formation obéissant à un comportement instinctif ne compte pas dans la prise des objectifs.

Cela me plaît beaucoup, ça. Je changerais juste le choix des ordres entre Assaut et Avance ; Tenir étant de toute manière l'ordre par défaut quand une formation rate son jet d'initiative, autant donner un véritable choix au joueur Tyranide.

Je ne pense pas que les tyranides aient besoin d'un bonus au test de Ralliement ; les gaunts étant sacrifiables, leurs essaims vont être une plaie à démoraliser de toute manière.

Ceci étant, les Tyranides pourraient revendiquer une Initiative de 1+ par le fait que ce sont des machines à tuer totalement assujetties à l'Esprit de la Ruche, la règle Comportement Instinctif dans ce cas présent leur donnant une très mauvaise Initiative de 3+ "de base". Cela me paraît équitable comme compensation.
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Rahan



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mar 15 Avr - 13:13

Je suis contre l'init à 1+, il faut laisser une chance à l'ennemie quand même.

Par contre, c'est pour le ralliement que ça me chagrine. J'ai deux idées en tête pour compenser.

1) Lors d'un jet de ralliement raté, la formation enlève x points impacts, où x vaut la valeur de synapse de la formation, plus les éventuels meneurs. Ca représente la volonté de fer de l'esprit de la ruche. Dans ce cas, l'unité n'a pas le droit au spawn (sauf les éventuels bonus de spawn dus au nid ou au 30cm+). En cas de jet de ralliement réussi, la formation enlève la moitié des points impacts+meneurs et à la droit à x+bonus points de spawn. Et on garde l'ordre d'éclosion à x+meneurs sans les bonus.

2) Donner un bonus de +1 au ralliement d'une formation incluant au moins une unité synapse. Comme ça les formations non démoralisées se rallient et spawn automatiquement, sur du 2 s'il y a un ennemi à 30cm-, sur du 4 s'ils sont démo et 5 s'il y a un ennemi à 30cm-.

Par contre, il faut conserver une règle empêchant le mouvement de retraite d'une formation démoralisée, sauf suite à un combat.

Pour les formations sans synapses, ça me plaît, mais je ne suis pas pour une absence de malus au ralliement. Il doit y avoir des relais synapse parmi les gaunts (si ça existe toujours dans les derniers codex), mais ils reste livrés à eux même.
Pour les ordres unique d'assaut ou d'avance, mais avec la restriction que si le jet d'activation est raté, l'unité ne fait rien.

ensuite sur les unités:
prince : ça me plait le synapse 2 pour le volant. Sur le forum anglais ils proposent de lui mettre également charismatique, pour représenter les pouvoir horreur et catalyst.

exocrine : ok pour le svg 3+ et la FF4+

harridan : pas OK pour le rendre volant. J'ai fait la même proposition chez les rosbiffs, et ils m'ont répondu très cordialement que les tyrannides ne doivent pas avoir d'aviation, parce qu'ils n'ont rien qui volent suffisamment vite. Je suis assez d'accord. On peut le rendre indépendant et meneur et le sortir dans un essaim de gargouilles.

Trygon : dans le même esprit que l'harridan, lui donner meneur.

Pour le reste ça me va, sauf le carni, mais c'est un gros morceau Wink j'en parlerai plus tard
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Magarch



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mar 15 Avr - 13:48

Rahan a écrit:

Je suis contre l'init à 1+, il faut laisser une chance à l'ennemie quand même.

Faut pas exagérer, ce n'est pas la valeur d'Initiative des tyranides qui les rend si redoutables. Je dis simplement qu'ils pourraient revendiquer une valeur de 1+ vis à vis du background et surtout vu la nouvelle version du Comportement Instinctif.

Citation :

1) Lors d'un jet de ralliement raté, la formation enlève x points impacts, où x vaut la valeur de synapse de la formation, plus les éventuels meneurs. Ca représente la volonté de fer de l'esprit de la ruche. Dans ce cas, l'unité n'a pas le droit au spawn (sauf les éventuels bonus de spawn dus au nid ou au 30cm+). En cas de jet de ralliement réussi, la formation enlève la moitié des points impacts+meneurs et à la droit à x+bonus points de spawn. Et on garde l'ordre d'éclosion à x+meneurs sans les bonus.

Franchement, non. Raison invoquée ; c'est encore une règle spéciale bizarre pour les tyranides.

Citation :

2) Donner un bonus de +1 au ralliement d'une formation incluant au moins une unité synapse. Comme ça les formations non démoralisées se rallient et spawn automatiquement, sur du 2 s'il y a un ennemi à 30cm-, sur du 4 s'ils sont démo et 5 s'il y a un ennemi à 30cm-.

Ce serait pareil avec une valeur d'Initiative de 1+. En gros, tu as des scrupules de leur donner cette valeur, mais tu veux quand même ses avantages pour l'un des gros points forts des tyranides ; à savoir le spawn.

Soit dit en passant, si les tyranides ont du 1+ de base, on peut raisonnablement se passer de leur bonus de +1 sur leurs jets d'action favorisés. Cela donne peut-être moins de caractère, mais ça a le grand mérite d'être très simple d'utilisation. Et puis, ça ferait des règles spéciales en moins comme ça. Razz

Citation :

Par contre, il faut conserver une règle empêchant le mouvement de retraite d'une formation démoralisée, sauf suite à un combat.

Bah non, vu que le mouvement de retraite se fait dans n'importe quelle direction. Tu peux donc l'utiliser pour te rapprocher de l'ennemi (mais il y a un danger à cela, on ne peut pas avoir le beurre et l'argent du beurre, même quand on est tyranide). Aucune raison de faire une règle spéciale pour ça, vraiment.

Citation :

Pour les formations sans synapses, ça me plaît, mais je ne suis pas pour une absence de malus au ralliement. Il doit y avoir des relais synapse parmi les gaunts (si ça existe toujours dans les derniers codex), mais ils reste livrés à eux même.
Pour les ordres unique d'assaut ou d'avance, mais avec la restriction que si le jet d'activation est raté, l'unité ne fait rien.

L'ordre Tenir est universel, laissons donc cette règle de base même pour les formations Intinstives.

Par contre, il est vrai qu'il serait intéressant de garder le malus au jet d'initiative y compris pour les ralliements. En gros, l'effet du Comportement Instinctif, c'est de perdre cette "discipline" que les tyranides ont et de leur donner une valeur d'Initiative effective d'une troupe "indisciplinée" (cf les Orks).

C'est pour cette raison que je pense qu'une valeur d'Initiative de 1+ pour les formations tyranides serait intéressante à jouer, car le comportement instinctif peut l'abaisser à du 3+.
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delron



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mar 15 Avr - 14:12

Mettre une valeur d'I de 1+ aux tyranides, c'est un peu dangereux, Cela fabilise n'importe quel action qu'ils utilise.
pour l'insant ils l'ont pour:
Assaut
Marche
Et je proposait de l'ajouter aux jets de ralliement.
Je dirais qu'on peut déjà tester avec le ralliement à +1, et voire ce que cela donne.

A la limite, on peut appliquer le malus de -2 du comportement instinctif aux test de ralliement, qui seront alors très difficile si la formation ne s'éloigne pas de l'ennemi.

Par contre je ne comprends pas cette obsession d'interdire les volants, et de prétendre que le harridan ne va pas assez vite. Mais bon, par contre je ne vois pas de raison d'ajouter meneur, ni à lui, ni au trygon, il n'y a pas de raison pour ça.
Par contre plus j'y réfléchis, plus je me dis qu'il serait mieux en indépendant, avec un capacité de transport de 6, qui lui permettrait alors d'embarquer une formation séparé.

Je partage l'avis de magarch, ta proposition pour le respawn me parait un peu complexe, et finalement se traduit bien mieux par un +1 en cas de présence de synapse.
d'ailleurs, ça c'est une question: doit-on donner +1 tout le temps, ou seulement en cas de présence de synapse?
Un autre solution, peut-être plus facile d'application, serait d'autoriser les formations incluant des synapses à relancer un jet de ralliement raté.

Je ne vois pas non plus de raison d'interdire le mouvement de repli si l'unité est bel et bien démoralisé. Cette règle spéciale avait été ajouté pour éviter que ce mouvement ne soit utiliser en préambule à un assaut instinctif. Ceci n'est plus possible, donc pas de raison à cela.
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Rahan



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mar 15 Avr - 14:22

C'est vrai que j'ai des scrupules à leur donner une init de 1+, même si d'un côté c'est fluff, parce que du coup, le tir soutenu des biovores devient très facile.

Pour ce qui est de la valeur de stratégie, personne n'est revenu dessus, je suppose qu'on la garde à 1. Voire même 0 en fait. Ou bien faire une valeur variable, comme pour les nécrons, qui passerait à 0 quand le commandeur suprème est mort.
D'ailleurs, ça me fait penser que le seul commandeur suprème est la dominatrix. On pourrait peut-être garder l'idée du "hive mind link" relais de l'esprit de la ruche, qui peut-être pris à la place de la dominatrix, pour disons 150 points et qui de plus augmente la valeur synapse de 1 point [de l'unité servant de relais. Dans ce cas la dom et le relais serait 0-1 et on ne pourrait prendre que l'un ou l'autre. Ca permet de jouer des armées de piétons sans tomber dans la bourrinerie de la liste de phase III avec le hive ship qui déchire tout]

Et sinon pour les gargouilles, j'avais zappé la règle sur les antigrav, et du coup je suis plutôt pour, même si ça fait bizarre de donner antigrav à de l'infantrie.

EDIT : pour répondre à delron:
je pense qu'il faut laisser le bonus de ralliement aux seuls unités avec synapses, ou éventuellement à tout le monde, mais pas de relance, c'est galère à gérer et c'est redondant avec le suprème.


Dernière édition par Rahan le Mar 15 Avr - 14:28, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mar 15 Avr - 14:26

Citation :
Pour ce qui est de la valeur de stratégie, personne n'est revenu dessus, je suppose qu'on la garde à 1

heu, que je sache, dans la dernière version, elle était à 3, il me semble, bref la même valeur que les orks, m'aurais-je trompé?

Si c'est le cas, alors il faut à mon avis la revoir, les tyranides devrait avoir une valeur stratégique équivalent à celle des orks.
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Rahan



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mar 15 Avr - 14:30

Elle a toujours était à 1, c'est dans la liste de chroma, qui est dite "phase III" parce que c'est la phase initiale d'assaut au sol, sans grosse créature, que la VS est de 3. Ce qui est très fort, puisque tu peux rivaliser avec pas mal d'armées.
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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mar 15 Avr - 14:48

Citation :
EDIT : pour répondre à delron:
je pense qu'il faut laisser le bonus de ralliement aux seuls unités avec synapses, ou éventuellement à tout le monde, mais pas de relance, c'est galère à gérer et c'est redondant avec le suprème.

Et bien, non une relance c'est tout sauf galère à gérer, relancer un dé, c'est simple, et justement, ça n'est pas redondant avec le commandant suprême, c'est à la place. cela signifie que pour les formations synaptique, inutile d'avoir un commandant suprême pour le ralliement.

Je trouve que ça traduit bien mieux le côté "sans peur" des tyranides sous l'influence de l'esprit que le ralliement auto, montrueusement bourrin, qu'il y a pour le moment.
Et puis ça évite le respawn automatique tout en augmentant plus les chances de réussite dans de mauvaises conditions.
Ici, un petit comparatif des pourcentages de réussite entre un +1 et une relance:
condition optimum (non démoralisé, et loin de l'ennemi):
+1: automatique
relance: 35 chances sur 36
ennemi à portée:
+1: 5 chances sur 6
relance: 8 chances sur 9
formation démoralisée:
+1: 2 chances sur 3
relance: 3 chances sur 4
formation démoralisée et proche de l'ennemie:
+1: 1 chance sur 2
relance: 5 chances sur 9

Tiens, un problème aussi soulevé ici:
en cas d'échec au test de ralliement, doit-on accorder le respawn lié par exemple à l'éloignement de l'ennemi, ou à la présence d'un nid tyranide.
Personnellement je dirais non.
Je ne suis même pas sur que ses bonus se justifie finalement, étant donné que par exemple que l'éloignement de l'ennemi se traduit déjà dans l'absence de malus au test.
Si on supprime le bonus d'éclosion pour être à plus de 30cm de l'ennemie, j'accorderai bien par contre le D3 du nid comme un respawn automatiquen indépendant de la réussite au pas du jet, à toutes les formations situé dans les 15cm.

Petit à petit, on les réduit pas mal ces règles spéciales, et tout en conservant l'esprit de l'armée, comme quoi il y avait peut-être pas besoin d'en arriver à autant de version.

Tiens je fais un petit récapitulatif des règles proposées:
- la nouvelle capacité synapse (x), en conjonction avec les caractéristiques nuées (x) et indépendant, qui octroierai le sans peur, l'équivalent d'un meneur (x) et la relance des test de ralliement par exemple.
- la règle d'éclosion, en cas de ralliement ou d'action de regroupement
- la règle vorace, donnant un bonus sur 2 jets d'action, Assaut et Marche, dans la même veine que les orks
- la règle de comportement instinctif, limitant les actions des formations non indépendantes en dehors de contrôle synaptique, et réduisant leur I.
- la règle implacable, évitant la suppression des unités

Chaque règle est relativement simple, la plus complexe étant la règle d'éclosion, mais elle n'est guère plus compliqué que son équivalent nécrons. On pourrait la reformuler comme suit:

Lors d'un ralliement réussi, une formation tyranide peut récupérer des points d'éclosion égale à sa valeur totale de synapse.
lors d'une action de regroupement, une formation tyranide peut utiliser sa valeur de synapse comme l'équivalent de meneur ou pour obtenir des points d'éclosion.
Les unités récupérés ne peuvent l'être que parmi les unités de la formation qui ont été détruite.

Dans ces conditions, la plus grande valeur de point d'éclosion (en dehors de la proximité d'un nid) que peut avoir un essaim tyranide est sa valeur de base en synapse, soit 6 pour une dominatrix, 5 pour une formation nexus, et seulement 3 pour les guerriers ou princes solitaires.

Donc les formations faible en synapse sont limité aux carnifex ou inférieur
Les formations nexus et dominatrix sont les seuls à pouvoir récupérer les malefactor et autre exocrine en dehors de la portée d'un nid.

Cela cumulé à l'impossibilité de spawner d'autres unités que celle d'origine calme clairement l'éclosion, et rend nécessaire la possibilité de lancer un ordre correspondant.

Du coup, les zooanthropes servent uniquement de meneur, et ne booste pas l'éclosion, ce qui évite de possible abus.
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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mar 15 Avr - 14:54

Citation :
Elle a toujours était à 1, c'est dans la liste de chroma, qui est dite "phase III" parce que c'est la phase initiale d'assaut au sol, sans grosse créature, que la VS est de 3. Ce qui est très fort, puisque tu peux rivaliser avec pas mal d'armées.

Bon la faut que ça sorte, désolé par avance auprès de François, mais c'est typiquement le genre de chose qui font que je suis heureux qu'on attende pas les anglais.

La liste initiale en est à sa 8ème version principale, et de l'avis de beaucoup de joueur, ça ne va toujours pas, et au lieu de continuer à travailler sur une liste, il parte déjà dans plusieurs listes afin de décomposer l'assaut tyranide.
C'est complètement illogique comme système.

Alors donc oui, après vérification il s'avère qu'ils ont bien toujours une valeur stratégique pourri de 1.
Bon je peux concevoir qu'il est une valeur basse, mais 1, franchement, je suis pas pour, ça mériterai au moins 2, vu que les orks dont la stratégie est assez proche:"waaagh" ont 3.
La garde a une faible valeur pour représenter la lourdeur de la mise en place du dispositif impériale, ou les ordres sont relayés par moulte officier de différent rang avant d'arriver au bas de l'échelle, chez les tyranides, bien que leur action soit relativement primaire, il y a un seul esprit en haut, il donne les ordres relayé télépatiquement et basta, ça atteint illico tous les esprits inférieurs.
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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mar 15 Avr - 14:56

Rahan a écrit:
C'est vrai que j'ai des scrupules à leur donner une init de 1+, même si d'un côté c'est fluff, parce que du coup, le tir soutenu des biovores devient très facile.


Ah oui le tir soutenu..sans non plus faire de stats, c'est dommage parce qu'au final je trouvais aussi que 1 en INI ça pouvait bien représenter l'esprit de la ruche et que comme le modificateur de -1 due à la présence de PI continu à s'appliquer, on aurait eu une armée qui pouvait rivaliser avec les space marines niveau réactivité et abnégation sur le champ de bataille (ce qui est le cas à 40K actuellement?). Deplus pas besion de règle de +1 au ralliement:
3+/4+ pour les nuées normales et 5+/6+ pour les instinctives (et non pas 4+/5+ et 6+/7+).
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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mar 15 Avr - 15:11

Je n'émet pas encore d'opinion complète sur les unités et l'agencement de la liste, car je préfère d'abord me focaliser sur les règles spéciales afin de donner une forme à "l'esprit" de cette armée à Epic A..

Pour la valeur stratégique, les tyranides ont toujours eu une valeur très basse. Bien qu'ils soient capables d'évoluer et de s'adapter à l'ennemi, cela prend néanmoins beaucoup de temps et ils sont assez prévisibles sur le champ de bataille car l'Esprit de la Ruche ne laisse aucune place à l'initiative de ses "commandants". Je pense qu'une valeur stratégique de 1 est tout à fait justifié, à la fois pour le background et pour l'équilibre de la liste.

Pour la valeur d'initiative de 1+, oui ça fiabilise beaucoup toutes leurs actions. Et c'est tout à fait dans l'esprit de l'armée tyranide ; lorsqu'elle est sous contrôle de l'Esprit de la Ruche, toutes ses troupes se coordonnent parfaitement. C'est pour cela qu'il s'agit d'un ennemi terrifiant à affronter et si difficile à arrêter une fois en marche. Lorsque les créatures synapses sont éliminées, là ça devient plus problématique car cette valeur d'initiative chutera à 3+ grâce à la règle Comportement Instinctif.

Si cela pose problème avec certaines unités (genre les biovores, apparemment), il suffit d'augmenter le coût de ces dernières pour prendre en compte cette valeur de 1+ à l'activation. Mais franchement, je ne vois pas où est réellement le problème : ce n'est pas comme si les Space Marines n'utilisaient jamais des formations de Whirlwind, après tout.

Je propose donc les modifications suivantes par rapport à Delron ;

- Initiative de 1+ pour toutes les formations tyranides
- La règle Synapse n'octroie pas de relance au test de ralliement (inutile avec la nouvelle Initiative)
- Suppression de la règle Vorace (pareil)

Pour ce qui est de la règle Implacable, je reste fort nuancé sur sa réelle nécessité. Car ainsi, les tyranides gardent toujours leur puissance de feu, peu importe le nombre de pions impacts qu'ils reçoivent. C'est aussi une règle de base importante, après tout - d'autant plus que les tyranides ne sont pas vraiment connus pour être une armée de tir. Enlever la règle Implacable, ce serait davantage mettre l'accent sur l'assaut, une des grandes forces des tyranides. De plus, ça enlèverait pas mal de réticences sur le tir soutenu avec une valeur d'initiative de 1+.

Et ce serait aussi se débarasser d'une enième règle spéciale, évidemment. Very Happy


Magarch, "moins il y a de règles spéciales, mieux c'est !"
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delron



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mar 15 Avr - 15:26

Citation :
- Initiative de 1+ pour toutes les formations tyranides
- La règle Synapse n'octroie pas de relance au test de ralliement (inutile avec la nouvelle Initiative)
- Suppression de la règle Vorace (pareil)

Je trouve franchement que là on a un truc qui est:
d'une plutôt costaus, les essaims tyranides devenant aussi fiable que du marine, qu'importe l'ordre donné, avance, avance double, éclosion!!
de deux, sans grande saveur du coup. Je joue aussi ork, et j'aime assez de devoir me laisser aller à la waaagh pour être sur de mes actions.
Franchement, je préfère plus de petites règles spéciales qu'une I de 1+, surtout que là, il s'agit de règle simplissime:
+1 pour certaines actions, relance des ralliement pour les synapses.

A la limite, dans ce cas, je verrais bien à décliner l'I suivant le type de formation:
synapse 1+
indépendant 2+
comportement instinctif 3+
Mais franchement, je préfère la règle actuel.

Citation :
Pour ce qui est de la règle Implacable, je reste fort nuancé sur sa réelle nécessité. Car ainsi, les tyranides gardent toujours leur puissance de feu, peu importe le nombre de pions impacts qu'ils reçoivent. C'est aussi une règle de base importante, après tout - d'autant plus que les tyranides ne sont pas vraiment connus pour être une armée de tir. Enlever la règle Implacable, ce serait davantage mettre l'accent sur l'assaut, une des grandes forces des tyranides. De plus, ça enlèverait pas mal de réticences sur le tir soutenu avec une valeur d'initiative de 1+.

Au contraire, cette règle est à mon avis essentiel, car contrairement aux autres armée, il y a très peu d'unité tyranide capable de tirer et extrêmement peu capable de tirer à longue portée.
Sans cette règle, au moindre PI posé, on a plus de tir.
Du coup, on peut carrément abandonné les unités de tir et se concentré sur l'assaut.
Ca pousse à l'optimisation à outrance si on supprime cette règle. Pour le moment, sortir du tir chez les tyranides, c'est presque déclaré sa mollitude à son adversaire.

Je propose qu'on la garde au moins le temps de faire les tests des autres règles.
Si vraiment il est facile de retirer des PI par le cumul de zooanthorpe meneur et de synapse considéré comme tel, je ne dis pas, mais sinon...
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Magarch



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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mar 15 Avr - 15:54

delron a écrit:

Je trouve franchement que là on a un truc qui est:
d'une plutôt costaus, les essaims tyranides devenant aussi fiable que du marine, qu'importe l'ordre donné, avance, avance double, éclosion!!
de deux, sans grande saveur du coup. Je joue aussi ork, et j'aime assez de devoir me laisser aller à la waaagh pour être sur de mes actions.
Franchement, je préfère plus de petites règles spéciales qu'une I de 1+, surtout que là, il s'agit de règle simplissime:
+1 pour certaines actions, relance des ralliement pour les synapses.

Personnellement, entre la valeur d'initiative de 1+ et la relance pour les ralliements, sans aucun doute c'est la relance qui est la plus forte.

C'est peut-être insipide, mais ça reste le plus simple qui soit tout en évitant de faire encore une règle spéciale pour représenter un aspect x de l'armée (aspect qui peut ne pas forcément être le plus représentatif à l'échelle d'Epic A.).

Citation :

A la limite, dans ce cas, je verrais bien à décliner l'I suivant le type de formation:
synapse 1+
indépendant 2+
comportement instinctif 3+
Mais franchement, je préfère la règle actuel.

Pour moi, une créature indépendante a simplement une connection "permanente" avec l'Esprit de la Ruche, c'est juste qu'elle n'est pas conçue pour diriger les autres. Elle mériterait donc aussi une valeur de 1+. Ceci étant, cette mise en page serait une alternative intéressante à l'actuelle à mon sens.

Citation :

Au contraire, cette règle est à mon avis essentiel, car contrairement aux autres armée, il y a très peu d'unité tyranide capable de tirer et extrêmement peu capable de tirer à longue portée.
Sans cette règle, au moindre PI posé, on a plus de tir.
Du coup, on peut carrément abandonné les unités de tir et se concentré sur l'assaut.
Ca pousse à l'optimisation à outrance si on supprime cette règle. Pour le moment, sortir du tir chez les tyranides, c'est presque déclaré sa mollitude à son adversaire.

Là, je ne suis pas d'accord. S'il est vrai que les tyranides ont peu de tirs par rapport à d'autres armées, ils restent capables d'aligner des formations spécialisées dans ce domaine - et qui elles, tirent pleinement parti de la règle Implacable. Je pense en particulier aux formations spécialisées dans l'artillerie, mais pas seulement. Même les carnifex peuvent tous tirer, après tout.

Pour moi, la nature implacable de l'armée tyranide reste d'avancer en masse vers l'ennemi sans tenir compte des pertes (d'où l'importance de la règle Eclosion pour garder cet esprit de "horde inexorable et innombrable"). C'est une armée clairement orientée sur l'assaut et cela se voit dans leurs profils.

Même les unités Sans Peur sont neutralisées par les pions impact en ce qui concerne les tirs. Les tyranides ne devraient pas pouvoir faire exception, à mon avis ; actuellement, cela invite le joueur tyranide à jouer là dessus en optimisant ses formations de tir et en se moquant totalement d'un des points les plus importants d'Epic A..

Et puis franchement, avec la nature Sacrifiable des gaunts, même les formations mixtes sont capables d'avoir du tir sans avoir besoin de la règle Implacable. Quant aux formations qui sont entièrement pourvues de tirs, elles n'ont pas à avoir un traitement de faveur par rapport à celles des autres armées.
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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mar 15 Avr - 16:13

Il faut garder implacable, c'est une règle qui tient en une ligne, qui donne du caractère à l'armée (les tyty ne sont que des brutes au CC mais on ils peuvent aussi évoluer pour flinguer comme pas deux..), et qui permet de ne pas acheter des zoantropes uniquement pour leader, et comme la plupart des gros tireurs sont fearless en plus, ça change pas trop l'équilibre de l'armée.
Touefois je continue de penser que les instictifs devraient perdre implacable.

Après je ne crois pas qu'une INI de 1+ enlèverait de la saveur à cette armée qui en a déjà beaucoup je trouve (même si elle doit pas sentir très bon je vous l'accorde Rolling Eyes ), et les tyranides sont très fiables car soit complètement "hypnotisés par l'esprit de la ruche", soit des "super" prédateurs très vicieux type lictor ou stealer dans space hulk. Enfin ce n'est pas un avis arrèté parce que je conçois très bien qu'un hierodule ou un biotitans doivent être un peu patauds mais pourqu'oi serait-ils moins fiables (vicieux?) qu'un lictor ou un stealer?
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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Mar 15 Avr - 16:17

Magarch a écrit:


Même les unités Sans Peur sont neutralisées par les pions impact en ce qui concerne les tirs.


OUpss là j'ai fait une ereur systématique avec mon compagnon de jeu, je retire ce qui à été dit plus haut...
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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Ven 18 Avr - 16:17

Bon, pour revenir, je vais essayer de faire un point ce week-end, mais je le ferais offline, donc je ne le posterais que lundi.

D'ici là, mon avis sur ce qui a été dis précédemment:

Je plussois la conservation de l'init à 2+ avec un bonus de +1 pour l'assaut, le redéploiement et le ralliement.

Pourquoi ? Garder un "cachet" tyranide, implacable et déterminé.

Maintenant, pour piquer une idée du forum anglais (d'ailleurs c'est la variante Hena qui a gagné le match pour l'évolution vers la 8.5, mais ils sont encore entrain de discuter, et là ils partent en vrilles sur des spores antiaérienne):
Conserver l'initiative ne donne pas de malus à l'init.

Ceci représenterais le fait que l'esprit de la ruche dirige toutes ses troupes d'une manière coordonnée. Donc pas de temps de transmission des ordres. Un peu comme prophètes eldar qui anticipent les actions des autres formations.

J'aime bien cette règle.

Reste à trouver un nom qui rox, comme "l'esprit de la ruche est implacable", "Des poupées sanguinaires"ou encore "Et il vous roxera tous" jocolor

et je suis pas du tout fan de l'initiative échelonné.

Enfin, je me motive pour faire un truc sympa.

Bon week-end Wink
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MessageSujet: Re: Pistes de réflexions sur la liste Tyranide   Sam 19 Avr - 17:21

J'ai compilé tout ça dans un fichier doc. Je vous le met en ligne (cliquez ici)et je commenterais tout ça lundi.

J'ai fait quelque chose de très consensuel. Je me suis également permis de rajouter quelques points personnels, ils sont en rouge et en italique. Les autres changements sont en rouge.

Bonne lecture et bon dimanche!
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